And I heard as it were the noise of thunder One of the four beasts saying come and see and I saw and behold a white horse Banda sonora para el artículo, alternativamente aquí la versión en color.
A principios de esta semana decidí que, para compensar un poco la tensión asociada al tema tan serio del último artículo, debería escribir este sábado algo más ligero. Desde que por San Valentín dediqué este espacio a redactar una serie de teorías sobre la representación del amor en los videojuegos, me rondaba la idea de escribir un artículo tratando de forma parecida un tema diametralmente opuesto, y tras la lectura de interesantes aportaciones como esta de la comunidad de Kotaku y una reflexión ayer sobre la partida de todo un iconogeek, la idea cuajó. Es por eso que este artículo tratará sobre la muerte.
La muerte en los videojuegos, claro, recordad: tema ligero.
No hablaremos hoy de las apariciones (abundantes y a menudo interesantes) de la Muerte como personaje. Desde el coleguita de Drácula que nos deja pelados en Symphony of the Night hasta el tétrico acompañante de Máximo en sus aventuras, la Muerte de Pratchett que siempre habla con mayúsculas en Mundodisco o el protagonista de sorprendentemente envidiable forma física de Darksiders II, las muchas formas del personaje cederán su lugar al concepto del cese de la existencia en sí.
Gracias por la ayuda, Muerte, ¿No podrías irte de vacaciones como aquella vez en Mundodisco?
Tampoco trataremos la muerte de los malos. Un tema igualmente interesante, en particular en los títulos en los que una cuenta rápida nos daría una idea del nivel del desorden por estrés postraumático que podría acarrear nuestro protagonista (como referencia de actualidad, Monolith anunció esta semana el paso a mejor vida de 5.650 millones de Uruks en los cuatro primeros meses desde el lanzamiento de Shadow of Mordor).
Hablaremos de cómo las particularidades narrativas y mecánicas de los videojuegos conducen a la aplicación de una serie de normas y clichés en torno a la pérdida de nuestro avatar digital que no encuentran una correspondencia directa en otros medios. Así, tal como la muerte de un personaje principal en una película o novela conlleva habitualmente una carga emocional y argumental, pese a que en ocasiones se explora este planteamiento en la historia de un videojuego, con gran frecuencia se deja a un lado cuando se trata simplemente de la pérdida de una vida.
Cuando la muerte no significa nada...
Estamos tan familiarizados con que la muerte "temporal" del protagonista sea una parte común del videojuego desde sus orígenes que en la mayoría de los casos no nos paramos a pensar en el significado que tiene en la cohesión de la realidad representada. En muchas ocasiones perder una vida es poco más que un trámite destinado a retrasar el avance del jugador hasta que mejore sus habilidades. El caer bajo el fuego enemigo (o literalmente caer a un pozo sin fondo) supone la negación de los acontecimientos más recientes en el universo del juego, volviendo a una nueva línea temporal a partir del punto hasta el que nos obliguen a retroceder. Como alternativa a esta extendida opción, tenemos los casos en los que el game over se integra en la historia de forma más o menos razonable: nuestros personajes de GTA saliendo del hospital unas horas después de haber caído de un avión sobre un tren en marcha, o Jack siendo recuperado en la VitaCámara más reciente. Por supuesto, no le damos muchas vueltas a la triste existencia del malote que tras derrotarnos doce veces finalmente debe aceptar que la línea temporal que prevalecerá es la de la única ocasión en la que conseguimos vencerlo. Tampoco a la sorprendente limitación de responsabilidad imperante en Los Santos (¿te mandamos al hospital? Estás perdonado), la capacidad de recuperación del luchador callejero medio entre rondas o los extraños deslices de memoria del príncipe mientras nos relata sus aventuras.
El caballero negro de los Monty Python, prediciendo la actitud de incontables héroes de videojuego.
Las vidas, continues o directamente muertes se convierten así en poco más que una forma de puntuación más de nuestras habilidades, nuestra suspensión de la incredulidad "lo deja pasar", y los habitantes del mundo del juego viven resignados en un permanente estado de déjà vu: al final de la jornada, lo único que cuenta es que a todos los efectos, cuando eres el protagonista, nada malo puede pasarte.
...y cuando lo significa todo
Otros títulos deciden hacer que el jugador se lo tome un poco más en serio mediante la aplicación de varias mecánicas de juego que den un significado menos trivial a las meteduras de pata. Tenemos los juegos en los que la caída de un personaje (habitualmente parte de un grupo bajo nuestro control) en la batalla se trata como algo definitivo, como en el caso de la saga Fire Emblem o XCOM (aunque sin exagerar, siempre puedes cargar la partida y repetir misión). También aquellos en los que la muerte no es permanente pero algo malo le pasa a nuestro avatar, como la pérdida definitiva de equipamiento o experiencia, y otros como Tomb Raider (2013) o Mirror's Edge en los que las circunstancias del fallecimiento son tan gráficas (o sonoras) que más nos vale esforzarnos para no repetir errores.
¿Que no se puede qué? ¡Rápido, quita el disquete antes de que grabe!
La muerte permanente de los personajes del jugador ha sido también siempre un punto de debate en los MMO, con múltiples experimentos a lo largo de los años con frecuencia abandonados ante el rechazo de los suscriptores a la pérdida de los progresos, por mucho peso que añada ese riesgo a sus acciones en el mundo del juego.
No estaría completo este apartado sin mencionar el modelo de juego de las recreativas tradicionales, en las que la pérdida de la última vida suponía directamente un tangible desembolso económico, contribuyendo a que el instinto de lucha invocado en el jugador activase sus mejores habilidades. Por supuesto, en los malos ejemplos de estas técnicas, se corre el riesgo de que para el jugador pase a ser más atractivo dejar de jugar que volver en peores condiciones a la misión original, o directamente que la resolución de algún obstáculo se vuelva imposible en la situación post mortem, dañando la relación de confianza entre juego y jugador.
La "buena muerte"
¿Cómo cubrir entonces este aspecto tan importante para que los videojuegos proporcionen la sensación de desafío y la satisfacción de haber superado un riesgo real? No existe una única respuesta, pero sí podríamos señalar el factor más importante que contribuye a un más satisfactorio paso a mejor vida de nuestro personaje.
Un videojuego debería minimizar las posibilidades de frustrar al jugador. Cuando desperdigas por sexta vez consecutiva tu dinero junto a un foso en Shovel Knight sabes que la culpa ha sido tuya (de nuevo) y el tiempo que tardas en recuperar el control del personaje se te hace largo a la espera de reintentar la superación del obstáculo. En contraposición, la segunda vez que te precipitas al vacío (que instantes antes era el piso de abajo) desde de una escalera en Castlevania, sólo puedes pensar en si los Belmont tienen una incapacidad genética para mantenerse en la parte interior de los escalones y, de forma más seria, en si estás siendo manipulado artificialmente para que la experiencia no se te haga demasiado corta.
En otras palabras, este castigo que conlleven los fallos del jugador, debiendo de ser proporcional a su gravedad y ajustable a su nivel de frustración (disminución opcional de la dificultad al enésimo intento, aportación de consejos o ayudas para la superación de un reto), ha de ser también perceptible, con el fin de mantener una razonable tensión y activar los mecanismos psicológicos de lucha y superación.
Finalmente, en los casos en los que sea aplicable, las consecuencias de los fallos del personaje deberían mantenerse en el contexto del universo del juego: como buenos ejemplos la vuelta a la vida del espíritu de Talion en Shadow of Mordor (con su ejecutor recordando su victoria y ganando confianza), el carácter hereditario del puesto de héroe en Rogue Legacy o la muy compleja integración de la muerte con los aspectos mono y multijugador de la saga Dark Souls.
Llevando la idea de otorgar un mayor significado a la muerte del pj al límite, encontramos sugerencias como la de Chris Jager de aportar la tensión apropiada a un juego como Alien Isolation haciendo que al morir se active un contador que impida volver a jugar hasta el día siguiente (idea similar a la de los discutibles free-to-wait-to-play, pero sin la opción de pagar para avanzar el tiempo), o la vieja idea aún nunca puesta en práctica del videojuego que deja de funcionar si el personaje del jugador muere.
En definitiva, la complejidad de las historias y mecánicas de los videojuegos de nuestra era parecen pedir algo más allá de la resurrección espontánea al estilo de los Marios y Sonics clásicos, sin necesariamente negar que esta es también una característica intrínseca a nuestra percepción del medio, y en el fin último la jugabilidad suele ser un factor más importante que la consistencia.
De nuevo en contraste con la semana pasada, hoy os planteo sólo una pregunta: ¿Qué forma de pasar a mejor vida en un videojuego consideráis más representativa, satisfactoria o sorprendente?
Muchas gracias por vuestra participación, que tengáis muy buen fin de semana y... ¡nos vemos en los comentarios!
And I heard a voice in the midst of the four beasts and I looked and behold, a pale horse and his name that sat on him was Death and Hell followed with him.
Le perdimos como Spock una vez a manos de Khan y le recuperamos tras un largo viaje; en otra ocasión cruzamos a un universo paralelo para recuperarle como William Bell; esta despedida será lamentablemente la definitiva, pero siempre nos quedarán los recuerdos. #LLAP