[SUPER NINTENDO] Hilo oficial.

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¡Wiki en contrucción! [rtfm] [rtfm]

Recopilación ordenada del trabajo que hicieron los compañeros Ralph y magno hace unos años. [oki]
muy buena idea, qué menos que empezar con zelda o super castlevania IV.

la verdad es que hacia falta este hilo.
Yo si no os importa, me gustaria hacer uno de el Ilusion of time.

Un saludo.
parasite23 está baneado por "usar clon para saltarse baneo temporal"
Hay uno del que nunca escucho nada y me parece un juegazo ese juego es el prince of persia, ami parecer esta a la altura de los grandes juegos de la super, 20 niveles a cual mas dificil, bastantes enemigos y diferentes, escenarios muy variados, jugabilidad buenisima en fin un juegazo a la altura de cualquier otro.
Mi primera review será del primer juego que puse en mi super nintendo. Me alquilé dos juegos, el star wing, y otro mas... XD

Podeis hacer las reviews que querais, de hecho, no importará repetir juegos, ya que no entorpecerá a la manera que tengo pensada de presentarlas.
Cuando tenga mas o menos controlado esto, mi intención será la de poner también a disposición reviews y opiniones a distintas piezas de hardware, como el super game boy, o adaptadores para usar con tarjetas de memoria, etc.

...aún así, me sigue pareciendo que el hilo seguirá estando un poco cojo, y no se me ocurre mucho mas.
En este post me sentire como en casa... [360º]
Ralph escribió:
...aún así, me sigue pareciendo que el hilo seguirá estando un poco cojo, y no se me ocurre mucho mas.


ya se le ira dando forma poco a poco ;)
Pasado a la última página del hilo.
Buena review.

...sigo pensando que incluir, y como plasmarlo. Estaba pensando, que no hay reviews de los game genie y pro action replay, de incluir alguna, ¿sería en un apartado perifericos?.

Mas adelante, se podrían hacer reviews hasta de emuladores, o incluso algún tutorial sobre el chip FX2. No en plan generico, esa es la gracia.


...también está el super scope, que merece al menos un guiño. Mañana le pego el meneo al hilo, que ya es algo tarde.
Hace unos meses se creó un hilo en el que se hicieron un par de reviews de Super nintendo (me suena que una era del Illusion of time). No estaría mal linkear esos análisis para que no se perdiesen del todo.
si puedo quiza me encargue yo de la del zelda o castlevania (los que he dicho en mi primer post, son mis favoritos de super nes)
Gran juego el Contra III. Yo lo tengo USA y es la caña.

Por cierto, vaya pinta de gays tienen los protagonistas en la portada japonesa...
En este caso la mejor portada la pal de largo. Juegazo :)
señorperro escribió:En este caso la mejor portada la pal de largo. Juegazo :)



Si, pero si en la version PAL hubiesen puesto los 2 tipos descamisados, tambien hubiese quedado rara.
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PLANTILLA PARA LA EDICIÓN DE REVIEWS



Pongo a disposición de todo el mundo imagenes suficientes para elaborar reviews con algo de presencia. En vez de terminarlo y darlo por zanjado, lo que tengo ideado es ir ampliando indefinidamente este artículo con mas contenido... cuanta mas variedad, menos aburridas serán las reviews, y cuanto mas aporteis, antes veremos construida esta sección.

¿Como ayudar?, pues muy sencillo. No es necesario ponerse a editar graficos, o meterle horas al photoshop (de eso me encargo yo, aunque aceptaré cualquier ayuda :) ). Basta con que no cesen los consejos y las opiniones, estas serán bienvenidas siempre, y servirán para ir mejorando. De vez en cuando iré anunciando los avances, y probablemente use las "actualizaciones" para plantear dudas o problemas que vayan surgiendo (que no soy dios).

En un principio parece un poco lioso, pero doy fe de que uno no tarda mas de 3 minutos en montar todo el "tinglado", y todo desde el paint. Copiar & pegar, señalar el cuerpo de texto, y escribir, es todo lo que uno necesita saber hacer.





Plantilla Nº1


-Imágenes:

Imagen Imagen Imagen
-Sirven para destacar los diversos apartados de la primera plantilla. No se usa la numeración, ya que muchas veces no es la media de todos los resultados para determinar la puntuación del juego.


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-Esta es la imagen que se usa para destacar la puntuación total. No tiene perdida, ¿no? XD





-Plantillas:

Imagen Imagen
-He empequeñecido las imagenes, solo tendreis que pinchar en ellas para obtener la plantilla en ".png".
    · ¿Por qué ".png"?, porque no empobrece la imagen, y podrá editarse sin problemas a la hora de, por ejemplo, cambiar el color de las celdas, sin que te encuentres con que hay pixels que impiden que toda la sección cambie de color. Una vez editada la plantilla, y lista para publicar junto con la review, podrás convertirla a ".jpg" tranquilamente para que cargue rápido.
-Mas abajo incluyo un ejemplo de review, con algunos consejos, para ver mas omenos cual es su aspecto final (y ahorrarme las instrucciones, y explicaciones de como realizar todo el rollo. Se ve facilmente).
-Incluyo dos plantillas, una en formato "folio", y otra en formato "cuadriculado" (aviso, que el segundo es muy complicado de colorear XD). La creatividad corre de vuestra cuenta ;)





-Ejemplo:

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Plantilla Nº2


-Plantilla:

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-Está en formato .bmp, pincha en la imagen para descargar la plantilla.


-Ejemplo:

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EJEMPLO DE REVIEW:


Yo he incluido tan solo 4 imagenes, y una de ellas correspondería a la carátula. Considero mas apropiado no sobrecargar la review de imagenes, para que el lector pueda concentrarse en los textos (y todo el contenido pueda descargarse completamente sin tardar).
Dentro del propio cuerpo del mensaje incluyo lo que mas o menos sería la estructura ideal de una review. No obstante, podría resultar todavía incluso incompleta. Si teneis sugerencias, no dudeis en comentar lo que se os ocurra.

El título podeis incluirlo solo en modo texto, o en su defecto encontrar alguna imagen en plan "banner" sobre el juego en google, o así. Mi recomendación es que seais siempre muy cucos cuando hagais cosillas, y si es necesario currarse algo uno mismo, pues no pasa nada. Lo importante no es que quede genial, lo importante es que haya genio ;)

Título

(también puedes usar una imagen con el logo del juego, o similar)

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Año: xxxx
Género: xxxx
Desarrollador: xxxx
Jugadores: xxxx
Megas: xxxx



Imagen Imagen



-Breve resumen del argumento, sin títulos ni cabeceras:

-Si pertenece a una saga, comparar(lo mismo, sin títulos ni cabeceras):
    -Si no pertenece a una saga, comparar con un juego equivalente.

-Gráficos:
    -Comentar detalles artisticos

-Sonido:

-Jugabilidad:
    -Comentar sus peculiaridades, si es multijugador, con modo historia o sin el, modos de juego, rejugabilidad, etc...

Imagen Imagen


-Conclusiones:
    -Comentar capacidad para divertir
    -Durabilidad (o duración XD).
    -Advertir si es un juego estable, solido, o compensado en su diseño, dificultad, variedad o extensión de sus niveles.
    -Hablar sobre los movimientos de los personajes, si son limitados, si tiene buen repertorio, o si hay variedad de enemigos, o numero de ellos en pantalla, etc.
    -Échale imaginación.

-Disponibilidad:
    -Precios en ebay, o su cotización en general.
    -¿Es dificil encontrarlo?, ¿alguna anecdota al respecto?.
    -¿En cuantas plataformas se ha portado?, ¿es la versión mas completa, o quizás la primera?.

-Puntuación(agregar plantilla):



RANGO DE PUNTUACIONES:


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Buena Review,pero no era mejor poner la del Contra antes que Probotector?
parasite23 está baneado por "usar clon para saltarse baneo temporal"
en facil ya costaba trabajiyo pasarse el probotector, en dificil era casi imposible
Che_Guevara escribió:Buena Review,pero no era mejor poner la del Contra antes que Probotector?


Las imagenes del juego son las del probotector, y además, la versión PAL fué la del probotector. La review en si misma es mas bien generalista, así que tampoco hay razones para destacar versiones, que creo, no corresponden. Lo que el autor diga, vamos, si hay que cambiarlo, se cambia :)
En el inicio del este hilo yo pondría un poco de historia de la super nintendo, ejemplo cuando salío a la venta diferentes regiones, unidades vendidas, primer y último juego, cantidad de juegos fabricados la evolución respecto a nes y a la competencia, hubicarlo temporalemente etc, tambien creo que se deberían poner los datos técnicos y accesorios como el X band, el sistema de juegos en red en japón el accesorio de bandai para juegos mas pequeños, revisiones de la consola externa y si existe internas tambien.

Yo se que esta información esta en la red pero coño este es el hilo oficial [sonrisa] [sonrisa] y de claśicas hecho por nosotros creo que debería tener algo de esta información.

Sobre la plantilla me parece interesante como para tener un mínimo de calidad sobre lo que se va analizar pero en general cuando hago un análisis siempre me gusta extenderme con datos curiosos o información poco conocida. [fumando] [fumando]

En general me parece exelente este hilo y pienso ayudar activamente.
Ralph escribió:
Che_Guevara escribió:Buena Review,pero no era mejor poner la del Contra antes que Probotector?


Las imagenes del juego son las del probotector, y además, la versión PAL fué la del probotector. La review en si misma es mas bien generalista, así que tampoco hay razones para destacar versiones, que creo, no corresponden. Lo que el autor diga, vamos, si hay que cambiarlo, se cambia :)



Lo digo mas bien para seguir con la secuela de los Contras.Pero esta bien de todas formas.
Ralph escribió:EDIT: ¿Alguien probó de primera mano el super scope?


Mismamente yo, de hecho aún lo tengo rondando por algún armario... xD


Che_Guevara escribió:Buena Review,pero no era mejor poner la del Contra antes que Probotector?


¿Y que más da, si son el mismo juego pero en distintas localizaciones? Los cambios son mínimos, no como ocurriera con el Contra de NES.


parasite23 escribió:en facil ya costaba trabajiyo pasarse el probotector, en dificil era casi imposible


Nah, era cuestión de practicar y practicar y practicar hasta que te acababas aprendiendo por donde aparecía cada maldito enemigo y disparo y eras capaz de reaccionar a tiempo y en consecuencia.


ChepoXX escribió:En el inicio del este hilo yo pondría un poco de historia de la super nintendo, ejemplo cuando salío a la venta diferentes regiones, unidades vendidas, primer y último juego, cantidad de juegos fabricados la evolución respecto a nes y a la competencia, hubicarlo temporalemente etc, tambien creo que se deberían poner los datos técnicos y accesorios como el X band, el sistema de juegos en red en japón el accesorio de bandai para juegos mas pequeños, revisiones de la consola externa y si existe internas tambien.


Me parecería una idea magnífica.
Que puedo decir, gracias por homenajear la saga Probotector [ginyo]
Yo sigo haciendo pruebas con el primer post, de momento es todo muy provisional. Le he metido algo de texto, que si lo resumo un poco, podría quedarse... quizás lo translade todo a un post, y lo enlace en el primer post del hilo, para que no maree tanto dato, y tanto texto junto.

Me he encontrado con un par de problemas con la edición del texto que quisiera exponer por aqui. Uno de ellos es el comando [*][/*], que no funciona. Hubiera venido muy bien para esquematizar el texto, pero me voy a tenr que quedar con las ganas (de momento).
También me he fijado que el foro maneja comandos que no están en el cuadro de edición, como el comando
, si alguien conoce mas y quiere compartirlo por aquí, se lo agradeceré (XD), y de paso, a ver si me puede informar por qué escribir un texto con "center" mete un doble espaciado entre su propio texto, y el que incluya la misma linea, aunque sea fuera del propio comando. Ejemplo:


CFCFCFCF [centr]FGFGFGFG[/centr]

...esto mete un doble espaciado entre lineas, alternando "CFCFCFCF" con "FGFGFGFG".


EDIT: Un comando para definir margenes me vendría de perlas. A ver cuando los editores de los foros comienzan a parecerse mas al word, que tampoco es tanto lío, digo yo.
Ya hubo un hilo similar y acabo en el olvido......suerte!!!!!
Ralph escribió:Mi primera review será del primer juego que puse en mi super nintendo. Me alquilé dos juegos, el star wing, y otro mas... XD

Podeis hacer las reviews que querais, de hecho, no importará repetir juegos, ya que no entorpecerá a la manera que tengo pensada de presentarlas.
Cuando tenga mas o menos controlado esto, mi intención será la de poner también a disposición reviews y opiniones a distintas piezas de hardware, como el super game boy, o adaptadores para usar con tarjetas de memoria, etc.

...aún así, me sigue pareciendo que el hilo seguirá estando un poco cojo, y no se me ocurre mucho mas.



Entonces si le parece correcto al creador del hilo postearé alguna review de algún juego, a ver si mañana saco un rato y puedo ir preparando una. :)
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La historia de Nintendo

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Nintendo comenzó como una pequeña empresa japonesa creada por Fusajiro Yamauchi alrededor del final de 1889 y el nombre completo era "Nintendo Koppai". Con base en Kioto, Japón, la empresa producía y distribuía un juego de cartas llamado hanafuda. Estas cartas hechas a mano pronto ganaron mucha popularidad, y Yamauchi tuvo que contratar asistentes para poder producir más cantidades de sus cartas y así satisfacer la demanda.
En 1956, Hiroshi Yamauchi, nieto de Fusajiro Yamauchi y posteriormente presidente de Nintendo, fue de visita a EE. UU., para mantener negociaciones con la "United States Playing Card Company", que era la empresa dominante en el mercado de fabricantes de cartas estadounidenses. Yamauchi quedó sorprendido al ver que la compañía más grande de fabricantes de cartas utilizaba una pequeña oficina. Esto fue un punto de quiebre, en donde Yamauchi notó las limitaciones del negocio de las cartas. Finalmente logró hacer un trato con Disney y pudo utilizar los personajes de esa empresa en sus cartas, y de esta forma lograr más ventas.
En 1963, Yamauchi renombró la "Nintendo Card Company Limited" como "Nintendo Company, Limited". La compañía comenzó a experimentar en otras áreas de negocio usando las ganancias obtenidas. Durante los años que van de 1963 a 1968, Nintendo probó suerte con pequeños experiencias empresariales, entre ellas destacan una compañía de taxis, una cadena de "Hoteles del amor" (un hotel para que las parejas japonesas puedan tener intimidad), una cadena de TV, una compañía de comida (que trataba de vender arroz instantáneo, similar a tallarines instantáneos), y muchas otras cosas (que incluían un juguete a control remoto que realizaba funciones de aspiradora y se llamaba Chiritory , y el cual se puede ver en el juego Wario Ware para Wii, dentro de uno de los minijuegos). Todos estos intentos fueron fracasando, excepto por uno, los juguetes, donde la compañía contaba con experiencia previa de la venta de cartas. Pero fue hasta los Juegos Olímpicos de Tokio, ya que posteriormente las ventas de cartas cayeron, haciendo que las ganancias de Nintendo desaparecieran rápidamente.
Luchando con las deudas, Nintendo intentó sobrevivir en la industria japonesa de los juguetes; todavía era una empresa muy pequeña, y estaba superada por compañías que ya estaban firmemente establecidas como Bandai y Tomy. A causa de que sus juguetes por lo general tenían un corto ciclo de vida, la compañía tenía la necesidad de crear constantemente nuevos productos. Éste fue sin duda el comienzo de una nueva gran era para Nintendo.
En 1970, Hiroshi Yamauchi se encontraba la fábrica de hanafuda de Nintendo. Observó un brazo extensible, que había sido creado por uno de sus ingenieros de mantenimiento, Gunpei Yokoi, para su propia diversión. Yamauchi le ordenó a Yokoi a desarrollar su producto para poder lanzarlo en la campaña de Navidad. La "Ultra Hand" (tal como fue su nombre de venta) fue un enorme éxito, vendiendo aproximadamente 1,2 millones de unidades. Yokoi fue apartado de sus deberes de mantenimiento y ascendido al área de desarrollo de productos, lo cual fue un gran acierto.
Los años 70 también vieron la importante contratación de Shigeru Miyamoto, el hombre que (junto a Yokoi) se convirtió en una leyenda viviente en el mundo de los videojuegos y el secreto de la longevidad de Nintendo; su visión creativa es un instrumento definitivo para determinar el camino que Nintendo (y con ella, toda la industria del videojuego) transitaría en el futuro. Yokoi comenzó como maestro de Miyamoto durante su periodo como desarrollador de productos, enseñándole todo lo que él sabia.
Nintendo constató el éxito que tenían los videojuegos en esta época, y comenzó a introducirse en el mercado. Su primer paso en este campo fue el de asegurarse la distribución de Magnavox Odyssey en Japón, lo cual hicieron en 1975. En ese momento, las consolas hogareñas eran extremadamente raras, incluso la consola Atari Pong todavía no había sido producida.
El primer videojuego hecho por Nintendo fue un arcade de 1978 llamado "Computer Othello"; una gran lista de juegos similares aparecieron en los años siguientes, "Radar Scope" y "Donkey Kong" destacaban como los más famosos de entre esos juegos. Los primeros años de la década de los 80 vieron como la división de videojuegos de Nintendo (liderada por Yokoi) creaban algunos de los más famosos títulos de arcade. El popular Donkey Kong fue creado en 1981, con Miyamoto como principal creador del juego, siendo llevado a los arcades y a varias consolas (Atari 2600, Intellivision, ColecoVision... aunque Nintendo por lo general no estaba involucrada con el traslado a cada consola). Este sistema de lanzamiento sería usado muchas veces por los juegos de arcade de Nintendo de esa época, incluido el original "Mario Bros." (no confundir con el "Super Mario Bros."). En paralelo a esta gran actividad de lanzamientos en arcade y consolas, Nintendo estaba probando suerte en el área de los juegos electrónicos portátiles, con su línea de Game & Watch.
La serie Nintendo Game & Watch (máquinas con pantallas LCD y con solamente un juego cada una) fue creada por el visionario Gunpei Yokoi, a partir de una idea que se le ocurrió tras ver en un tren a un aburrido hombre de negocios, el cual mataba su tiempo jugando con los botones de una calculadora de bolsillo. Estas pequeñas consolas fueron las responsables de la invención del pad (llamado vulgarmente "cruz", "cruceta" o "palanca"), el cual se impuso en la gran mayoría de controles y que era ideal para el control de juegos en 2 dimensiones. Incluso en el presente la mayoría de los controles de las consolas conservan el clásico pad. Las "Game & Watch" fueron las precursoras de las actuales consolas portátiles, y actualmente sólo se pueden conseguir en sitios de subasta como preciados artículos para coleccionistas.
En 1980, Minoru Arakawa creó Nintendo of America. Posteriormente, en 1985, Nintendo comenzó su era dorada con el éxito de la "Nintendo Entertainment System" o NES y continúa con el mercado de portátiles de la mano de sus altamente exitosa "Game Boy". Nintendo siguió produciendo nuevas versiones de estos dos conceptos, llevándola a convertirse en una de las más grandes y reconocidas productora de videojuegos. Actualmente la línea de productos incluye consolas como Nintendo DS y Wii.



Fundación: 23 de septiembre de 1889.
Fundador(es): Fusajirō Yamauchi.
Industria: Videojuegos.
Productos: Software, hardware, tecnología de videojuegos y derivados de estos (anime entre otros).
Ingresos: 301.059 millones de dólares (2009).
Empleados: 4.670 (2009).
Sedes:
    · Kyoto, Japan
    · Redmond, Washington, United States
    · Richmond, British Columbia, Canada
    · Großostheim, Germany
    · Scoresby, Victoria, Australia
    · Suzhou, PRC (as iQue, Ltd.)
    · Seoul, South Korea
    · Costa del Este, Argentina (as Latamel Inc.)
    · São Paulo, Brazil (as Latamel Inc.)
    · Taiwan, ROC (via Nintendo Co., Ltd. and Haku Yu)




EVOLUCIÓN


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1889 a 1979



1889
Fusajiro Yamauchi comenzó fabricando los naipes japoneses "Hanafuda" (flor) en Kyoto.

1902
El señor Yamauchi comienza a fabricar las primeras barajas de cartas estilo occidental en Japón. En principio estaban destinadas a la exportación, pero el producto alcanza tanta popularidad en Japón como en el resto del mundo.

1933
Se funda la sociedad Yamauchi Nintendo Co. Ltd.

1947
Se crea una distribuidora, Marufuku Co. Ltd.

1950
Hiroshi Yamauchi es nombrado presidente y se hace cargo de la manufacturación de Yamauchi Nintendo Co. Ltd.

1951
La compañía pasa a llamarse Nintendo Playing Card Co. Ltd.

1952
Las fábricas consolidadas de la empresa se encuentran en Kyoto, Japón.

1953
Nintendo Playing Card Co. Ltd. es la primera en tener éxito con la producción masiva de cartas de plástico en Japón.

1959
La empresa empieza a vender cartas con personajes de Walt Disney impresos, abriendo un nuevo mercado en barajas para niños. ¡El departamento de cartas fue todo un boom!

1962
La empresa cotiza en la segunda sección de la Bolsa de Osaka y en la Bolsa de Kyoto.

1963
El nombre de la compañía cambia a Nintendo Co., Ltd. y se empiezan a fabricar juegos además de barajas de cartas.

1969
Se amplía y refuerza el departamento de juegos, y además se construye una planta de producción en Uji City, a las afueras de Kyoto, Japón.

1970
La cotización en bolsa pasa a la primera sección de la Bolsa de Osaka. Se completa la construcción y ampliación de las oficinas centrales. Se inicia la venta de la serie Beam Gun que utilizaba opto-electrónica. Se incorporaba, por primera vez en Japón, la electrónica a la industria del juguete.

1973
El sistema de disparo láser desarrollado por la compañía sustituye a los bolos como principal pasatiempo en Japón.

1974
Desarrollo de un sistema de protección de imagen y uso de proyector de 16mm en las salas recreativas. Se comienzan a exportar a Europa y América.

1975
En cooperación con Mitsubishi Electric, se desarrolla para Japón un sistema de videojuegos utilizando reproductor de vídeo electrónico (EVR).

1976
Introducción del microprocesador en los sistemas de videojuegos.

1977
Desarrollo de videojuegos para uso doméstico en cooperación con Mitsubishi Electric. Se desarrollan las primeras consolas domésticas, "TV Game 15" y "TV Game 6".

1978
En marzo, Nintendo publica un juego de sobremesa arcade basado en el juego de mesa Othello: Computer Othello. En una pantalla negra, de un solo color, piezas de Othello verdes, blancas y negras se sustituyen por cuadrados y signos de suma respectivamente. Computer Othello no tiene joystick, sólo 10 botones de colores por jugador.

1979
Minoru Arakawa, yerno del director japonés de Nintendo Hiroshi Yamauchi, inaugura Nintendo of America en la ciudad de Nueva York. Nintendo inicia un departamento de máquinas de juegos operadas con monedas.




1980 a 1990



1980
Establecimiento de la filial en propiedad absoluta en Nueva York, Nintendo of America Inc. Se comienza a vender en Japón la línea de productos "GAME & WATCH", los primeros videojuegos portátiles LCD con microprocesador.

El artista gráfico de Nintendo, Shigeru Miyamoto, crea el juego Donkey Kong. El protagonista, cuyo nombre original era Jumpman, es un carpintero rechoncho que corre para salvar a su novia Pauline de un mono loco. A Jumpman se le cambia posteriormente el nombre durante el establecimiento de las oficinas centrales de Nintendo of America por parte de Nintendo Co., Ltd. Como homenaje al parecido de Jumpman con el propietario de las oficinas, Mario Segali, se le pasó a llamar "Mario".

1981
Desarrollo y distribución por todo el mundo del videojuego de funcionamiento con moneda "Donkey Kong". Este videojuego se convierte rápidamente en el de mayor venta entre los juegos para salas recreativas.

1983
Creación de una nueva planta en Uji para incrementar la capacidad de producción y permitir la ampliación del negocio. En julio, cotiza en la primera sección de la Bolsa de Tokio. Se comienza a trabajar en el videojuego para consola "Family Computer" (Famicom), utilizando una CPU (Central Processing Unit) y PPU (Picture Processing Unit).

1984
Se desarrolla y pone a la venta "VS. System", el exclusivo videojuego de funcionamiento con moneda con pantalla doble. Se lanza el sistema Famicom en Japón. Después pasa a llamarse Nintendo Entertainment System - NES - cuando se lanza en el resto del mundo. Entre los títulos disponibles están Excitebike, Super Mario Bros., Metroid, The Legend of Zelda y Punch-Out!. Mario y su hermano Luigi se hacen tan famosos como NES, y el juego para NES "Super Mario Bros." es un éxito en todo el mundo. Algunos estudios revelan que los niños están tan familiarizados con "Mario" como con Mickey Mouse y Bugs Bunny.

1986
Se lanza en Europa Nintendo Entertainment System. Acompañado de clásicos como Super Mario Bros., The Legend of Zelda y Excitebike, NES se convierte al instante en un gran éxito y resulta casi indispensable tenerla en todas las casas europeas. Se desarrolla y comienza a vender "Family Computer Disk Drive System" en Japón para ampliar las funciones de Family Computer. También en Japón, comienza la instalación del "Disk Writer" para grabar software.

1987
Patrocinio de Family Computer "Golf Tournament" en Japón como prueba de comunicación utilizando la red de teléfono pública y Disk Faxes para asistir en la creación de una red Family Computer.

1988
La empresa investiga y desarrolla el mando Hands Free, que hace que NES sea accesible a más aficionados de Nintendo. El número de juegos para NES aumenta a 65 títulos, lo que ayuda a extender el interés por la consola a los adultos.

1989
Se introduce Game Boy en Japón, la primera consola portátil con cartuchos de juego intercambiables. Tetris para Game Boy se publica en todo el mundo.

1990
Japón se mete en el mercado de 16 bits lanzando en otoño Super Famicom, mientras la consola Game Boy se lanza en Europa y se establece una base inmensa a escala mundial para la consola portátil de Nintendo.

En junio, se instalan las oficinas centrales de Nintendo of Europe como filial en propiedad absoluta, con base en Grossostheim, Alemania.





Desde 1991



1992
Super Nintendo Entertainment System (Super Famicom) aparece en Europa en junio. Se venden más de 46 millones de unidades en el mundo. En Japón se lanza Super NES Super Scope, y Mario Paint además del accesorio Super NES Mouse. Se publica también para Super NES la esperada continuación de Zelda, The Legend of Zelda: A Link to the Past.

1993
Se anuncia la llegada del chip Super FX, tecnología de vanguardia para consolas domésticas. El primer juego que utiliza el Super FX Chip, Starwing se publica en abril.

Se establece Nintendo of Netherlands y recibe la transferencia de los productos Nintendo, que anteriormente eran distribuidos y gestionados en los Países Bajos por Bandai. Se establecen también filiales en Francia, Reino Unido, España, Bélgica y Australia.


1994
Sale al mercado el accesorio Super Game Boy, ampliando así el número de juegos compatibles con Super NES. La heroína preferida de todos, Samus, vuelve con una esperada continuación, Super Metroid. Nintendo ayuda a desarrollar e implementar un sistema de clasificación en EE.UU. que abarque a la industria del videojuego a escala mundial. En ese año también se introduce un juego que deja el listón muy alto -empleando gráficos Advanced Computer Modeling (ACM), Donkey Kong Country irrumpe por sorpresa en el mercado americano.

Se lanza con éxito Nintendo Gateway, con unidades de Super Nintendo Entertainment System y una selección de juegos para SNES especialmente diseñados para ser disfrutados y entretener durante viajes.


1995
Gracias al extraordinario éxito de Donkey Kong Country, se llevan los gráficos ACM a la consola Game Boy con Donkey Kong Land. Además de este impulso al sistema Game Boy, Nintendo introduce la serie Play It Loud!, consolas Game Boy con carcasas de diferentes colores. Los gráficos ACM aparecen de nuevo en Super NES con la puesta a la venta del éxito arcade Killer Instinct. En Japón, Nintendo comienza a vender el adaptador SatellaView para Super Famicom, que permite la transmisión digital de datos a través de satélite. Al mismo tiempo, Nintendo introduce un sistema Virtual Immersion de 32 bits conocido como Virtual Boy.

Nintendo responde a la petición por parte de los fans de más plataformas con la publicación de Yoshi's Island. También se mejora la calidad de los gráficos ACM en el inminente lanzamiento de Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest. Cruis'n USA y Killer Instinct también aparecen en las salas recreativas.

Nintendo produce el cartucho número mil millones.


1996
El 23 de junio se lanza en Japón la Nintendo 64. Miles de personas hacen cola para ser los primeros en disfrutar de la primera videoconsola de 64 bits. Se venden más de 500.000 el primer día. A principios de septiembre sale a la venta otra consola: la Game Boy Pocket de Nintendo; una elegante versión un 30 por ciento más reducida de la consola portátil más popular del mundo.

En lo relativo a los juegos, Super Mario 64 es denominado por muchos como "el mejor videojuego de todos los tiempos". Mientras, Super NES vive el lanzamiento del tercer juego de la serie Donkey Kong, Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble. Pokémon, un nuevo fenómeno para Game Boy, aparece en Japón el 26 de febrero.


1997
En marzo, Nintendo 64 sale al mercado en Europa y se venden 2,3 millones el primer año. Nintendo crea el Rumble Pak, que permite que el jugador sienta las vibraciones provocadas por la acción del juego.

1998
Nintendo presenta Game Boy Color y accesorios innovadores como Game Boy Camera y Printer, dándole así más vida al éxito de más duración en la historia del entretenimiento interactivo. Las consolas Game Boy Color aparecen en dos colores nuevos: morado y morado transparente.

El juego que más expectativas ha levantado jamás, The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Nintendo 64, sale a la venta, se convierte en toda una sensación y establece un récord de solicitud que no ha superado ningún otro juego hasta la fecha.


1999
Nintendo saca Pokémon en toda Europa el 8 de octubre. La licencia de Pokémon es ahora un fenómeno mundial. Nintendo aumenta su catálogo de juegos de alta calidad con innovaciones como Pokémon Snap y Pokémon Pinball, este último con opción Rumble incorporada. Se publican éxitos como Star Wars Episode 1: Racer, Mario Golf, Donkey Kong 64, y Perfect Dark. Durante el verano, el abanico de carcasas de color de Game Boy Color se amplía con rojo, verde, amarillo y azul.

Nintendo anuncia por primera vez su idea de crear un sistema con procesador IBM Gekko y la tecnología DVD de Matsushita.


2000
Nintendo Game Boy se convierte en la consola más vendida de todos los tiempos al superar las ventas la marca de 100.000.000. Mientras tanto, Pokémon sigue siendo un fenómeno de dimensión mundial y Nintendo celebra ese éxito publicando una edición limitada de Pikachu Nintendo 64. N64 amplía su colección de clásicos con éxitos como The Legend of Zelda: Majora's Mask, Ridge Racer 64 y Mario Tennis.

La oficina de Nintendo of Netherlands se hace cargo de los mercados holandés y belga, y pasa a llamarse Nintendo Benelux. Entretanto, las oficinas centrales de Nintendo Co., Ltd. se trasladan a Minami-Ward en Kyoto, Japón.


2001
Se establece Nintendo UK en enero con una nueva oficina en Slough, Berkshire, Reino Unido, allanando el camino para que la nueva serie de personajes Pokémon se introduzca en Europa con Pokémon Oro y Plata para Game Boy Color. Los dos juegos se publican simultáneamente el 6 de abril de 2001 con gran éxito. Durante el fin de semana del lanzamiento, se venden un millón de unidades de Pokémon Oro y Plata, que se convierten en los juegos de venta más rápida en Europa. Game Boy Advance sale al mercado el 21 de marzo en Japón, el 11 de junio en EE.UU. y el 22 de junio en Europa y establece un récord como la consola de mayor venta en menos tiempo. En Europa se venden 500.000 unidades el primer fin de semana. En el lanzamiento de Game Boy Advance se incluyen títulos como Super Mario Advance y F-Zero: Maximum Velocity.

Nintendo GameCube aparece el 14 de septiembre de 2001 en Japón y el 18 de noviembre de 2001 en América. En el mes de diciembre, ya se habían despachado 2,7 millones de unidades, de las cuales se vende el 95 por ciento. El éxito de ventas de Luigi's Mansion y Super Smash Bros. Melee los convierte en títulos estrella de la consola.

Aún hay más. El hardware Game Boy Advance Card-e Reader, que sale al mercado en Japón el 1 de diciembre, aporta un nuevo significado a los juegos portátiles. Los datos almacenados en las tarjetas Card-e podían transferirse a través del Card-e Reader y así pasarse a Game Boy Advance.


2002
Nintendo Italia se crea el 2 de enero, con una nueva oficina en Milán, Italia, y Game Boy Advance, disponible ahora en dos nuevas versiones Negra y Platinum, cruza la barrera de los 5 millones de unidades de hardware en Europa. Pokémon mini, la consola más pequeña del mundo, sale a la venta en Europa el 15 de marzo, con cuatro títulos incluyendo Pokémon Party mini y Pokémon Pinball mini.

Nintendo, Sega y Namco anuncian el desarrollo conjunto del tablero gráfico informático en 3D "TRIFORCE" el 22 de febrero, para las máquinas recreativas de la próxima generación. Nintendo GameCube sale a la venta en Europa el 3 de mayo con 1 millón de unidades, un precio de venta recomendado de 199€ y 20 títulos iniciales, a los que se añaden la nueva y espectacular aventura de Mario, Super Mario Sunshine, el revolucionario mando inalámbrico Nintendo WaveBird, y más de 100 juegos de todo tipo de géneros y características.

A finales del mes de mayo, y tras 52 años al frente de Nintendo Co., Ltd, el Presidente Hiroshi Yamauchi anuncia su retirada y nombra sucesor a Satoru Iwata. Al concluir el año se habían vendido más de 25 millones de Game Boy Advance en todo el mundo.


2003
Game Boy Advance SP sale a la venta en marzo de este año y se convierte en un tremendo éxito al incorporar a la fórmula un diseño abatible, pantalla con iluminación frontal y batería recargable. La consola se convierte en un éxito arrollador de inmediato.

Marzo también es testigo del lanzamiento del impresionante Metroid Prime, aclamado por fans y críticos por igual como uno de los mejores juegos desarrollados para Nintendo GameCube. El esperado The Legend of Zelda: The Wind Waker llega en mayo del 2003 para celebrar el primer año de vida de Nintendo GameCube, trayendo así a uno de los buques insignia de Nintendo en un impresionante estilo cel-shaded.

Gracias al lanzamiento de Game Boy Player en junio de este año, los jugadores pueden disfrutar de los juegos de Game Boy y Game Boy Advance en la televisión. El fenómeno Pokémon aterriza en Game Boy Advance en julio con Pokémon Rubí y Zafiro, mientras que octubre vive el regreso de una querida franquicia con Mario Kart: Double Dash!! para Nintendo GameCube.


2004
En enero se anuncia a escala mundial la misteriosa nueva consola de Nintendo: la Nintendo DS, una portátil de doble pantalla con tecnología de pantalla táctil.

En el otoño se lanzan Pokémon Rojo Fuego y Verde Hoja para la Game Boy Advance, otro éxito más del fenómeno Pokémon.

2004 también es el año de muchas ediciones especiales de la Game Boy Advance: Tribal Edition (junio), Classic NES Edition (julio), Limited Pink Edition (octubre), Zelda Limited Edition (noviembre) y Mario Limited Edition (noviembre), todas ellas distribuidas en Europa.

Hacia finales de año se lanza la Nintendo DS en Estados Unidos y Japón, y se convierte en un éxito inmediato. La nueva consola de pantalla doble también incluye multijugador inalámbrico, tecnología de pantalla táctil y compatibilidad con el catálogo para Game Boy Advance.


2005
El 11 de marzo de 2005 se lanza Nintendo DS en Europa (el 12 en España) y alcanza un éxito inmediato. Para junio, ya se habían vendido un millón de consolas en toda Europa.

Mientras tanto, se presenta al público la Game Boy Micro y se anuncia su lanzamiento para antes de finales de año. Con tan sólo 10 centímetros de ancho y 5 de largo, la increíblemente moderna y elegante Game Boy Micro incluye una pantalla retroiluminada de máxima nitidez.


2006
En 2006, Nintendo DS llega a lo más alto de los videojuegos como la consola portátil más vendida, gracias a un catálogo de juegos para todo el mundo. Los jugadores de toda Europa convierten en superventas Animal Crossing: Wild World, New Super Mario Bros y Metroid Prime Hunters.

Con Nintendogs se estrena la colección Touch! Generations, una serie de títulos que ofrecen juegos distintos a cualquier otro. Brain Training del Dr. Kawashima (el buque insignia de Touch! Generations) se convierte en un éxito de masas, incluso con gente que no había jugado nunca a ningún videojuego.

En junio, Nintendo DS cambia su look con la Nintendo DS Lite, con pantallas más luminosas y un diseño más esbelto.

El año culmina con el lanzamiento de Wii. La nueva consola de sobremesa con su innovador sistema de control tiene buena acogida tanto entre los fans de Nintendo como entre un público poco acostumbrado a los videojuegos. El éxito de la consola no hace sino intensificarse con títulos como Wii Sports y la nueva entrega de la serie Zelda, The Legend of Zelda: Twilight Princess.

Antes del lanzamiento de la consola Wii, el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, realizó una serie de entrevistas internas a miembros de la empresa y a desarrolladores externos, para obtener una idea más precisa sobre los entresijos de la compañía y el proceso que se sigue cuando se saca un nuevo producto de hardware o software al mercado. La serie de entrevistas "Iwata pregunta" continuó en años venideros, revelando en numerosas ocasiones informaciones sobre los procedimientos de la empresa, tanto pasados como presentes.


2007
Tras la aparición de la Wii a finales de 2006, el año 2007 fue escenario de la llegada de una serie de títulos que sacaban el máximo partido a las características únicas de esta consola y abrían las puertas del mundo de los videojuegos a todo un nuevo público.

Juegos como WarioWare: Smooth Moves, Endless Ocean y Big Brain Academy para Wii invitaban a todo el mundo a adentrarse en la diversión de los videojuegos independientemente de su experiencia previa en este campo. Por otro lado, la llegada de Super Mario Galaxy y Metroid Prime 3: Corruption trajo a las conocidas franquicias de Nintendo de vuelta a la vida y significó la aparición de nuevas funciones especiales solo posibles en la consola Wii.

Los entusiastas de los juegos clásicos disfrutaron durante el mes de septiembre de la primera celebración del Hanabi Festival en la Consola virtual. Millones de jugadores de Wii en toda Europa se deleitaron con títulos como Super Mario Bros.: The Lost Levels por vez primera, ya que el Hanabi Festival sirvió para que se produjera el lanzamiento en el Viejo Continente de clásicos hasta entonces inéditos.

El Canal Concursos Mii llegó a las consolas Wii en noviembre, y permitió a los jugadores presentar a personajes Mii de su creación en distintos concursos temáticos. Este canal ofrece a los jugadores herramientas que les permiten expresar su creatividad e involucrarse de manera activa con los productos de Nintendo, produciéndose así un cambio de jugador pasivo a participación activa.

En la consola Nintendo DS, los juegos Training for your eyes: Entrena y relaja la vista y More Brain Training del Dr. Kawashima aumentaron el número de títulos agrupados bajo la etiqueta Touch! Generations y consiguieron atraer a nuevos jugadores. Este logro también fue alcanzado por la última entrega, entonces, de la serie Zelda, Phantom Hourglass, que invita a los jugadores a tomar el control de la acción y exploración en la pantalla táctil de la consola.

El 6 de diciembre fue la fecha decidida para presentar el nuevo sitio web de Nintendo of Europe. Despidiéndose de los colores púrpura típicos de la Nintendo GameCube y de la Game Boy Advance, el nuevo sitio web intenta transmitir al mundo de la web el aspecto y las sensaciones que provocan las consolas Nintendo DS y Wii.

Link's Crossbow Training llegó de la mano del Wii Zapper también en el mes de diciembre, expandiendo las formas en las que los jugadores disfrutan de la Wii y cerrando un año en el que nuevos públicos experimentaron por vez primera los videojuegos gracias a las consolas Nintendo.


2008

Con un número cada vez mayor de personas que descubrían los videojuegos a través de las consolas Wii y Nintendo DS y con una base fija de fans de los productos Nintendo, el año 2008 fue testigo del lanzamiento de más juegos que pronto se hicieron un hueco en el afecto del público.

En abril, Wii Fit y la Wii Balance Board tomaron Europa al asalto, invitando a familias enteras a divertirse en casa mientras tomaban conciencia de su forma física. Más tarde, en ese mismo año, el lanzamiento de Mario Kart Wii y el accesorio Wii Wheel unió a jugadores de todos los niveles y edades para disfrutar de la diversión clásica de Mario Kart, sencilla para los novatos y retadora para los más avezados.

Siguiendo la pauta marcada para la Nintendo DS, Maths Training del Prof. Kageyama y ¡Cocina conmigo!: ¿Qué preparamos hoy? ampliaron los usos tradicionales de los juegos, transformando las matemáticas en diversión y echando una mano en la cocina. Además, la llegada del juego El profesor Layton y la villa misteriosa hizo que niños y mayores se rompieran la cabeza intentando dar solución a los problemáticos puzles.

En el mes de mayo se produjo el lanzamiento de WiiWare, un servicio de descarga de juegos que ofrece a los propietarios de una consola Wii una serie de títulos, novedosos y económicos, que se pueden descargar desde la comodidad del sofá a través del Canal Tienda Wii. Otro nuevo servicio, el Canal Nintendo, también llegó a la Wii, ofreciendo a los usuarios información, noticias y entrevistas sobre lanzamientos próximos.

En junio, el sitio web de Nintendo of Europe dio la bienvenida a un nuevo país, Sudáfrica.

A finales de año, dos nuevos juegos de gran relevancia llegaron a la Wii. Shigeru Miyamoto hizo su debut en el género de los juegos musicales con Wii Music, que permite a las familias juntarse y experimentar libremente la sensación de tocar una serie de instrumentos. El año finalizó con el lanzamiento de Animal Crossing: Let's Go to the City que hace uso del accesorio Wii Speak, conectando las salas de estar de todo el mundo a través de una conexión a Internet. De esta forma, los jugadores pueden hablar entre ellos cuando visitan las ciudades de otras personas en el juego.


2009
En marzo de 2009 Nintendo Ibérica S.A. abrió una oficina en Lisboa para proporcionar servicios comerciales y de marketing de los productos de Nintendo también en Portugal. Ese mismo mes, Nintendo anunció que había sacado a la venta la consola Nintendo DS número cien millones.

Un mes después, la familia de consolas Nintendo DS creció con la llegada de la Nintendo DSi a Europa. La portátil incluía nuevas funciones de sonido y dos cámaras que mejoraban la experiencia proporcionada por la Nintendo DS y que la hicieron indispensable para sus usuarios.

Otra gran novedad fue la aparición del servicio Nintendo DSiWare, que permite a los jugadores descargarse de una lista creciente de juegos y aplicaciones sus preferidos, para dar a su consola un toque más personal. Entre los lanzamientos más notables que dieron a los jugadores la posibilidad de explotar su creatividad, destacó Mario vs. Donkey Kong: ¡Los Minis marchan de nuevo! Este juego permite a los usuarios crear y compartir sus propios niveles. Por otro lado, la aplicación Flipnote Studio abrió el camino a toda una comunidad de aspirantes a dibujantes, que podían compartir sus animaciones con el resto del mundo.

En el año 2009 también se produjo el lanzamiento de los muy esperados Pokémon Edición Platino y El profesor Layton y la caja de Pandora. En cuanto al fenómeno del juego activo, éste saltó a la Nintendo DS con el juego Camina conmigo: Conoce el ritmo de vida de tu familia, que incluye dos podómetros que permiten a los jugadores mantener un registro de los pasos caminados de forma divertida.

En verano, las cosas se pusieron al rojo vivo con el lanzamiento de Wii Sports Resort de la mano del accesorio Wii MotionPlus, que ofrece unos controles mejorados. Localizado en la soleada Isla Wuhu, los jugadores podían practicar actividades que iban de la esgrima al tiro con arco de forma nunca antes experimentada gracias al accesorio Wii MotionPlus. Poco después, el juego pasó a ser parte del paquete Wii Sports Resort Pak (negra) Edición Limitada, que ofrecía la consola y sus accesorios en color negro.

Wii Fit regresó en plena forma de la mano de Wii Fit Plus, para ofrecer a sus usuarios más formas de controlar sus progresos. La aparición de una herramienta dedicada a contar el número de calorías quemadas y la opción de personalizar los ejercicios en función de las necesidades de cada jugador se encargan de mejorar la experiencia de hacer ejercicio y divertirse a la vez.

El mes de noviembre fue el momento elegido para el lanzamiento del muy esperado New Super Mario Bros. Wii, que ofrecía por vez primera a cuatro personas la posibilidad de jugar juntos a una aventura de Mario. El juego permite a los jugadores más experimentados ayudar a los novatos a tomar al asalto el castillo de Bowser y sirvió para acercar los videojuegos a nuevos públicos así como para satisfacer a los entusiastas de Mario. Además, fue también el primer juego en el que se introdujo la función de Superguía, que permite a los jugadores que no consiguen superar un nivel específico contar con la ayuda de Luigi, quien llega al final del nivel por el jugador, evitando así que éste se quede atascado en una parte del juego.


2010
En enero, Nintendo anunció la próxima distribución de Monster Hunter Tri para la consola Wii en Europa como parte de un esfuerzo continuo por ofrecer apoyo a los títulos de gran calidad de otras empresas. Con la posibilidad de jugar online de forma gratuita y el posible uso del accesorio Wii Speak, el fenómeno japonés hace su debut en una consola Nintendo.

Febrero vio el lanzamiento de un paquete de edición limitada que incluía la Nintendo DSi rosa y el juego Nintendo presenta: Style Boutique, lanzado en 2009 y basado en los entresijos del mundo de la moda.

La familia de consolas Nintendo DS creció aun más, y esta vez también en cuestión de tamaño, con la llegada de la Nintendo DSi XL. Sus pantallas más grandes y el mayor ángulo de visualización hacen de ella la plataforma perfecta para la diversión conjunta. Un lápiz táctil mayor y más cómodo y algunos juegos y aplicaciones Nintendo DSiWare ya instalados son algunos de sus añadidos.



Fuentes: Nintendo.es, wikipedia & Gamers.vg





Mas parafernalia gráfica de la evolución en Nintendo:


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ryo hazuki escribió:Ya hubo un hilo similar y acabo en el olvido......suerte!!!!!


Podrías rescatar las reviews que hiciste en aquel hilo y repostearlas aquí, que recuerdo que hiciste una bien maja del Clock Tower.
Madre de dios, la que he liado XD XD

...si es que no puede ser. Tengo 20 ventanas abiertas, y resulta que tenía dos con el post principal del hilo (la ventana 100% actualizada, y la que se debió quedar esperando). Cierro la buena, y no solo dejo la mala, si no que la actualizo [toctoc]

Yo tengo ganas de matar ya.
Calintz escribió:
ryo hazuki escribió:Ya hubo un hilo similar y acabo en el olvido......suerte!!!!!


Podrías rescatar las reviews que hiciste en aquel hilo y repostearlas aquí, que recuerdo que hiciste una bien maja del Clock Tower.


Lo tengo en el borrador, pero no me mola pisar otros analisis recientes, por lo que ya lo pondre, no hay prisa [oki]
la obra maestra de nintendo ^^

EARTHBOUND el mejor juego RPG que he jugado en la vida ^^
El hilo original se puede decir que murió antes de nacer, puesto que la participación que tuvo fue nimia. Al menos en éste que ha abierto Ralph ya ha habido más movimiento. Ahora toca ver que la gente responda y se hagan reviews y se posteen datos y curiosidades para enriquecerlo y no dejar que se hunda en las profundidades.
Rescato la segunda review que hice:


TERRANIGMA


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Título: Tenchi So Zo (Terranigma fuera de Japón)
Compañía: Enix
Año: 1994 (1996 en Europa)
Plataforma: SNES
Batería: Si (3 partidas simultáneas)
Género: Action-RPG


Corre el año 1996 y gran Super Nintendo se va viendo superada, cada vez más, por competidoras como la PsX, Saturn y la propia N64. Poco más cabe esperarse de la 16 bit de Nintendo, que enfila ya su recta final. Sin embargo, Enix tiene algo que mostrar antes de ese final.

Programado por Quintet, los mismos que se hicieron cargo de dos juegazos como Soul Blazer e Illusion of Time/Gaia, llegaba a nuestras tierras el presente título, Terranigma. Todo un lujazo de juego ARPG que se coronó como el mejor del género en este sistema publicado en España por méritos propios. Empecemos por el principio...

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La pantalla de título, jamás me cansaré de verla...


Terranigma nos cuenta la historia de que al principio de los tiempos, se libró una gran batalla en el planeta que acabó con toda la vida en éste, haciendo incluso que los continentes se sumergieran y que el mal se retirara al mundo de la oscuridad, el interior del planeta. Poco después nos pone a los mandos de Ark (o como queramos renombrarlo), un chico que vive en el pueblo de Krysta, completamente ajeno a todo lo que rodea su tierra natal.

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Ark con los jóvenes con los que vive, sin saber aún la que se le viene encima...


Su forma de diversión consiste principalmente en ajetrear la tranquila vida de los lugareños del pueblo y pasar el rato junto a Naomi, su amiga de la infancia. Un buen día, tras haberla liado parda en el telar del pueblo y tras una buena bronca por parte del sabio, los jóvenes con los que comparte casa deciden abrír una puerta que el viejo sabio del pueblo, que para más inri es tu abuelo adoptivo, ha prohibido abrír desde que se recuerda.

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El sabio, ¿que sorpresas deparará este anciano hombre?


Al hacer ésto, los muchachos desaparecen y Ark decide adentrarse en el interior de la gruta que se abre ante sus ojos. Cuando alcanza el final, descubre una caja flotando en medio de una columna de luz, una caja que contiene una criatura que desde ese momento será compañero inseparable de Ark: Yomi.

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La Caja de Pandora, lugar donde habita Yomi y donde Ark guardará todo lo que encuentre durante la aventura.


Sin embargo, el despertar de esta criatura sacudirá los mismos cimientos del planeta, ya que se ha roto el equilibrio entre las dos caras del mismo: el mundo de la luz y el mundo de la oscuridad, quedando todos los habitantes del pueblo de Krysta sumidos en un letargo del que no parecen poder despertar. Es entonces cuando el sabio nos revelará qué debemos hacer, como culpables del caos desatado, acudir a cada una de las cinco torres que pueblan el yermo mundo de la oscuridad para restaurar los continentes del mundo de la luz y así devolver a la vida a los habitantes de Krysta...

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La nunca antes abierta puerta al exterior de Krysta se abre ahora ante Ark...


Sin embargo, la epopeya de Ark no ha hecho más que empezar. Una aventura mágica que nos llevará hasta la misma resurrección de todas y cada una de las especies que pueblan el mundo y controlar su evolución...

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La primera torre, comienza la odisea de la resurrección del mundo...


El formato del juego es, como ya he mencionado antes, el ARPG de corte oriental, es decir, las posibilidades de personalización de Ark quedan limitadas a nombre, arma, armadura y objetos y la linealidad del juego hace que sea prácticamente imposible quedarnos pillados sin saber hacia dónde avanzar en cada momento. Ésto no es una contra como tal, ya que hace que podamos disfrutar de los preciosistas modelados de escenarios, personajes y enemigos con más calma. La jugabilidad está ajustada de tal manera que manejar a Ark sea lo más sencillo del mundo, salto, ataque, guardia, objeto, pausa y menú. Combinando direcciones y las teclas de ataque y salto podemos variar la forma de ataque de Ark para tener más posibilidades contra los enemigos. La dificultad está muy bien ajustada, si bien es cierto que peca de ser un poco facilón una vez nos conocemos los mapas (a la segunda o tercera vez que juguemos, vaya). Los enemigos no suelen representar una amenaza una vez hemos subido un par de niveles, y digo SUELEN, que como siempre hay honrosas excepciones que como nos descuidemos nos pueden dar más de un susto desagradable.

Gráficamente es uno de los mejores ARPG que se puedan encontrar en la SNES, desde la propia intro del juego veremos imágenes estáticas con buena resolución (recordemos siempre que hablamos de una Super Nintendo) y totalmente sólidas que amenizaran la intro y las diferentes secuencias de resurrección.

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Imágenes de las resurrecciones de los continentes, preciosas en su mayoría


Los desplazamientos entre localizaciones se hacen en un mapa recreado en un sólido Modo-7 que hace que sea fácil identificar cada localización sin problema alguno.

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El Modo-7 magistralmente utilizado para la representación del mapa del mundo de la oscuridad.


Todos los personajes principales han sido recreados por Kamui Fujiwara con mucha solidez y detalle, haciendo que verlos en movimiento sea una verdadera delicia. Los secundarios serán siempre los 8 tipos distintos de personaje genérico que tiene el juego alterando el patrón de color, vamos, como en cualquier otro RPG de la época. Los enemigos también están modelados con gran maestría, con especial mención de algunos jefazos que son auténticas maravillas.

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Ark frente al Guardián de las torres, si bien nunca nos enfrentamos directamente a él, nos pondrá las cosas difíciles para seguir adelante.


El apartado sonoro no desmerece en absoluto, contando con composiciones de Miyoko Kobayashi de gran calidad y que una vez escuchemos quedarán grabadas en la memoria, en especial la preciosa composición del ending, la fuerza del opening, la melodía de los viajes por el mapa del mundo o las de algunas localizaciones específicas o momentos. Cada personaje principal tiene una melodía propia asignada, siendo la de Roy especialmente intensa. Los FX cumplen su cometido, teniendo gran variedad de los mismos para representar sonidos de combate, cánticos de pájaros y mil detalles más que hacen del apartado sonoro de Terranigma uno los grandes aspectos del juego.

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Krysta, el pueblo del comienzo, cuenta con una de las melodías más apacibles y serenas que puedo recordar.


La duración del juego es de aproximadamente 10-12 horas para pasárselo todo y sin demasiadas complicaciones por falta de nivel. El juego cuenta con una de las mejores traducciones al castellano que hay, no estando exenta de algún que otro fallo ortográfico y o gramatical. Hacer evolucionar las ciudades no es obligatorio para terminar el juego, pero resulta reconfortante hacerlo. Si se ha jugado a los dos títulos anteriores de Quintet, los anteriormente mentados Soul Blazer e Illusion of Time/Gaia, se encontrarán cameos en Terranigma hacia ambos títulos, como el perro Turbo, presente en los tres juegos, o South Cape, una locacización primordial en Illusion of Time presente también en Terranigma, pese a que no podamos visitarla in situ.

- PROS:
- Duración: no necesitas media vida para terminarlo.
- Jugabilidad: sencillez ante todo.
- Técnicamente ha envejecido muy bien, como los buenos vinos.

- CONTRAS:
- Dificultad: demasiado sencillo para los conocedores del género.
- Dificultad de encontrarlo en soporte original


Mi recomendación personal es que lo juguéis, que le déis una oportunidad a ésta vieja gloria de los 16 bits porque verdaderamente la merece por méritos propios.

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Uno de los mejores escenarios del juego, acompañado de una música preciosa que hace de la composición un momento realmente sublime.
gran juego el terranigma,en emulador lo jugue y me encanto,ahora con mi super nintendo que me compre quiero ese juego jeje saludos
Buen juego el terranigma (por lo visto, que nunca lo he jugado [looco] ).

...para ser sinceros, en mi super nes solo jugué a un RPG (el zelda - a link to the past). Hubo un intento al secret of maná, pero por aquel entonces solo creía en los juegos frenéticos (¿cosas de la edad? XD). Lo malo, es que me he perdido un mogollón de juegazos... lo bueno, es que todavía puedo descubrirlos por primera vez [360º]


Callintz, las imagenes estáticas de los continentes, son las famosas fotografías que pueden alcanzar resoluciones de 512x448, ¿no? (mas o menos como una wii, 14 años después XD. 20 realmente, pero 14 desde el terranigma).

Estaría interesante hacer una recopilación con los juegos que mas resolución ocupan, aunque sea solo en parte (eso si, en un post limpio, como si de un artículo o review se tratase). Ahora mismo estoy liado intentando sacar algo de info sobre el micro de la super NES, y que al mismo tiempo resulte coherente, claro, y bien esquematizado. Lo tengo crudo, porque si ya es dificil enterarse, mas todavía lo es que un profano sintetice todas sus capacidades sin tecnicismos ni historias raras.


En fin, buena review (viendo lo visto, tardaré un poquito en empezar a analizar juegos yo mismo. No creo que nadie me vaya a pisar el que tengo pensado, pero nunca se sabe [bye]).
Yo tampoco he jugado al Terranigma,quiero pillarme los RPG que me faltan por jugar,hay muchos juegazos que todavia me falta incar el diente.
Seguramente tienen que haber cosillas que andan perdidas por el foro, modificaciones, o incluso tutoriales con cosillas muy interesantes para incluir en el hilo. Si alguien recuerda alguno, no estaría mal que lo posteara, y así lo "indexamos" todo junto :)

Sigo intentando resumir y acondicionar un artículo, que además tengo qeu traducir del inglés, y me está tocando un poco las narices, porque no hay dios que esquematice semejante ladrillo [burla3]


...a este ritmo va a analizar juegos el abogado, porque anda que no queda hardware por documentar ein?
FINAL FANTASY VI


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NTSC-U


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[buuuaaaa] No hubo version pal [buuuaaaa]


DATOS DEL JUEGO


Final Fantasy VI es la sexta entrega de la saga Final Fantasy, salido por primera vez en 1994 para la Super Nintendo Entertainment System. Fue dirigido por Hiruyuki Itõ y Yoshinari Kitase y quienes asumieron el control de Hironobu Sakaguchi, creador y productor de las primeras cinco entregas. Nobuo Uematsu compuso la banda sonora y Yoshitaka Amano contribuyo con el diseño del juego.

Final Fantasy VI fue el tercer juego de la franquicia lanzado en Norte América(Después del Final Fantasy original y de Final Fantasy IV), por lo que fue llamado Final Fantasy III en esos lugares.

Final Fantasy VI tiene un total de catorce personajes jugables lo que le hace el juego con mas personajes de la saga principal hasta la fecha. Es el ultimo juego de la saga que se lanzara para esta consola.

FFVI salió en Japón el 2 de Abril de 1994 y en Octubre de 1994 en EEUU para SNES.




Tras la guerra entre las tres diosas en el pasado y el encierro de las criaturas conocidas como Espers, el mundo depende más de la tecnología que de la magia. Sin embargo, surge un imperio en el sur que saca la magia de los Esper en forma de magicite, para cumplir la voluntad del Emperador Gestahl. Éste cuenta con el apoyo de tres generales: Leo Christophe, Kefka Palazzo y Celes Chere.

El contexto histórico del juego es desconocido para el jugador en el comienzo, pero durante la primera mitad del juego (particularmente tras el final de esa parte), los personajes comienzan a entender la situación reinante. Mil años antes de los eventos del juego, tres dioses que representaban todo el poder de la magia existente lucharon entre sí en una guerra. Esta contienda esparció enormes cantidades de magia por todo el mundo, transformando a todo humano que fue afectado por ellas en unas criaturas mágicas conocidas como "esper," bajo el control de los dioses. Los tres dioses, llamados la Tríada del poder, usaron a los espers como soldados en aquella guerra entre los tres, por lo que el conflicto pasó a denominarse la Guerra de los Magos. Finalmente, los dioses se dieron cuenta que aquella guerra no hacía más que perjudicar a todos, y queriendo reparar el daño que hicieron, devolvieron la libertad a los espers y se convirtieron a sí mismos en piedra. Despues de que pasase esto, la raza humana fundó una sociedad basada en la tecnología y la Guerra de los Magos pasó a ser una leyenda. En la actualidad, la tecnología más poderosa está en manos del Imperio, un país dictatorial, expansivo y cruel, regido por el Emperador Gesthal y sus generales, Kefka, Leo Cristophe y Celes Chere. Aproximadamente dieciocho años antes de los acontecimientos del juego, la barrera entre el mundo humano y la dimensión de los espers se debilitó y una mujer la atravesó por accidente. A pesar de que muchos de los espers desconfían de ella y creen que los humanos no pueden coexistir con los espers, uno llamado "Maduin" cree que deberían intentarlo antes de hacer juicios. La mujer se queda en el mundo de los espers, y pronto tiene una hija con Maduin, llamada "Terra". Entonces, llevado por su ambición de obtener el legendario poder de los espers, Gestahl avanza a través de la debilitada barrera y lanza un ataque en un intento por atrapar a la mayor cantidad posible de Espers. Antes del intento desesperado del líder de los espers de invocar un hechizo que envía a través del portal dimensional a las fuerzas de Gestahl, muchos espers son capturados, y Maduin, su esposa, y una Terra bebe son atrapados en el hechizo. Maduin y su hija capturados, mientras que su esposa muere.

Cuando comienza el juego Terra es rescatada del imperio por un grupo de rebeldes ocultos que se opone a la opresión de Gestahl sin demasiadas opciones de vencer, solo para salvar al mundo de que no se vuelva a repetir la guerra de los magos. Sus posibilidades cambian cuando rescatan a Terra, una joven que estaba siendo controlada por el Imperio y que puede usar magia voluntariamente. Cada vez más gente se une a los rebeldes....

JUGABILIDAD Y SISTEMA DE BATALLAS


En este tema nos encontramos junto con otro Final fantasy mas de la serie ya que mantiene "casi" intacto el sistema de batalla... Y la exploracion es exactamente igual que en sus antecesores, teniendo dos mundos diferentes que visitar y sus respectivas mazmorras, ciudades y pueblos. Ademas cuenta con la tipica LIBRE Y COMPLETA exploracion de los juegos de la epoca a excepcion del mundo del balance que pierde zonas cuando es destruido.

Al igual que en los demas Final fantasy despues se nos obsequiara con una serie de formas de transporte diferentes que aran nuestros viajes mucho mas apacibles, lejos de batallas o de zonas inaccesibles.

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Los Combates en Final Fantasy VI se realizan a través de un menu de comandos, donde el jugador selecciona las acciones de una lista con distintas opciones como "Atacar", "Magia", y "Objeto". Se puede usar un máximo de cuatro personajes en batalla, que usa el modo tradicional de batalla de la serie "Active time battle", o "ATB", diseñada por Hiroyuki Ito y que tuvo su primera aparición en FFIV. En este sistema, cada personaje tiene una barra de acción que se llena dependiendo de la estadistica de velocidad. Cuando la barra de acción de un personaje de llena, se le puede asignar un comando de acción. En adición a las técnicas de batalla estándar, cada personaje posee una habilidad especial única. Por ejemplo, Locke posee la habilidad de robar objetos de los enemigos, mientras que la habilidad "Runic" de Celes permite absorber la mayoría de los ataques mágicos durante un turno. Cuando el jugador gana una batalla, se recompensa a los personajes con xp o puntos de experiencia y dinero, llamado gil. Cuando un personaje posee una determinada cantidad de puntos de experiencia, gana un nivel, haciendo que se incrementen sus estadísticas. Existe la posibilidad de que un jugador adicional actúe durante los escenarios de batalla, con el control de personajes individuales asignados por el menú de configuración.

Los principales personajes jugables en Final Fantasy VI son (en orden de aparición) Terra Branford, Locke Cole, Mog, Edgar Roni Figaro, Sabin Rene Figaro, Shadow, Celes Chere, Cyan Garamonde, Gau, Setzer Gabbiani, Strago Magus, Relm Arrowny, Gogo, Umaro

Hay otros personajes que acompañan al grupo temporalmente, pero estos catorce son los únicos que el jugador puede equipar, enseñar magia, o en general personalizar. Cada personaje tiene una habilidad especial única.

Final fantasy VI es actualmente el final fantasy de la saga que mas personajes permite añadir al grupo para ayudarte en tu aventura.


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MUSICA


La banda sonora de final fantasy VI fue compuesta por el mitico compositor japones Nobuo Uematsu,el compositor habitual de la serie. Consiste en temas para cada uno de los personajes más importantes y en los lugares, en las batallas contra enemigos normales, en las luchas contra los jefes y en escenas importantes.
Final Fantasy VI Original Sound Version es el album que contiene la música original de la versión de Super Famicom. El álbum tiene una duración total de 185:35 y contiene los temas musicales del juego, compuestos, arreglados, producidos y interpretados por Nobuo Uematsu Fue primeramente publicado el 25 de Marzo de 1994 siendo re-publicado después el 1 de Octubre de 2004,
La pieza "Dancing mad", que acompaña la batalla final contra Kefka, dura 17 minutos y contiene pasajes con una cadenza de órgano. El tema final, "Balance Is Restored", reintroduce varios motivos musicales del juego, en los 21 minutos que dura el tema.

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Respecto a las criticas, desde que fue lanzado en 1994, Final Fantasy VI ha recibido una positiva recepción entre las más importantes y prestigiosas revistas del sector. Gamepro lo puntuó con una nota perfecta: 5 sobre 5 , Electronic Gaming Monthly un 9 sobre 10 en octubre de 1994 y lo tituló "juego del mes". Adicionalmente, Electronic Gaming Monthly lo puso en el noveno puesto en su lista del 1997 titulada "los 100 mejores juegos de la historia". En cuanto a la versión de Playstation, las mismas revistas lo puntuaron 4 sobre 5 y 9.5 sobre 10, respectivamente. por su parte, Nintendo power declaró que el juego es "El hit del genero de la década", con unos gráficos y música impresionantes respecto a Final Fantasy IV y Final Fantasy V, con que game's broadened thematic scope. Incluso, sugirieron que "con tanta historia y variaciones de juego, los fans podrían perderse en el mundo por meses"

Como curiosidad en el Final Fantasy VI se mantiene el tradicional "bug" de que si usamos Vanish sobre un enemigo y luego Doom, este muere instantáneamente(esto incluye a los jefes). Ademas de esto siempre podemos elminar a los enemigos no-vivos utilizando magias de tipo sagrado como cure (que infligiran daño) o en una Phoenix Down que el efecto sera de muerte instantanea como en otros juegos de la saga

Bueno... espero haber ayudado y TODOS los consejos que me podais dar para mejorar el post seran agradecidos... no he querido poner mucha informacion para no hacer mucho spoiler...

salu2
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DOCUMENTACIÓN TÉCNICA: Ensamblador para 65816 (1ª parte)



Table of Contents:

    i Preface
    1.00 Introduction
    2.00 New 65816 Instructions
    3.00 65816 Native Mode Programming Model:
      3.01 · Native Mode Processor Status Register
    4.00 Native Mode Registers:
      4.01 · Accumulator
      4.02 · X,Y Index Registers
      4.03 · Direct Page Register (D)
      4.04 · Stack Pointer (S)
      4.05 · Program Bank Register (PBR)
      4.06 · Data Bank Register (DBR)
      4.07 · Status Register:
        4.07.1 · Emulation Bit E: Hidden Bit
        4.07.2 · Sixteen BIT User Registers
        4.07.3 · Index Register Select
        4.07.4 · Accumulator/Memory Select
      4.08 · Setting Status Register Bits
    5.00 65816 Emulation Mode Programming Model:
      5.01 · Emulation Mode Registers
    6.00 Relocating the Stack and Direct Page
    7.00 Addressing Modes:
      7.01 · New 65816 Specific Addressing Modes
      7.02 · Addressing Mode Descriptions
    8.00 Interrupts:
      8.01 · Hardware Vectors
    Appendix A: 65816 Instruction Set
    Appendix B: Composite Instruction List
    Appendix C: IC Pinouts


ImagenIr a la segunda parte del artículo




Disclaimer:
Some of the following information was referenced with various documents and public documentation available for the Apple IIGS computer system and the Super NES game console system via the world wide web and other user group publications. No claim is made or intended against any copyrighted information that may be contained within this document. The main sub-content that could be construed as a copyright infringement, would be the usage of mnemonic tables and the similarity of programming models. Although these tables were built specifically for this project, it is unclear what the legal status of mnemonic information is at present. Brett Tabke 1997

This document is intended to aid those programming the 65816 Processor from The Western Design Center. This chip is the basis for the Apple IIGS, the Creative Micro Designs SuperCPU addon cartridge for the Commodore 64 & 128, and the Super NES game console that are all based around the 65816 micro processor.



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Preface
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This document was pulled from several chapters of book project I had started. I'd intended to publish a small booklet on programming the CMD Super CPU cartridge detailing the operation of the 65816 - however, I have been unable to acquire a release to republish some critical information. So, the following is a few chapters that I feel are worthy of public disclosure and distribution.


HTML Conversion Notes

This document was originally in IBM CG/ANSI format and the conversion to HTML was marginal. Even with the file being fairly generic text, four different browsers rendered it differently. Lynx 2.7 and Lynx 2.6 will not render it the same - I tried to strike a happy medium - your mileage may vary.



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1.00 Introduction
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Welcome to the world of 65816 programming. The 65816 is an advanced upgrade to the vintage 6502 Central Processing Unit. The main new features include full 24 bit addressing for direct memory access of up to 16 megabytes. Additionally, the 65816 offers full 6502 emulation, new addressing modes, full 16 bit user registers, and dozens of new instructions.

If you have been a 6502 programmer for long, the advantages of the 65816 will become clear very quick. Regardless of CPU operating speed (mhz) a the 65816 will operate a bit faster simply by the nature of the 16 bit user registers. By using 16 bit registers for operations such as addition and subtraction the 65816 also offers the programmer a substantial speed increase.

The following document is not meant as a definitive guide to programming the 65816, but rather a primer for those who are familiar with the 6502 and wish to find the new 65816 (good) stuff.

The 65816 offers two primary modes of operation, Native 65816 Mode and 6502 emulation mode. The default power-up status of the processor is in 6502 emulation mode. Other than correcting a few bugs in the 6502, emulation mode "looks and feels" just like a 6502.

There are a few notable differences between the 65816's emulation mode and the original 6502. The 6502 opcodes that were unimplemented, are now available as additional instructions on the 65816, thus they will not produce the results they do on a stock NMOS 6502 CPU. The 65816 implements ALL of the available 256 opcodes, whether in emulation or Native mode.

Also different between a 6502 and emulation mode is that the indirect jump JMP ($XXXX) bug that caused the processor to retrieve the wrong data when the low byte was $xx has been fixed.

While in emulation mode, the 65816's Direct (zero) Page register is set for zero. The Stack pointer high byte is set for one (just as a 6502). The Program and Data Bank Registers are initialized to zero. Timing of all instructions is identical.

While in Native mode, the processor has full access to the 16 megabyte address space via 24 bit addressing. Native mode also makes available several new and extended processor registers. The 65816 has the ability to relocate the Stack and Zero Page any where within the first 64k bank of memory. For old Commodore 128 programmers, this will sound suspiciously like the 128's Memory Management Units ability to relocate zero page and the stack also - so it will be old hat from the start. (On a side note, it will be interesting to program on CMD's Super CPU 128 - which will give you a Relocatable Relocatable Zero Page and Stack. hmmm ;)

Native mode also opens up the world of 16 bit user registers. The accumulator may be 8 or 16 bits and the XY index registers may also be 8 or 16 bits. The accumulator maybe seen in terms of two 8 bit registers with one accessible and the other hidden, or as a full 16 bit register. While the accumulator is set for 16 bits, memory is also treated in 16 bit (2 byte) fashion.

Two other new registers are the Data Bank Register and the Program Bank register. The Program Bank Register functionally extends the program counter out to 24 bits, while the Data Bank register allows code flow control to branch or jump to points outside of the 6502's 64k address space.

Lastly, while in Native mode the status register of the 65816 includes several new bits. The old BRK bit is no longer needed as the 65816 has a BRK hardware vector. The BRK bit is now replaced with the X bit to select either 8 or 16 bit index registers. However while in emulation mode, the BRK bit is still there. The old "reserved" bit 5 of the status register is replaced with the 16/8 bit accumulator/memory select bit. There is also a hidden emulation bit that is only accessible by exchanging it will the carry flag.

Here is a run down of some of the new fun stuff:

    XYA registers can be 16 or 8 bits wide.
    Wow, two actual Block Move Memory instructions.
    New push/pull instructions phx,plx,phy,ply.
    New xfer instructions tyx,txy.
    Set or Reset any memory bit without loading the accumulator.
    INC and DEC the accumulator.
    JSR indirect, Branch Always, or Branch Long to 64k.
    Zero Page has been renamed to Direct Page. Like many strange things, this will be totally confusing at first. The only thing you can do is, "get over it and get on with it".



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2.00 New 65816 Instructions
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There are some new instructions worthy of short detail:

New transfer instructions include:
    TXY,TYX xfer between x and y.
    TCD,TCD xfer between the accumulator and direct page pointer(D).
    TCS,TSC xfer between the accumulator and stack pointer(S).
    XBA exchange the low 8 bits (a) and the high 8 bits
    of the accumulator.

    XCE exchange the contents of the emulation bit (E) with
    the contents of the carry flag (C).




New Stack pushes and pulls:
    PHX,PHY,PLX,PLY push and pull the XY index registers.
    PHB,PLB to push/pull the data bank register.
    PHK to push the program bank register (no pull present)
    PHD,PLD to push/pull the direct page register.
    PEA to push effect absolute address.
    PEI to push effective indirect address.
    PER to push effective relative address.


Miscellaneous:
    MVN Move block in negative direction.
    MVP Move block in positive direction.
    STZ Store a zero to any location.
    BRA Branch always.
    BRL Branch to any address in bank 0 (64k).
    RTL Return Long. Pulls one more byte. (pc bank byte).


As you can see, there is plenty new to digest. The remainder of this document will assume prior 6502 knowledge. Lets go.
TOC



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3.00 65816 Native Mode Programming Model
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3.01 Processor Status Register (P)

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4.00 Native Mode Registers
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4.01 Accumulator

Although shown as a 16 bit register, it may be either 16 or 8 depending on the status of bit 5 (memory/accumulator select) of the status register bit designated M.

When in 8 bit mode (M=1) then the accessible low order 8 bit accumulator is designated as A and the hidden but exchangeable is designated B. When in full 16 bit accumulator mode (M=0) then the accumulator is designated as C.


4.02 X,Y Index Registers

The X and Y index registers are 8 or 16 bit selectable. When status register bit 4 designated X is set to 1 then 8 bit registers are selected. When set to 0 then 16 bit registers are selected.


4.03 Direct Page Register (D)

This register is formerly known as Zero Page. The Direct Page pointer specifies where in the first bank of 64k Direct Page (zero page) will be located. The Direct Page may be moved to ANY location within Bank 0.

The Bank byte (bits 16-23) is shown in a dashed line to represent the fact that the Direct Page is always located within bank 0.


4.04 Stack Pointer (S)

Like the Direct (zero) Page Pointer, the Stack is now totally relocatable within Bank 0 (first 64k) of memory. The Bank byte (bits 16-23) is shown in a dashed line to represent the fact that the Stack is always located within bank 0. While in Native Mode the stack is not restricted to 256 bytes in length.
while in emulation mode (e=1) the stack is located at page 1.


4.05 Program Bank Register (PBR)

Much like the DBR below, the Program Bank Register is used to specify address's above and beyond the 6502 64k limit. The PBR is referred to as the Bank Byte or the highest 8 bits of the Program Counter. Flow control instructions such as JSR and JMP, may jump to full 23 bit address's. The PBR is used to specify the highest order 8 bits of the effective address. However; relative branches do not roll out of the current bank. Branch commands that branch across $FFFF roll back into the current bank. Also; program segments may not cross bank boundaries - the program counter goes from $FFFF to $0000 during such and occurrence.


4.06 Data Bank Register (DBR)

Certain addressing modes take advantage of the 65816's ability to address up to 16meg of data. Those modes that retrieve and store data to absolute 16 meg/(24 bit address's use the DBR as the top 8 bits of the effective address. The DBR is also referred to as the Data Bank Byte. The term Bank Byte is used so that High Byte still refers to bits 8-15 of a given location or register.

When indexed addressing mode branch across 64k bank boundaries, DBR is temporarily incremented.


4.07 Status Register

The status register bits 7,6,3,2,1,0 (nvdizc) function the same as the 6502 status register bits.

The B break bit is no longer needed to detect a BRK. Instead a new hardware vector has been implemented to direct code flow to a OS ROM handler in the same way as an IRQ. However, while in emulation mode (E=1) BRK and the B bit work as a 6502 does.


    4.07.1 Emulation Bit E: Hidden Bit
    The emulation status bit E specifies whether the processor is in 6502 emulation mode or Native 65816 mode. 1=emulation. The processor powers up in default 6502 emulation mode. When in 6502 emulation mode, the processor is functionally a 6502. With the exceptions of un implemented opcodes, all other opcodes perform identically to their true 6502 counter parts. In emulation mode, the stack is defined as page one, direct page is defined as page zero, and the Data Bank and Program Bank bytes are set to zero. The additional 65816 opcodes are also available in emulation mode.

    The emulation status bit is a hidden or phantom bit that is not directly set, tested, or cleared. Therefore, a new instruction is used to exchange the values of the carry bit and the emulation bit (XCE:eXchange Carry with emulation bit). After exchanging, the carry can be tested to determine the previous status of the E bit.

    To switch to Native Mode use the following:



    clc ;clear carry to zero.

    xce ;exchange (swap) carry with the emulation bit.



    To return to Emulation mode:



    sec ;set carry to one.
    xce ;exchange (swap) carry with the emulation bit.


    4.07.2 Sixteen BIT User Registers
    The main advantage of the 65816 over the 6502 is that the Accumulator and the XY index registers can be toggle between 8 and 16 bits wide. The width of the Accumulator and the XY registers are independently selectable. Thus you may select any combination of either:

    16 bit accum. m=0 - 16 bit XY regs x=0
    16 bit accum. m=0 - 8 bit XY regs x=1
    8 bit accum. m=1 - 16 bit XY regs x=0
    8 bit accum. m=1 - 8 bit XY regs x=1

    When the accumulator is switched from or to 16 bits, the high order byte is retained in either direction.

    When the XY registers are switched from 16 bits to 8 bits, the high byte (bits 8-15) are lost. When switching the XY registers to 16 bits, the high byte becomes a zero.


    4.07.3 Status Bit 4 X: Index Register Select
    Bit 4 of the status register selects either 8 bit or 16 bit XY index register operation. When x=1 (8 bit), the XY registers function identically to the 6502 index registers.

    When x=0 (16 bit), both the X and Y registers become 16 bits wide. All operations involving the X and Y registers act on all 16 bits of the index register.

    When switching from 8 to 16 or 16 to 8 bit index register, the high byte of either X or Y will be come zero.
    While in emulation mode (E=1) bit 4 is the B BRK flag bit.


    4.07.4 Status Bit 5: Accumulator/Memory Select
    Bit 5 specifies whether the accumulator will be treated as an 8 bit or 16 bit register. When in 16 bit mode (m=0) all operations involving the accumulator will act upon 16 bits of data. Such as, when in 16 bit mode, a standard load (lda $1000) will load the load by ($1000) in the low order 8 bits of the accumulator and load ($1001) into the high order of the accumulator.

    When switching the accumulator from 16 to 8 or from 8 to 16 bits, the high byte is perfectly retained. While in 8 bit mode, the high byte of the accumulator (B) maybe exchanged with the low byte with the XBA instruction.

    While in emulation mode, bit 5 is not present.


4.08 Setting Status Register Bits

Two new instructions have been added to 65816 Native mode to set and reset bits of the status register. The two instructions are SEP (set processor status bits) and REP (reset processor status bits). They both use a single byte operand to specify which bits should be set or reset. For example to set bit 4 of the status register to 1 for 8 bit registers:


SEP #%00010000 ;set bit 4.



Or to clear bit 4 for 16 bit XY index registers:



REP #%00010000 ;reset (clear) bit 4.



You may set or reset more than 1 bit at a time. For example, to set both 16 bit accumulator/memory and 16 bit XY registers use the following:

REP #%00110000 ;set 16 bit accum/xy registers.



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5.00 65816 Emulation Mode Programming Model
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5.01 Emulation Mode Registers

Emulation Mode Processor Status Register (P)
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The above 6502 emulation mode Programming Model shows some interesting features of the 65816 while in emulation mode. Even though 16 bit index registers are not available in emulation mode, you can still do the following:

    · Relocate Direct Page.
    · Use the stack addressing modes.
    · Swap the lower A accumulator with the hidden B accumulator.
    · The Program and Data Bank Registers can be changed.
    · Use the new instructions.

Things lost or changed in Emulation mode verses Native mode:

    · The ability to use 16 bit user registers. The M and X bits of the status register are returned to their 6502 form.
    · The utility of the Block Move instructions. Block Move instructions use the index registers to specify the source and destination address's of a move - with only 8 bits available in emulation mode, you can only move data within zero page because the high byte will always be zero.
    · Zero page addressing "wraps" in emulation mode, whereas in Native mode it rolls into the next page.
    · The stack pointer is ALWAYS on page one.


When switching from emulation to native mode the processor replaces the B BREAK flag and bit 5 with the 65816 M and X flags, and sets them to one. This leaves the index registers and accumulator/memory into 8 bit mode (which is the same as emulation mode). The remaining bits in the status register are unchanged. The stack pointer remains at page one.


When switching from native mode into emulation mode; the M and X status register bit disappear, putting the accumulator and index registers at 8 bit. The X and Y low bytes are retained, but the high bytes are lost. The accumulator low and high bytes are retained. (of course the high byte is hidden but accessible with the XBA instruction). The stack pointer is returned to eights bits with the high byte forced to one and the high byte is lost.

I think that after you work with the 65816 in emulation mode you will realize that it is not about what you lose over native mode, but how much you gain over a 6502. The fact that all of the extra opcodes and instructions are still available even in emulation mode, makes for a powerful processor even without the 16 bit registers.



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6.00 Relocating the Stack and Direct Page:
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On power-up, the Stack is set to page one and the direct page (Zero Page) to page zero. When in emulation mode (E=1) the Stack is initialized to Page one, and Zero page is initialized to Page zero to emulate the default status of the 6502.

Relocating the Direct Page (formerly known as Zero Page) is accomplished by use of the PLD:pull direct page instruction.



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Always keep in mind that PLD pulls 16 bits (2 bytes) off the stack. You may also use the TCD:transfer C register to Direct page register. (the C register refers to the Accumulator as 16 bits)



LDA #$5900 ; load 16 bit accum with immediate 16 bit data. TCD ; transfer accum to direct page register.

Although you generally will want to keep Direct Page starting on an even 256 page boundary (low byte zero), you can specify a low byte address at any 1-255 value. However all of the Direct Page (zero page) addressing modes will add one clock cycle to the execution time if the low byte of the direct page register is other than zero.

While in emulation mode, a direct page addressing mode where the index rolls out of direct page will wrap around to the beginning of the direct page, just as a 6502 does. For example:


Imagen


Would yield an effective address of $0C and not $10C.

While in Native mode, a direct page addressing mode where the index rolls out of direct page will wrap into the next page of memory. Using the example from above would yield the expected $10C effect address.

For those old Commodore 128 programmers, the concept of a relocatable Direct Page is nothing new - we've been tweaking it on the MMU for years. However; relocating zero page to something other than a page boundary has some strong implications for the right style of code.

The power behind changing the direct page, is the same as 6502 zero page addressing has always been. You can save bytes by using direct page addressing (zero page) modes and acquire faster execution times as well. It will take some time to find the best ways to program with a relocated direct page, but once mastered, you wont get along with out.



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7.00 Addressing Modes
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All 6502 and 65C02 addressing modes and opcodes are supported in 65816 Native mode. Nine other new addressing modes are also supported in both emulation and Native mode. However; there are a few notable addressing differences between 816 Native mode and its 6502 counter part.

While in emulation mode there is no page wraparound when using Zero Page Indexed addressing from a base address+index that "rolls over" $FF. While in Native 65816 mode indexes can be 16 bits, so if the base address+index rolls over into the next page the proper effective address in generated. With 16 bit index registers, a direct page addressing mode where indexing rolls over $FFFF the effective address roll back into the current bank not into the next bank (ie:lda $20,x where x is $FFFF will result in an effective address of $1F).

When using absolute indexed addressing where the base address is $FF01 to $FFFF an index value that would cause the eFFective address to roll over $FFFF would result in the next ram bank being accessed. Whereas on a 6502 there would be a wrap around into zero page.

Remember that when index registers are 16 bit, that absolute indexed X or absolute indexed Y can now reach up to a full 64k! (ie: lda $6000,y where y=$2000 would result in an effective address of $8000).

The 85618 also fixed the 6502 indirect JMP bug. A JMP ($12FF) now yields the proper address of $12FF-$1300.


7.01 New 65816 Specific Addressing Modes

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7.02 Addressing Mode Descriptions

Program Counter Relative Long: BRL #$44

Program Counter Relative Long extends the range of the branch instructions from the standard -127/+128 to 64k (+32767/-32768). Thus; the operand of the BRL branch command is 16 bits. This address mode will help enormously when writing relocatable code.
Stack Relative: LDA 7,S

Stack Relative addressing uses the Stack Pointer as a base address and then adds the one byte user supplied operand as an offset into the stack. The S specifies that this mode is Stack addressing via the stack pointer.

When using Stack Relative Addressing you should keep in mind that the Stack Pointer will always point to the NEXT available spot on the stack. Thus, an operand of one will retrieve the last item pushed onto the stack. An operand of zero maybe useful to get another copy of the last thing PULLED off the stack - but, of course, if an interrupt hits, then you would be in trouble as the stack is manipulated via the interrupt routine.

Stack Relative Indirect Indexed Y: LDA ($22,S),Y

This addressing mode, locates and indirect address that points to the base data located elsewhere (same as zero page indirect indexed). This two byte instruction starts with the current location of the stack, then adds the first operand, and finally adds in the Y index as and offset.

The value of this addressing mode is that suppose you have an address you pushed onto the stack, by using this mode you can easily reach to where the data was located.

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In the example above, we start with the current stack pointer location as the base address. In line 20 we load from an offset of one (1,S) and then add in the offset to give the effective address. The above assumes we are in 16 bit index and 16 bit accumulator mode.

Block Move: MVP 0,0

This is a major new addressing mode used by two instructions on the 65816. The two new instructions Block Move Positive and Block Move Negative can move up to 64K of data from one memory location to another. To setup a move, the accumulator is loaded with the number of bytes to copy, the X register is loaded with source address, and the Y register holds the destination address. Then issue the Block move instruction and data is moved at 7 cycles per byte.

Absolute Long: LDA $123456

Absolute Long is used to locate any data within the 16 bit address space of the 65816. The operand is three bytes (24 bits long). The main usage of this addressing mode is to temporarily override the contents of the DBR Data Bank Register for the execution of the single instruction. If standard absolute addressing is used, then the bank byte is concatenated to the address from the DBR.



Absolute Long Indexed X: LDA $123456,X

Absolute Long Indexed starts with the base operand and then adds the X index value to create an effective address. This is the same as 6502 Absolute Indexed X, except the base operand is 24 bits wide. Note that the actual order of bytes is Opcode, low byte, high byte, bank byte and that it is up to the assembler to arrange the bytes in this order.

Absolute Indexed Indirect JMP ($1234,X)

Absolute Indexed Indirect is a three byte instruction that creates the effective address by starting with the specified operand and then adding in the index value. Old 6502 programmers will recognize the following command lookup and execute example:

Imagen


Using Absolute Indexed Indirect addressing it could be written in half the bytes and cycles:

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A JMP Indexed Indirect [JMP ($1234,x)] assumes that the operand address is in the current program bank. A JMP indirect [JMP ($1234)] assumes that the operand address is in BANK ZERO.

    Absolute Indirect Long JMP [$1234]

This addressing mode will form and effective address from the location pointed to by the operand.

    Direct Page Indirect LDA ($12)

This instruction is two bytes long. The operand points to a 16 bit Direct Page (zero page) pointer that will form the effective address. For example, if the Direct Page pointer is $70, then the low byte with come from $70, and the high byte from $71, and the Bank Byte from $72. The bank byte will be the current data bank register.


    Direct Page Indirect Long LDA [$12]

This instruction is two bytes long. The operand points to a 24 bit Direct Page (zero page) pointer that will form the effective address. For example, if the Direct Page pointer is $70, then the low byte with come from $70, the high byte from $71, and the Bank Byte from $72. The bank byte will temporarily override the data bank register.

    Direct Page Indirect Long Indexed Y LDA [$77],Y

This instruction in two bytes long and allows you to temporarily reach into any memory bank. The operand is a direct page (zero page) pointer. The address located at the direct page offset is three bytes long. First is the low byte, then high byte, followed by the bank byte of the base effect address. The Y index register is then added to this three byte destination address to form the effective address. Square brackets are used to denote that the address is a full 24 bit address and not a simple 16 bit address.


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Como opinion personal, no pongais los analisis tan seguidos, porque si alguien no puede postear un dia, cuando va a opinar se encuentra con que hay 3 analisis nuevos desde la ultima vez.Yo tengo muchos preparados, pero como ya dije, prefiero esperar a que ya se haya opinido bastante de un juego, para ponerlo.Y por cierto Ralph, seguramente ya lo habras echo, pero enlaza los diferentes juegos analizados al post principal ;)
Ralph escribió:
Maduin escribió:Bueno... espero haber ayudado y TODOS los consejos que me podais dar para mejorar el post seran agradecidos... no he querido poner mucha informacion para no hacer mucho spoiler...


No pasa nada, siempre puedes editar el hilo, y añadir/compactar el analisis. Un pequeño que te daría, sería el de usar imagenes mas pequeñas (bastante pequeñas, diría yo). Añade enlaces a sitios de interes, como youtube, o fijate en otros analisis de juegos que encuentres por la red, adaptalo a tu propia forma de redactar una review, y por ultimo, dejalo cuco añadiendo quotes, estilos y tamaños de letra diferentes. Se creativo, y dominarás el mundo XD.

Insisto en lo de editar el hilo, si no estás agusto, puedes mejorar el trabajo cuando quieras. Siempre estará ahí ;)


...y ahora, yo iba a decir algo, pero se me ha olvidado. Bueno, editaré también si hago memoria XD


vale... voy a editar que me has dado una idea para quitar la imagen tocha de la presentacion.. ya sabia yo que era grande... [poraki]

salu2
excelente hilo [plas] estaremos al tanto periodicamente.
Terranigma, gran juego, recuerdo haberme divertido mucho con el pero llegué a un punto donde me estanqué y no sabía que debía hacer y eso que estaba en español, lo del mapa nunca me gusto mucho como estaba hecho pero igual es interesante.

Maduin un gran juego por analizar el FVI y como intento me parece loable pero creo faltan muchas cosas, comenta algo de la historia del juego y la fecha de salida, que onda la música, el sistema de juego, las horas de duración, diversión, comparaciones con otros juegos de la època, etc,etc.

Y estoy de acuerdo con análisis de juegos con mas días de espacio para discutir temas y otros.
ChepoXX escribió:Terranigma, gran juego, recuerdo haberme divertido mucho con el pero llegué a un punto donde me estanqué y no sabía que debía hacer y eso que estaba en español, lo del mapa nunca me gusto mucho como estaba hecho pero igual es interesante.

Maduin un gran juego por analizar el FVI y como intento me parece loable pero creo faltan muchas cosas, comenta algo de la historia del juego y la fecha de salida, que onda la música, el sistema de juego, las horas de duración, diversión, comparaciones con otros juegos de la època, etc,etc.

Y estoy de acuerdo con análisis de juegos con mas días de espacio para discutir temas y otros.

He puesto tan poca cosa porque se que hay mucha gente que no lo ha jugado y no es cuestion de spoilearle el juego ya que es UN GRANDISIMO juego que merece la pena ser jugado y disfrutado por todos... pero ya lo he dicho antes.... si quereis que ponga mas, pondre mucho mas, solo habeis de decirlo... no obstante... las fechas creo que estan mas que especificadas en ambas regiones y la historia incluso he quitado cosas para no destrozar el destino de algunos personajes a quien no lo haya jugado...

Tengo una duda aparte de eso... necesito el codigo para redimensionar una imagen y para poder introducir videos de youtube... ya que quiero poner el video de la intro cuando van andando con las armaduras magitek... que me parece increible...

salu2
ryo hazuki escribió:Como opinion personal, no pongais los analisis tan seguidos, porque si alguien no puede postear un dia, cuando va a opinar se encuentra con que hay 3 analisis nuevos desde la ultima vez.Yo tengo muchos preparados, pero como ya dije, prefiero esperar a que ya se haya opinido bastante de un juego, para ponerlo.Y por cierto Ralph, seguramente ya lo habras echo, pero enlaza los diferentes juegos analizados al post principal ;)


Si, ya está hecho.

La verdad, es que analizando lo que dices, si se amontonan varias reviews, es porque éstas no funcionan bien como tal, y la gente no se anima a leerlas/comentarlas. Habrá que tener un "estandar" minimo para publicar una. Seguiré entonces con lo de la plantilla, y lo pondré enlazado en el apartado "artículos".


Ahora que todavía no es tarde, os animo a que reviseis las reviews que tengais pensado postear, o incluso adaptarlas a la plantilla (cuando lo postee).

...y sobre todo, como dice ryo, no amontoneis las reviews. Si el ritmo del hilo es bueno, esperaros un par de paginas al menos... y si no es bueno, pues a vuestro juicio queda. Pensar que si os amontonais, os robais el protagonismo, y tampoco está bien XD


Maduin escribió:He puesto tan poca cosa porque se que hay mucha gente que no lo ha jugado y no es cuestion de spoilearle el juego ya que es UN GRANDISIMO


Prueba a transladar tu "mundo" y tus "particularidades" a tu manera de hacer reviews. Comenta que te parece el diseño de los personajes, que le añadirías al juego, que le quitarías, no hagas muchas comparaciones, habla sobre lo que te hace recordar (a otros videojuegos, series de television, anime, comics, etc), comenta anecdotas personales con el juego... no se, un largo etcetera.
Prueba a transladar tu "mundo" y tus "particularidades" a tu manera de hacer reviews. Comenta que te parece el diseño de los personajes, que le añadirías al juego, que le quitarías, no hagas muchas comparaciones, habla sobre lo que te hace recordar (a otros videojuegos, series de television, anime, comics, etc), comenta anecdotas personales con el juego... no se, un largo etcetera.


exacto hay muchos mas aspectos además de contar la historia de los juegos o meter spoilers, detalla sobre la música, el diseño, el tipo de jugabilidad, etc, etc.
salu2
Si... es cierto que faltaban cosas que eran para pegarme un tiro... acabo de de actualizar con mas y seguire actualizando ahora cuando me lo relea y vea que mas puedo introducir... como he dicho... respecto a la historia no quiero spoilear mucho aunque si que puedo poner algo mas de informacion aun...

respecto a lo de los videos por favor si alguien sabe... ya que creo que quedaria muy pero que muy bien el video de la intro USA justo antes de empezar a redactar un poquito la trama...

salu2 y gracias por las opiniones..
El Terranigma es el tipico juego al que siempre digo que voy a jugar y luego no lo hago......pero por lo que dicen de el, creo que se merece una oportunidad.Es una pena que un juego tan bueno, no haya sido adaptado a ninguna otra consola, en GBA hubiera quedado de lujo y seguramente me lo habria comprado.Esto me recuerda al Tales of Phantasia, jugue hace la tira de años al original en japones y me gusto muchisimo y cuando me entere que el juego iba a salir en GBA me lleve la emocion del año [carcajad] por supuesto, me lo compre el mismo dia que salio.Al de SNES no lo jugue tanto, pero si al de GBA, me puede servir para hacer una buena review :)
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