[SUPER NINTENDO] Hilo oficial.

cirote3 escribió:¿Qué es eso de "coordenadas subpixel" como "la forma de definir la naturaleza del evento"? ¿No te da vergüenza leer las gilipolleces que escribes? ¿No te da vergüenza ajena cuando te lees, en serio? No paras de hacer el ridículo con tal de intentar defender a una puta consola de hace casi 40 años cuando nadie te lo ha pedido. Por mucho que te lo impida dormir por las noches, la resolución de los sprites en la SNES es de 256x224, y punto.

Aunque la SNES tuviera un modo mágico en el que los sprites tuvieran el doble de resolución de verdad, su VRAM para sprites seguiría siendo la más pequeña y seguiría teniendo el peor fill rate de las tres de 16 bits por no poder escribir en ella durante pantalla activa, así que sería prácticamente inútil. En eso sería mejor hasta la PC Engine, una consola cuatro años más vieja.

Del resto me callo porque ya te han puesto a caldo. Solo una pregunta, ¿por qué a ti te dejan llenar de mentiras este hilo sin venir a cuento y al resto nos dicen que no podemos hablar de temas técnicos en él? ¿Hay una doble vara de medir en este foro?


-Lo primero que puede notar cualquiera después de leer tu mensaje, es que no hay nada tan importante que se pueda decir en este hilo que pueda justificar ponerse así. Te define solo a ti.

-Lo segundo es que criticar y llamar ridículo a alguien por usar la expresión "coordenadas subpixel" (a pesar de haber solicitado comprensión), para después venir a definir la escritura del line buffer como "fill rate" cuando es un término asociado a la tasa de relleno de arquitecturas 3D, o asegurar que la VRAM es una memoria de trabajo, no da para que le exijas a nadie expresarse con exquisita propiedad cuando tu no lo haces.

-Lo tercero es que la resolución de 256x224 de los sprites es algo que ya comenté yo mismo. Si para ti eso es ponerme a caldo, pues así tendrá que ser. Yo no soy el que intenta ir de gurú de la programación por el foro, pero te recuerdo que a ti todo eso solo te ha alcanzado para hacer un juego bastante vulgar, así que un poco de humildad no te vendría mal.

-Por último, sobre estar usando el hilo de la snes como feedback, te recuerdo que eres tu el mismo usuario que se permite llamar enfermo mental a otros, y te quejas de permisividad.



Venga, buenas noches, y recuerda que no merece la pena poner en su sitio a un usuario que claramente no está a tu altura en conocimientos.
Señor Ventura escribió:Se llama desafío intencional, y no es tanto "comerse un punish" por escribirlo aquí, como el reflejo de una autojustificación apoyada en la validación grupal siendo consciente de que mas allá del lore de clásicas, efectivamente no está permitido por las normas.

No malinterpretes mis palabras: Mi intención no es la búsqueda de validación y me importa más bien nada si hay o no validación grupal. Lo que me escama son varias cosas y entre ellas, tanto soltar a la ligera afirmaciones en crudo sin el contexto como decir "Tiene más resolución que la mayoría de las máquinas arcades de su época" ignorando el hecho que más del 99% de sus juegos se ejecutan a 256x224 (igualo menor que que la mayoría de dichas máquinas) debido al poco atractivo que tiene sus modos de alta resolución en comparación con los modos 1-7. Das a entender intrínsecamente que los juegos de SNES ejecuta sus juegos a una resolución superior a lo que los arcades y sistemas de su generación hacían.

Por otro lado, se supone que no se puede comentar datos técnicos en este hilo, pero tú puedes, el resto no, así que la norma parece también ambigua.

Señor Ventura escribió:pero pasas por alto afirmaciones como "la snes tiene una resolución de microordenadores", cuando esto si que es ambiguo, vehemente, y una barbaridad, y ahí ya no dices nada.

Sí, lo pasé por alto por el hecho de que ni me interesan ni tengo conocimientos precisos de microordenadores. Esto es, no hablo de lo que no sé ni me interesa.

Señor Ventura escribió:Que algo así tuviese un impacto en la vram, almacenamientos, transferencias, y todo lo que quieras interponer, es tratar de invalidar por medios que no corresponden la afirmación de que la resolución de la snes sea superior a la de la mayoría de hardwares de la época. ¿Por qué?, porque un impacto en las prestaciones no es un impacto en la resolución, sigue teniendo esa resolución.


¿Y por qué no se utilizó más que en anecdóticos juegos como RPM Racing? ¿Quieres que no tenga impacto impacto en VRAM? Bien, a ver la cantidad de tiles diferentes que eres capaz de meter en la VRAM y actualizar en un tilemap 4 veces mayor que la resolución nativa. ¿Quieres que se repitan tiles para evitar "gastar" tanta VRAM? Genial, tenemos la primera contradicción del propio modo: Utilizar un modo de alta resolución donde hay más cantidad de píxeles para aportar más detalle al tiempo que lo que haces es repetir tiles a saco para evitar la saturación de VRAM y no tener que estar transfiriendo nuevos tiles únicos para detalles de fondo. De ahí hablo del ancho de banda y de que una misma VRAM intentando dibujar un mapa tan grande es donde tiene problemas.

Yo no estoy diciendo otra cosa no esté diciendo KULOR, estoy indicando el por qué no es atractivo un juego de ese modo a menos que disponga de un desplazamiento continuo y calculado para transferencias a VRAM donde él mismo incluso (al igual que la segunda parte de los creadores de RPM Racing) decide trabajar a 256x224 en las siguientes demos.

Curiosamente RPM Racing en su versión japonesa, funciona a 256x224 in game. Mira entonces los detalles de los fondos y luego me dices quién dispone de mayor variedad de tiles y detalles.

Lo que vendes con tu primer mensaje era: "SNES tiene más resolución de la generación incluso que las máquinas arcades"
Lo que obtienes: Más del 99% del catalogo a 256x224 y una demo de 2023 de 24 segundos.

Señor Ventura escribió:Lo que he dicho es AXIOMÁTICO, y tu intento es una obstinación retórica de invalidar externamente una afirmación correcta en si misma (la no equivalencia de las frecuencias).

Tu comentario no decía ninguna mentira: La medición única de MHz no es en sí una métrica que zanje un debate de rendimiento en diferentes procesadores.

Pero todos sabemos a qué viene esa frase y uno de los mitos más cherrypicking de la historia de estas CPU: "Pero sus instrucciones funcionan a la mitad de ciclos así que son equivalentes" intentanto invalidar el propio peso que las frecuencias hacen al delimitar la velocidad de los ciclos y por ende, de tiempo total de instrucción y tarea.

Señor Ventura escribió: Si no entiendes lo que estoy explicando, definirlo en términos que lo invaliden delata la predisposición a invalidarlo antes de saber si es correcto, lo cual es bastante reprobable.

No es que no entienda, no. Es que hablas con términos tan ambiguos y difíciles de precisar que no entiende a qué, cuánto, cómo por qué y dudo ser el único que lea esa frase tuya y acepte mucha terminología como algo preciso de referencia.
Incluso cuando dices:
Señor Ventura escribió:Si no entiendes lo que estoy explicando, definirlo en términos que lo invaliden delata la -A 2,68mhz consigue un ancho de banda proporcionalmente cercano al de su compentencia con respecto a la frencuencia de los procesadores de su competencia.

¿Cuánto? ¿Cuántos bytes?¿En qué transferencia? ¿CPU a ROM? ¿WRAM a VRAM? ¿CPU a PPU? ¿es una sugerencia de que un bus de 8bits pueda ser equiparable al de uno de 16? ¿Cuántos accesos consecutivos se necesitan en un bus de 8bits para componer un mismo dato en 16 bits?

Ahora das datos que puedo entender, pero sigues sin compararlos. Sigo sin ver resultados comparativos y luego contexto en cada uno de ellos. Te pongo un ejemplo:
SNES tiene un máximo teórico de transferir 165,5 bytes por scanline durante Vblank a VRAM.
MD tiene un máximo teórico de transferir 205 bytes por scanline durante Vblank a VRAM.
Un 24% mayor en MD a pesar de tener el doble de bus pero... ¿añadimos las capacidades de escritura en VRAM durante Active Display? ¿Por qué sí? ¿Por qué no? Qué importa realmente aquí: ¿El total capaz de ser transferido durante ese tiempo para nuevos tiles o que a pesar de que una consola llegue a transmitir menos porcentualmente pueda ser mayor?
Por que en mi caso prefiero tener la mayor cantidad de tiles al inicio de un frame independientemente de cómo se logre esa cifra de manera interna o por los motivos que sean. No excuso el resultado final, lo valoro.

Señor Ventura escribió:Tu sabes (al igual que todos), que no hay benchmarks directos. Se sobreentiende que es una conclusión estimativa, habitual en muchos debates al respecto de ambos procesadores.


Es que eso no puedo comprártelo. Simplemente por el hecho de que sí que existen comparaciones directas y muchas métricas medibles y comparativas cuando pasamos una tarea concreta y típica en cualquier juego como una suma de valores entre 2 registros, podemos pasarla al tiempo total efectivo y realizar la comparación. (En el caso de estas sumas SNES lo hace en menos ciclos pero usando más instrucciones y al final el resultado en tiempo total tiende a darle la ventaja a MD).

Otras métricas como multiplicaciones con valores variables de 16 bits o tareas concretas de físicas como desaceleración por fricción difieren en cuanta diferencia hay porcentualmente entre las diferentes CPUs, por eso no existe una respuesta concreta ni una sentencia como "La CPU de SNES funciona como si fuese un M68000 a 6MHz" (demasiado optimista en mi opinión y la de cualquiera de cuanta gente conozco que haya tocado ambos sistemas).

Esto no demuestra por sí solo una relación global 65C816vsM68000, pero demuestra que sí se pueden obtener datos cuantitativos de tareas concretas.

De echo esa estimación que planteas no es ni mucho típica, ya que en el buscador no me ha aparecido nada la respecto si tan común fuese o fuese algo de conocimiento general.

Luego esto:
Señor Ventura escribió:Por lo demás, afirmar que he dicho que ambas cpus a 3,58mhz y 7,67mhz son cercanas, es directamente pasar olímpicamente de lo que he escrito, porque precisamente he dicho todo lo contrario.

Choca demasiado con esto:
Señor Ventura escribió:en procesamiento es muy equivalente a un 68000 a 6mhz en rendimiento de ejecución


Todos nos equivocamos, yo el primero, pero esto ya es descarado.
Señor Ventura escribió:Snes tiene la mayor resolución de casi cualquier máquina de 16 bits (sobre todo manteniendo las prestaciones), incluídas la mayoría de placas arcade profesionales de la época. El campo de sprites si se mantiene a 256x224, pero no sus coordenadas subpixel (entiéndase como una forma de definir la naturaleza del evento), que se mantienen en 512 pixels.

Lo que tiene es una salida de vídeo con unas proporciones que no se ajustan a la morfología de las señales de vídeo de entonces (8:7 en lugar de 4:3).

Sobre los 3mhz de su procesador, está claro que ya todos sabemos lo que estamos haciendo cuando entramos en esos argumentos, porque ya está mas que resuelto el debate sobre la frecuencias de un procesador. Las frecuencias no son equivalentes entre diferentes arquitecturas.

A 2,68mhz la simetría del 65816 se sincroniza con el bus externo con una efectividad tal que tiene un ancho de banda realmente cercano a su competencia, dada la desproporción neta. A 3,58mhz nintendo bloqueó la simetría del DMA, pero en procesamiento es muy equivalente a un 68000 a 6mhz en rendimiento de ejecución (no de gestión, porque hay funciones que no están). Es lo que hay.

Y no se, es que ya estamos otra vez. Es inimaginable hacer esto en otros hilos sobre otras máquinas.


Es increíble lo que tiene que aguantar uno en este hilo...

Entras a ver las ultimas demos de KOF, MK, SF2 y recibes a un flammer que no ha programado una línea de codigo en su vida, que no para de llenar todo de mentiras o siendo generosos medias verdades para incendiar el hilo... y no va a parar.
Señor Ventura escribió:
cirote3 escribió:¿Qué es eso de "coordenadas subpixel" como "la forma de definir la naturaleza del evento"? ¿No te da vergüenza leer las gilipolleces que escribes? ¿No te da vergüenza ajena cuando te lees, en serio? No paras de hacer el ridículo con tal de intentar defender a una puta consola de hace casi 40 años cuando nadie te lo ha pedido. Por mucho que te lo impida dormir por las noches, la resolución de los sprites en la SNES es de 256x224, y punto.

Aunque la SNES tuviera un modo mágico en el que los sprites tuvieran el doble de resolución de verdad, su VRAM para sprites seguiría siendo la más pequeña y seguiría teniendo el peor fill rate de las tres de 16 bits por no poder escribir en ella durante pantalla activa, así que sería prácticamente inútil. En eso sería mejor hasta la PC Engine, una consola cuatro años más vieja.

Del resto me callo porque ya te han puesto a caldo. Solo una pregunta, ¿por qué a ti te dejan llenar de mentiras este hilo sin venir a cuento y al resto nos dicen que no podemos hablar de temas técnicos en él? ¿Hay una doble vara de medir en este foro?


-Lo primero que puede notar cualquiera después de leer tu mensaje, es que no hay nada tan importante que se pueda decir en este hilo que pueda justificar ponerse así. Te define solo a ti.

-Lo segundo es que criticar y llamar ridículo a alguien por usar la expresión "coordenadas subpixel" (a pesar de haber solicitado comprensión), para después venir a definir la escritura del line buffer como "fill rate" cuando es un término asociado a la tasa de relleno de arquitecturas 3D, o asegurar que la VRAM es una memoria de trabajo, no da para que le exijas a nadie expresarse con exquisita propiedad cuando tu no lo haces.

-Lo tercero es que la resolución de 256x224 de los sprites es algo que ya comenté yo mismo. Si para ti eso es ponerme a caldo, pues así tendrá que ser. Yo no soy el que intenta ir de gurú de la programación por el foro, pero te recuerdo que a ti todo eso solo te ha alcanzado para hacer un juego bastante vulgar, así que un poco de humildad no te vendría mal.

-Por último, sobre estar usando el hilo de la snes como feedback, te recuerdo que eres tu el mismo usuario que se permite llamar enfermo mental a otros, y te quejas de permisividad.



Venga, buenas noches, y recuerda que no merece la pena poner en su sitio a un usuario que claramente no está a tu altura en conocimientos.

¿Por qué dices que yo voy de gurú de nada? ¿Puedes enlazar algún mensaje en el que presuma de mi "altura en conocimientos"? Todo lo contrario, seguramente sea de los usuarios más tontos del foro. Por eso suelo perder tiempo de más en poner enlaces y documentar las cuatro cosas que digo, para intentar evitar equivocarme y que la gente piense que estoy mintiendo aposta.

Para que una consola tenga coordenadas subpixel tiene que tenerlos, no vale con imaginarlos para decir que los tiene. Que yo sepa ninguna de las consolas de 16bits y ni siquiera de las de 32 los tiene. La primera consola que yo conozco con coordenadas subpixel es la Nintendo 64, que deja 2 bits para la parte decimal. Como no sé si aquí se pueden enlaces de ultra64.ca, pongo el resumen de la IA de Google:

Format Breakdown:
  • 10 bits (Integer Part): Allows a coordinate range from 0 to 1023. This is ideal for accommodating the N64's maximum standard high-resolution output of 640×480 pixels.
  • 2 bits (Fractional Part): Specifies subpixel precision in increments of 1/4th (0.25) of a pixel.

The RDP relies on subpixel coordinates for precision tasks like anti-aliasing and edge calculations. By breaking a pixel down into a 4×4 grid of subpixels, the hardware can determine exactly how much of a primitive (polygon or rectangle) overlaps a given pixel. This prevents jagged alignment errors as 3D geometry moves smoothly across the screen.

Cuando hablaba del fill rate de la VRAM de la SNES, no me refería a la escritura de ningún line buffer, me refería a la escritura en general en ella. Ese término no está asociado a arquitecturas 3D, o por lo menos la Wikipedia no habla de ello. ¿Tienes tú algún enlace o algo que diga que ese término es solo para temas 3D?

En cuanto a lo de que la VRAM es una memoria de trabajo, creo que no dije nada de eso, pero bueno. De las pocas cosas que sí sé es que si doblas la resolución de un sprite necesitas cuatro veces más VRAM para almacenarlo. Si la SNES tuviera un modo mágico en el que los sprites tuvieran el doble de resolución de verdad, en la práctica los 16KB que tiene para sprites pasarían a ser 4KB, y la VRAM pasaría a ser una memoria de trabajo a la fuerza. Hay consolas como la GBA en las que la VRAM está diseñada para ser una memoria de trabajo por ser pequeña pero rápida, pero la VRAM de la SNES es demasiado lenta para ello.

Y en cuanto al resto, yo soy el primero en decir que mi juego es una mierda, de hecho es lo primero que pongo en la web. Aún así está un poco feo que lo metas sin venir a cuento. Y si además de llenar el hilo de mentiras para defender a una consola de hace 40 años como si fuera tu hijo necesitas inventarte que "creo hilos dedicados a un usuario" para "desacreditar usuarios que os estorban, pasando a ser un ejercicio de búsqueda y arquEOLogía sobre lo que dije o dejé de decir, debates sobre semántica, o atribución de intenciones que vosotros queráis para justificar este hilo de ataques encubierto", pues igual no estás bien del todo, lo siento.


naxeras escribió:Es increíble lo que tiene que aguantar uno en este hilo...

Entras a ver las ultimas demos de KOF, MK, SF2 y recibes a un flammer que no ha programado una línea de codigo en su vida, que no para de llenar todo de mentiras o siendo generosos medias verdades para incendiar el hilo... y no va a parar.

Por eso hablaba de la doble vara de medir, porque parece que tiene licencia para trolear sin que le pase nada.
@Bimmy Lee estarás conmigo en que acusarme de fanboy mientras compadreas con un usuario que se hace llamar Snes es un poco contradictorio. Eres más de Gremlings o de Critters?

Al turrón, resoluciones en las configuraciones de mayor rendimiento:

Zx Spectrum (256x192)
MSX 1 (256x192)
Master System (256x192)
Nes (256x224)

Está claro que su liga es la de la generación de los micros y consolas de 8 bits en términos de resolución. Se puede explicar en un tono más filosófico/poético pero vendría a ser lo mismo, con otras palabras.
@AtomicRobot-nik16 la SMS soporta 256x224, pero las Mark III no así que todo o casi todo el catálogo se hacía en 192 por compatibilidad general. No sé si en Brasil o ultimos años PAL saldrían cosas 224. @kusfo79 te invoco!
@AtomicRobot-nik16 se puede entender la afirmación como intento de flame, de todos modos no le veo sentido, es como decir que PSX, SS y N64 juegan en la liga de los 16 bit por tener sus juegos a 240p. La comparación la veo absurda.
Falkiño escribió:@AtomicRobot-nik16 se puede entender la afirmación como intento de flame, de todos modos no le veo sentido, es como decir que PSX, SS y N64 juegan en la liga de los 16 bit por tener sus juegos a 240p. La comparación la veo absurda.


Sin darle la razón a Robotnik, en el caso de las 3D la comparativa ya no puede ser directa a un aspecto técnico porque ya no busca ofrecer mejor 2D clásicos sino las nuevas 3D que es la nueva liga. Ya no es solo que lo hagan a la misma resolución que la anterior gen, sino que el rendimiento pasó a ser de la mitad como estandar, pero al ser 3D la liga ya es comparar este tipo de gráficos y capacidades técnicas con las siguientes generacions 3D. Que con todo todas las consolas de quinta gen sacan modos 480i.

Entre los micros y consolas 8bits y las 16bits el salto fue resolución, nº de spirtes, planos, trasparencias, rotaciones, etc. Y cada máquina apostó por el salto en determinados aspectos y no en otros, SNES no busca ofrecer un salto de resolución respecto a lo anterior, pero tampoco es que MD sea perfecta en este tema porque lo que son sus chips gráficos y de sonido podría aplicarse esa misma lógica y decirse que su liga es más la de los 8 bits en este campo.
@SuperPadLand por eso digo, que la afirmación puede interpretarse como intento de flame, como dices MD también juega en la liga de 8 bits en otras cosas, y no creo que nadie la considere inferior por ello, es lo que había, hablamos de electrónica de consumo para niños [+risas]

Un saludo!!
Falkiño escribió:@SuperPadLand por eso digo, que la afirmación puede interpretarse como intento de flame, como dices MD también juega en la liga de 8 bits en otras cosas, y no creo que nadie la considere inferior por ello, es lo que había, hablamos de electrónica de consumo para niños [+risas]

Un saludo!!


SÓLO LA FLAMANTE NEOGEO SUPERÓ TODO, LA UNICA DE LA LIGA 16 BITS. [poraki]
Falkiño escribió:@AtomicRobot-nik16 se puede entender la afirmación como intento de flame, de todos modos no le veo sentido, es como decir que PSX, SS y N64 juegan en la liga de los 16 bit por tener sus juegos a 240p. La comparación la veo absurda.


Flames tampoco, porque no nos causa un conflicto pese a que a algunos les parezca que unos venimos aquí a defender la consola. Mas bien es el hilo oficial de esa consola, y si tu tienes tu opinión con respecto a lo que otros afirmen, ¿por qué te tienes que callar?.

Lo que ocurre es que aquí SI se viene a menospreciar a esta consola, pero luego el que habla de ella "como una religión" eres tu. A mi me parece al revés, que hablar mal de una consola si es una religión.

Luego hay mucho celo por ser precisos con las opiniones, pero resulta que depende de si tu opinión habla a favor o en contra de las capacidades de esta máquina, entonces se saca punta a tus palabras, o se pasan por alto. Esa doble vara de medir define un tipo de respeto a las personas, y eso si que no es aceptable.


Todo lo que he dicho recientemente es correcto. Ni siquiera lo del subpixel es una burrada en su contexto porque describe bien la situación (la definición del campo de los sprites si es de 256x224, pero la resolución de sus coordenadas es de 512x224). Cada uno se expresa como puede en ese momento, y montar estos espectáculos por algo tan pequeño es que no puede proceder menos.

¿Realmente no se sobreentiende, y no estamos aquí para pasar el rato, y no para pasar exámenes?... pues ya está xD

SuperPadLand escribió:SÓLO LA FLAMANTE NEOGEO SUPERÓ TODO, LA UNICA DE LA LIGA 16 BITS.


Había leído la flamenca neo geo, y ahora estoy teniendo pensamientos intrusivos con consolas vestidas de faralaes. Ayuda.
@AtomicRobot-nik16 si pero al menos yo soy sincero tú no te haces llamar MD por falta de tiempo 😂
Lo que me da risa es ver que se dice que la snes tiene la res de un MSX y hay que venir rápido a corregir, con rigor , mucho rigor xD

Pero si me corrigen a mi, enciendo mis escudos y todo son disclaimers a punta pala y el rigor... bue, estamos aquí de guays, no? xD

En fin, serafín, a ver si sacan rom del Strifa 2, como decía @naxeras, y podemos divertirnos probándolo de primera mano [plas]
7Force escribió:Lo que me da risa es ver que se dice que la snes tiene la res de un MSX y hay que venir rápido a corregir, con rigor , mucho rigor xD

Pero si me corrigen a mi, enciendo mis escudos y todo son disclaimers a punta pala y el rigor... bue, estamos aquí de guays, no? xD

Parece que ya ha sido reportado, a ver si esta vez hacen algo.

7Force escribió:En fin, serafín, a ver si sacan rom del Strifa 2, como decía @naxeras, y podemos divertirnos probándolo de primera mano [plas]

Ojalá me equivoque, pero algo me dice que es otra que no va a salir.
cirote3 escribió:
7Force escribió:Lo que me da risa es ver que se dice que la snes tiene la res de un MSX y hay que venir rápido a corregir, con rigor , mucho rigor xD

Pero si me corrigen a mi, enciendo mis escudos y todo son disclaimers a punta pala y el rigor... bue, estamos aquí de guays, no? xD

Parece que ya ha sido reportado, a ver si esta vez hacen algo.

7Force escribió:En fin, serafín, a ver si sacan rom del Strifa 2, como decía @naxeras, y podemos divertirnos probándolo de primera mano [plas]

Ojalá me equivoque, pero algo me dice que es otra que no va a salir.


Nunca he deseado tanto que te equivocaras y tengamos la rom del estrifa para disfrutarla.

Vamos yo incluso si la versión es buena jugablemente no descarto pillar otra consola y meterla en mi minirecre de SF2, que la mierda del buildroot ni arranca tan rapido como pensaba ni es tan facil de hacerlo como creía.
Snes escribió:@cirote3

Oleee [plas] [plas] [plas]


naxeras escribió:
cirote3 escribió:
7Force escribió:Lo que me da risa es ver que se dice que la snes tiene la res de un MSX y hay que venir rápido a corregir, con rigor , mucho rigor xD

Pero si me corrigen a mi, enciendo mis escudos y todo son disclaimers a punta pala y el rigor... bue, estamos aquí de guays, no? xD

Parece que ya ha sido reportado, a ver si esta vez hacen algo.

7Force escribió:En fin, serafín, a ver si sacan rom del Strifa 2, como decía @naxeras, y podemos divertirnos probándolo de primera mano [plas]

Ojalá me equivoque, pero algo me dice que es otra que no va a salir.


Nunca he deseado tanto que te equivocaras y tengamos la rom del estrifa para disfrutarla.

Vamos yo incluso si la versión es buena jugablemente no descarto pillar otra consola y meterla en mi minirecre de SF2, que la mierda del buildroot ni arranca tan rapido como pensaba ni es tan facil de hacerlo como creía.

Yo también estoy deseando equivocarme, que conste XD
cirote3 escribió:
Snes escribió:@cirote3

Oleee [plas] [plas] [plas]


naxeras escribió:
cirote3 escribió:Parece que ya ha sido reportado, a ver si esta vez hacen algo.


Ojalá me equivoque, pero algo me dice que es otra que no va a salir.


Nunca he deseado tanto que te equivocaras y tengamos la rom del estrifa para disfrutarla.

Vamos yo incluso si la versión es buena jugablemente no descarto pillar otra consola y meterla en mi minirecre de SF2, que la mierda del buildroot ni arranca tan rapido como pensaba ni es tan facil de hacerlo como creía.

Yo también estoy deseando equivocarme, que conste XD

🤦‍♂️😂
@Falkiño jajja ya os lo digo yo, era flame, pero es exactamente lo que dice @7Force, si cada vez que se hace un comentario infravalorando algo hay quien se siente ofendido y te lo reprocha, cuando suceda la contrario debería ser igual, ¿no? y no dar la callada por respuesta sólo porque va en favor de la consola que me gusta... Como ya se sabe, aquí hay a quien se le da muy bien la literatura fantástica y no veo reproches, matices o correcciones (desde el bando nintendero, se entiende).

@Snes amm ok, ahora sé que el nick te da opción a decir según qué tipo de cosas, a partir de ahora pasaré a llamarme THE GAMER.

@SuperPadLand si llevo razón se dice y no pasa nada jajaj, he ido con los datos por delante... [rtfm] En MD todo era 16 Bit "on fire", procesador de última generación, gráficos y sonido arcade, tal vez con algún colorcillo de menos pero...
@AtomicRobot-nik16 está claro que sólo ves la paja en ojo ajeno 🤣
Señor Ventura escribió:Claro, yo te lo explico.

Se llama desafío intencional, y no es tanto "comerse un punish" por escribirlo aquí, como el reflejo de una autojustificación apoyada en la validación grupal siendo consciente de que mas allá del lore de clásicas, efectivamente no está permitido por las normas.

Enfadarse por algo como esto no es proporcional a nada de lo que he expuesto, por lo que pongo en duda que la motivación sea el celo por la corrección. Como muestra un botón: usas mi mensaje de forma interesada para justificar una respuesta, pero pasas por alto afirmaciones como "la snes tiene una resolución de microordenadores", cuando esto si que es ambiguo, vehemente, y una barbaridad, y ahí ya no dices nada.

512x448 es entrelazado. Absolutamente no es a lo que he hecho referencia... es lo que llevo tiempo diciendo con respecto a la estrategia de añadir capas de información que no he dicho para interpelar con ellas, y acusarme de haberlas afirmado.

¿Y con que intencionalidad he dicho lo que he dicho, entonces?, pues con que 512x224 progresivo es una resolución que supera ampliamente la de la mayoría de hardwares de 16 bits de la época. Es constatable, y por lo tanto innegable en caso de ser cierto.

También se ha aclarado su situación con respecto al campo de sprites, a 256x224, o su relación de aspecto, y por lo tanto no se ha dejado nada para la ambiguedad en lo que he dicho. Por lo tanto, no tienes espacio para la queja.



Que algo así tuviese un impacto en la vram, almacenamientos, transferencias, y todo lo que quieras interponer, es tratar de invalidar por medios que no corresponden la afirmación de que la resolución de la snes sea superior a la de la mayoría de hardwares de la época. ¿Por qué?, porque un impacto en las prestaciones no es un impacto en la resolución, sigue teniendo esa resolución.

Por otro lado, ya que entras en ese otro debate, debo decirte que estás completamente equivocado en la afirmación de que los modos de alta resolución es limitante en vram y ancho de banda.Voy a buscar un tuit de KULOR en el que lo explica con todo detalle (cuando me apetezca).

Imponeis un tono de autoridad para hacer pasar a los demás por equivocados, y con todo eso lo único que conseguís es DESINFORMAR. La snes no funciona así, y de vez en cuando lo que deberíais hacer es escuchar un poco a los demás. La hostia.

Literalmente he dicho que comparar frecuencias de distintas arquitecturas no define la capacidad de un procesador. Repito, comparar frecuencias de distintas arquitecturas no define la capacidad de un procesador. Niego que con esa afirmación haya pretendido dar a entender otra cosa, ni nada de lo que acusas.

Lo que he dicho es AXIOMÁTICO, y tu intento es una obstinación retórica de invalidar externamente una afirmación correcta en si misma (la no equivalencia de las frecuencias).

Si no entiendes lo que estoy explicando, definirlo en términos que lo invaliden delata la predisposición a invalidarlo antes de saber si es correcto, lo cual es bastante reprobable.

¿Que he dicho?.
-A 2,68mhz el 65816 se sncroniza externamente con los 2,68mhz de la unidad DMA.
-Subir la frecuencia del 65816 no sincroniza con la unidad DMA porque esta carece físicamente de divisores para aumentar su frencuencia.
-A 2,68mhz consigue un ancho de banda proporcionalmente cercano al de su compentencia con respecto a la frencuencia de los procesadores de su competencia.

Esto es correcto. No hay nada que puedas decir al respecto.

Tu sabes (al igual que todos), que no hay benchmarks directos. Se sobreentiende que es una conclusión estimativa, habitual en muchos debates al respecto de ambos procesadores.

Por lo demás, afirmar que he dicho que ambas cpus a 3,58mhz y 7,67mhz son cercanas, es directamente pasar olímpicamente de lo que he escrito, porque precisamente he dicho todo lo contrario.

No doy crédito.
[rtfm] hilo_hilo-tecnico-de-consolas-2d_2535980 [rtfm]
Por fin le están metiendo mano al MK este parche promete
https://www.romhacking.net/hacks/10012/
Here the first version of Mortal Kombat with:

no intro
input lag fix
crystal blood
uncensored fatality from arcade
added in game pause
Night arena
9 characters screen selection
training mode
fatality replaced for Rayden, Johnny Cage, Keno and Subzero from the Arcade version
arena selection in VS mode
uncensored Pit arena
Sonic the hedgeog.

https://youtu.be/YWDkZmeZiDo?is=w6FbKu6Q_eHIO_1v



Editado:


@M68K

Por mi parte no va a ser posible debatir al respecto porque quotear tu mensaje para responder solo va a hacer mas densa la lectura, y no me apetece.

Lo que dije sobre todo esto es que la snes tiene una resolución de 512x224 progresivo (manteniendo una relación de aspecto de 8:7), y que es una de las mayores resoluciones de casi cualquier hardware de 16 bits (es decir, en mi comentario va implícito que hay máquinas de 16 bits que ofrecen igual, o mas resolución, otra cosa es que pierdan prestaciones).


Sobre el argumento de que las limitaciones de la alta resolución harían inviable la alta resolución, mejor no voy a dar explicaciones yo mismo, dejo un tuit de alguien que está haciendo un juego en alta resolución, y con eso tu mismo podrías investigar y salir de dudas con tus propias conclusiones.


@SuperPadLand obviamente estaba intentando tocar un poco la moral al personal a modo de vacile, cosa que realmente no debería ni haberme planteado pero que creo que ya es lo único que tiene cabida un determinados hilos, lo cierto es que casi ni me paso por aquí y que cuando lo hago es por intereses y temas muy concretos, en esos casos sí hay ciertos usuarios a los que me puede interesar leer, pero al final me la pela (y perdón) lo que se tercie en uno y otro bando, pero ya hablando un poco en serio, que es lo que menos me apetece aquí, son creo que 20 años en el foro (se dice pronto, y algunos usuarios más incluso) y no me extraña que haya quien se indigne y ya no aguante más, principalmente por el mismo de siempre y con lo mismo de siempre, llega un momento que ya es una falta de respeto para aquellos que sí saben algo de x temas e intentan intercambiar opiniones de manera más o menos seria. Fomentar un "fanboyismo tóxico" no sólo se consigue con insultos o malas formas, también de otras formas más sutiles, como opiniones incesantes o llamémosle, divagaciones aparentemente sin maldad. Sé lo que digo, repito que son 20 años ya y conozco a los sujetos, tengan el nick que tengan...

No se trata de que seas un fanático de una u otra compañía, no queda más remedio que aceptarlo porque aquí todos cojean o cojeamos de eso, sin ninguna excepción, ahora mismo no me viene a la cabeza alguien 100% neutral, pero hay límites que se rebasaron hace mucho, han sido cientos de hilos, usuarios y opiniones reventados con la cantinela de siempre, llega un momento en que no queda más remedio que pasar de postear, o ponerte el disfraz de tarado y hacer comentarios a la misma altura, porque intentar compartir una afición con según quién, llega un punto en que puede ser denigrante. Por eso, por mi parte las únicas actitudes respetables en según qué hilos son, o ignorar (lo maduro e inteligente), o la burla a mansalva (en tono de humor y sin llegar a lo personal, por supuesto). Que sí, que los hay en ambos bandos y todos hemos podido pecar de esto de alguna forma, pero que quienes rebasan las líneas son personajes muy concretos, me parece perfecto lo que ha hecho Cirote, si te toman el pelo constantemente, a reportar y punto.

En el fondo toda esta chorrada me jode, porque hablar de aficiones de nicho o tan peculiares como los juegos retro no es fácil en estos tiempos, y si algo te gusta pero no puedes compartirlo con otra gente, pues es una pena.

Por cierto, espectacular esa demo de Sonic, lo único que le falla es que llegue después de la versión completa que se está programando para Amiga, y que se genere en los tiempos de la IA a una resolución de 8 bits, con una repetición de tiles constantes, en Attract Mode, y que haya que recurrir a material de Sega para conseguir un poco de casito y atención. Pero increíble ehhh, en quizás 5 o 10 años más empezarán a salir casi tantos juegos como en Mega Drive, ya lo ha descubierto Vitor Vilela, el potencial de los chips de vídeo no ha hecho más que empezar... 36 años después del lanzamiento de la consola. [beer]

No es un ataque directo a tí, de hecho, me ha gustado tu respuesta porque en parte es cierta y lo he considerado una cura de humildad.
(mensaje borrado)
Señor Ventura escribió:Sobre el argumento de que las limitaciones de la alta resolución harían inviable la alta resolución, mejor no voy a dar explicaciones yo mismo, dejo un tuit de alguien que está haciendo un juego en alta resolución, y con eso tu mismo podrías investigar y salir de dudas con tus propias conclusiones.



En ese tweet Kulor le está dando la razón a @M68K y ni siquiera te has dado cuenta [+risas]
Señor Ventura escribió:Si no puedes llenar la pantalla de tiles únicos, pues te adaptas, pero la alta resolución está ahí.

Cómo se nota que tú nunca has sido el que ha tenido que adaptarse a eso XD
SuperPadLand escribió:@AtomicRobot-nik16 la SMS soporta 256x224, pero las Mark III no así que todo o casi todo el catálogo se hacía en 192 por compatibilidad general. No sé si en Brasil o ultimos años PAL saldrían cosas 224. @kusfo79 te invoco!


Tengo una mención aquí en medio del flame, pero vamos a contestar.... XD

Las master system con VDP 2 en PAL soportan tres resoluciones: 256x192, 256x224 y 256x240. No salió ningún juego con 256x240, pero los de Codemasters usan 256x224 (Micromachines por ejemplo).
¿Cómo se va a poder debatir aquí si los mensajes desaparecen o se borran o lo que sea? Es que no es la primera vez y dudo que sea la última.

No entiendo las pataletas, aunque gracias por confirmar lo que ya dije en mis mensajes.

Y menos mal que he podido leer los "Quotes" que realiza @cirote3 para enterarme del pastel, gracias!
M68K escribió:¿Cómo se va a poder debatir aquí si los mensajes desaparecen o se borran o lo que sea? Es que no es la primera vez y dudo que sea la última.

No entiendo las pataletas, aunque gracias por confirmar lo que ya dije en mis mensajes.

Y menos mal que he podido leer los "Quotes" que realiza @cirote3 para enterarme del pastel, gracias!


No está borrado, sigue ahí. Lo has leído de mi mensaje, no del quote de nadie.

Lo que he puesto no confirma lo que decías, lo desmiente. Usar el modo en alta resolución no tiene limitantes que impiden usar el modo de alta resolución, como afirmabas. Te equivocaste, y deberías rectificar.


El resto de tu post es muy sutil, pero no caigo mas en eso, lo siento.




Snes escribió:



Que bien que se ve y se escucha ese Sonic, increible
Señor Ventura escribió:Lo que he puesto no confirma lo que decías, lo desmiente. Usar el modo en alta resolución no tiene limitantes que impiden usar el modo de alta resolución, como afirmabas. Te equivocaste, y deberías rectificar.


¿Dónde digo yo en algún momento que el modo Hi-Res impida usarse? ¿Dónde?
En dos post diferentes expongo lo siguiente:
M68K escribió:Una cosa es disponer y otra que luego que sea eficiente o se utilice in game. Sí, 512x448, genial. Pero tenemos la misma VRAM con sus propios limitantes de almacenamiento/transferencias

M68K escribió:debido al poco atractivo que tiene sus modos de alta resolución en comparación con los modos 1-7

¿Dónde lees la palabra impedimento? Tú y cualquiera puede usar el modo HI-res como le salga de lo c*jones, que eso no va a cambiar ni la capacidad de transferencias a VRAM ni el almacenamiento total de la VRAM y esto ya lo he señalado, KULOR habla de organización, disponibilidad y uso de VRAM en diferentes modos, yo no lo he contradicho ni mucho menos, sino que hablo de otra parte del problema, que lo hace menos atractivo:

1.- Te vas a encontrar con el doble de pantalla a llenar de tiles. ¿El problema? La cantidad y frecuencia de datos gráficos que hay que introducir en VRAM para mantener una escena Hi-Res detallada durante el desplazamiento de un juego que lo requiera. ¿O acaso vas a repetir tantos tiles como RPM Racing (USA) donde el trazado es más detallado pero el nivel general de variedad de gráficos es menor visualmente que la versión de RPM Racing (J)?
Imagen
Misma cantidad de VRAM, diferentes resultados: La versión USA tiene trazos más detallados y finos, la JAP tiene más detalles gráficos y variados. Adjunto entrevista y cita a la propia diseñadora/programadora Rebecca Heineman:
"...because of that mode, we had to spend so much more memory on graphics because they were really high definition, which caused the game to not look as good as it could have.”

"...were really high definition, which caused the game to not look as good as it could have. Now, we took our lessons and when we did later on rock and roll racing, we then went back to 320 by 240 and updated. Because Rocker Racing was what RPM racing should have been, had we not been shot in these. It's one of the most revered racing games on the Super NES, but RPM racing is a really fascinating game because I think it is the only game on the system, at least released in the U.S., that runs entirely in the mode-5, high-resolution mode. Like, no one else did that. Yeah, and for good reason. Yeah, I mean, you can definitely see that it has an impact on the graphical quality."

https://podscripts.co/podcasts/retronauts/retronauts-episode-211-a-conversation-with-rebecca-heineman?

2.- Pérdida de fondos y por ende, menos "juego" para los efectos de profundidad vía fondos e incluso simulación de mayor número de capas disponibles.

3.- Si no quieres depender durante el scroll de mayor variedad de tiles para los detalles debido a qué quizás más animaciones de sprites puedan estar saturando el ancho de banda para sus propias animaciones, tendrás que repetir los patrones que hay ya almacenados en la VRAM y por ende, tener un fondo mucho más repetitivo cuando el objetivo de este modo es el de mostrar detalles más finos (al tiempo que además, disponemos de las desventajas del punto 2).

Yo decía que es un modo mucho menos atractivo que los modos 1-7 ¿Me equivoco?
- SNES 1990-2000, 10 años comerciales más o menos (hay varias forma de verlo, pero es irrelevante)
- Unos 1800 juegos oficiales lanzados durante su época comercial.
- Más de 250 compañías (entre ellas las más punteras de la época) lanzando juegos para ella.
- Menos del 1% de esos juegos creados por esas compañías durante una década lo utilizan in game.

Que ahora cojas y me pongas la imagen del pez no lo entiendo ¿Cómo se juega a eso? ¿He negado que pueda colocarse una imagen estática detallada en algún momento? NO. He hablado de los inconvenientes de ese modo. Que luego quieras tú desarrollar algo en ese modo y quieras seguir adelante a pesar de las dificultades/características que aporta, es cosa tuya. El grado de detalle si tiene scroll dependerá incluso de la velocidad que quieras darle a ese scroll a la hora de aportar nueva información (curvas en mapas, detalles nuevos, animaciones de fondos...) que no se encuentren en ese momento en VRAM para que de tiempo a actualizarse.

Señor Ventura escribió:Te equivocaste, y deberías rectificar.


¿Ahora resulta que eres el Señor Lecciones?
¿Quién eres tú para decirme a mí lo que debería hacer o no hacer cuando eres el primero que huye hacia adelante, se victimiza, llora y piensa que todo es un complot hacia tu persona?
¿En el foro se puede exigir cosas de esa forma?
¿Por qué no empiezas dando ejemplo primero antes de realizar ninguna petición?

Ventura dice:
Señor Ventura escribió:Por lo demás, afirmar que he dicho que ambas cpus a 3,58mhz y 7,67mhz son cercanas, es directamente pasar olímpicamente de lo que he escrito, porque precisamente he dicho todo lo contrario.

Señor Ventura escribió:en procesamiento es muy equivalente a un 68000 a 6mhz en rendimiento de ejecución

Venga, rectifica.

Ventura dice:
Señor Ventura escribió:Bullet hells, super pang, smasth tv, super goal 2, nigel mansell f1, son juegos con una ventaja potencial en el uso de sprites.

Cuando se comprueba aparece esto:
https://www.elotrolado.net/hilo_hilo-tecnico-de-consolas-2d_2535980 (primer mensaje de cirote3 comprobando cada juego y viendo que en su mayoría usan 16x16 y 32x32)
Venga, te toca rectificar de nuevo.

Ventura dice:
Señor Ventura escribió:Super pang con escenarios a 512x224 y una cantidad de bolas que amenaza con superar los 30 fragmentos por linea horizontalmente una vez iniciada su destrucción, parece casi diseñado para encajar especificamente en el hardware de la snes, porque además cualquier tamaño de bola requiere únicamente sprites cuadrados. Efectivamente, el cuanto se haya currado capcom el actual port no desmiente la capacidad del hardware.

Aquí enlazo mi propia respuesta usando mesen desmontando los 512x224 de Super Pang y la falacea de los 30 sprites por línea que dice que amenaza con suceder
https://www.elotrolado.net/hilo_hilo-tecnico-de-consolas-2d_2535980#p1756945870
Otra más, estás tardando en rectificar.

Ventura dice:
Señor Ventura escribió:Otra cosa que hay que comentar es que tener varios personajes repetidos, como es el caso de este tmnt, no tiene por qué resultar en un ahorro de vram, porque puede suceder que cada uno necesite de dibujar un frame de animación diferente al de todos los demás (uno tumbado, otro golpeando, otro caminando en un punto de la animación, y otro en otro, etc), y en este caso da absolutamente igual si todos los personajes son el mismo pero repetido, o todos diferentes (pero de un tamaño idéntico).

Aquí no entendiste que de lo que hablábamos era de que si tienes todas las animaciones de un personaje en VRAM ya almacenadas, no "gastas" ancho de banda de ninguna forma en ellos pudiendo cambiar sus posiciones a tantos de ellas como la consola permita dibujar en pantalla.

Lo que no veo es que tras la explicación que te di yo y cirote3, hayas rectificado. Así que ya sabes: Rectifica.

Ventura dice... a no, esta de cirote3, pero para Ventura:
cirote3 escribió:¿Eres capaz de mencionar con pruebas más géneros en los que tener 128 sprites sea preferible a tener más de dos tipos de sprites en pantalla y ser capaz de escribir en VRAM durante pantalla activa?

¿Ya has respondido a esa pregunta que realiza cirote3 con datos? ¿No?
Pues te va a tocar rectificar... no porque quieras o no rectificar, por que ahora soy yo el que te digo que rectifiques.

Ventura dice:
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Sigo sin ver la rectificación tras la aclaración/precisión que te hace cirote3 en esta ocasión.

Ventura dice:
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Aún no he visto esta rectificación ni los datos de cómo has llegado a esas cifras. Entiendo que tendrás que rectificar.

¿Aquí por qué no hubo tampoco rectificación?
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Ventura dice:
Señor Ventura escribió:... y eso llena menos el límite de 16KB (aunque creo recordar que ese límite en realidad no es tal, pero bueno)... Esto está muy lejos de esos 16KB de límite en VRAM (que insisto, parece que no es así)

https://snes.nesdev.org/w/index.php?title=Sprites&utm_
Rectifícala que es lo que deberías hacer.

Ventura dice:
Señor Ventura escribió:La multiplexación cuando las bolas tienen la tendencia a coincidir muy cerca de donde lo hacen horizontalmente puede hacerlo inviable (unas suben mientras otras bajan, y en algún punto coinciden). No darle tiempo a definir los índices a tiempo, o directamente hacerlo inviable si coinciden todas en los mismos scanlines.

Imagen
Imagen

Aquí también vendría bien una rectificación.

A la única persona en mi vida que le dejo que me diga qué debería hacer o qué no, es a mi mujer. Así que las exigencias de este tipo de índole y tono te las puedes guardar por donde el sol no asoma.
Señor Ventura escribió:Lo que he puesto no confirma lo que decías, lo desmiente. Usar el modo en alta resolución no tiene limitantes que impiden usar el modo de alta resolución, como afirmabas. Te equivocaste, y deberías rectificar.

Te respondo aquí para no seguir haciendo off-topic, que estás destrozando el hilo otra vez. El que debería rectificar con una pancarta gigante en el balcón de su casa eres tú [+risas]
Snes escribió:Nuevo video

¿Se sabe si tiene intención de compartir el motor personalizado del que habla (DiEmEi)?
Snes escribió:
Por fin le están metiendo mano al MK este parche promete
https://www.romhacking.net/hacks/10012/
Here the first version of Mortal Kombat with:

no intro
input lag fix
crystal blood
uncensored fatality from arcade
added in game pause
Night arena
9 characters screen selection
training mode
fatality replaced for Rayden, Johnny Cage, Keno and Subzero from the Arcade version
arena selection in VS mode
uncensored Pit arena

@Papitxulo Si entra al enlace para más detalles
256 tiles modo 5 x 64 Bytes= 16384 Bytes. Mas resolución, menos colores.
256 tiles modo 3 x 64 Bytes= 16384 Bytes. Mas colores, menos resolución.

Y nadie ha hablado de convertir los juegos ya existentes del catálogo a alta resolución. El modo en alta resolución permitirá un rendimiento específico, manteniendo la alta resolución que muy pocos hardwares pudieron alcanzar. Esto es lo único que he dicho, y se agradecería que se acepte el sentido que estoy explicando de mis palabras, porque además es cierto, y lleva toda la razon.
Señor Ventura escribió:256 tiles modo 5 x 64 Bytes= 16384 Bytes.
256 tiles modo 3 x 64 Bytes= 16384 Bytes.

Y nadie ha hablado de convertir los juegos ya existentes del catálogo a alta resolución. El modo en alta resolución permitirá un rendimiento específico, manteniendo la alta resolución que muy pocos hardwares pudieron alcanzar. Esto es lo único que he dicho, y se agradecería que se acepte el sentido que estoy explicando de mis pslabras, porque además es cierto, y lleva toda la razon.

Ya hablé hace tiempo de la mitomanía (un post y otro), la tendencia compulsiva e incontrolable a mentir. En estos últimos posts hemos vuelto a ver muchos de los síntomas de la mitomanía:

  • Mentir incluso en temas triviales, sin una razón clara: defender una consola de hace 40 años es un tema demasiado trivial como para mentir tanto.
  • Crear mentiras complejas y bien estructuradas: ponerse a hablar de los bytes que ocupan los tiles o de las supuestas coordenadas subpixel de los sprites entra en este saco.
  • Mentir más en situaciones de estrés o ansiedad: cuando el resto te echa en cara tus mentiras, dices que no has escrito cosas que acabas de escribir y mientes mucho más. Durante los últimos mensajes no has parado de mentir.
  • Creer en sus propias mentiras sin reconocer que están mintiendo: por más que te ponen pruebas con documentación y ejemplos, sigues sin confiar en lo que te dicen para seguir creyendo en tus mentiras.
  • Inventar nuevas mentiras para respaldar las anteriores: ahora mismo dices que los tiles ocupan igual en modo 3 que en modo 5 olvidándote de que los del modo 3 tienen el doble de profundidad de color, y como esa mil. Por cierto, te "equivocas" otra vez, los tiles del modo 5 ocupan 128 bytes, no 64.
  • Dramatizar situaciones y presentarse como víctimas o héroes: creo que no hace falta comentar este punto.
  • No experimentar culpa ni remordimiento tras mentir: a estas alturas, después de tantas mentiras seguidas, está claro que no experimentas ni culpa ni remordimiento.
  • Reaccionar de forma hostil cuando sus mentiras son descubiertas: acusarme de que creo hilos para atacarte de forma encubierta sin una triste prueba es una reacción muy hostil.
  • Negarse a admitir que han mentido, incluso con pruebas: la gente demuestra que mientes con documentación y ejemplos y sigues negándolo aunque hagas el ridículo.
  • Continuar creyendo en sus propias mentiras e intentar convencer a los demás de que son verdad: no sé a quién pretendes convencer de nada a estas alturas, pero está claro que sigues creyendo en tus propias mentiras.

Ya te dije hace medio año que lo tuyo no es normal y que deberías ir al médico, pero como has ido a peor supongo que no lo has hecho. La gente con mitomanía no para de mentir hasta que son tratados, es la única forma de que paren de hacerlo. Como encima moderación no hace nada contigo no hay nada que te frene, así que supongo que lo único que podemos hacer el resto es ignorarte o montar más flames, porque está claro que explicar con educación en lo que te equivocas no sirve de nada. Al contrario, lo único que conseguimos es que mientas aún más y más. El chaval de mi pandilla acabó fatal por lo mismo, así que por favor te lo pido, cuídate y ve al médico.
Sin apurar, puedo usar 700 tiles de 16x8 en un plano, y obtener una gran variedad de tiles únicos con una gran resolución a 512x224, y una buena profundidad de color con 16 colores por tile y sus 8 subpaletas.

O por ejemplo 500 tiles para un plano a 512x224 con 8 subpaletas, y 400 para un segundo plano a 512x224 con 32 mini subpaletas, dado que la profundidad de color se reduce a 2BPP, y cada tile pasa a ocupar 32 Bytes en lugar de 64.

Estas son las palabras que estoy empleando.
Señor Ventura escribió:Sin apurar, puedo usar 700 tiles de 16x8 en un plano, y obtener una gran variedad de tiles únicos con una gran resolución a 512x224, y una buena profundidad de color con 16 colores por tile y sus 8 subpaletas.

O por ejemplo 500 tiles para un plano a 512x224 con 8 subpaletas, y 400 para un segundo plano a 512x224 con 32 mini subpaletas, dado que la profundidad de color se reduce a 2BPP, y cada tile pasa a ocupar 32 Bytes en lugar de 64.

Estas son las palabras que estoy empleando.

Cuídate, por favor.
Señor Ventura escribió:400 para un segundo plano a 512x224 con 32 mini subpaletas


mmm... no.

(Subpaletas, no tiles).
Señor Ventura escribió:
Señor Ventura escribió:400 para un segundo plano a 512x224 con 32 mini subpaletas


mmm... no.

(Subpaletas, no tiles).


Una pregunta, ¿vas a contestar algo al post de @M68K? te ha citado punto por punto cuando mientes y te deja como mentiroso total o reconoces lo que dicho y reconoces que mientes o dices que te has equivocado y ya está, ignorar el mensaje no te deja muy bien parado.
naxeras escribió:
Señor Ventura escribió:
Señor Ventura escribió:400 para un segundo plano a 512x224 con 32 mini subpaletas


mmm... no.

(Subpaletas, no tiles).


Una pregunta, ¿vas a contestar algo al post de @M68K? te ha citado punto por punto cuando mientes y te deja como mentiroso total o reconoces lo que dicho y reconoces que mientes o dices que te has equivocado y ya está, ignorar el mensaje no te deja muy bien parado.

Lo último que va a hacer alguien con mitomanía es reconocer que ha mentido sin parar.
@Señor Ventura No quiero desviar el asunto, pero te bastaría combinar tus conocimientos con una buena IA, y probar, y crear tus demos así no das más palos al agua con la teoría.
No lo sé, seguimos con la tontería en estos tiempos..
blade133bo escribió:@Señor Ventura No quiero desviar el asunto, pero te bastaría combinar tus conocimientos con una buena IA, y probar, y crear tus demos así no das más palos al agua con la teoría.
No lo sé, seguimos con la tontería en estos tiempos..

Las demos como son algo tangible impiden mentir, por lo que aunque fuera capaz de hacerlas con IA o sin ella no las va a hacer, le rompen el relato.
Señor Ventura escribió:
Señor Ventura escribió:400 para un segundo plano a 512x224 con 32 mini subpaletas


mmm... no.

(Subpaletas, no tiles).


El segundo plano usa los 32 primeros colores de las dos primeras subpaletas del plano 1, como 8 mini subpaletas, no como 32 minisubpaletas xD

blade133bo escribió:@Señor Ventura No quiero desviar el asunto, pero te bastaría combinar tus conocimientos con una buena IA, y probar, y crear tus demos así no das más palos al agua con la teoría.
No lo sé, seguimos con la tontería en estos tiempos..


Convengamos que no suele pasar nada cuando se afirman cosas sin precisión. No se le suele dar esta importancia, quiero decir.

Son los primeros 32 colores del plano 1, no 32 minisubpaletas.
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