Así funciona Escalation, el nuevo modo competitivo de Gears of War 4

David Rodriguez
Durante la PAX East del pasado fin de semana tuvimos la oportunidad de ver en acción nuevas características del esperado Gears of War 4, así como de conocer varios detalles de su siempre importante componente multijugador, y recientemente también hemos conocido las ediciones especiales en las que se podrá adquirir este título para Xbox One.

Para aclarar de forma precisa la propuesta que brinda el nuevo modo de juego Escalation, un enfrentamiento por equipos construido de cero para esta entrega y orientado en especial a los eventos de eSports y a sus espectadores, el diseñador del componente multijugador del título Ryan Cleven protagonizó, junto al director de The Coalition Rod Fergusson, un panel durante las finales de la segunda temporada del campeonato organizado por ESL. Además de explicar los detalles, dos equipos de veteranos de Gears pusieron en práctica su experiencia en un enfrentamiento en directo durante la conferencia que también podéis ver en el siguiente vídeo.


Escalation es una modalidad basada en objetivos que se desarrolla por rondas y sobre la que se aplican las mismas reglas de Ejecución de otros modos. Cada mapa cuenta con tres "anillos" o posiciones a conquistar y defender, dos de ellos cercanos al punto de inicio de cada equipo y un tercero equidistante a estos. Los puntos de reaparición son siempre los mismos, pero los equipos intercambian posiciones cada dos rondas.

Cada segundo que un equipo controla un anillo le proporciona puntos para la victoria, por lo que controlar dos de estos emplazamientos es clave. La captura no es instantánea, así que estudiar la aproximación a los alrededores es casi tan importante como defender la posición, y la conquista de los tres anillos de forma simultánea finaliza la ronda al instante independientemente de la puntuación (pero requiere un equipo muy bien coordinado y sin eslabones débiles).

En los enfrentamientos de Escalation no se escoge un equipamiento inicial ni aparecen armas en el escenario de forma programada, estableciéndose un fuerte componente estratégico en la posibilidad del equipo perdedor de cada ronda de escoger la colocación de un arma específica en un punto del mapa. Lo particular de este aspecto es que distintas clases de equipamiento implican distintas reglas: las más potentes sólo pueden situarse en áreas neutrales, las secundarias aparecen en dos puntos "reflejados" simultáneamente, y los jugadores pueden escoger también el veto de una opción concreta para una posición (limitando las posibilidades de selección futuras del otro equipo).

Finalmente, el nombre de la modalidad proviene de una mecánica más que garantiza una escalada de la gravedad de cada muerte: el temporizador de reaparición inicial de 10 segundos se incrementa en 2 más en cada ronda, lo que implica que un compañero caído en el sexto asalto no apoyará a su equipo durante 20 segundos, suficientes para conducir esta desigualdad a una victoria por dominio. La séptima ronda reinicia el temporizador y cambia las posiciones de los anillos, y finalmente la número trece alcanza un tiempo máximo de 22 segundos de reaparición buscando aumentar la emoción al final del enfrentamiento.
Sobre el autor » David Rodriguez

Informático de vocación, micro-empresaurio, y sobre todo apasionado de la música, los videojuegos y la tecnología. Empecé con una Master System y el logo de SEGA aún emociona, pero mantengo fresca la nostalgia de todas las grandes.

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