@SuperPadLand Quiero asegurarme de que no se genera ningún error sobre mi afirmación por si acaso cualquier discrepancia te provoca alguna confusión, y así aprovecho para recordar el caso del another world, que ya lo hemos comentado alguna vez por aquí, pero esta vez podemos observar el juego como ejemplo práctico, y de paso le damos difusión de nuevo por si alguien aún no lo conoce y quiero probarlo.
Como regla general, el bus de datos de la cpu de snes funciona interna y externamente a 1 Byte por ciclo, porque funciona interna y externamente a la misma frecuencia (las excepciones se refieren a la imprevisibilidad eléctrica de los estados de espera, la frecuencia imprecisa del cuarzo, o el acceso a dispositivos con distinta temporización, pero estos son afinamiento, no comportamiento). Ese es el motivo por el que pierdes potencial si no montas una memoria RAM a la misma frecuencia que la CPU. Puedes poner la WRAM que tu quieras, pero cuando hablamos de snes, si te gastas el dinero para poner un SA-1 a 10mhz, y no pones una WRAM a 10mhz, estarás desaprovechando la CPU con unas esperas brutales. En snes esto SI sucede así.
Ese es el motivo por el que haber optado por un SA-1 hubiese hecho inasumible la inversión, porque precisamente la arquitectura de la snes hubiese exigido incrementar las prestaciones del resto del pipeline si se quiere mantener la sincronización. Actualmente hay problemas solo por la discrepancia cpu 3.58mhz -> wram 2.68mhz... imagina cpu 10.74mhz -> wram 2.68mhz.
No hace tanto tiempo cambiaron los accesos a memoria de la rom del another world por otros a una SRAM a exactamente la misma frecuencia de 3.58mhz que la cpu:
Como puedes observar, la diferencia de rendimiento es crítica. No hablamos de parchear una rom a 3.58mhz que mejora el rendimiento gracias a los accesos, sino del juego que demuestra de forma tangible que el pipeline, la arquitectura de la snes, necesita de una memoria a la misma frecuencia que la cpu para poder trabajar EN ella. No tienes por qué montar una memoria que respete una sincronía 1:1, pero en snes SI perjudica no hacerlo.