Breath of the Wild emplea escalado de resolución dinámico en Switch y Wii U

David Rodriguez
The Legend of Zelda: Breath of the Wild ha sido recibido de forma prácticamente unánime como una obra maestra que, a pesar de descartar muchos de los aspectos habituales de la serie a la que pertenece y aprovechar otros correspondientes a varios géneros, es capaz de obtener una suma que resulta ampliamente superior a sus partes. El juego llegó el día 3 de marzo junto a la nueva consola de Nintendo y fue lanzado simultáneamente como el canto de cisne definitivo para Wii U en una versión que no desmerece en exceso la destinada al hardware más reciente.

En cuanto a sus aspectos técnicos, sabíamos por su equipo de desarrollo que Breath of the Wild emplea un framebuffer 720p en Wii U y en el modo portátil de Switch, donde aprovecha la resolución nativa de la pantalla, mientras que en el modo sobremesa la presentación sube hasta los 900p. Sin embargo, algo que había pasado desapercibido hasta hace unos días es que la aventura de Link aprovecha un algoritmo de escalado dinámico de resolución para tratar de mantener el rendimiento de 30 cuadros por segundo en las escenas de mayor carga gráfica.

Cuando el usuario que avisó de su descubrimiento en el modo portátil de Switch, no pudo observar el mismo comportamiento en el modo sobremesa asumió que este sistema era el responsable del reconocido mejor rendimiento de Breath of the Wild en la configuración portátil. Sin embargo, desde entonces los responsables de Digital Foundry (que habían dejado pasar sorprendentemente este detalle en su análisis del juego) han verificado que la misma técnica se aplica cuando la consola está conectada a su dock y, de hecho, incluso en la versión para Wii U.

ImagenA falta de una solución de captura de vídeo en modo portátil, DF hizo sus cuentas sobre una captura

Tras los habituales "cálculos de escalones" que se efectúan sobre bordes definidos para computar la resolución real de una imagen, se ha llegado a la conclusión de que el escalado dinámico reduce a un 90% la cifra de píxeles original en ambos ejes con el resultado de una imagen con el 81% de la información gráfica. Así, el modo de presentación en escenas de alta carga (como muchas que rodean a la aldea de Kakariko) se establece en 1.152x648 píxeles en Wii U y el modo portátil de Switch, mientras que para el modo de sobremesa de la nueva consola se ha fijado en 1.440x810.


En Digital Foundry mantienen como motivo más probable para la diferencia de rendimiento entre el modo portátil y el de sobremesa la diferencia de ancho de banda de la memoria entre ambos, que solo se incrementa un 20% cuando situamos la consola en el dock y le pedimos que dibuje en una resolución un 56% más elevada. También destacan la implementación del algoritmo de escalado dinámico por parte de Nintendo, lo suficientemente sutil como para escapar a un análisis pormenorizado de rendimiento.

El artículo en Eurogamer concluye con la mención a un interesante apunte en Nintendo Life que avisa de que un problema de conexión a la WiFi puede causar intentos de reconexión intermitentes que disminuyen visiblemente el rendimiento de los juegos. Los afectados por este inconveniente podrían comprobar si al desactivar la opción de autoconectar a la red o directamente fijar la consola en "modo avión" se hace manifiesta una diferencia. De forma relacionada, los desarrolladores del título de lanzamiento FAST Rmx han avisado de que un problema solucionable en una futura actualización del firmware de la consola reduce la potencia gráfica disponible actualmente en el modo sobremesa.
Sobre el autor » David Rodriguez

Informático de vocación, micro-empresaurio, y sobre todo apasionado de la música, los videojuegos y la tecnología. Empecé con una Master System y el logo de SEGA aún emociona, pero mantengo fresca la nostalgia de todas las grandes.

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