El marketing es una pieza clave de la industria del videojuego. Empiezo con esa frase para no pretender negar la importancia que este aspecto tiene en el desarrollo y distribución de entretenimiento digital. El marketing sirve para que las buenas ideas y los esfuerzos genuinos lleguen a ser conocidos por el público susceptible de disfrutarlos y financiarlos, y en incontables ocasiones hemos visto como descuidos en la asignación de recursos a este aspecto han dejado en el olvido grandes títulos, potencialmente limitando también el futuro desarrollo de otros. En este contexto, parafraseando al habitual refrán, el videojuego no sólo tiene que ser bueno, sino parecerlo, e inevitablemente eso implica el tratar de venderlo al jugador desde el principio del ciclo de desarrollo.
Por otra parte, el marketing deshonesto no es difícil de identificar y aislar, y el nivel de competencia existente en el mercado no debería de ser excusa para su utilización. No es nada nuevo en nuestro mundillo, ni exclusivo del mismo (¿cómo seguir confiando en los trailers de cine?), pero las particularidades de nuestro medio hacen que sea simultáneamente más fácil y más perjudicial la aplicación de estas técnicas. Más fácil porque a la edición creativa de materiales y a las promesas vagas o directamente subjetivas se unen métodos específicos como la clásica presentación de metraje prerenderizado como si se dibujase en tiempo real (afortunadamente ya menos habitual en la actual generación), o la exhibición de demos (esas vertical slices antaño confinadas a las reuniones entre profesionales) a las que el producto final acaba no haciendo justicia. ¿Y por qué más perjudicial? La respuesta está en su relación con los otros dos factores.
La famosa demo de Watch Dogs en el E3 2012
El segundo: las restricciones a la prensa
A estas alturas supongo que casi cualquier visitante habitual de nuestra página tiene claro en qué consisten los review embargo o embargos de prensa a los que se someten las publicaciones sobre videojuegos (sin que sea una práctica exclusiva de este campo), pero por si acaso definiré el proceso brevemente:
Para poder realizar su trabajo de analizar y valorar videojuegos, las publicaciones (tanto online como tradicionales) reciben de distribuidoras y estudios copias de los títulos, normalmente antes de su puesta en producción. Aparentemente resulta habitual (me ha sido difícil encontrar datos consistentes respecto a la frecuencia y antigüedad de esta práctica, os agradecería cualquier información de primera mano en los comentarios) que junto con el videojuego se incluyan una serie de directrices, que pueden abarcar desde la petición de que determinados elementos de la trama sean omitidos o un enfoque sugerido para alguna característica, hasta el elemento que nos ocupa: la fecha exacta antes de la cual el análisis no debe ser publicado. Lo habitual es que este último elemento tenga carácter legal o al menos implícitamente vinculante, por lo que la rotura del embargo supondría una pérdida de confianza de la distribuidora, que se reservaría el derecho a no proporcionar futuras copias prelanzamiento, privando de forma efectiva a la publicación de su principal medio de atracción de lectores.
La justificación lícita de esta práctica se encuentra en el razonamiento de que establecer un período razonable entre la puesta a disposición de estas copias y la publicación de sus análisis evita que los críticos compitan a la desesperada por ser los primeros en emitir un veredicto, escribiendo artículos superficiales que busquen los primeros y jugosos clics del público. Otro motivo esgrimido en los títulos con un componente multijugador importante es la necesidad de esperar a que los servidores del juego estén razonablemente poblados para que los analistas obtengan una experiencia representativa de la del usuario final.
Assassin's Creed: Unity y algunos de sus preorder bonus
Este último argumento ha sido el escogido para la justificación de embargos particularmente representativos como los de Destiny o Assassin's Creed: Unity, que directamente no sería levantado hasta 12 horas después de su puesta a la venta. Aunque la sonora recepción de este último título atrajo la atención sobre el proceso e incluso provocó que algunas populares publicaciones tomasen la resolución de rechazar los embargos con fecha posterior al lanzamiento, volviendo al título de la cabecera, las dieciséis horas de diferencia entre la supresión del embargo y el lanzamiento de The Order: 1886 no parecen suficientes (bromas sobre su duración aparte) para limitar los efectos perniciosos de esta técnica.
Y el tercer factor: las reservas
¿Qué tienen de bueno las reservas de videojuegos? Al menos dos respuestas rápidas (y tal vez algo ingenuas) se presentan como obvias: favorecen a las distribuidoras que pueden predecir las unidades necesarias para cada mercado y mejorar sus condiciones comerciales, y favorecen a los usuarios que pueden estar tranquilos sabiendo que tendrán el juego desde el momento mismo de su lanzamiento (particularmente relevante en el caso de incorporar elementos competitivos online). ¿Cuándo las reservas se convierten en algo malo? En relación con los dos primeros puntos, cuando la campaña de marketing del videojuego ha absorbido los recursos que debieran haber sido empleados en su desarrollo, y la prensa está amordazada hasta el momento en el que es demasiado tarde para echarse atrás. El jugador acaba no sólo insatisfecho pagando por un producto inferior al esperado, sino siendo utilizado para alimentar un mecanismo dañino: ¿qué condicionará más las futuras campañas de la distribuidora, las buenas ventas del primer día o las malas críticas del segundo?
Como apuntábamos al principio, este peligroso ciclo no sólo perjudica al jugador: los desarrolladores con recursos de marketing más limitados y que no adoptan estos mecanismos se enfrentan a una desventaja injusta en su intento de optar a los (finitos) euros del jugador, y a la dureza que pueden alcanzar las críticas, particularmente las de usuarios (y especialmente cuando hablamos de exclusivas de plataforma). Por otra parte, junto con otras sombras más o menos recientes de nuestro mundillo (modelos de cobro abusivos, compromisos éticos en la prensa, discriminación...), el aspecto negativo de este conjunto de factores contribuye a empeorar la imagen de nuestro pasatiempo favorito y a limitar su atractivo en lugar de universalizarlo.
¿Hay algo que podamos hacer para romper este ciclo? Dado que la mayoría no podremos ejercer un cambio directo sobre los excesos del marketing o mejorar las condiciones de trabajo de las publicaciones, queda un único factor sobre el que actuar: varias vocespopulares recomiendan limitar nuestra compra anticipada a sólo los títulos que merezcan nuestra plena confianza, desconfiar de los contenidos adicionales exclusivos añadidos como reclamo, especialmente cuando sepamos de la existencia de un embargo de prensa particularmente ajustado, y tratar en general de evitar nuestra participación en la manipulación mediática.
Por supuesto, ninguna solución es perfecta o universal y posturas opuestas pueden encontrar fácilmente justificaciones: la importancia de apoyar a los desarrolladores mediante las reservas, la no siempre confiable naturaleza de los análisis publicados frente a la experiencia personal, la escapatoria que ofrece la reventa de un título reservado si resulta insatisfactorio... motivos todos para que cualquier decisión al respecto deba ser totalmente personal.
¿Qué opináis sobre esta situación? ¿Creéis que su importancia es menor que la que le he conferido, o que sólo se trata de la punta de un iceberg de decepción con la industria? ¿Qué os hace confiar en un videojuego lo suficiente como para reservarlo? ¿Se os ocurre alguna solución para el problema de las restricciones de prensa? ¿Demasiado ocupados con Sir Galahad como para contestar?
Muchas gracias por vuestra participación y por vuestras valoraciones de los artículos, buen fin de semana, ¡y nos vemos en los comentarios!