Usar scanlines en emuladores, si o no?

1, 2, 3, 4, 5
Un grande Rocky!! Me encanta! El video chulisimo jeje!
spcat escribió:


Me he meado de la risa con este video sobre crt y filtros de scanlines [qmparto]
Ya me sentí mal por ponerle botones iluminados a mi máquina :(
Gnoblis escribió:
spcat escribió:


Me he meado de la risa con este video sobre crt y filtros de scanlines [qmparto]
Ya me sentí mal por ponerle botones iluminados a mi máquina :(


Siempre hay tiempo de quitarlos,yo lo estoy haciendo(todo IL)
y este si que es bueno también jajaja
https://twitter.com/retropolicia/status/1355950465406664704?s=09

salu2!
CHEF0 escribió:
Gnoblis escribió:
spcat escribió:


Me he meado de la risa con este video sobre crt y filtros de scanlines [qmparto]
Ya me sentí mal por ponerle botones iluminados a mi máquina :(


Siempre hay tiempo de quitarlos,yo lo estoy haciendo(todo IL)
y este si que es bueno también jajaja
https://twitter.com/retropolicia/status/1355950465406664704?s=09

salu2!
Pero me gusta más el tacto y rendimiento de los botones sanwa que tiene ahora que el de los Industrias Lorenzo con los microswitch que tenía antes que si muy retro y todo lo que quiera el policía del retro pero eran más duros y tenían más recorrido :( aunque la experiencia 80's era así.
Aunque sea por ser purista opino sería un cambio a peor.

Muy buenos los vídeos pero creo que soy un delincuente de esos como mi máquina con LCD y juegos de lucha modernos en ella como DB FighterZ y KoF XV fallo miserablemente en eso del retro [decaio]
Gnoblis escribió:Pero me gusta más el tacto y rendimiento de los botones sanwa que tiene ahora que el de los Industrias Lorenzo con los microswitch que tenía antes que si muy retro y todo lo que quiera el policía del retro pero eran más duros y tenían más recorrido :( aunque la experiencia 80's era así.
Aunque sea por ser purista opino sería un cambio a peor.

Muy buenos los vídeos pero creo que soy un delincuente de esos como mi máquina con LCD y juegos de lucha modernos en ella como DB FighterZ y KoF XV fallo miserablemente en eso del retro [decaio]


Jajajaja
Lo importante es que te guste a ti,que es tuya ;)
yo empecé no hace mucho con esto e hice una maca con monitor 4:3 lcd pero me pillé una sanyo 21" CRT y cuando lo ví en esa tele...pues ya no te digo mas,lo primero que hice fue vender la maca y pillar CRTs jeje

El tacto en los botones es muy importante si.
salu2!
rafa-lito escribió:
monoculero escribió:Madre mía qué bien se ve. Os dejo un video donde nuestro cómo poner los shaders y overlays con reflejo.


Un saludo.


Jo der, que realista. Parece que estés realmente frente una tele de tubo. Esto sirve también para android? Ando un poco perdido


Ya he conseguido que funcionen estos shaders en mi tablet Xiaomi mi pad 1, pero va demasiado a saltos, como si tuviera un frameskip considerable. Y es raro porque tengo el mismo procesador que la Nvidia SHIELD.
@rafa-lito El mismo procesador de cpu supongo, porque procesador gráfico no creo... Lo bueno que tienen las nvidia shield es que tienen una gráfica dedicada bastante potente... Prueba a poner alguno de los shaders que trae de reflejo simple, porque alguno como el que está basado en el shader royale, pide más recursos.

A mí lo que le cuesta es al principio aplicar el shader, que se va hasta los 30 segundos o más, pero luego el jugar al juego con el efecto reflejo es directo, sin pausas ni cortes.

Un saludo.
monoculero escribió:@rafa-lito El mismo procesador de cpu supongo, porque procesador gráfico no creo... Lo bueno que tienen las nvidia shield es que tienen una gráfica dedicada bastante potente... Prueba a poner alguno de los shaders que trae de reflejo simple, porque alguno como el que está basado en el shader royale, pide más recursos.

A mí lo que le cuesta es al principio aplicar el shader, que se va hasta los 30 segundos o más, pero luego el jugar al juego con el efecto reflejo es directo, sin pausas ni cortes.

Un saludo.


No sé en qué parte tocar. A ver si me puedes ayudar
Gnoblis escribió:
spcat escribió:


Me he meado de la risa con este video sobre crt y filtros de scanlines [qmparto]
Ya me sentí mal por ponerle botones iluminados a mi máquina :(


jajajaja siempre estas a tiempo de quitárselos :p
spcat escribió:
Gnoblis escribió:
spcat escribió:


Me he meado de la risa con este video sobre crt y filtros de scanlines [qmparto]
Ya me sentí mal por ponerle botones iluminados a mi máquina :(


jajajaja siempre estas a tiempo de quitárselos :p
Creo que no lo haré. Me gusta más el tacto de los botones que tengo que de los Industrias Lorenzo con el microswitch a parte que tenía antes, más retro pero me gustan menos.
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Buenas, no me he olvidado de vosotros.

He estado trasteando y había grave problema en el filtro que puse mensajes atrás.

El uso de GPU se elevaba hasta el 80-90%, un consumo inaceptable, aunque los resultados eran satisfactorios, la experiencia ganada en ese perfil, me ha hecho mejorar la fórmula hasta conseguir efecto Halation.

El consumo de GPU de un 20-25%, bastante menos que el shader inicial.

Espero poder subir un perfil definitivo en cuanto termine de afinarlo.
@gordon81 Está quedando impecable ese shader, si necesitas beta tester contá conmigo. XD
Me está costando pero vamos por buen camino, ya tengo el halation y glow sutiles, que no hagan daño a la vista y lo más importante, que no canse la vista y sea su uso válido para todo tipo de juegos 2d y 3d, independientemente de que la resolución interna sea baja o alta.

El consumo de gpu se ha reducido al 27%, que comparado con el 89% de anteriores capturas, es un avance significativo.

Utilizando este reshade como overlay sobre retroarch, evitas usar los shaders de este último, cuyo problema principal que es por ejemplo usar el shader kurozumi en el emulador de psx a resoluciones superiores de 320x240, provoca que los scanlines se vean diminutos y en algunos casos tienes el problema de interpolación o de efecto agua cuando tienes scroll lateral.

En las imágenes podéis ver que el scanlines su factor es de 240 por lo que tienes esos scanlines de retroarch pero para cualquier tipo de resolución.

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@gordon81 Al usar reshade va servir para juegos de PC también, no? Luego deberás hacernos un tutorial de como aplicarlo en retroarch, está quedando de escándalo, saludos!
Crash_alone escribió:@gordon81 Al usar reshade va servir para juegos de PC también, no? Luego deberás hacernos un tutorial de como aplicarlo en retroarch, está quedando de escándalo, saludos!


Correcto, de hecho el proyecto nació en origen para juegos clásicos de pc y juegos 2d como Blasphemous.

Hasta donde he podido probar funciona en opengl y directx 11-12.

Hoy voy a probar en un equipo de recursos con menos recursos.

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gordon81 escribió:
Crash_alone escribió:@gordon81 Al usar reshade va servir para juegos de PC también, no? Luego deberás hacernos un tutorial de como aplicarlo en retroarch, está quedando de escándalo, saludos!


Correcto, de hecho el proyecto nació en origen para juegos clásicos de pc y juegos 2d como Blasphemous.

Hasta donde he podido probar funciona en opengl y directx 11-12.

Hoy voy a probar en un equipo de recursos con menos recursos.

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como llevas el shader... la verdad que pinta bastante bien
Buenas chicos, sigo perfeccionando la fórmula pero no para que quede sólo estampada en el foro.

Mi idea es crear una versión que también venga por defecto en el repositorio de libretro (retroarch).

Algo así como el shader Kurozumi, pero uno de marca patria XD

Aquí jugando con el grosor del scanline

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Y aquí lo que puede que esté más próximo a una versión final

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Es muy importante jugar entre el difuminado y el grosor del scanline.

Como leí hace tiempo en un foro alemán, "-tuve un televisor de tubo en mi infancia y jamás se vio esos scanlines tan exagerados".

Pues eso, que si vamos a utilizar un scanline NTSC (mayor grosor que los tv pal), al menos hacerlo sutilmente y que no canse la vista.

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Un ejemplo de por qué es recomendable usar scanlines en nuestro juegos clásicos


Si os fijáis en las tejas, en la versión "a pelo" sin filtros, el pixelado impide que veas las tejas, el dibujo tal cual.

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Pero si le añadimos un poco de magia...

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El filtro CRT arregla el problema de reproducir juegos creados a resoluciones muy bajas, amortiguando enormemente el pixelado.
Al ver los shaders/bezels con reflejos en el borde sentí la curiosidad de probarlos porque el resultado parece muy chulo.

Uso Recalbox en una Pi4, pero se ve que no puedo probarlos porque hay que usar vulkan en los drivers de video, y no me sale (no sé si lo tengo que instalar y si se puede hacer eso).
He intentado con glcore que se supone es compatible, pero me lanza error, así que mi gozo en un pozo XD
Arkziel escribió:Yo sí soy defensor de las scanlines en consolas antiguas, como NES y SNES, le da un parecido más "real" a como los jugaba en su día en una tele de tubo.

Aunque también he de decir que no soy muy cerrado en este sentido, es decir, en muchas ocasiones prefiero quitarlas para tener una imagen más nítida a la vista.
De hecho he de confesar que soy de los que no les gusta tener las franjas muertas en el lateral de la pantalla, así que estiro la imagen a 16:9 para jugar a pantalla completa, así que me gusta lo retro pero no soy tan purista al fin y al cabo...
Sacrifico un poco el aspecto original para aprovechar un poco la tecnología actual, la esencia de los juegos se mantiene.

Un saludo.


Hola, vengo a darle un tortazo a mi yo de hace medio año, y de paso a pedir perdón por haberos hecho leer semejante gilipollez XD

Al igual que no se me pasa por la cabeza estirar a 16:9 una serie o película en formato 4:3, había naturalizado por completo estirar los juegos y jugar con todo deformado/achatado/aplastado.
Todo ello porque odiaba ver las franjas negras de los laterales, había visto y leído sobre el tema de poner unos marcos para solucionar eso, pero pensaba que era una chorrada (además también pensaba que era difícil ponerlos).
Sin embargo recientemente me dio por indagar un poco en el tema marcos/bezels/overlays (basta con ver el anterior comentario de este hilo), así que finalmente me decidí a probarlos, y no hay color, es muchísimo mejor jugar así. Ahora no entiendo cómo jugaba tan feliz con las imágenes deformadas.
Y respecto a lo de quitar las scanlines para "ver la imagen más nítida", debía estar borracho también, ahora soy incapaz de quitar el shader de scanlines/crt, porque es todo lo contrario precisamente, la imagen se emborrona y empeora si no pones ningún shader.

Así que volviendo al tema del hilo, actualizo y rectifico mi respuesta una vez argumentado todo lo anterior.

"Usar scanlines en emuladores, si o no?"

Shaders/scanlines sí o sí (en mi caso hasta plataformas de 32 bits / 64 bits, en Dreamcast ya no).
Y añado que lo ideal es jugar el formato original del juego (en estos casos 4:3), con bezels/overlays en los laterales.
Uniendo estas dos cosas y a falta de un CRT, la experiencia es muy buena y lo más cercana posible a la original.

Venga un saludo chavales XD
@gordon81 Muchas Gracias por tu tiempo y dedicación , esperar a que tu shader este listo..Abrazo
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Muy buenas. Sigo currando el shader y es posible que estemos ya ante una versión final que deseo que pueda usarse también de forma nativa en retroarch en formatop slang, igual que se hace con el Royal kuruzomy o shaders similares, pero reduciendo los requisitos, ya que este tipo de shaders consumen muchos recursos.

El que muestro hoy es una reducción de un 30% del uso de GPU, se puede usar con opengl, directx pero no con vulkan (de momento).

Si os fijáis ahí hay más de un shader, ya que utilizo el dither para reproducir transparencias, por lo que el shader base que es el mío, realmente consume menos del 22% de GPU.

He reducido considerablemente el efecto blurry y ahora se ve más nítido.
@gordon81

Te está quedando de lujo. Lo probaré con ganas en cuanto lo tengas listo (si funciona con Vulkan, mucho mejor ;-) ), porque por mucho que pruebo shaders, ninguno acaba de convencerme del todo.
gordon81 escribió:Imagen
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Muy buenas. Sigo currando el shader y es posible que estemos ya ante una versión final que deseo que pueda usarse también de forma nativa en retroarch en formatop slang, igual que se hace con el Royal kuruzomy o shaders similares, pero reduciendo los requisitos, ya que este tipo de shaders consumen muchos recursos.

El que muestro hoy es una reducción de un 30% del uso de GPU, se puede usar con opengl, directx pero no con vulkan (de momento).

Si os fijáis ahí hay más de un shader, ya que utilizo el dither para reproducir transparencias, por lo que el shader base que es el mío, realmente consume menos del 22% de GPU.

He reducido considerablemente el efecto blurry y ahora se ve más nítido.


Ganas de probarlo, y en Vulkan mucho mejor claro! Ánimo para el último esfuerzo entonces.

Un saludo y gracias por el tiempo invertido!
"Usar scanlines en emuladores" viene a ser lo mismo que decir:
pintar las "líneas de barrido" a lo bruto en emuladores.
¿Que qué opino? ¡¡Mal, muy mal!!
No son para nada equivalentes a como se vería la cosa en un monitor de tubo real con líneas de barrido.
Más bien son una madejilla pintarrajeada para dar el pego; eso al final lo que hace es oscurecer el propio arte pixelado del juego original. Es como jugar al juego con cataratas.
¡Ergo rotundamente no!
Hay mucha gente y programadores trabajando en shaders y filtros, y ellos creen en su trabajo. Los filtros no salen de manos de gente casual, ni mucho menos. Los desarrollan gente que ama el mundillo, y por tanto no gastarían su tiempo en algo que fuese una tontería. Para mí el resultado lo vale y mucho.

No hay ninguna obligación de jugar sí o sí en un CRT (y lo digo teniendo un par de teles CRT disponibles en casa), más allá de las bromas del Policia del Retro. Pero si hablamos en serio, es una simple cuestión de gustos optar por una tele CRT, o bien por un LCD con filtros.
Para mí los shaders que simulan CRT no son simplemente interesantes, es que son imprescindibles. No me gusta jugar sin shaders, porque me parece que los juegos quedan horrorosos. De igual modo, tampoco me gustan otro tipo de shaders que hacen cosas diferentes, como difuminar los gráficos. Por supuesto que jugar en un buen CRT puede ser lo ideal. Pero tampoco hace falta llegar al ideal para disfrutar de los juegos. De igual manera que, por ejemplo, antiguamente casi nadie sacaba partido al sonido de las máquinas por no tener el equipo necesario, e incluso a los gráficos, al no utilizar el mejor conexionado.

Aún así, los shaders que he ido probando no me parecen perfectos, ninguno me ha convencido al 100%. Aunque seguramente sigan mejorando. O también puede ser que, simplemente, yo no sé utilizarlos adecuadamente para sacarles el máximo partido.

P.D.: Por cierto, me gusta que este hilo este arriba, porque es un tema que me interesa muchísimo.
Claro, pero estas imágenes últimas que se están viendo aquí son algo completamente diferente del concepto que yo tengo mi mente de activar la opción de "scanlines" en emuladores, que lo que añaden son unas lineíllas o especie de retículas raras tipo red que para nada yo recuerdo ver las cosas en una tele así (lo mismo en algún monitor de recreativa sí se notaba mucho más).
En cambio lo que he visto en estas últimas imágenes sí parece un clon de jugar en una tele.
Eso sí lo apoyo. Porque realmente cuando jugabas en televisor la cosa se veía así y en un emulador y en monitor de PC, al tener los monitores de PC mucha mayor definición, ya desde los años 90, y no generar efecto de difuminado entre píxeles (eran píxel-exactos), eso se pierde por completo.
Pero bueno, al final uno como que se acostumbra a ver dos versiones de la misma imagen en un juego: una en tele real (o con este tipo de efecto tipo-tele) y otra en emulador.
Durante muchos años renegué de los filtros CRT, sobre todo de los primeros que usaba mame en windows 98 (no ha llovido nah), que uno jugaba en aquella época en un monitor CRT de PC y aplicar un scanline oscurecía la imagen y la jodía completamente.

Pasé por todas las fases, creedme, burradas como destrozar una relación de aspecto estirando la imagen en cualquier tipo de juego y ya no os digo cuando salieron los monitores panorámicos [facepalm]

Usaba toda la mierda que salía: bilinear, hqx4, xbrz... destrozando aún más la imagen.

Me considero amante de nuestros juegos 2d primerizos 3d, pues bien, al aplicar esos filtros y destrozar las relaciones de aspecto, al final me pasaba como a los nostálgicos, que juegan dos minutos y a otra cosa...

Me di cuenta de que no jugaba a los juegos y la sensación que me transmitían era cutrez, mal hechos, jugabilidad rara (input lag).

Fue en 2014 cuando cambié el chip por completo, empezando por la relación de aspecto y el abandono de basuras de filtros. Sobre todo gracias retroarch que me enseñó que el tearing, el stuttering se pueden desterrar y mantener la experiencia más cercana al hard original.

Y empecé a experimentar con los filtros crt que incluye, algunos de ellos siguen siendo la creme de la creme en cuanto a experiencia crt simulada, o sino que se lo digan a los que amamos el filtro verde de la game boy original [inlove]

Pero te planteas adquirir un CRT profesional de los que están de moda, los sony, en los que se basan muchos filtros de retroarch como el Royal kurozomy y para mi es imposible hacer esa inversión, no por dinero, sino porque quiero inmediatez, es decir, la mayoría tenemos el tipico pc gaming "para todo", juegos retro, juegos actuales. Usar un CRT original sólo para jugar en mi pc "a todo", no me parecía práctico. Sí que me planteé adquirir un CRT bueno para abrir un canal de juegos de la SNES, NES y MegaDrive, ya que tengo esas consolas junto con la saturn, dream cast, ps2...

Pero al final si divido mi plan gaming, no tengo tiempo ni espacio (no tengo funcos como diría el policía de lo retro). Quiero sentarme y que mi pc sirva para todo, que de repente estoy jugando yo que se, al Days Gone, pero decido saltar al Planescape Torment... no quiero andar encendiendo otro sistema y tampoco quiero monopolizar resoluciones 320x240 en juegos como Days Gone por usar exclusivamente un CRT en mi pc.

Me he planteado de todo, usar dispositivos de scanlines para monitores actuales, pero no son prácticos y añaden input lag al ya de por si nocivo input lag de los monitores tft, así que he usado muchos años filtros de retroarch encantado de la vida.

El problema es que los filtros de retroarch, no sirven para todas las resoluciones y no todas las plataformas se ven bien con ellos, por lo que tienes que diversificar, entonces pierde un poco la gracia, o al menos en mi caso, no me gusta, quiero inmediatez, porque yo sí juego a los clásicos, me gustan.

Otro problema del que he hablado aquí muchísimas veces, es que me gusta incluir mejoras en juegos de PSX1 o el modo7 de SNES, que aumentan la resolución interna, y es aquí donde se rompen todos y cada uno de los shaders que tiene retroarch, por lo que aplicas downsampling para no perder ese filtro crt, pero se nota que baja la resolución.

Además ya no sólo en retroarch, muchísimas reediciones como Shadow Man Remastered, me gusta jugarlos con filtro CRT, son juegos que los estoy disfrutando en un monitor 2k... por lo que los filtros CRT, la mayoría no valen.

Soy partidario de los CRT americanos, me encantan, lo siento, son mi debilidad, ver como se ve un crt de pc americano con las lineas gordotas en monkey island es una jodida preciosidad.

El proyecto que voy dando forma es lograr de forma fidedigna lo más aproximada posible, la experiencia más inmediata en cuanto a CRT que se pueda reproducir mediante shaders en un monitor actual. Lo se, para muchos un sacrilegio, pero creo que la mayoría de los que disponen de monitores CRT y critican el uso de shaders, realmente no juegan tanto tiempo como los que no nos consideramos nostálgicos, sino que seguimos jugando a esos juegos durante horas y horas. No es el típico que tiene la recreativa y juega una partidita para enseñarles a sus colegas, lo guay que les ha quedado la réplica de la recreativa, pero al final no juegan, es que es lo que más me llama la atención, por eso a este tipo de personas las considero nostálgicas, porque aman una epoca, pero cinco minutos y ya.

Os juro que me estoy rebanando los sesos para calcular con números reales las proporciones del efecto gauss, de los monitores clásicos (reales), no usar simulación de curvatura en un monitor plano, aunque es un efecto llamativo, no se corresponde con la realidad, por lo que se sacrifica ese tipo de pirotecnias en favor de una experiencia satisfactoria y cómoda de largas sesiones.

La mejor prueba de que los shaders funcionan, es con aquellos que simulan señales s-video o compuesta, el blurry producidos tanto por esas tvs como el shader, mejoran la imagen y reconstruyen pixeles pensados para trabajar de esa forma, con los televisores de la epoca. Ahora bien, dicho efecto puede resultar incómodo si se aplica "a todo" o si se busca inmediatez.

Aclaro que como leí en un foro alemán, ninguno de nosotros jugamos jamás en tv con scanlines tan gordos en nuestras casa, salvo que lo hicieses en las recreativas.

Lo que digo con todo este ladrillaco que os acabo de meter, es que el uso de scanlines no tiene nada que ver con lo que había hace unos años, que era como poner una rejilla a tu monitor en plan superpuesta.

Los shaders actuales dibujan, se fusionan con la imagen generada y lo más importante, dan inmediatez.

Odio los 80s, la moda actual de etiquetar con luces de neon cualquier mierda aunuqe sea de mediados de los 90 y por eso, aunque me hace gracias "un rato" el policía de lo retro, no quiero tomarme en serio algo que con sinceridad no comparto, si hay a gente que le gusta enchufar su crt adelante, pero al mismo tiempo se debe respetar a quienes usamos shaders o incluso nos animamos a crearlos, más aún cuando se da el paso desde el conocimiento previo de haber jugado la mayoría de consolas clásicas en tv crt.

Ayer comencé el proyecto desde cero, sí me desanimé mucho porque crear un shader CRT "universal" que siente bien a cualquier juego 2d y 3d puede ser una tarea jodidamente insatisfactoria.

Antes mencioné Planescape Torment, pues bien, shader que véis en las imágenes que he ido compartiendo, le sienta como un tiro a este juego, ¿por qué?, pues los gráficos prerenderizados reescalados a alta definición (edición enhanced), sobre todo lo que compruebo es que busco la opinión de alguien que no esté "infectado" con uno u otro shader y que sea más o menos conformista, de modo que suelo compartir la experiencia en directo con este colega y su opinión (hasta cierto punto), es importante para medir el shader y no cometer excesos en efectos como bien dijo un forero alemán, "nadie ha jugado así en un monitor", sí son efectos chulos, molan, pero no. Y es este colega quien me dice, "se ve demasiado oscuro", "muy borroso", etc... en estos momentos trabajo para encontrar ese equilibrio y que el sprite no tenga demasiado efecto borroso.

No he perdido la esperanza, tengo la base y con ella trabajo para mejorar la nitidez y al mismo tiempo que el shader ayude a reproducir lo que los programadores aprovechaban de los tvs crt para generar sus sprites.

Me refiero a algo tan importante como se observa en las siguientes imágenes, concretamente en los tejados de las casas, sus tejas. OJO HAY QUE VER LAS IMÁGENES AMPLIADAS.

El ejemplo claro de que un shader es imprescindible, ya que si observáis la imagen, sin el shader, las tejas no se distinguen, son un amasijo de pixeles. Pero con el shader, se restaura la imagen a como el programador diseñó el juego.

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Ahora bien, donde estamos fallando la mayoría es en el efecto glow y halation que siguen sin convencerme las propuestas, que exageran estos efectos, incluso llegando a hacer daño a la vista y consumiendo ingentes cantidades de recursos.

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Ese es el efecto que muchos tratan de reproducir y terminan rompiendo la imagen, espero poder llegar a eso pronto, pero sin joder el sprite ni quemar la vista a nadie.

Por último, también he comprobado que una vez que haces una versión de shader, debes jugar una temporada y probar, quitarlo y volver a probar para ver si resulta real y cómodo, por lo que se tardan semanas en lograr un shader que por lo menos a mi me convenza lo suficiente para que sea definitivo.
@gordon81

Tienes todo mi apoyo y mi atención. Me siento totalmente identificado con tu visión y espero que logres ese shader "universal" lo más certero posible a una simulación CRT, pero sin exagerar en los efectos. Porque, personalmente, prefiero que la imagen tienda más hacia lo nítido, que hacia exagerar los efectos. Tampoco soy amante de la simulación de las curvaturas, rayones, quemaduras de la imagen o simulaciones varias del deterioro de las pantallas. Si en aquella época deseé tener la mejor pantalla posible, ahora no voy a preferir jugar en unas condiciones que simulen una pantalla de peores características o con defectos.

Muchas gracias por tu trabajo y espero que sigas compartiendo con nosotros tus avances, así como por supuesto el propio shader cuando sientas que está listo para el mundo. Me ofrezco voluntario para colaborar contigo en cualquier cosa que pudieras necesitar y que esté en mi mano. Conocimientos no tengo muchos, pero si necesitaras otro "conejillo de indias" que te diera su opinión y su visión, tal vez ahí sí que pudiera aportar.

Saludos.
SirAzraelGrotesque escribió:Para mí los shaders que simulan CRT no son simplemente interesantes, es que son imprescindibles. No me gusta jugar sin shaders, porque me parece que los juegos quedan horrorosos. De igual modo, tampoco me gustan otro tipo de shaders que hacen cosas diferentes, como difuminar los gráficos.


Totalmente identificado con esto.

gordon81 escribió:Durante muchos años renegué de los filtros CRT

...

Pasé por todas las fases, creedme, burradas como destrozar una relación de aspecto estirando la imagen en cualquier tipo de juego y ya no os digo cuando salieron los monitores panorámicos [facepalm]


Y con esto también me siento identificado.

Como dije en posts anteriores, este año ha sido cuando me ha cambiado la mentalidad completamente, ha sido como ver la luz.

De jugar sin ningún filtro y con la imagen deformada estirándola a 16:9 a ser fan de los shaders y el formato original 4:3. No sé cómo podía jugar así antes, ahora me duele la vista de pensarlo.

He pasado de jugar así:
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A jugar así:
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El antes y después de Mario da que pensar.

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Un saludo!
¿Pero ese tipo de reticulilla la había en las teles?
Tan exagerado a mí no me suena.
En las teles antiguas el ojo no llegaba apreciar la reticulilla esa así, de forma tan clara. Por eso me choca cuando los emuladores actuales las pintan a lo bruto (activando la resolución correspondiente); se me hace muy artificial.
@dpqsr yo me he fijado, los que hemos usado sobretodo contenido PAL, que entre el tamaño del televisor de 14" de media que usábamos y que teníamos casi siempre una la franjas arriba y abajo para adaptar los juegos a nuestra resolución de pantalla, las scans se veían muy estrechas.

Yo que he jugando un mundo también de juegos de aquella época, sobretodo sobremesa en casa, pues apenas las veía, pero están ahí.
@dpqsr de todos modos hice zoom sobre Mario para que se apreciasen y el efecto se ve exagerado, pero eso es si te pones a un centímetro de la televisión, me guiaría más de las imágenes que puse en spoiler, que hacen más justicia a cómo se ve realmente.
El problema es que cuando activas esa opción de toda la vida en muchos emuladores no es que a un centímetro de la pantalla se aprecien, a cuatro metros también. xD.
Eso de que estén ahí pero no se aprecien sí me cuadra más. Así es como se tendría que ver.
Las teles CRT podían tener diversos tipos de máscaras; e incluso las hay bastante más marcadas que las que muestra @Arkziel . Los emuladores no exageran con los filtros y shaders, sino que unas veces exageraran, otras se quedarán cortos, y otras veces clavarán el efecto; según la referencia o recuerdo que tenga cada usuario de lo que es una tele crt.
En pantallas grandes, acercándose a las mismas claro que se notaba, y bastante. Ahora, en pantallas pequeñas no, es imposible. El formato original se ideo pensando en pantallas de pocas pulgadas y según fueron creciendo en tamaño, se fue haciendo más evidente este tema y los fabricantes empezaron a tirar de sistemas de interpolación para rellenar las pantallas.
Parte del problema con muchos shaders es que tratan de reproducir efectos que se producian despues del cristal, el bloom producto de la luz abandonando el crt. Yo he conseguido resultados bastante satisfactorios a mi gusto, enfocandome en el comportamiento hasta que llega al fosforo, los mejores resultados los he obtenido reproduciendo el efecto de convergencia, imitando los colores ntsc, imitando la mezcla de colores por el chroma con el video compuesto y una scanlines tenues solo para darle un poco de... "nitidez" por llamarlo de alguna forma. Mañana comparto un par de capturas.
@ZedHqX4

Me parece muy acertada tu visión de un buen shader CRT, me encantaría saber si empleas bloom a secas o cualquier otro efecto y más en detalle la calibración que usas para obtener el efecto fosforo.

Ojo, que el uso de bloom o ppx suelen aumentar los requisitos del shader bastante, pero tengo muchas ganas de ver tu trabajo.

A ver si entre todos podemos encontrar el "equilibrio".

Ayer he creado dos perfiles de shader, uno más sharp y otro un pelín más blurry, ambos quedan way pero lo que dije en post anteriores, hay que usarlos, dejarlos descansar y volver a ver fotos o jugar de nuevo con el shader para ver si el resultado es el bueno.
gordon81 escribió:hay que usarlos, dejarlos descansar y volver a ver fotos

Como en un cuadro.
@gordon81 hay cosas que acepto como imposibles dada la diferencia en como se comporta la luz una vez deja la superficie de la pantalla de los LCD comparado con los CRT. En lo que mas me enfoco es en el pixelart, el dithering, que por ejemplo el texto en secret of mana se me hace ilegible si no parece transparencia, y similarmente en Marvel VS Capcom de CPS2, las barras de vida, y en las fuentes tipograficas, que son mapas de bits en la mayoria de los juegos y en un crt se ven redonditas y bonitas las letras.

Aqui dejo mis capturas, segun el sistema puedo usar ligeramente diferentes configuraciones por la resolucion, pero son cambios de decimales y solo en la convergencia. Estan hechos para mi monitor y tv que son 1080, y si llego a usar mi la tv pequeña de 1366x768 le toco un poco la configuracion. Para todo uso escalado en integros para un aspect ratio de 4:3 (o aproximado) y pensado para estar sentado a una distancia que la imagen este en mi area de foco, osea que si fuese un CRT de 14" estaria sentado a 1 - 1.5 mts, que a mi eso de que la imagen sea "imersiva", abarcando todo mi campo visual me marea y veo todos los defectos. Esto lo menciono, porque en mi opinion, si puedes ver las scanlines, significa que estas muy cerca [carcajad]

A ver si se ven

EDITO : Maldicion, no se vieron, corrijo links [carcajad]

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y por si alguien las quiere ver sin la compresion que le puede haber metido el servidor (y poder cambiar entre una y otra)

https://www.mediafire.com/file/aco5xr1a ... a.rar/file

Lo que creo que ayudaria a que tuvieran mas nitidez seria poder tener una respuesta mas acorde al rango dinamico de un crt, no se si con un oled se lograria, con las HDR lo dudo la verdad. Entre el rango dinamico y el nivel de negro creo que es donde mas cojean los lcd en mi opinion.
Me quedo flipao de lo fino que hiláis. No pillo la mitad. [+risas]
Un caso curioso es el del KOF 2002 UM de Steam, ya que es un juego donde los luchadores vienen con sprites pero los fondos son HD y el contraste es bastante chocante. El juego no trae filtros, solo unas scanlines muy basicas

Lo que yo hago es aplicarle filtro mediante un shader externo (ReShade) para que haya menos diferencia entre el fondo y los sprites. Al principio se me hacía raro ver esos fondos downgradeados, pero ahora que ya me he acosutmbrado, incluso me mola más que un juego 100% sprites, ya que quieras que no los fondos se ven un poco más definidos

Juego original
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Con shader aplicado
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A ver si conseguís un shader que sirva para ver en psx juegos pre renderizados
como rpgs de los primeros sin la diferencia enorme entre fondos y personajes.
Puede que alguno como el royale lo consiga, pero bueno, depende un poco de la distancia y el tamaño del monitor.
De todas formas, tras hablar y comentar todo lo que he podido, creo que es importante señalar que hasta el momento hay dos problemas con el uso de shaders y que no tiene solución:

1º- Los vertical scanlines desaparecen en backgrounds rápidos, ejemplo fase ascensores Shinobi 3.

https://forums.libretro.com/t/scanlines ... ally/25964

2º- Es muy importante, encontrar un equilibrio entre el uso del bilinear y un sharp que garantice que la imagen no queda difuminada, esta tares es realmente difícil si hablamos de imágenes prerenderizadas, ya que un uso excesivo sin calibrarlo,realza las líneas de scanlines, pero difumina por completo toda la imagen.
Tengo en mi arcade emuladores sueltos pero viendo los resultados de este hilo me he animado a poner retroarch y trastear con los shaders
La única forma que he encontrado de subir de resolución interna y tener un feeling CRT es con el shader mattias, no es perfecto porque las scanlines no corresponden donde deberían estar, pero aún y así da muy bien el pego.
gordon81 escribió:De todas formas, tras hablar y comentar todo lo que he podido, creo que es importante señalar que hasta el momento hay dos problemas con el uso de shaders y que no tiene solución:

1º- Los vertical scanlines desaparecen en backgrounds rápidos, ejemplo fase ascensores Shinobi 3.

https://forums.libretro.com/t/scanlines ... ally/25964

2º- Es muy importante, encontrar un equilibrio entre el uso del bilinear y un sharp que garantice que la imagen no queda difuminada, esta tares es realmente difícil si hablamos de imágenes prerenderizadas, ya que un uso excesivo sin calibrarlo,realza las líneas de scanlines, pero difumina por completo toda la imagen.


Yo visto el resultado que ya has conseguido en las imágenes que pones ya me doy con un canto en los dientes, si pudieses compartir el shader, aunque sea "work in progress", ¡encantado de la vida!

A ver si en cuanto pueda me pongo a trastear un poco con shaders y overlays :)
Buenos días.

Empezamos las pruebas con halation.

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Habrá dos versiones, una "sharp" y otra "sharp con halation".

Muchas gracias a todos por el apoyo e interés, os mantendré informados.
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