Una de las noticias más relevantes para los jugadores llegó de hecho antes de las entrevistas, con una nota de prensa en inglés que terminaba con las palabras "Final Fantasy VII Remake será contado a lo largo de una serie de varias entregas, con cada una de las mismas proporcionando una experiencia única". Esta información, junto con la colaboración de Square Enix con estudios como CyberConnect2 (conocidos por sus juegos basados en Naruto) se confirmaría después en Dengeki Online con la explicación del productor del juego, Yoshinori Kitase, acerca de los motivos para un lanzamiento segmentado.
Kitase cuenta que desde el principio llegaron a la conclusión de que sería imposible rehacer FFVII en un sólo juego, poniendo como ejemplo el nivel de detalle del sector 8 (la localización donde conocíamos a Aeris y que se mostraba a través de escenas de combate y exploración en el vídeo del sábado) que de ser trasladado al resto de áreas del desarrollo hacía imposible su reunión en un sólo juego en un plazo de tiempo apropiado.
El director, Tetsuya Nomura, aclara que no querían dejar fuera ninguna parte del título original, pero que además quieren que el desarrollo proporcione una experiencia nueva incluso a aquellos que conozcan aquel a la perfección, por lo que habrá nuevas localizaciones y contenido intercalado con el que ya visitamos entonces. Es importante destacar que los desarrolladores no parecen haber usado una palabra equivalente a "episodio" para referirse a las diversas entregas, implicando más bien con sus explicaciones que la historia será segmentada a lo largo de varios juegos "completos".
Con respecto al vídeo que pudimos ver el sábado (y que está ya disponible para descarga en mejor calidad), los desarrolladores aclaran que fue realizado en su totalidad con el motor del juego (sin detallar sobre qué plataforma) salvo las escenas intercaladas hacia el comienzo correspondientes al tráiler cinemático del E3. Los modelos empleados son totalmente nuevos, dado que habiendo contemplado la posibilidad de usar los de Advent Children, su relativa antigüedad y el deseo de retocar el diseño de muchos de los personajes (buscando un aspecto más realista) condujeron a su descarte.
La mecánica de combate es tal vez el elemento que más opiniones ha generado entre los jugadores, con muchos temiendo que el sistema por turnos con "Tiempo de Batalla Activo" del original se descartase en pos de un control directo del personaje principal. Nomura ha aclarado que el sistema se encuentra aún en desarrollo, pero que en todo caso no buscan convertirlo en un título de acción: el jugador podrá controlar a los hasta tres personajes de su grupo, los contadores de tiempo de acción y "límite" se mantendrán relevantes y la estrategia será prioritaria con respecto a la habilidad manual.
Explica eso sí que han querido dejar atrás los "encuentros" (combates en puntos aleatorios del mapeado sin enemigos visibles) en pos de una integración continua entre la exploración y el combate, para el que buscan un ritmo visualmente similar al del arcade Dissidia o la serie Kingdom Hearts, pero que no dependa de los reflejos del jugador.