[SUPER NINTENDO] Hilo oficial.

Señor Ventura escribió:De nuevo, la vram de estas maquinas no son memorias de trabajo. Se pueden hacer cosas de forma indirecta, y por supuesto limitada, pero eso no las convierte en memorias de trabajo, no hay mas.

Porque tú lo digas :)
Señor Ventura escribió:De nuevo, la vram de estas maquinas no son memorias de trabajo. Se pueden hacer cosas de forma indirecta, y por supuesto limitada, pero eso no las convierte en memorias de trabajo, no hay mas.

Es un lujazo venir al hilo de snes a decir que tiene una cpu raquítica y defectuosa, si alguien hace eso en otros hilos con otras consolas acaba reportado.

No, no es raquítica ni defectuosa. Hay que entender lo que hizo nintendo para poder hablar.


Nadie ha dicho defectuosa, eso te lo has inventado tu, que yo sepa no tiene ningún defecto que la impida cumplir su función.

Señor Ventura escribió:Y no estoy equivocado, cada frame generado del dragon's lair no se procesa gracias al msu1, ni gracias a ningún chip externo. Reconoced vosotros vuestro error.


Voy a citar lo que has dicho:

El video del dragon's lair y del road avenger no es fruto de ningún chip de apoyo, es la propia snes la que lo está moviendo.


Ok, como los demás estamos equivocados, ¿Me puedes pasar la versión que no utiliza el MSU para jugar en un flashcard baratero y no tener que tirar de la FPGA del SD2SNES?, total, todo lo mueve la consola el chip está de adorno...

cirote3 escribió:Porque tú lo digas


Todos los demas estamos equivocados, capcom y todas las compañias que han programado para ella lo hacian mál bueno y los que siguen programando para ella lo mismo nunca estan a la altura, lo curioso que luego no te programa ni una demo que demuestre nada de lo que dice...

PD: Amenazar con el reporte es feo, como lo de no citar a la persona cuando haces referencia a algo que ha dicho, hablar de SNES no es feo, aquí todo se puede debatir incluso que un juego que usa un CHIP realmente no esta usando ese chip o que una consola no puede hacer algo aunque tenga registros justo para hacer eso que se ha dicho que no es posible.

Un Saludo.
naxeras escribió:
cirote3 escribió:Porque tú lo digas

Todos los demas estamos equivocados, capcom y todas las compañias que han programado para ella lo hacian mál bueno y los que siguen programando para ella lo mismo nunca estan a la altura, lo curioso que luego no te programa ni una demo que demuestre nada de lo que dice...

En mi pandilla había uno con mitomanía. Cuando éramos críos parecía que era el típico flipao que no podía con su ego, pero con los años nos hicimos mayores y el pobre acabó fatal. A los veintipico se lo llevaron a un loquero después de que los bomberos tuvieran que bajarlo del tejado de su casa porque le dió un ataque de "verdad": se puso a gritar a todo el que se cruzaba que solo él tenía la verdad acerca de su historia y que todo el pueblo estaba en su contra.

No digo que estemos en el mismo caso, pero conozco los síntomas y nunca sabes la situación personal en la que se encuentra cada uno detrás de la pantalla. Parece que al final se nos olvida que solo hablamos de juegos y cacharros de hace 30 años [+risas]
¿Que registro permite copiar de vram a vram?
Señor Ventura escribió:¿Que registro permite copiar de vram a vram?

Que yo sepa no hay ninguno directo, supongo que porque en la SNES es un poco estúpido andar perdiendo el tiempo copiando regiones de VRAM. Además, no sé cómo sería posible embutir en un único registro el origen, el destino y el número de bytes de VRAM a copiar. Como ya dije, si se pueden leer palabras y bloques de VRAM sin DMA y se puede escribir en la VRAM sin DMA, no hay problema en copiar de VRAM a VRAM sin DMA.

Deberías leer lo que escribo antes de decir que no llevo razón [+risas]

¿Para qué perderías tú el tiempo copiando regiones de VRAM?
cirote3 escribió:Que yo sepa no hay ninguno directo, supongo que porque en la SNES es un poco estúpido andar perdiendo el tiempo copiando regiones de VRAM. Como ya dije, si se pueden leer palabras y bloques de VRAM sin DMA y se puede escribir en la VRAM sin DMA, no hay problema en copiar de VRAM a VRAM sin DMA.

Deberías leer lo que escribo antes de decir que no llevo razón [+risas]

¿Para qué perderías tú el tiempo copiando regiones de VRAM?


Y como ya dije yo "Poderse se podrá, no te voy a decir que no". Lo que digo es que es ineficiente como vaciar una piscina con una cuchara, luego, me estás quitando la razón sin ningún sentido cuando he dicho exactamente lo mismo (no hay una forma directa), ¿para que querrías tu usar la vram como memoria de trabajo con la cpu si es inviable para postprocesar o dopar el ancho de banda, que es de lo que iba toda esta discusión?.

No contesto a tu pregunta.

naxeras escribió:Nadie ha dicho defectuosa, eso te lo has inventado tu, que yo sepa no tiene ningún defecto que la impida cumplir su función.


"Tara" es "defecto", y creo que estás jugando conmigo demasiado ya por hoy.

-"SNES salio con una tara en la CPU muy grande".
-"esa CPU pocha".
-"Salió con limitaciones clamorosas".
-"CPU de juguete".
-"tortuga".
-"mierdecilla de CPU".

naxeras escribió:Ok, como los demás estamos equivocados, ¿Me puedes pasar la versión que no utiliza el MSU para jugar en un flashcard baratero y no tener que tirar de la FPGA del SD2SNES?, total, todo lo mueve la consola el chip está de adorno...


He dicho que la snes renderiza un frame del dragon's lair sin ayuda de procesamiento de hardware externo. No he dicho lo que dices tu.

naxeras escribió:Y si la abuela llevaba ruedas seria una bicicleta, al realidad es la que es el juego no es posible sin el chip y deberias reconocer tu error.


Me extraña que haya podido decir eso porque sin mappers no puedes tener una rom de 540MB.

Reconoce tu que me atribuyes erróneamente cosas que no he dicho.

naxeras escribió:Todos los demas estamos equivocados, capcom y todas las compañias que han programado para ella lo hacian mál bueno y los que siguen programando para ella lo mismo nunca estan a la altura, lo curioso que luego no te programa ni una demo que demuestre nada de lo que dice...


No necesito programar para que algo sea cierto. Tampoco está reñido que capcom publicase muchos juegos con que los tiempos de desarrollo y ciertas tendencias resultase en muchas faltas de optimización documentadas.

Y si esas faltas de optimización están documentadas, son innegables.

naxeras escribió:PD: Amenazar con el reporte es feo, como lo de no citar a la persona cuando haces referencia a algo que ha dicho, hablar de SNES no es feo, aquí todo se puede debatir incluso que un juego que usa un CHIP realmente no esta usando ese chip o que una consola no puede hacer algo aunque tenga registros justo para hacer eso que se ha dicho que no es posible.


Lo que he dicho es que todas esas cosas que dices molestan porque parece que la intención es molestar.

cirote3 escribió:En mi pandilla había uno con mitomanía. Cuando éramos críos parecía que era el típico flipao que no podía con su ego, pero con los años nos hicimos mayores y el pobre acabó fatal. A los veintipico se lo llevaron a un loquero después de que los bomberos tuvieran que bajarlo del tejado de su casa porque le dió un ataque de "verdad": se puso a gritar a todo el que se cruzaba que solo él tenía la verdad acerca de su historia y que todo el pueblo estaba en su contra.

No digo que estemos en el mismo caso, pero conozco los síntomas y nunca sabes la situación personal en la que se encuentra cada uno detrás de la pantalla. Parece que al final se nos olvida que solo hablamos de juegos y cacharros de hace 30 años [+risas]


Luego te quejas si te dicen que parece que estás mas para intentar humillar que para debatir.

Oye, que si esa es la imagen que doy no puedo deciros nada, pero igual pasa algo con la forma de mirar de los demás. Solo digo xD
Señor Ventura escribió:
cirote3 escribió:Que yo sepa no hay ninguno directo, supongo que porque en la SNES es un poco estúpido andar perdiendo el tiempo copiando regiones de VRAM. Como ya dije, si se pueden leer palabras y bloques de VRAM sin DMA y se puede escribir en la VRAM sin DMA, no hay problema en copiar de VRAM a VRAM sin DMA.

Deberías leer lo que escribo antes de decir que no llevo razón [+risas]

¿Para qué perderías tú el tiempo copiando regiones de VRAM?


Y como ya dije yo "Poderse se podrá, no te voy a decir que no".

Sí que dijiste que no era posible copiar de VRAM a VRAM, palabra por palabra:
Señor Ventura escribió:No es posible trabajar en la VRAM de la snes, en su caso no puedes siquiera copiar nada de vram a vram porque durante la pantalla activa tienes el puntero ocupado por el line buffer.

Deberías leer lo que escribes.


Señor Ventura escribió:Lo que digo es que es ineficiente como vaciar una piscina con una cuchara, luego, me estás quitando la razón sin ningún sentido, ¿para que querrías tu usar la vram como memoria de trabajo con la cpu si es inviable para postprocesar o dopar el ancho de banda, que es de lo que iba toda esta discusión?.

Te he dado varios ejemplos reales en los que es más eficiente escribir en la VRAM con la CPU que tirar de DMA. El problema es que no eres capaz de entenderlos o de leer antes de responderme. ¿Cuál de las dos? Por tercera o cuarta vez, si no fuera útil escribir en la VRAM con la CPU, Nintendo no habría añadido registros a la SNES para hacerlo posible.

Y la "discusión" iba de que has dicho por lo menos tres cosas que no son ciertas: que no es posible descomprimir en la VRAM, que no se puede "trabajar" en la VRAM y que no se puede copiar de VRAM a VRAM. Yo he aportado fuentes con código de ejemplo de que las tres son mentira, y tú aún no has sido capaz de aportar ninguna fuente de que lo que dices es cierto.


Señor Ventura escribió:
cirote3 escribió:¿Para qué perderías tú el tiempo copiando regiones de VRAM?

No contesto a tu pregunta.

Porque no eres capaz. Si se te ocurriera un motivo medianamente válido lo dirías, pero andar perdiendo tiempo de V-Blank copiando regiones de VRAM es una gilipollez, y perdona por el vocabulario. Por eso seguramente Nintendo no gastó dinero en permitir copias de VRAM a VRAM con DMA.


Señor Ventura escribió:
cirote3 escribió:En mi pandilla había uno con mitomanía. Cuando éramos críos parecía que era el típico flipao que no podía con su ego, pero con los años nos hicimos mayores y el pobre acabó fatal. A los veintipico se lo llevaron a un loquero después de que los bomberos tuvieran que bajarlo del tejado de su casa porque le dió un ataque de "verdad": se puso a gritar a todo el que se cruzaba que solo él tenía la verdad acerca de su historia y que todo el pueblo estaba en su contra.

No digo que estemos en el mismo caso, pero conozco los síntomas y nunca sabes la situación personal en la que se encuentra cada uno detrás de la pantalla. Parece que al final se nos olvida que solo hablamos de juegos y cacharros de hace 30 años [+risas]


Luego te quejas si te dicen que parece que estás mas para intentar humillar que para debatir.

Oye, que si esa es la imagen que doy no puedo deciros nada, pero igual pasa algo con la forma de mirar de los demás. Solo digo xD

Síntomas de la mitomanía:
  • Mentir incluso en temas triviales, sin una razón clara: en este post te has liado a mentir sin motivo, el hilo llevaba parado unos días.
  • Crear mentiras complejas y bien estructuradas: en este post te pones a hablar de los supuestos KB/s de ancho de banda de la SNES sin venir a cuento.
  • Mentir más en situaciones de estrés o ansiedad: cuando el resto te echa en cara tus mentiras, dices que no has escrito cosas que acabas de escribir hace un par de mensajes.
  • Exagerar o adornar historias sin motivo: decir que los coprocesadores no tienen ningún mérito y que todo el mérito se lo lleva la SNES podría entrar aquí.
  • Creer en sus propias mentiras sin reconocer que están mintiendo: por más que te pongo pruebas con documentación y código, sigues sin confiar en lo que te digo para seguir creyendo en tus mentiras.
  • Inventar nuevas mentiras para respaldar las anteriores: como dijiste que no era posible descomprimir en la VRAM, unos mensajes después dices que no es posible copiar de VRAM a VRAM. Nueva mentira para respaldar la vieja.
  • Dramatizar situaciones y presentarse como víctimas o héroes: "luego te quejas si te dicen que parece que estás mas para intentar humillar que para debatir. Oye, que si esa es la imagen que doy no puedo deciros nada, pero igual pasa algo con la forma de mirar de los demás." Nadie más que tú me ha dicho nunca que estoy más para humillar que para debatir.
  • No experimentar culpa ni remordimiento tras mentir: no lo sé, no estoy a tu lado.
  • No mostrar señales físicas al mentir, como ruborizarse o sudar: no lo sé, no estoy a tu lado.
  • Reaccionar de forma hostil cuando sus mentiras son descubiertas: acusarme de que estoy más para intentar humillar que para debatir sin pruebas es bastante hostil.
  • Negarse a admitir que han mentido, incluso con pruebas: he aportado pruebas con documentación y código de ejemplo de que mentías y sigues negándolo.
  • Continuar creyendo en sus propias mentiras e intentar convencer a los demás de que son verdad: a estas alturas es difícil de que convezcas a nadie de nada, pero sigues creyendo en tus propias mentiras.

Por lo menos diez de doce. Con todo el cariño del mundo, si aún no estás diagnosticado de mitomanía o algo parecido, igual deberías ir al médico.
Sé que le pega más la música del Rondo Veneciano de PC Engine, pero como me gustan estas bizarradas del MSU-1

Llevas razón en todo.

Sigamos con el hilo.

txefoedu escribió:Sé que le pega más la música del Rondo Veneciano de PC Engine, pero como me gustan estas bizarradas del MSU-1



Es verdad, había una versión techno y una versión rock, ¿no? xD
@Señor Ventura Pues no sé, pero el MSU-1 es una pasada. Nos trae mejoras de CD y compatibilidad con NES que Nintendo tuvo en el punto de mira en su día, pero al final no fraguaron. Este Castlevania de NES MSU-1, sí que tiene varios tipos de música.



Tengo que probar también el Punch Out, a ver que tal tira.

@txefoedu me refería al juego original, el de pc engine. No es una rareza, pero si raro xD

Hice alguna cosilla de nada para el msu-1 hace tiempo, pero no se limita solo al audio, también se pueden integrar vídeos, e incluso los canales adicionales de la nueva iteración del msu-1 se han llegado a usar para efectos de sonido o samples de voz in game.
Señor Ventura escribió:@txefoedu me refería al juego original, el de pc engine. No es una rareza, pero si raro xD

Hice alguna cosilla de nada para el msu-1 hace tiempo, pero no se limita solo al audio, también se pueden integrar vídeos, e incluso los canales adicionales de la nueva iteración del msu-1 se han llegado a usar para efectos de sonido o samples de voz in game.


Esta música como la del original. Es muy Castlevania pero suena tan "a consola", es más "orquestal" sin llegar a lo de SOTN.

En lo personal lo del msu-1 no me mola nada. Me gusta más que cada consola suene como tiene que sonar. Me gustan mucho las músicas chiptuneras.
La gran mayoría de ost msu-1,son para escuchar,no para jugar.Acaban siendo cansinas.Y,por lo general,ni siquiera .van sincronizadas con el juego.
Yaripon escribió:En lo personal lo del msu-1 no me mola nada. Me gusta más que cada consola suene como tiene que sonar. Me gustan mucho las músicas chiptuneras.


Me pasa lo mismo. Como mucho, pueden gustarme las melodías de Super Nintendo que sean idénticas, nota por nota, pero a las que hayan quitado las limitaciones de compresión del sistema. Como por ejemplo...


el castlevania 4 con fast rom ,sin censura y con esta musica es gloria bendita
titorino escribió:el castlevania 4 con fast rom ,sin censura y con esta musica es gloria bendita


No hay mejor castlevania.

Por eso se funde al drácula x, convirtieron en anime lo que debió haber sido un giro de tuerca en ambientación gótica.

Los super metroid con látigo son muy satisfactorios, pero son otra clase de castlevanias.
Anoche le estuve dando a Castlevania y Punch Out de NES en SNES y me parecieron buenos ports, con añadidos interesantes.

El de Punch Out tiene una intro en video de Mike Tyson, que con el mando con vibración zumba cada vez que Mike suelta el puño en el video. Durante el juego también tiene vibración pero no me pareció tan exagerado. La música tipo CD no la he visto tan necesaria, casi que me sobraba en este caso.

Y el Castlevania me ha parecido una guapada técnica todas las opciones que le han añadido.

https://vitno.org/2025/07/24/castlevani ... -nintendo/

Rumbleminze ha publicado Castlevania SNES, un port del Castlevania (1987) de NES para SNES que adapta el clásico juego de Konami con mejoras y actualizaciones, como tres modos de dificultad, 14 paletas de colores, soporte para el chip de expansión MSU-1 para incluir seis nuevos estilos de banda sonora con calidad CD y soporte para la función SNES Rumble para añadir vibración.


Durante el propio juego con el L o el R y el SELECT puedes cambiar entre los 14 modos gráficos (algunos chulos y otras bizarradas tipo Virtual Boy o fosforo verde de Apple II), y entre las 6 bandas sonoras disponibles (una metal, otra orquestal, otra que suena como el chip del Castlevania III, sonido MSX...)

Included are 6 sets of PCMs for Life Force:
Orchestral Cover - Video Game Music Revisited, Evelyn Lark
Prog Metal - Aaron Lehnen "MnG"
Chronicles Arrange - Konami
Famicom VRC6 - Yone2008
MSX SCC - Jan Van Valburg, sl3DZ
Adlib OPL2 - MelonadeM


Imagen
cirote3 escribió:
Señor Ventura escribió:
cirote3 escribió:Que yo sepa no hay ninguno directo, supongo que porque en la SNES es un poco estúpido andar perdiendo el tiempo copiando regiones de VRAM. Como ya dije, si se pueden leer palabras y bloques de VRAM sin DMA y se puede escribir en la VRAM sin DMA, no hay problema en copiar de VRAM a VRAM sin DMA.

Deberías leer lo que escribo antes de decir que no llevo razón [+risas]

¿Para qué perderías tú el tiempo copiando regiones de VRAM?


Y como ya dije yo "Poderse se podrá, no te voy a decir que no".

Sí que dijiste que no era posible copiar de VRAM a VRAM, palabra por palabra:
Señor Ventura escribió:No es posible trabajar en la VRAM de la snes, en su caso no puedes siquiera copiar nada de vram a vram porque durante la pantalla activa tienes el puntero ocupado por el line buffer.

Deberías leer lo que escribes.


Señor Ventura escribió:Lo que digo es que es ineficiente como vaciar una piscina con una cuchara, luego, me estás quitando la razón sin ningún sentido, ¿para que querrías tu usar la vram como memoria de trabajo con la cpu si es inviable para postprocesar o dopar el ancho de banda, que es de lo que iba toda esta discusión?.

Te he dado varios ejemplos reales en los que es más eficiente escribir en la VRAM con la CPU que tirar de DMA. El problema es que no eres capaz de entenderlos o de leer antes de responderme. ¿Cuál de las dos? Por tercera o cuarta vez, si no fuera útil escribir en la VRAM con la CPU, Nintendo no habría añadido registros a la SNES para hacerlo posible.

Y la "discusión" iba de que has dicho por lo menos tres cosas que no son ciertas: que no es posible descomprimir en la VRAM, que no se puede "trabajar" en la VRAM y que no se puede copiar de VRAM a VRAM. Yo he aportado fuentes con código de ejemplo de que las tres son mentira, y tú aún no has sido capaz de aportar ninguna fuente de que lo que dices es cierto.


Señor Ventura escribió:
cirote3 escribió:¿Para qué perderías tú el tiempo copiando regiones de VRAM?

No contesto a tu pregunta.

Porque no eres capaz. Si se te ocurriera un motivo medianamente válido lo dirías, pero andar perdiendo tiempo de V-Blank copiando regiones de VRAM es una gilipollez, y perdona por el vocabulario. Por eso seguramente Nintendo no gastó dinero en permitir copias de VRAM a VRAM con DMA.


Señor Ventura escribió:
cirote3 escribió:En mi pandilla había uno con mitomanía. Cuando éramos críos parecía que era el típico flipao que no podía con su ego, pero con los años nos hicimos mayores y el pobre acabó fatal. A los veintipico se lo llevaron a un loquero después de que los bomberos tuvieran que bajarlo del tejado de su casa porque le dió un ataque de "verdad": se puso a gritar a todo el que se cruzaba que solo él tenía la verdad acerca de su historia y que todo el pueblo estaba en su contra.

No digo que estemos en el mismo caso, pero conozco los síntomas y nunca sabes la situación personal en la que se encuentra cada uno detrás de la pantalla. Parece que al final se nos olvida que solo hablamos de juegos y cacharros de hace 30 años [+risas]


Luego te quejas si te dicen que parece que estás mas para intentar humillar que para debatir.

Oye, que si esa es la imagen que doy no puedo deciros nada, pero igual pasa algo con la forma de mirar de los demás. Solo digo xD

Síntomas de la mitomanía:
  • Mentir incluso en temas triviales, sin una razón clara: en este post te has liado a mentir sin motivo, el hilo llevaba parado unos días.
  • Crear mentiras complejas y bien estructuradas: en este post te pones a hablar de los supuestos KB/s de ancho de banda de la SNES sin venir a cuento.
  • Mentir más en situaciones de estrés o ansiedad: cuando el resto te echa en cara tus mentiras, dices que no has escrito cosas que acabas de escribir hace un par de mensajes.
  • Exagerar o adornar historias sin motivo: decir que los coprocesadores no tienen ningún mérito y que todo el mérito se lo lleva la SNES podría entrar aquí.
  • Creer en sus propias mentiras sin reconocer que están mintiendo: por más que te pongo pruebas con documentación y código, sigues sin confiar en lo que te digo para seguir creyendo en tus mentiras.
  • Inventar nuevas mentiras para respaldar las anteriores: como dijiste que no era posible descomprimir en la VRAM, unos mensajes después dices que no es posible copiar de VRAM a VRAM. Nueva mentira para respaldar la vieja.
  • Dramatizar situaciones y presentarse como víctimas o héroes: "luego te quejas si te dicen que parece que estás mas para intentar humillar que para debatir. Oye, que si esa es la imagen que doy no puedo deciros nada, pero igual pasa algo con la forma de mirar de los demás." Nadie más que tú me ha dicho nunca que estoy más para humillar que para debatir.
  • No experimentar culpa ni remordimiento tras mentir: no lo sé, no estoy a tu lado.
  • No mostrar señales físicas al mentir, como ruborizarse o sudar: no lo sé, no estoy a tu lado.
  • Reaccionar de forma hostil cuando sus mentiras son descubiertas: acusarme de que estoy más para intentar humillar que para debatir sin pruebas es bastante hostil.
  • Negarse a admitir que han mentido, incluso con pruebas: he aportado pruebas con documentación y código de ejemplo de que mentías y sigues negándolo.
  • Continuar creyendo en sus propias mentiras e intentar convencer a los demás de que son verdad: a estas alturas es difícil de que convezcas a nadie de nada, pero sigues creyendo en tus propias mentiras.

Por lo menos diez de doce. Con todo el cariño del mundo, si aún no estás diagnosticado de mitomanía o algo parecido, igual deberías ir al médico.


Uff pues la verdad me has hecho pensar, iba a contestar al post dónde vuelve a decir algo que yo no he dicho, pero mira, me mantendré al margen aunque si es verdad que en general si se falta a la verdad con cosas flagrantes al menos hay que decirlo, porque puede ser por desconocimiento o simplemente desinformar. (yo mismo he aprendido aqui cientos de cosas que creia ciertas y luego no lo son).

En cuanto a los juegos de MS1 pues vamos daño no hacen, me gusta por ejemplo en ports como Fatal Fury Special de SNES con la BSO arcade que gana mucho y otras cosillas, vamos esta bien tener la opción pese a que yo normalmente prefiero escuchar al chip de SNES que suficiente potente es vamos con canciones inolvidables.

Un Saludo.
naxeras escribió:Uff pues la verdad me has hecho pensar, iba a contestar al post dónde vuelve a decir algo que yo no he dicho, pero mira, me mantendré al margen aunque si es verdad que en general si se falta a la verdad con cosas flagrantes al menos hay que decirlo, porque puede ser por desconocimiento o simplemente desinformar. (yo mismo he aprendido aqui cientos de cosas que creia ciertas y luego no lo son).

Yo también prefiero dejar el tema porque encima me han reportado :(
Si a alguien le ha molestado tanto lo que he puesto, lo siento mucho, no era mi intención.

naxeras escribió:En cuanto a los juegos de MS1 pues vamos daño no hacen, me gusta por ejemplo en ports como Fatal Fury Special de SNES con la BSO arcade que gana mucho y otras cosillas, vamos esta bien tener la opción pese a que yo normalmente prefiero escuchar al chip de SNES que suficiente potente es vamos con canciones inolvidables.

Yo también suelo preferir el audio de la SNES, aunque si como dices el reemplazo viene de la BSO del arcade en un port, suele quedar de puta madre:





yo el que quiero es el akumajo densetsu en snes ,si le meten el msu1 mejor para tener varias ost disponibles .
el dos esta de camino con bastantes mejoras como mapa ,mejor control y otras cosillas .
un sueño seria tener una opcion para cargar los juegos de nes del tiron ,que para eso la cpu se eligio por lo visto ,pero no se si esos es tan facil .
Para mi siempre fue un error basar el msu1 en bandas sonoras orquestales, resulta un poco anacrónico... pero vamos, que me pasa con cualquier juego en CD de la época.

https://youtu.be/wsOocVDTnpI?list=PLkFI ... egZs&t=405


Por eso yo siempre preferí con mis ideas que sonara mas a una 16 bits, pero potenciado. En algunos casos ensanchando la escena y añadiendo cierto delay, y en otros editando instrumentos y tocando las pistas yo mismo, en parte porque no terminé de controlar la técnica para lo primero, y en parte porque se desmarca mas claramente del contenido original... pero sin orquestas, ya digo.
titorino escribió:yo el que quiero es el akumajo densetsu en snes ,si le meten el msu1 mejor para tener varias ost disponibles .
el dos esta de camino con bastantes mejoras como mapa ,mejor control y otras cosillas .
un sueño seria tener una opcion para cargar los juegos de nes del tiron ,que para eso la cpu se eligio por lo visto ,pero no se si esos es tan facil .


A ver si se ponen, tiene pinta que después del 1 y el 2, tendría que ir el 3.
En el primero al menos se puede poner música tipo VRC6 para ir abriendo boca.
El Simon's Quest no lo he probado, pero creo que si no está ya listo, debe haber una beta muy avanzada.



Este me hace especial gracia, aunque requiere mas retoques que solo incrustar música, pero efectivamente ya empieza a saber a otra cosa.

La clave es evitar la música orquestal.

https://www.youtube.com/watch?v=aI3329NMCLI
Señor Ventura escribió:Este me hace especial gracia, aunque requiere mas retoques que solo incrustar música, pero efectivamente ya empieza a saber a otra cosa.

La clave es evitar la música orquestal.

https://www.youtube.com/watch?v=aI3329NMCLI

a mi por lo menos esa saga me gusta mas con la musica de neogeo cd ,es espectacular el ambiente que da,snk en aquella epoca esta on fire con el formato cd en tema musica .
titorino escribió:
Señor Ventura escribió:Este me hace especial gracia, aunque requiere mas retoques que solo incrustar música, pero efectivamente ya empieza a saber a otra cosa.

La clave es evitar la música orquestal.

https://www.youtube.com/watch?v=aI3329NMCLI

a mi por lo menos esa saga me gusta mas con la musica de neogeo cd ,es espectacular el ambiente que da,snk en aquella epoca esta on fire con el formato cd en tema musica .


Es que no se, el arranged de muchos titulos en formato cd convierte a los juegos en anacrónicos... no se, yo no quiero jugar a un kof escuchando jazz.

Me pregunto que catálogo habría tenido el cd de la snes. Viendo que el 7th guest formaba parte de la que hubiera sido su primera oleada de juegos, quiero pensar que no iba a reeditar juegos ya existentes con diferentes melodías.

Esa espinita no nos la quita el msu1.
titorino escribió:el castlevania 4 con fast rom ,sin censura y con esta musica es gloria bendita


Fast-rom y sin censura guapo. La música sin embargo, no me gusta. Bueno, no es que no me guste, sino que prefiero la original.
@cirote3Super Famicom puede sonar muy bien, juegas Valken o Axelay y es fantástico, pero es que precisamente el primer Garou es asqueroso, ese juego en Super tiene un sonido que no es digno de Super.

Fatal Fury precisamente en NeoGeo es de los que tenía un sonido más fantástico, poner la OST de Neo en la Super mejorara bastante el juego, aunque FF de Super es MALO, no se salva ni con la OST de Neo, habria que cambiar muchas cosas.

De todas formas cuando salió lo compre USA y lo jugué, pero incluso entonces pensaba

"joder que malo,y que mal suena"

Me habría gustado ver un producto del estilo TMNT TF de Konami de SFC, que suena muy bien, que se nota cuidado...

Jugablemente, no es un buen ejemplo, pero es vistoso,está bien realizado.

Pero Takara no era Konami,Takara utilizaba brocha gorda.

Miremos el Minuto 13:48 de ese video que pusiste,veremos lo ROTO que esta el juego,ni las Hit Box funcionan,el juego podia comerse movimientos sin detectarlos,es un trabajo pobre,muy pobre.

Aun así casi mejor que JVC, que el Garou SP de Mega CD es para estudiarlo de lo MALOOOOO que es,y con una OST CD.

@txefoedu Esta guay que se trabajen esas cosas,ver Simons Quest en la Super,si...
pero molaria mas el Haunted Castle,una version Snesrizada.

O una version del X Besitos de VampirOs arreglada,que se pudiera jugar,vamos con el control de PCE.
CodeEricca escribió:@cirote3 Super Famicom puede sonar muy bien, juegas Valken o Axelay y es fantástico, pero es que precisamente el primer Garou es asqueroso, ese juego en Super tiene un sonido que no es digno de Super.

Fatal Fury precisamente en NeoGeo es de los que tenía un sonido más fantástico, poner la OST de Neo en la Super mejorara bastante el juego, aunque FF de Super es MALO, no se salva ni con la OST de Neo, habria que cambiar muchas cosas.

De todas formas cuando salió lo compre USA y lo jugué, pero incluso entonces pensaba

"joder que malo,y que mal suena"

Me habría gustado ver un producto del estilo TMNT TF de Konami de SFC, que suena muy bien, que se nota cuidado...

Jugablemente, no es un buen ejemplo, pero es vistoso,está bien realizado.

Pero Takara no era Konami,Takara utilizaba brocha gorda.

Miremos el Minuto 13:48 de ese video que pusiste,veremos lo ROTO que esta el juego,ni las Hit Box funcionan,el juego podia comerse movimientos sin detectarlos,es un trabajo pobre,muy pobre.

Aun así casi mejor que JVC, que el Garou SP de Mega CD es para estudiarlo de lo MALOOOOO que es,y con una OST CD.

La verdad es que sí, que los mejores juegos de lucha de Takara eran los de Game Boy [+risas]
@CodeEricca pues mira el Castlevania x de la snes a mí por lo menos me parece un señor juegazo ,muy desafiante y con una ost increíble,como gran fallo le pongo la pelea con Drácula,no se a quien se le ocurrió poner la pelea así.
@SirAzraelGrotesque a ver la ost original eso es canela ,pero no está mal jugarlo así por tener otra visión
CodeEricca escribió:@cirote3Super Famicom puede sonar muy bien, juegas Valken o Axelay y es fantástico, pero es que precisamente el primer Garou es asqueroso, ese juego en Super tiene un sonido que no es digno de Super.

Fatal Fury precisamente en NeoGeo es de los que tenía un sonido más fantástico, poner la OST de Neo en la Super mejorara bastante el juego, aunque FF de Super es MALO, no se salva ni con la OST de Neo, habria que cambiar muchas cosas.

De todas formas cuando salió lo compre USA y lo jugué, pero incluso entonces pensaba

"joder que malo,y que mal suena"

Me habría gustado ver un producto del estilo TMNT TF de Konami de SFC, que suena muy bien, que se nota cuidado...

Jugablemente, no es un buen ejemplo, pero es vistoso,está bien realizado.

Pero Takara no era Konami,Takara utilizaba brocha gorda.

Miremos el Minuto 13:48 de ese video que pusiste,veremos lo ROTO que esta el juego,ni las Hit Box funcionan,el juego podia comerse movimientos sin detectarlos,es un trabajo pobre,muy pobre.

Aun así casi mejor que JVC, que el Garou SP de Mega CD es para estudiarlo de lo MALOOOOO que es,y con una OST CD.

@txefoedu Esta guay que se trabajen esas cosas,ver Simons Quest en la Super,si...
pero molaria mas el Haunted Castle,una version Snesrizada.

O una version del X Besitos de VampirOs arreglada,que se pudiera jugar,vamos con el control de PCE.


Yo soy muy fan de Fatal Fury, es uno de los culpables de que empezara una colección de MVS ahora que estan los juegos por las nubes y me he pasado 1CC las 3 versiones.

NEOGEO-> Evidentemente la mejor versión, tiene muscaza y la verdad es que es increible que me enamorara de este juego en 2025 tras años sin hacerle ni caso ya que siempre he sido de Capcom, tiene algo subjetivo que solo puedo denominar magia, esos personajes, stages y musica que me hizo clic. De los primeros juegos que sabia que tenia que tener originales si o si para mi NEOGEO yo que nunca habia coleccionado ningún sistema.

SNES-> Es la segunda versión que probé tras el 1cc con los 3 chars en NEO-GEO, me decepcionó mucho jugablemente y sonoramente hicieron una chapuza, ok te paso el cinemascope ya que me das colorido y buenas animaciones en los stage, pero jugablemente no cumple, aun así 1cc con terry, no le dí mas porque empecé en MD y me gustó más.

MD-> Jugablemente mucho mejor pero se nota lo que siempre digo de este sistema, rom raquitica porque MD es el sistema de pobres de segunda o tercera división que recortaron hasta luchadores imprescindibles no me jodas... eso si para mi jugablemente es muy superior a SNES, luego tenemos Fatal Fury ¡ ONE que jugablemente no se parece tanto a la versión oficial pero te planta los sprites de NEOGEO sin recortes (no asi los stage que son flojetes) y sin cinemascopes eso si jugablemente es otro juego y nunca fue terminado los stages ni los 2 campos de juego.

Conclusión: Yo creo que no hay un port bueno para este juego, si tengo que elegir uno me quedo con el de MD porque jugablemente me parece mejor, se juega más parecido al arcade y no hay cinemascopes. La versión de Snes lo programaron los monos, MD lo programaron mejor pero sin presupuesto, hasta el Fatal Fury Special de SNES para mi no hay un buen Fatal Fury en consolas que haga justicia al arcade, aunque este port fue superado con creces por la versión de PCE-CD 1 año después ya sin cinemascopes ni ralentizaciones y con los sprites del arcade pero eso si con algún parpadeillo y recorte de parallax en los escenarios.

Un Saludo.
gaditanomania escribió:@naxeras

Mencionaría el port para X68000, aunque no sea consola:

https://www.youtube.com/watch?v=72nKG98MEpo

Y el Fatal Fury Special:

https://www.youtube.com/watch?v=PkqqzCVjGpk


Gracias por la info compañero no conocia esas conversiones, (como casi nada del x68000) encima esta claro que no usan el codigo original, miraré si rulan en mister para probarlas por curiosidad.

Basicamente es Fatal Fury en un CPS1 recortado, veo muchas cargas, recortes sonoros y hasta recortes graficos pero es la jugabilidad lo que quiero probar.

Un Saludo.
@naxeras fatal fury corren en cps1 ? no es de neogeo ?
yo el fatal fury uno ni en neogeo me gusta ,me parece muy malo aunque comprendo que fue el que inicio todo ,esa version de x68000 la veo que las colisiones estan muy mal ,graficamente y sonoramente bien
titorino escribió:@naxeras fatal fury corren en cps1 ? no es de neogeo ?
yo el fatal fury uno ni en neogeo me gusta ,me parece muy malo aunque comprendo que fue el que inicio todo ,esa version de x68000 la veo que las colisiones estan muy mal ,graficamente y sonoramente bien


Con "CPS recortado" se está refiriendo al ordenador Sharp X68000.

@naxeras

De nada. Yo los conozco de curiosear los juegos del sistema bajo emulación. Del género me gustan mucho los Strifa que salieron. Eso debió ser un lujo en la época.
@titorino la música de esa batalla es brutal.
A mí el Fatal Fury Special de Super Famicom me gustó dentro de lo que cabe, salvando las distancias evidentes con el original.

Veo que hay versiones MSU1 con música del arcade, de NeoGeo CD y de PC Engine CD para contentar a casi todo el mundo.

Comenté hace tiempo,que en los juegos de lucha, sobretodo en los casos de los juegos de snk y el.KI,son los únicos que enaltecen las virtudes del juego.
gaditanomania escribió:@naxeras

Mencionaría el port para X68000, aunque no sea consola:

https://www.youtube.com/watch?v=72nKG98MEpo

Y el Fatal Fury Special:

https://www.youtube.com/watch?v=PkqqzCVjGpk


La versión Sharp X68000 del primer Furia Fatal,si tienes un Ordenador con Memoria suficiente,te permite hasta el 2 Players VS CPU, es muy buena conversión,y tiene MIDI como opción.

Modo 15 KHZ si no recuerdo mal,o sea una muy buena versión.

@naxeras Lo del Código Original es bueno, claro que es bueno que se utilice el código Original, pero fíjate que pasa en Mega CD con Fatal Fury SP, codigo Original que sirve para ver lo CHAPUZAS que son, ese juego debió ser ilegal.

En NEOGEO Ryo Sakazaki era solo seleccionable a 2 players,o mediante trucos"bios", en Mega CD decidieron meterlo ahí para que pudieras jugarlo, pero no implementaron NADA.

Ahi lo de meter el codigo Original creo que se lo tomaron demasiado en serio,por que se les colo algo que rompe el juego totalmente,tocaba trabajar un poco...

Ryo mata el juego, la CPU no puede hacer nada para reaccionar a sus Inputs,una cutrez BRUTAL, algo inaceptable.

Por poner un ejemplo para que se entienda,Karuzer en FF2 no era seleccionable,solo por tucos"bios",y si lo seleccionabas al andar agachado DESAPARECIA, claro porque ese personaje nunca anda agachado, así que SNK no hizo esa animación...

Pero en Megadrive Takara lo hizo seleccionable, y soluciono esto, se trabajó esas animaciones de Krauzer andando agachado, faltaria más!

Lo del FFSP de Mega CD es que es algo increíble, es terriblemente malo.

cirote3 escribió:
CodeEricca escribió:@cirote3 Super Famicom puede sonar muy bien, juegas Valken o Axelay y es fantástico, pero es que precisamente el primer Garou es asqueroso, ese juego en Super tiene un sonido que no es digno de Super.

Fatal Fury precisamente en NeoGeo es de los que tenía un sonido más fantástico, poner la OST de Neo en la Super mejorara bastante el juego, aunque FF de Super es MALO, no se salva ni con la OST de Neo, habria que cambiar muchas cosas.

De todas formas cuando salió lo compre USA y lo jugué, pero incluso entonces pensaba

"joder que malo,y que mal suena"

Me habría gustado ver un producto del estilo TMNT TF de Konami de SFC, que suena muy bien, que se nota cuidado...

Jugablemente, no es un buen ejemplo, pero es vistoso,está bien realizado.

Pero Takara no era Konami,Takara utilizaba brocha gorda.

Miremos el Minuto 13:48 de ese video que pusiste,veremos lo ROTO que esta el juego,ni las Hit Box funcionan,el juego podia comerse movimientos sin detectarlos,es un trabajo pobre,muy pobre.

Aun así casi mejor que JVC, que el Garou SP de Mega CD es para estudiarlo de lo MALOOOOO que es,y con una OST CD.

La verdad es que sí, que los mejores juegos de lucha de Takara eran los de Game Boy [+risas]

Estaria bien saber que hay detras en el desarrollo,por que Takara sabia hacerlo mejor,esque Fatal Fury de Snes funciona mal,tiene demasiados defectos en las colisiones,y eso en otros Takara no sucede,a saber que paso ahi...
txefoedu escribió:A mí el Fatal Fury Special de Super Famicom me gustó dentro de lo que cabe, salvando las distancias evidentes con el original.

Veo que hay versiones MSU1 con música del arcade, de NeoGeo CD y de PC Engine CD para contentar a casi todo el mundo.



Está muy bien, pero al igual con el samurai shodown, resulta demasiado desbalanceado con respecto a las voces y los efectos de sonido.

Gizaha hizo un gran trabajo con el killer instinct, pero creo que no funciona sobre hardware original. Añade efectos de sonido extra gracias al msu1, y mas animaciones como la primera beta del E3 95:

https://www.youtube.com/watch?v=6JqFpywAERY


Ahora, el street fighter alpha 2 ya es otra historia. Totalmente compatible con hardware original, frames de animación extra, rendimiento y cargas optimizadas, el gran "pero" es su falta de niveles de dificultad:

https://www.youtube.com/watch?v=w_3kTqLNQUs
Señor Ventura escribió:
txefoedu escribió:A mí el Fatal Fury Special de Super Famicom me gustó dentro de lo que cabe, salvando las distancias evidentes con el original.

Veo que hay versiones MSU1 con música del arcade, de NeoGeo CD y de PC Engine CD para contentar a casi todo el mundo.



Está muy bien, pero al igual con el samurai shodown, resulta demasiado desbalanceado con respecto a las voces y los efectos de sonido.

Gizaha hizo un gran trabajo con el killer instinct, pero creo que no funciona sobre hardware original. Añade efectos de sonido extra gracias al msu1, y mas animaciones como la primera beta del E3 95:

https://www.youtube.com/watch?v=6JqFpywAERY


Ahora, el street fighter alpha 2 ya es otra historia. Totalmente compatible con hardware original, frames de animación extra, rendimiento y cargas optimizadas, el gran "pero" es su falta de niveles de dificultad:

https://www.youtube.com/watch?v=w_3kTqLNQUs


¿Dónde se pueden bajar esos hacks?

No son las versiones que tengo yo.

Un Saludo.
@naxeras mira en zeldix ,por lo menos el ki esta y esta muy conseguido .
el street fighter alpha 2 me suena que tambien esta pero no lo he probado
de street fighter 2 hay uno muy guapo tambien que corrige muchas cosas haciendolo mas fiel al arcade
El propio autor del hack del killer instinct hizo una prueba con los sprites originales del juego:

Imagen


Decía que solo era una prueba. Cambiar las cajas de colisiones en un juego de estos para que sea coherente con ese tamaño de personajes podría llevarte hasta tres años... pero que tenía pensado ponerse a portear el killer instinct 2 (imagino que usando el propio killer instinct 1 como base), y que ahí ya si obviamente mantendría el tamaño original.

Creo que debió haberse arrepentido, y no me extraña. Casi mejor un proyecto nuevo, aunque no se ha vuelto a saber de el.

titorino escribió:de street fighter 2 hay uno muy guapo tambien que corrige muchas cosas haciendolo mas fiel al arcade
https://www.youtube.com/watch?v=cWm4LeOoplk


Del SF2T no me gusta que el orden de personajes siempre es el mismo. Siempre empiezas por zangief, o por otro mas, pero que si en tu consola es uno, siempre será ese, y luego todos los demás también siempre en el mismo orden, si mal no recuerdo.

Ya se habló de esto en alguna ocasión, pero no recuerdo donde.
Señor Ventura escribió:El propio autor del hack del killer instinct hizo una prueba con los sprites originales del juego:

Imagen


Decía que solo era una prueba. Cambiar las cajas de colisiones en un juego de estos para que sea coherente con ese tamaño de personajes podría llevarte hasta tres años... pero que tenía pensado ponerse a portear el killer instinct 2 (imagino que usando el propio killer instinct 1 como base), y que ahí ya si obviamente mantendría el tamaño original.

Creo que debió haberse arrepentido, y no me extraña. Casi mejor un proyecto nuevo, aunque no se ha vuelto a saber de el.

titorino escribió:de street fighter 2 hay uno muy guapo tambien que corrige muchas cosas haciendolo mas fiel al arcade
https://www.youtube.com/watch?v=cWm4LeOoplk


Del SF2T no me gusta que el orden de personajes siempre es el mismo. Siempre empiezas por zangief, o por otro mas, pero que si en tu consola es uno, siempre será ese, y luego todos los demás también siempre en el mismo orden, si mal no recuerdo.

Ya se habló de esto en alguna ocasión, pero no recuerdo donde.


Ese gif desde luego no tiene los sprites a la resolución del arcade ¿Hay un vídeo que se vea mejor que eso? ¿no hay rom de esa prueba?
@naxeras creo que se refiere a las animaciones y diseño del sprite no a la resolucion
titorino escribió:@naxeras creo que se refiere a las animaciones y diseño del sprite no a la resolucion


Ah vale vale, si, la verdad es que se ve el personaje mucho mas tocho que la versión oficial...

Killer Instinct para mi tecnicamente es el juego de lucha VS mas tocho en SNES, tiene animaciones y tamaños de personaje relativamente buenos, debe estar al límite viendo como el resto de juegos de lucha del sistema tiraban tanto de cinemascope, ¿Hay algún otro juego de lucha en SNES con tamaño bueno de personajes que no tire de cinemascope? todos los que conozco lo usan de una o de otra manera unas veces mas oculto que otras eso si... pero Killer Instinct es inmune al menos en un CRT, lastima que no me mole mucho el juego alguna vez le tengo que dar una oportuinidad y aprenderme los combos.

Esto me hace pensar que personajes tan tochos como los del gif en el juego completo y sin ayuda de ningún chip de apoyo es como mínimo complicado, si hay demo me gustaria verla por curiosidad la verdad, el gif deja con ganas de más por saber si es un vídeo MSU1 (que ya ven los sprites asi en el hack) o que fuera del mirror match no sea posible.

En cuanto al hack de msu1 funciona en hardware original, tiene algunos fallos y ralentizaciones si cambian muchos tiles a la vez eso si, pero está muy chulo.

Un Saludo.
@naxeras



mira esos dos ejmplos ,en los dos hay bandas negras y los dos son muy buenos .
a mi que tenga un poco de bandas negras no me molesta siempre que no sean muy invasivas

el killer instinct esta muy chulo ,sobre todo la version arcade,jugablemente la version snes esta muy conseguida ,los especiales salen mejor que en el arcade.pero claro tecnicamente hay un mundoi ,la version msu lo acerca un poco mas al original dentro de las limitaciones de una placa a otra
titorino escribió:mira esos dos ejmplos ,en los dos hay bandas negras y los dos son muy buenos .
a mi que tenga un poco de bandas negras no me molesta siempre que no sean muy invasivas

el killer instinct esta muy chulo ,sobre todo la version arcade,jugablemente la version snes esta muy conseguida ,los especiales salen mejor que en el arcade.pero claro tecnicamente hay un mundoi ,la version msu lo acerca un poco mas al original dentro de las limitaciones de una placa a otra


Claro claro, eso confirma lo que comento, Killer Instinct es de los pocos juegos de lcuha del sistema que no usa cinemascope, sólo por eso demuestra ya ser un portento técnico cuando ves el resto del pack.
naxeras escribió:
titorino escribió:mira esos dos ejmplos ,en los dos hay bandas negras y los dos son muy buenos .
a mi que tenga un poco de bandas negras no me molesta siempre que no sean muy invasivas

el killer instinct esta muy chulo ,sobre todo la version arcade,jugablemente la version snes esta muy conseguida ,los especiales salen mejor que en el arcade.pero claro tecnicamente hay un mundoi ,la version msu lo acerca un poco mas al original dentro de las limitaciones de una placa a otra


Claro claro, eso confirma lo que comento, Killer Instinct es de los pocos juegos de lcuha del sistema que no usa cinemascope, sólo por eso demuestra ya ser un portento técnico cuando ves el resto del pack.

¿Soy yo, o los luchadores del KI de la SNES son más pequeños que los de otros juegos? Eso ayuda para el tema de las bandas negras.
cirote3 escribió:¿Soy yo, o los luchadores del KI de la SNES son más pequeños que los de otros juegos? Eso ayuda para el tema de las bandas negras.


En la TV al menos no parecen mas pequeños que los de SF2 y tampoco mucho peor animados, yo creo que encontraron el equilibrio perfecto y que SNES está al límite por eso creo que el gif que ha puesto @Señor Ventura con los sprites del tamaño del arcade... o se aprovecha muy bien de que es un mirror match o eso no son sprites, mas bien iría a lo primero.

Claro con solo un GIF no se puede sacar conclusiones.

Es que estamos hablando de que Killer Instinct es una excepción en el catalogo VS del sistema, la mayoria tiene bandas o en algunas ocasiones hasta un marco directamente.

¿Tu ves posible los sprites del arcade en Killer Instinct con su tamaño y sus cuadros de animación intactos y sin bandas negras como se ve en esee GIF?

Un Saludo.
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