La comunidad respondió negativamente a varios videos de gameplay en el pasado E3, que revelaban un sistema que otorgaba experiencia por acciones como disparos a la cabeza o robos sin ser detectado. Cantin explica el cambio de decisión: "Al principio queríamos que la experiencia dictase la progresión del jugador, pero realmente reducía la motivación para robar. El objetivo principal de un ladrón es el botín. Garret ya es un Ladrón Maestro, así que no hay necesidad en convertir a la adquisición de experiencia en una mecánica básica."
"Queríamos enfatizar el robo y que la recompensa sea el propio robo," añade Schmidt. "Queremos que el jugador decida el 'cómo', no deberíamos juzgar la manera en la que el jugador consigue su objetivo, tan solo recompensarle por ello."
Ambos desarrolladores reconocieron que la respuesta de los fans influyó de forma directa en la decisión de cambiar la mecánica del juego. "Los fans seguramente se sorprenderían de con qué frecuencia los desarrolladores van al foro a ver cómo se perciben las cosas en el 'mundo real'", dice Schmidt. "Estas opiniones son extremadamente valiosas para nosotros, así que como os podréis imaginar, la reacción consistente hacia el sistema de experiencia era algo que nos indicaba que teníamos que volver a pensar en algunas decisiones del diseño."
En vez de un sistema de progreso basado en puntos de experiencia, el juego se centrara en amasar un valioso botín para mejorar herramientas o armas que permitan un juego más agresivo. Una mecánica mucho más cercana a los juegos originales. Como resume Cantin: "Es una decisión de diseño para que el sistema de economía gane más peso y motive al jugador a robar más. Pero sí, la reacción del E3 tenía sentido, recompensar un asesinato de esa manera estaba mal para un Maestro Asesino."
Thief verá la luz en febrero de 2014 para Xbox 360, Xbox ONE, PS3, PS4 y PC.