Usar scanlines en emuladores, si o no?

La semana del Black Friday en PcComponentes y Amazon
13, 4, 5, 6, 7, 8
gordon81 escribió:Buenos días.

Empezamos las pruebas con halation.

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Habrá dos versiones, una "sharp" y otra "sharp con halation".

Muchas gracias a todos por el apoyo e interés, os mantendré informados.


Me gusta mucho.

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Totalmente de acuerdo, está chulísimo :)
@gordon81 Muchas Gracias ya falto menos ...Abrazo
@gordon81 Qué buena pinta ! enhorabuena.
gordon81 escribió:Buenos días.

Empezamos las pruebas con halation.

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Habrá dos versiones, una "sharp" y otra "sharp con halation".

Muchas gracias a todos por el apoyo e interés, os mantendré informados.


Esperando con ganas ese shader
Lo primero, muchas gracias a todos por vuestro comentarios. Los cuales siguen animándome mucho con este pequeño proyecto.

A continuación comparto un ejemplo de lo logrado hasta ahora.

Royale kurozumi shader

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Creo que sigue siendo espectacular, un ejemplo a seguir en cuanto a fidelidad de scanlines, su único pero, es que es un shader que tiende a cansar la vista, requiere ingentes recursos en plataformas más pobres como portátiles, etc.

El mío.

Como podéis ver en las imágenes, me he centrado exclusivamente en hacer que las imágenes no cansen la vista. En estos momentos me encuentro afinando el halation y que el brillo inherente a este efecto no se traduzca en un brightness muy alto o demasiado gamma.

También quiero tranquilizar al personal, ya que este shader lo estoy haciendo con perfil SRGB para que llegado el momento en la versión final, podáis cambiar al gusto el brillo y no tener que tocar nada más.

Espero que os gusten las capturas, no he tenido mucho tiempo estas semanas de afinar el brillo, pero como dije más atrás, el éxito de un shader es dejarlo reposar y cuando vuelves a ponerlo, que este no chirríe o resalte demasiado.

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Me parece que esta algo exagerado, casi tiene un pixel de offset, como crt con necesidad de retocar la convergencia. Se nota el borde rojo, yo lo bajo un poco para que no cante tanto
ZedHqX4 escribió:Me parece que esta algo exagerado, casi tiene un pixel de offset, como crt con necesidad de retocar la convergencia. Se nota el borde rojo, yo lo bajo un poco para que no cante tanto


Soy todo oídos, trato de entenderte pero me gustaría que me indicases una de las fotos a la que te refieres de la línea roja, me ayudaría mucho a acabar el shader.

En cuando al pixel offset, supongo que te refieres al "desdoblamiento" de un sprite y su contorno, o eso he querido entender.

Muchas gracias de antemano.

[Edito]

Creo que lo tengo

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@gordon81 En el 1, lo veo como cuando un crt ya tenia muchas horas de uso y tenia desajustada la convergencia, el rojo a la izquierda y el azul a la derecha. En mi opinion, aunque la convergencia es practicamente imposible dejarla al 100% exacta, debe ser muy sutil, lo suficiente para que los pixeles se vean suavizados, pero no tanto como para dejar en claro que esta hecho con RGB

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Muchas gracias @ZedHqX4

Voy a hacer pruebas cuando llegue a casa y actualizo el post.

Por otro lado, ayer conseguí el mismo efecto que el shader Kurozomi, clavado, sólo tenía que jugar un poco con el gamma y hacer ese efecto "quemado" de la imagen.

Saludos.
rafa-lito escribió:Pues eso. Que tengo ese dilema y sobre gustos no hay nada escrito, pero no creéis que se deberían usar scanlines cuando se emula todo de ps1 para abajo , o sea, consolas que se jugaban en teles de tubo cuando salieron ? Me refiero a jugar a una consola u ordenador antiguo en una pantalla actual y de 7" para arriba, y que se parezca al original,y creo que la mejor manera es con scanlines, no? O qué tipo de filtros usáis vosotros?


Yo personalmente no soy exigente con el realismo, y nunca me ha molestado jugar en TFT a juegos retro, más allá de respetar el ratio original de los píxeles (si hacen falta bandas negras, hacen falta).

Para lo demás, pues si se puede conectar a una tele de tubo de las de toda la vida genial, pero si no, se juega en TFT y ya. Lo de los filtros que imitan scanlines lo veo un quiero y no puedo, suelo probarlos diez minutos y después desactivarlos para siempre.
@bartletrules

Me ocurre justo lo contrario. Imposible jugar sin filtros. Casi cualquiera es mejor que jugar sin nada en una pantalla moderna. Una vez probados los filtros durante diez minutos, ya nunca más puedo jugar sin ellos.
He rebajado el offset al mínimo.

Varios puntos a tener en cuenta, se trata de un shader crt "universal", es decir, vale para juegos con resoluciones 320x200 hasta resoluciones internas 2k y 4k.

Ahora bien, si se desean scanlines más "gordotes", afectan al scroll vertical haciendo ese efecto "agua".

Las pruebas que estoy haciendo con el efecto "halation" van por muy buen camino, en las siguientes imágenes se puede apreciar ya lo cerca que queda el aspecto con respecto a las recreativas clásicas.

Las fotos me hubiera gustado sacarlas con otra cámara y con mi equipo habitual sin luz directa, pero de momento es lo que hay.

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gordon81 escribió:He rebajado el offset al mínimo.

Varios puntos a tener en cuenta, se trata de un shader crt "universal", es decir, vale para juegos con resoluciones 320x200 hasta resoluciones internas 2k y 4k.

Ahora bien, si se desean scanlines más "gordotes", afectan al scroll vertical haciendo ese efecto "agua".

Las pruebas que estoy haciendo con el efecto "halation" van por muy buen camino, en las siguientes imágenes se puede apreciar ya lo cerca que queda el aspecto con respecto a las recreativas clásicas.

Las fotos me hubiera gustado sacarlas con otra cámara y con mi equipo habitual sin luz directa, pero de momento es lo que hay.

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Tampoco pasaría nada si lo compartes y nosotros hacemos pruebas, eh? Jajajaja!! Buen curro, pinta fenomenal [babas]

Salu2
SirAzraelGrotesque escribió:@bartletrules

Me ocurre justo lo contrario. Imposible jugar sin filtros. Casi cualquiera es mejor que jugar sin nada en una pantalla moderna. Una vez probados los filtros durante diez minutos, ya nunca más puedo jugar sin ellos.


Bueno, pues eso es precisamente lo guay del momento que vive el tema retro: hay opciones para todos los gustos prácticamente, y todos podemos seguir jugando a esos clásicos que nos marcaron de chavales o adolescentes, sin tener que tirar de monedas de 5 duros como locos.

Pero conste que yo hablo de las opciones por defecto que suelen meterle a roms portadas a sistemas modernos y tal, que me parecen por lo general muy mal conseguidas. Lo que está logrando aquí el compañero @gordon81 me parece una chulada y con esos shaders bien currados sí que mola jugar.

EDIT: la contrapartida sería toda la "inflación" que vive el mundillo por la gente que le ha dado por comprar material retro por coleccionar o por capricho, sin que le importe una mierda el videojuego y privando a veces a los aficionados de conseguir juegos o máquinas antiguas. Pero no se puede tener todo... [fumando] [fumando]
Mil veces mejor con escalines.
Shader CRT siempre, cualquiera antes que nada pero sin curvatura y escala de enteros siempre!
Crash_alone escribió:Shader CRT siempre, cualquiera antes que nada pero sin curvatura y escala de enteros siempre!


Pues fíjate, que yo pienso que un buen shader CRT con un sutil efecto curvado queda fantástico, una maravilla.

Repito que el efecto debe ser sutil, una leve curvatura. Lo que no me gusta es una curvatura demasiado exagerada.
@monoculero no te preocupes que ya estoy cerca de la versión final, de la que prefiero que haya una versión y de ella luego desglosen las modificaciones que quiera hacer la gente y compartirlas.

@Arkziel Estoy muy en contra de usar el efecto de curvatura, pero voy a probar sobre el que estoy haciendo, darle un toque sutil de curvatura y ver si el efecto gusta.

Saludos.
Arkziel escribió:
Crash_alone escribió:Shader CRT siempre, cualquiera antes que nada pero sin curvatura y escala de enteros siempre!


Pues fíjate, que yo pienso que un buen shader CRT con un sutil efecto curvado queda fantástico, una maravilla.

Repito que el efecto debe ser sutil, una leve curvatura. Lo que no me gusta es una curvatura demasiado exagerada.


El problema es que la curvatura es literalmente una aberracion. En un CRT la curvatura viene de la superficie de la pantalla, pero la imagen sigue siendo cuadrada, las lineas de escaneo no se doblan, cosa que ocurre con los intentos de copiar via shader en una pantalla plana, sino que si la curvatura es bastante, las esquinas se cortan. Copiar la curvatura es como querer copiar el patron moire que se ve en fotografias de crts.

En otro hilo lo explique con una imagen .... aqui esta el li k a ese post
hilo_por-que-debemos-usar-crt-con-el-retro_2412090_s350#p1750915474
La curvatura puede gustar más o menos, pero la considero prescindible para recrear un CRT. Si es como opción, 100% de apoyo. Si es como propuesta a debate, para buscar el efecto estándar definitivo, descartaría esta opción de la formula.

A veces activo los efectos de curvatura, y me gustan; pero estoy con @ZedHqX4 en lo de que la experiencia real difiere del efecto. Además, teniendo un CRT plano y otro curvado, mi tele plana (una Trinitron) no por ser plana deja de ser una exponente de los CRT. Es más, de peque jugaba en una Philips de 14", también plana o semi-plana.
A mi la curvatura no me mola, las pruebas que he hecho con toques sutiles, me hace un efecto noria que incluso me marea.

Luego está el coste en recursos que pasa factura al activar dicho efecto.

En principio, no lanzaré mi shader con ese efecto.

Saludos.
gordon81 escribió:A mi la curvatura no me mola, las pruebas que he hecho con toques sutiles, me hace un efecto noria que incluso me marea.

Luego está el coste en recursos que pasa factura al activar dicho efecto.

En principio, no lanzaré mi shader con ese efecto.

Saludos.


¿Cómo va la cosa, compañero? ¿Algún nuevo avance? Hace tiempo que no sabemos nada de tu proyecto y nos tienes en ascuas. ;)
Sigo adelante, estoy con la versión para Linux, que he empezado en septiembre.

Una vez acabado, creo que haré un post hablando con los administradores para hacerlo fijo y que todospodáis subir vuestras modificaciónes tomando como base los perfiles que compartiré.

Pero no temáis que voy a compartir con vosotros el trabajo, mi idea es que no vivamos sólo de shaders tipo kurozomi y que por lo menos haya uno hispano que también le haga la competencia.
gordon81 escribió:Sigo adelante, estoy con la versión para Linux, que he empezado en septiembre.

Una vez acabado, creo que haré un post hablando con los administradores para hacerlo fijo y que todospodáis subir vuestras modificaciónes tomando como base los perfiles que compartiré.

Pero no temáis que voy a compartir con vosotros el trabajo, mi idea es que no vivamos sólo de shaders tipo kurozomi y que por lo menos haya uno hispano que también le haga la competencia.


Has pensado en subir tus filtros al github y que formen parte de los oficiales de RA?
DJ Deu escribió:
gordon81 escribió:Sigo adelante, estoy con la versión para Linux, que he empezado en septiembre.

Una vez acabado, creo que haré un post hablando con los administradores para hacerlo fijo y que todospodáis subir vuestras modificaciónes tomando como base los perfiles que compartiré.

Pero no temáis que voy a compartir con vosotros el trabajo, mi idea es que no vivamos sólo de shaders tipo kurozomi y que por lo menos haya uno hispano que también le haga la competencia.


Has pensado en subir tus filtros al github y que formen parte de los oficiales de RA?


Sí, es una de las cosas que tengo en mente, va a semanas, hay días que estoy toda la tarde con los filtros y por curro tengo que parar y retomarlo al día siguiente, es un poco coñazo pero mi idea es que esté disponible en la mayor parte de plataformas.
En los Emuladores siempre utilizo Scanlines,me ayuda un poco.
Buenas. Acabo de leer todo el hilo y tengo curiosidad por ver los shaders de gordon81 ya acabados (la pinta es genial). ¿Llegarían a poder valer para la rpi4 o para un minipc de humildes prestaciones (integrada hd 600)? En rpi estoy entre fakelottes, crt-pi y zfast (por encima afectan al rendimiento), el minipc da algo más de juego en este sentido, pero no mucho más (no puede con lottes). Vi que había un xsal-v2-crt, que le añade cierta mejora mezclada con crt...tiene su punto (y en rendimiento va bien de 16bits para abajo).

Y sí, yo recuerdo más los "cuadraditos" en la pantalla (cuando te acercabas mucho) que las scanlines en las teles de casa y donde jugábamos (quizás el monitor del cpc 6128 sí las tenía más acusadas, pero no mucho). Por contra recuerdo unas scanlines más notorias en las recreativas, sobre todo las más antiguas (ghost'n'globins).

Por responder a la pregunta del hilo, opino que los juegos de la época estaban pensados para la tecnología que había, así que ciertos scanlines han de tener los emuladores para conservar la calidad del juego tal y como fue prevista, o mejorarla pero siempre dentro de la base de simular esa tecnología (o el top de esa tecnología).
Yo siempre juego con shader crt, impepinable en emuladores. Y me encantan cosas como este preset en juegos mas "modernos":

https://sfx.thelazy.net/games/preset/466/

gordon81 escribió:Espero que os gusten las capturas, no he tenido mucho tiempo estas semanas de afinar el brillo, pero como dije más atrás, el éxito de un shader es dejarlo reposar y cuando vuelves a ponerlo, que este no chirríe o resalte demasiado.


Hola compañero, muchas ganas de ver ese shader pero sin prisa. Tengo una preguntilla, no te he querido citar las imagenes para que no quedara un post extenso pero ¿me podrias decir los titulos de los juegos? Tengo varios identificados pero otros no acabo de averiguarlo, en concreto los dos que van despues de Owlboy y los dos que van despues de Gargoyle's Quest. ¡Gracias!
jhunt escribió:Yo siempre juego con shader crt, impepinable en emuladores. Y me encantan cosas como este preset en juegos mas "modernos":

https://sfx.thelazy.net/games/preset/466/

gordon81 escribió:Espero que os gusten las capturas, no he tenido mucho tiempo estas semanas de afinar el brillo, pero como dije más atrás, el éxito de un shader es dejarlo reposar y cuando vuelves a ponerlo, que este no chirríe o resalte demasiado.


Hola compañero, muchas ganas de ver ese shader pero sin prisa. Tengo una preguntilla, no te he querido citar las imagenes para que no quedara un post extenso pero ¿me podrias decir los titulos de los juegos? Tengo varios identificados pero otros no acabo de averiguarlo, en concreto los dos que van despues de Owlboy y los dos que van despues de Gargoyle's Quest. ¡Gracias!


Después del Öwlboy:

Prince of Persia 2 Shadow and the flame

Curse of Enchantia

Después del Gargoyles son:

Silver de Infogrames 1999 (versión de Dreamcast).

Demons of Asteborg (el nuevo juego que salió hace par de meses para Mega Drive).

MDK.

Yo no puedo vivir sin los shader CRT, adoro el aspecto que tienen los clásicos.

@fenix76 Mi idea es precisamente probar con Pi, ya que recientemente me pasé a Linux y estoy adaptando los shaders al paradigma linux, ya que de entrada Reshade no tiene soporte oficial en linux y hay que tirar de wrappers para que funcione, pero en ello estoy, con el reshade "parcheado" para linux y con otro que empecé ayer a cacharrear que es nativo de linux, el vkBasalt.

Y ya en plan offtopic: he notado que me canso de usar shader con efecto "halation" y vuelvo al normal que suelo poner, pero no me refiero a que me canse la vista, sino a que según qué épocas me gusta usar uno u otro. Por eso os pondré a todos tres o cuatro presets.

Saludos.
Perfecto @gordon81. Hasta que lo publiques me quedo con fakelottes, que es el más me gusta de los que soporta la pi4 sin perder rendimiento. Le añadiría unas finas scanlines, pero la verdad es que no domino nada el tema del modificado/creación de los shaders, y no se si es cuestión de una shader modificado o de la unión de dos shaders. Pero bueno, de momento estoy bien así.
gordon81 escribió:
Después del Öwlboy:

Prince of Persia 2 Shadow and the flame

Curse of Enchantia

Después del Gargoyles son:

Silver de Infogrames 1999 (versión de Dreamcast).

Demons of Asteborg (el nuevo juego que salió hace par de meses para Mega Drive).

MDK.


¡Gracias!. Acerté el Prince o Persia, MDK obviamente, y sí que pensé en Silver pero no sé porqué en esa captura no me lo parecia. Los otros no, el de Megadrive con razon si es nuevo..
Bueno, primer avance en Linux con juegos Windows via ProtonGE, funcionan las dlls del Reshade, tengo que hacer más pruebas, pero al menos funcionan.

No me mola porque ahora estoy buscando la forma de aplicar el filtro reshade a aplicaciones nativas de Linux, como es Retroarch...

Pero es un avance significativo, al menos se puede disponer de lo mismo en windows que en linux y puedo empaquetarlo todo cuando lo suba a github.

Dicho esto, estoy contento y decepcionado al mismo tiempo, porque si bien funciona el shader CRT, me parece una chapuza lo de desempaquetar el Reshade para renombrar ficheros y "hackear" las librerías de directx como dicen en algunos foros, me parece una guarrería, pero es lo que hay si se quiere emplear el mismo concepto de shader para juegos windows en linux.

Por otro lado, me ha gustado el rendimiento, aunque debo hacer muchas más pruebas. De momento no me gusta nada vkBasalt, en teoría haría lo mismo que reshade pero de forma nativa en linux, eso sí todo mediante comandos y si ya es difícil hacer un reshade via gui en reshade, imaginaros con vkBasalt.

Hoy continuaré investigando para dar soporte nativo de reshade a apps de linux.

saludos.
@gordon81 eso implica que no será operativo en Android?
Yo prefiero scanlines porque le dan un aspecto como sombreado a los gráficos que enriquecen, sobre todo si nos vamos a los 8bits. Aunque 16bits también. El problema es que muchas veces los filtros que vienen por defecto no me terminan de convencer, los preferiría mucho mas sutiles y leves.
Yo cuando tengo que jugar en pantalla plana prefiero usar shaders. Y respecto a la curvatura, le da un aire que no me disgusta. Si luego lo acompañamos de unos bezel que rellenen los laterales de la pantalla le da un punto a favor al uso de pantallas panorámicas modernas.

Hay veces que se pasan con los efectos retro y buscan que se vea mal para darle un efecto realista. Eso para mi es excesivo. Pienso que lo que hay que buscar es como se vería en una pantalla CRT de calidad. En el caso de los arcade, la mayoría de los monitores donde jugabamos estaban quemadísimos.

Saludos.
@SirAzraelGrotesque ¿Como lo haces en PS2? Lo de simular CRT.
Snesfan escribió:@SirAzraelGrotesque ¿Como lo haces en PS2? Lo de simular CRT.


Hay dos maneras. PCSX2 tiene su propio shader de scanlines. A mí no me disgusta, me parece que se ve mejor que con la imagen limpia a mayor resolución de la original. Y si no te convence, tienes la opción de ejecutar PCSX2 a través del núcleo de Retroarch y utilizar sus shaders.
SirAzraelGrotesque escribió:
Snesfan escribió:@SirAzraelGrotesque ¿Como lo haces en PS2? Lo de simular CRT.


Hay dos maneras. PCSX2 tiene su propio shader de scanlines. A mí no me disgusta, me parece que se ve mejor que con la imagen limpia a mayor resolución de la original. Y si no te convence, tienes la opción de ejecutar PCSX2 a través del núcleo de Retroarch y utilizar sus shaders.


Otra opción también es usar reshade, saludos!
monoculero escribió:@gordon81 eso implica que no será operativo en Android?


Estoy metido de lleno con la versión para linux, sería cuestión de ver cómo portarlo a Android, pero aquí seguramente integre el shader de forma oficial dentro de Retroarch.
SirAzraelGrotesque escribió:
Snesfan escribió:@SirAzraelGrotesque ¿Como lo haces en PS2? Lo de simular CRT.


Hay dos maneras. PCSX2 tiene su propio shader de scanlines. A mí no me disgusta, me parece que se ve mejor que con la imagen limpia a mayor resolución de la original. Y si no te convence, tienes la opción de ejecutar PCSX2 a través del núcleo de Retroarch y utilizar sus shaders.



Por curiosidad, ¿funciona igual que la standalone? Juraría haber probado hace eones el pcsx2 y el dolphin y me iba muchísimo peor que la versión standalone...
ZackHanzo escribió:
SirAzraelGrotesque escribió:
Snesfan escribió:@SirAzraelGrotesque ¿Como lo haces en PS2? Lo de simular CRT.


Hay dos maneras. PCSX2 tiene su propio shader de scanlines. A mí no me disgusta, me parece que se ve mejor que con la imagen limpia a mayor resolución de la original. Y si no te convence, tienes la opción de ejecutar PCSX2 a través del núcleo de Retroarch y utilizar sus shaders.



Por curiosidad, ¿funciona igual que la standalone? Juraría haber probado hace eones el pcsx2 y el dolphin y me iba muchísimo peor que la versión standalone...


El núcleo de PCSX2 es relativamente nuevo, por lo tanto, no sé si habrás llegado a probarlo, ya que dices que lo probaste hace eones. No puedo decirte de primera mano qué tal funciona, ya que no lo he probado todavía. Hice un intento y no me funcionó, se me cerró el Retroarch y no he vuelto a intentarlo. Pero debería funcionar igual o mejor que la versión externa, ya que mediante Retroarch se ejecuta una versión de 64 bits. Seguro que otros compañeros te pueden contestar mejor. ;)
@SirAzraelGrotesque hace eones será 9 meses / 1 año, pero ahora ya dudo si fue pcsx2 o dolphin... O ambos, pero juraría que la performance en ambos era más baja. Lo que si tengo reciente es el emu de PSP que ahí en retroarch me funcionaba con fallos gráficos tontos en los textos.

Na probaré esta noche o mañana a ver cómo está el asunto.
ZackHanzo escribió:@SirAzraelGrotesque hace eones será 9 meses / 1 año, pero ahora ya dudo si fue pcsx2 o dolphin... O ambos, pero juraría que la performance en ambos era más baja. Lo que si tengo reciente es el emu de PSP que ahí en retroarch me funcionaba con fallos gráficos tontos en los textos.

Na probaré esta noche o mañana a ver cómo está el asunto.


No estoy seguro, pero creo que hace ese tiempo aún no estaba el núcleo de PCSX2. Ahí ahí andará. El de Dolphin creo que ya va bien, pero tampoco te lo puedo asegurar.

Si pruebas, coméntanos a ver cómo lo ves. Y sobre todo, si fueras tan amable, qué has hecho para que te funcione el núcleo de PCSX2, ya que tal como te comento, yo no conseguí hacer que me funcionara. :-?
Muy buenas.

Ayer a última hora de la noche conseguí "inyectar" el reshade para juegos opengl, hasta ahora sólo lo había conseguido para juegos d3d11 y vulkan.

El uso de gpu en opengl con retroarch en modo wine, no consumía más del 18% con los shaders que veis arriba, y me sorprendió el comportamiento, ya que no incrementó ni el input lag ni se redujo el rendimiento, se puede decir que el rendimiento es 1:1 y quizás me equivoque, pero noté un mejor comportamiento de retroarch wine (usando el exe de toda la vida), que usando la versión nativa de retroarch en linux.
gordon81 escribió:Muy buenas.

Ayer a última hora de la noche conseguí "inyectar" el reshade para juegos opengl, hasta ahora sólo lo había conseguido para juegos d3d11 y vulkan.

El uso de gpu en opengl con retroarch en modo wine, no consumía más del 18% con los shaders que veis arriba, y me sorprendió el comportamiento, ya que no incrementó ni el input lag ni se redujo el rendimiento, se puede decir que el rendimiento es 1:1 y quizás me equivoque, pero noté un mejor comportamiento de retroarch wine (usando el exe de toda la vida), que usando la versión nativa de retroarch en linux.


Deseosos estamos de poder probar tu trabajo. ¿Cuándo estimas que será posible?
@SirAzraelGrotesque

Muy pronto, tanto que ya estoy creando el repositorio en github.

Deseaba darle un nombre con gancho.

Espero que os guste, he creado varios perfiles, incluso uno que añade ambient occlusion.

En unos días comparto con vosotros los perfiles.
@gordon81 ¡Muchas gracias! ¡Hay muchas ganas de probarlo! Habrá que colgar capturas con nuestras pruebas. [Ooooo]
Buenas noches chicos.

Voy a tardar un pelín más en publicar los perfiles, pero creo que merecerá la pena. Resulta que haciendo los perfiles con varios "sabores" para subir a github, accidentalmente he conseguido lo que creía que era imposible. Para todos aquellos que os gusten los scanlines marcados o que jueguen a cierta distancia, monitores o tvs grandes, ya se puede usar un perfil que he creado para estos menesteres, sin "efecto agua" que produce marcar los scanlines y aumentar la resolución, en algunos juegos con scroll vertical cuya resolución estriba en 320x240 ó 320x200 hacía ese molesto efecto, ahora ya no :p .

Este no tardaré en afinarlo, pero se consigue muchísima nitidez y no cansa la vista.

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@SirAzraelGrotesque espero que no desesperarte con la espera, pero creo que lo vais agradecer.

De la siguiente imagen, cada perfil tendrá 3 subperfiles, por lo que ya podéis imaginar la cantidad de variantes con las que podréis jugar y quedaros con la que más os guste para toquetear.

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Saludos.
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