Artículo: Al rojo vivo (I)

David Rodriguez
Una de las características distintivas del desarrollo para consolas es la necesidad de que a lo largo de su ciclo de vida se produzca una evolución técnica de los juegos. Trabajando sobre un hardware fijo, los estudios deben hacer valer su mayor experiencia y unas mejores herramientas para seguir avanzando en los gráficos, la complejidad o la extensión de sus títulos.

En este artículo nos fijaremos en algunos de los juegos que llevaron este planteamiento al extremo, aprovechando al máximo las capacidades técnicas de una plataforma para sorprendernos en sus últimos años de vida, junto con algunos otros que ya desde el principio del ciclo pondrían el hardware al rojo vivo y a sus competidores en apuros.

Dado que tratamos un tema en el que abundan los ejemplos e historias interesantes, en caso de contar con una buena acogida este será el primero de una pequeña serie de artículos (no necesariamente consecutivos) con los que hacer un buen recorrido por todas las generaciones de consolas. Por supuesto, aunque una larga lista de candidatos esperan ya su representación, vuestra participación es esencial para incluir a vuestros favoritos en las próximas entregas. Sin más dilación, comenzamos hoy con...

Phantasy Star (Master System), 1988

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Llamativos combates en variados exteriores...

Phantasy Star fue un título pionero en muchos aspectos, estableciendo varias de las convenciones del género de rol japonés e iniciando una saga que nos ha proporcionado grandes alegrías con su evolución en sucesivas generaciones de consolas; pero cuando lo conocimos en 1988 (fue lanzado un año antes en Japón), lo que más destacó fue la magnífica factura técnica con la que contaba.

En una era en la que muchos juegos de 8 bits aún comenzaban a hacerse a la idea de poder desplazar sus escenarios en horizontal, en oposición a la vigente filosofía "un nivel una pantalla", Phantasy Star proporcionaba una vista superior para recorrer las ciudades de sus tres planetas, con llamativas ilustraciones acercándonos al desarrollo de la historia y unos combates en primera persona contra enemigos detalladamente animados. Pero sobre todo, el juego incluía una espectacular navegación pseudo-3D de las mazmorras, con un movimiento fluido y perspectiva muy convincente que lo colocaba en la vanguardia del desarrollo gráfico en consolas.

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...que palidecen ante la exploración de las mazmorras

Para acompañar tal despliegue gráfico y, ayudando a justificar los 4Mbits que montaba el cartucho (el cuádruple de muchos títulos populares), la poco habitual historia de ciencia ficción venía aderezada por una magnífica banda sonora, particularmente en la versión original que aprovechaba el chip FM disponible en la consola japonesa. Podríamos suponer que Yuji Naka se labró un porvenir sólo con la programación de las rutinas que representan esas magníficas mazmorras, pero en realidad todos los aspectos técnicos del cartucho (salvo tal vez el nivel de detalle de la vista cenital de las ciudades) brillan a un gran nivel, y han sido considerados los responsables en buena medida de la supervivencia de Sega en el mercado a la espera del lanzamiento de su siguiente generación.

Batman Return of the Joker (NES), 1992

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Ya me contarás cómo has subido ahí ese pedazo de sprite-digo tanque...

Lanzado para la 8 bits de Nintendo en plena campaña ya del Cerebro de la Bestia en Europa, Return of the Joker no es estrictamente un buen juego. Con baja dificultad, un control impreciso en el que destaca un inaceptable deslizamiento cuando queremos detenernos y un arma excesivamente poderosa que no invita a probar las demás disponibles, sus valores técnicos son los que nos llevan a incluirlo en el artículo de hoy. Así, concretamente a nivel gráfico, es difícil encontrar títulos más trabajados en la NES, con sprites de gran tamaño, un mínimo parpadeo y la variedad que faltaba en muchos otros títulos de la consola.

El uso del color merece mención aparte, dado que la paleta disponible en este hardware no facilitaba el imprimir detalle y textura a los elementos gráficos (conocida es la historia del color de Mega Man dictado por la levemente mayor gama de azules disponible). Los desarrolladores y artistas consiguieron en este caso escoger cuidadosamente las combinaciones para crear unos oscuros pero distinguibles y variados interiores, paisajes cubiertos de vistosa nieve o los tejados de una Gotham marcada por los rayos de luna y su propia contaminación lumínica. Los sprites usados para los personajes deberían conformarse en ocasiones con los colores de contraste restantes, pero su diseño hizo que esta limitación se aplicase de forma particularmente elegante para la plataforma (más Mega Man que Castlevania, para entendernos).

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Ejercicio sugerido: comparar esta escena con las de títulos mucho más populares de la NES

En conclusión, y tras considerar también una música que acompaña sin alardes y una extensión razonable, este es un título que se disfruta más viéndolo que jugándolo; y también una buena referencia para aquellos que como los creadores de Shovel Knight deseen basar la estética de su próximo juego retro en las capacidades técnicas del mayor exponente (aunque me duela reconocerlo) de la 3ª generación de consolas.

Alien Soldier (Mega Drive), 1995

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La definición de estar en apuros, ¿pero qué importa ante tanta grandeza?

Alien Soldier no es un juego común. Cuando en Treasure trataban de completar su relación con la 16 bits de Sega no tenían nada que demostrar pero sí mucho que trabajar, para superar sus anteriores juegos para la consola, Gunstar Heroes en particular, así como cualquier título que sus antiguos compañeros de Konami pudiesen publicar. Las decisiones que tomaron les llevarían a, como indica el propio juego durante su introducción, "prender fuego al Motorola 68000" de la consola buscando convertirse en el máximo exponente técnico de la misma.

A nivel gráfico, al juego sólo se le puede criticar el que en algunas ocasiones se presentan tantos objetos en pantalla, con enemigos gigantescos, un protagonista del tamaño y detalle de los de un juego de lucha, explosiones, disparos y demás efectos, que se supera el límite de sprites de la Megadrive y se produce algún parpadeo. Tampoco es algo fácil de percibir, dado que el desarrollo de la acción se lleva a cabo a un ritmo frenético, en una carrera de 25 niveles y 31 bosses y mid-bosses recorriendo variados escenarios. Para hacer más memorables los enfrentamientos, nuestros enemigos exponen un catálogo completo de efectos 2D, como si de una demostración técnica se tratase, incluyendo deformaciones, escalados localizados, desplazamientos de paleta, rotaciones y una aplicación liberal de la transparencia simulada.

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"Y básicamente así es como se juega a esto"

Los demás aspectos técnicos no se quedan atrás, con melodías épicas para acompañar a la acción y todos los efectos de sonido que cabría esperar de un juego de Treasure. La experiencia se completa con un esquema de control un tanto complejo que produce una sensación muy satisfactoria cuando se domina, un buen conjunto de armas y varios movimientos especiales esenciales para nuestro avance a través de las líneas enemigas. En definitiva, un juego espectacular con una dificultad acorde, pensado para sacar lo mejor del jugador y del hardware, y uno de los mejores exponentes del blast processing (perdón, no pude resistirme).

Axelay (SNES), 1992

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Arte 2D con un nivel de detalle memorable

La Super no fue particularmente famosa por sus Shoot-em-ups, con el estigma de ser supuestamente más lenta en este género que Megadrive y Turbografx, muchos desarrolladores descartaron la idea de usarla para sus mejores obras de la era 16-bit. Algunos juegos como Super Aleste o Parodius demostraron su valía, pero los ejemplos más recordados serán siempre dos de Konami: Gradius III, que con su extrema lentitud hizo válidas tales afirmaciones de incapacidad, y Axelay, que serviría dos años más tarde para descartarlas.

En una de las etapas más productivas de Konami (contemporáneos son Asterix, X-men, Sunset Riders o las Tortugas Ninja en recreativa), la compañía produjo algunos de los mayores éxitos del repertorio inicial de Super Nintendo, incluyendo Super Castlevania IV y el que nos ocupa. Tomando prestados elementos distintivos de otros títulos como las fases intercaladas de desplazamiento vertical y horizontal de Salamander, el juego aprovecha el Modo 7 de la SNES para darle a las primeras una perspectiva inclinada, al estilo de la saga Silpheed. Aunando la deformación de la perspectiva con varios planos de scroll, se produce un muy convincente (para la época) efecto 3D en estas fases, que define unos escenarios variados y culminados por magníficos enemigos construidos con gran cantidad de sprites. Las fases de scroll lateral tampoco quedan mancas, empleando en este caso el Modo 7 para rotar y deformar partes de los enemigos, y combinándolo también con la transparencia para sumergir de forma llamativa algunas zonas.

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Las vistas se complican al final del nivel 5

A nivel sonoro es también loable, con composiciones distintas para cada nivel y jefe final, a cargo de Taro Kudo, creador de la memorable música de Super Castlevania IV. En cuanto a la jugabilidad, peca tal vez de corto (habitual en el género y la época) y de la poca variedad que aporta su sistema de armas seleccionadas al comienzo de la misión (que heredaría en parte Radiant Silvergun años más tarde). Además, aunque la animación es casi siempre fluida, el movimiento de la nave no lo es tanto en las fases verticales, lo cual reduce nuestra capacidad de mejora con respecto a otros títulos más técnicos. A la hora de juzgarlo, no obstante, debemos tener en cuenta que se trata de un juego relativamente temprano en el ciclo de la consola (concretamente en España fue prácticamente un título de lanzamiento), y que mantuvo el tipo a la perfección hasta el final de la era 2D de Nintendo.

Juegos con chips de proceso adicional

La inclusión de un procesador extra en la placa podría contarse como "trampa" para este artículo, ya que en un sistema basado en cartuchos estos chips expanden los límites de la consola impidiendo la comparación directa entre títulos. Pero el texto difícilmente estaría completo si descartásemos algunos de los juegos que más hicieron volar nuestra imaginación con sus proezas gráficas y, particularmente en el caso de la Super Nintendo, el sistema fue diseñado desde el principio para extender su capacidad con estos chips, por lo que podemos justificar al menos un repaso conjunto a algunos de los juegos más destacados que los incorporaron.

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Starwing, espectacular aunque pudiesen contarse los polígonos con los dedos

Por supuesto, el hardware más conocido (y el que seguramente más discusiones de patio protagonizó en su momento) fue el Super FX creado por Jez San y Argonaut Games, de nombre en clave MARIO (Mathematical, Argonaut, Rotation & Input/Output, un acrónimo un poco forzado), que haría su debut con el memorable Starwing (StarFox fuera de Europa). Aunque las aventuras de Fox McCloud y compañía asombraron a muchos en su lanzamiento, lo cierto es que la baja velocidad a la que funcionaba aquella primera versión del procesador limitaba el número de polígonos en pantalla considerablemente, teniendo que tirar mucho de imaginación para intuir la grandiosidad de escenarios y naves. El rendimiento también se veía afectado al subir la complejidad de las escenas, pero un buen diseño de niveles y la habilidad de esquivar ataques in extremis ayudaron a dejar un buen recuerdo y a cimentar el legado del título.

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Más polígonos, más libertad, no muchos más cuadros por segundo en lo que habría sido StarFox 2

Precisamente más destacable a nivel técnico habría sido la continuación directa planeada para un par de años después, pero la proximidad (que al final no lo fue tanto) del lanzamiento de la Ultra/Nintendo 64 obligó a que el siguiente título de la saga saliese para esa nueva plataforma. Nos queda el consuelo de disfrutarlo en forma de ROM (o de cartucho repro), dado que el prototipo casi finalizado de la versión japonesa llegó a manos de la comunidad, donde recibió un parche que solventa los pequeños bugs restantes al tiempo que proporciona una traducción al inglés. Lo que podemos ver en este título inédito es una mayor complejidad poligonal (tampoco para tirar cohetes) y un más interesante planteamiento de desarrollo en tiempo real: el mapa del ataque a Corneria por parte del revivido Andross se actualiza de forma constante con los movimientos de escuadrones enemigos y misiles interplanetarios, y desde esa pantalla debemos escoger las batallas a librar teniendo en cuenta que los avances enemigos en otras localizaciones no se detendrán mientras lidiamos con la misión escogida. Este concepto, que junto con otros como la mayor libertad de movimiento de nuestro Arwing reproduce mejor la sensación de un conflicto a gran escala que apuntaba la primera entrega, encontraría su realización en futuros títulos de la saga.

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No es lo mismo, pero es razonablemente parecido

Aunque la aplicación del Super FX se vería finalmente limitada a un pequeño número de juegos, con ejemplos de calidad y rendimiento irregulares como Dirt Track, Stunt Race FX o Vortex (el que tal vez pudo ser un más interesante juego con licencia Transformers), dos cartuchos más destacan por el aprovechamiento que hicieron de la segunda versión del chip: por una parte, la versión de Doom de SNES puede presumir de proporcionar un rendimiento a pantalla completa muy notable para una consola de 16 bits (con el sacrificio de resolución y texturas), replicando de forma razonable la experiencia del original de PC. Por otra parte, Super Mario World 2 - Yoshi's Island emplearía el procesador de forma totalmente diferente a los demás cartuchos para conseguir espectaculares rotaciones y escalados 2D de sprites, acumular un gran número de estos en pantalla y manejar múltiples capas de scroll de gran colorido y detalle.

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Manual para hacer un juego indie bonito: 1 - que recuerde a Yoshi's Island, 2 - listo

Menos conscientes fuimos de la importancia del chip DSP-1, responsable de los cálculos más complejos en algunos de los títulos con rotaciones más conocidos de la consola, como Super Mario Kart o Pilotwings (notable la excepción del llamativo y endiabladamente rápido F-Zero, que no contaba con ningún tipo de ayuda). El S-DD1 por su parte hizo posible utilizar la compresión necesaria para incluir en un cartucho todas las voces y secuencias de Star Ocean, así como la mayor parte de las animaciones de la versión arcade de Street Fighter Alpha 2. Este último título merece una mención específica por conseguir lo que parecía imposible: después de las excelentes pero limitadas conversiones de los Street Fighter procedentes del sistema CPS1 de Capcom, la compañía lograría portar a SNES con una calidad muy buena uno de los mejores títulos provenientes del más potente CPS2. Las limitaciones del chip se hacen patentes sobre todo en la espera al inicio de cada combate mientras se descomprimen los datos de audio, pero una vez en faena, la experiencia es incomparable en una consola de 16 bits.

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Haciendo honor al título del artículo, la SNES suda más que los contendientes durante el combate

El último chip notable entre los que extendieron la vida de la SNES es el SA1, que prácticamente triplicaba por sí mismo la velocidad del muy similar procesador principal de la consola. Toda esta capacidad extra permitió el desarrollo de juegos populares como Dragon Ball Z: Hyper Dimension o Kirby's Dream Land 3, pero sin duda el más recordado sería Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (no tanto para nosotros dado que estos dos últimos títulos no fueron publicados en su momento en Europa). El primer juego de rol japonés basado en los personajes de la saga Mario llegó a la consola fruto del trabajo conjunto de Miyamoto y Square, y aunó una técnica de pre-renderizado de sprites y elementos de los escenarios similar a la de la saga Donkey Kong Country, con avanzados efectos de iluminación que reforzaban su aspecto tridimensional en perspectiva isométrica. Con unos niveles de detalle, animación y extensión considerablemente por encima de muchos de los títulos de género similar en la plataforma (aunque el estilo artístico es divisivo), el juego constituye uno de los cantos de cisne de la consola, que indudablemente dejó el listón muy alto en cuanto a capacidad de evolución de catálogo a lo largo de su ciclo de vida.

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Del mismo palo que Starwing en cuanto a número de polígonos, mejor rendimiento, pero poca variedad

No podría terminar este apartado sin mencionar el as en la manga que Sega no llegó realmente a explotar antes de complicarse con los 32 bits: el chip SVP que montó exclusivamente la conversión para Mega Drive de la recreativa Virtua Racing. Caracterizado por una (relativamente) alta velocidad en el procesado de polígonos que hicieron posible unos gráficos similares a los de los cartuchos con Super FX, pero con un rendimiento más estable que la mayoría de ellos, este chip debería haber sido utilizado también en conversiones a la consola de Virtua Fighter y Daytona USA, pero ambos títulos se convirtieron en exclusivas de la futura Saturn. Con la peculiar política de Sega por aquel entonces, el alto coste del chip (agravado por el bajo número de unidades producidas) supuso su perdición, y el experimento dejaría un recuerdo amargo para muchos dado que el carísimo cartucho sería superado totalmente por la versión "Deluxe" del juego que la compañía publicaría para 32X poco después.

Esto es todo por hoy, espero que hayáis disfrutado de la dosis de nostalgia. Como os decía al inicio, si el formato y la temática os resultan interesantes continuaré con otros artículos recorriendo los títulos más avanzados técnicamente en sistemas de todas las generaciones pasadas, y con un poco de suerte sorprendiéndoos a todos con alguna propuesta de juego que no podáis rechazar. Os deseo el mejor fin de semana y... ¡nos vemos en los comentarios!
Sobre el autor » David Rodriguez

Informático de vocación, micro-empresaurio y sobre todo apasionado de la música, los videojuegos y la tecnología. Empecé con una Master System y el logo de SEGA aún emociona, pero mantengo fresca la nostalgia de todas las grandes.

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