chinitosoccer escribió:No era una arquitectura brillante definitivamente
Tienes una memoria rom que funciona a la misma velocidad que el bus, que a su vez funciona a la misma frecuencia interna que el procesador, y que la misma frecuencia externa del mismo, que además se sincroniza perfectamenmte con un DMA a la misma velocidad, y sucesivamente con la WRAM... VRAM...
No es una idea de arquitectura brillante, no, para nada, es que hasta la cpu es la mas idónea para un hardware así.
De verdad que no os entiendo nada.
chinitosoccer escribió:era solo otro collage mas de partes compradas en el "radio Shack" nivel industrial, aunque la elección del procesador no fue el error sino la decision del uso de slow ROM, velocidades de transferencia capados por la RAM lenta, el haber abandonado el sistema DMA que tenian con Famicom cuando debieron haber jugado a ambas bandas, utilizar VRAM pero dejar abierta la posibilidad para el que lo quiera aprovechar, pero es que ni eso.
Una arquitectura que necesita que todos los componentes de su pipeline funcionen exactamente igual, no puede ser un collage en la vida. Un 65816 es el procesador que mejor le va a una arquitectura de este tipo como para insinuar que fué una elección aleatoria, y menos aún una versión customizada como lo es el 52AA que no se ha encontrado en ningún stock. Dos PPU's de diseño específico para snes. El SPC700+DSP que si se reutilizó en la playstation, pero que era claramente next gen...
La WRAM si es una memoria de low stock general, pero todo es un collage... hostias, pues entonces todo lo es.
Lo que no quieres, o no sabes ver, es que la debilidad de esta arquitectura es que no te puede fallar un solo componente. La WRAM se lo carga todo, pero con una memoria a 3,58mhz, y a ser posible no DRAM, la máquina está perfectamente engrasada.
¿Es cutre hacer esto?. Pues si, eso si. Hasta es posible que el DMA esté diseñado a 3,58mhz, y se haya desperdiciado por culpa de esa memoria... pero la idea de este tipo de arquitectura, es de lo mas equilibrado que te puedas encontrar nunca.
Que luego le añadas un sistema de vídeo con varios modos fix, un poll como los multiplicadores de 16/24 bits de uso "diversificado", una política de anarquía de memorias ROM, una DRAM que conlleva consecuencias a line buffer, un DMA programable... pues si, la snes es un sistema con muchos recovecos, pero la complejidad que añadas por estas cuestiones, o por meter la tijera a posteriori, ya es otro cantar.
chinitosoccer escribió:Luego tenemos la época en que salió, 1991, sacar algo asi para competir con PC Engine, un hardware de 1987 (el cual si que podia presumir de tener un diseño que se dice "brillante"...), totalmente rompedor para esos años, es un hardware en el que todo funciona bien, ahi si se puede decir que no le falta nada, para lo que es, pero esque tampoco le sobra, solamente una lastima como se desperdició la Supergrafx, quien sabe lo que se pudo haber visto si hubieran llegado a sacar juegos en CDRom para ese sistema.
Un gradius III de snes no funciona bien por culpa de la snes, sino porque le montas una ROM que te downgradea todo el pipeline por toda la cara.
Y que incluso con una ROM a 3,58mhz nintendo le metió tijera por aquí y por allí, pero que sin tijera esta idea de arquitectura es brillante, por dios.
chinitosoccer escribió:Desde luego, pero tambien es cierto que no todo es perfecto, de lo contrario hoy en dia no se verian parches para solucionar ralentizaciones, cartuchos repros utilizando memorias mas rapidas, o parches SA-1 para solventar ralentizaciones que se producen cuando el pobre 5A22 no es capaz de calcular a tiempo todas las colisiones de todos los objetos que salen en pantalla en varios juegos;
Si has visto "al pobre 5A22" mover el gradius III a su velocidad completa, lo de "pobre" absolutamente no es nada certero.
El arcade con un 68000 se muere intentándolo.
chinitosoccer escribió:pero repito, no es que el CPU central que monta SF sea una mierda, sino que la arquitectura esta chafada desde el vamos, y desde luego que esto no es solo cosa mia, esos fallos que menciono son causa de un mal diseño/configuración del sistema, y es un hecho que hay mucha gente que no se conforma con lo que hay, pero a diferencia mia, ademas tambien tienen los conocimientos para arreglar esos fallos, de lo contrario no veriamos los parches que menciono.
No te confundas, chinito. Todo lo que le puedes llegar a achacar a la snes es:
-WRAM a 2,68mhz que te downgradea todo el pipeline cuando lees o escribes en esta (aunque hay formas de hacerlo manteniendo los 3,58mhz).
-WRAM que por características de memoria (DRAM), reduce (residualmente, eso si), el ancho de banda del line buffer.
-VRAM de 64KB en lugar de 128KB, que implica manejar solo un plano en modo 7, en lugar de los 2 que presumiblemente podría haber manejado.
-ROMS a 2,68mhz que reduce la frecuencia de la cpu.
-Resolución de 239 líneas en lugar de 240 porque se usa todo el tiempo de ese scanline en preparar el motor del HDMA.
Algunas de estas cosas son brutalmente residuales, y otras son solo un par de pijadas, pero que dada la naturaliza hyper simétrica de esta arquitectura, cualquier componente downgradeado implica que todos los demás deban adaptarse a el.
Pero eso no significa que esta idea de arquitectura, con componentes bien ajustados, es jodidamente brillante.