Novedades scene retro

Lo mejor de todo es que en el tweet explican de manera pormenorizada cómo lo han hecho 👏👏
sgonzalez escribió:Lo mejor de todo es que en el tweet explican de manera pormenorizada cómo lo han hecho 👏👏


El programador responsable es un puto maquina y de los pocos/unicos que aparca el SGDK para sacar provecho a la maquina en ensablador con efectos imposibles, porque recordemos que mucho de lo que vemos de otros dev pese a impresionante (como FFMD) esta programado en C.

Un Saludo.
Se podían tantas cosas que no nos daban...

Señor Ventura escribió:Se podían tantas cosas que no nos daban...


Está repe XD

hilo_novedades-scene-retro_2000269_s11700#p1756532751
Primera demo jugable de la versión que está realizando xfixium del primer Castlevania para Sega Master System.



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Saludos
PDragoon escribió:Primera demo jugable de la versión que está realizando xfixium del primer Castlevania para Sega Master System.



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Saludos

Me quito el sombrero.
@ewin como para no, menudo pasote... [looco] [babas]
naxeras escribió:Ahora que me fijo ¿los sprites de los proyectiles también escalan? si no lo hacen la verdad es que la transición es suave suave.


Creo que simplemente se disparan un "grado" más grandes cuando el bicho a escalado. Vamos que no se escalan los disparos, primero escala el boss y luego lanza los proyectiles un grado más grandes que los anteriores. Al menos eso me ha parecido ver.

En cualquier caso, es impresionante.

Y ese Castelvania de Master System... [flipa]
PDragoon escribió:Primera demo jugable de la versión que está realizando xfixium del primer Castlevania para Sega Master System.



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Saludos


Pero que preciosidad es está, que colorido... Que bonito es, y el efecto del rayo me encanta, que buen hacer y que talento.

Un saludo
ewin escribió:
PDragoon escribió:Primera demo jugable de la versión que está realizando xfixium del primer Castlevania para Sega Master System.



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Saludos

Me quito el sombrero.


Es que todo lo que toca Xfixium lo hace de oro... Que tío!!! Entre Golden Axe Tyris, Street Fighter 2, tortuga ninja, Phantasy Star 2 que lo tienen en desarrollo y ahora castlevania...., suelo seguir a este chico en Smspower es me quito el sombrero simepre...

Aquí se ve que la máster system daba mucho más de lo que solía hacer, menudo castlevania se está sacando el colega, y con la música FM que le esta proporcionando Luís para este proyecto (que no tiene aún en la demo)... Madre mía, si llega a salir esto en su día me arranco los pelos.
Este proyecto de Castlevania es algo muy grande, mucho más grande de lo que pueda parecer al llevar un gran juego a un sistema que nunca lo tuvo.
Se está haciendo algo de justicia con todos aquellos niños que en su día no pudimos disfrutar de juegos así por las prácticas de Nintendo.

Ver esto, varias décadas después, para muchos de nosotros es algo increíble.
He estado probando el Castlevania en el flashcart y tengo que decir que es E-S-P-E-C-T-A-C-U-L-A-R [amor] .

Hay dos modos: el original que es clavado en su aspecto al de NES y el enhanced que tiene este aspecto renovado tan increíble.

Las fases y sus músicas están todas ahí. Si es verdad que van a preparar una versión FM no me lo puedo imaginar si ya esta suena muy, muy bien. Hay "Sound Test" y me las estoy gozando :Ð .

Faltan aún muchas cosas: enemigos, plataformas móviles, bloques rompibles, jefes finales...pero es que ya con esto que hay disponible te das cuenta de lo que da el Sistema Maestro de sí. Trabajazo [plas] .
Lo de la banda sonora en FM, le pregunté a xfixium: I would like to, we shall see. A no ser que lo quiera mantener en secreto, de momento que sepa, no está confirmado.

Saludos.
isacin escribió:He estado probando el Castlevania en el flashcart y tengo que decir que es E-S-P-E-C-T-A-C-U-L-A-R [amor] .

Hay dos modos: el original que es clavado en su aspecto al de NES y el enhanced que tiene este aspecto renovado tan increíble.

Las fases y sus músicas están todas ahí. Si es verdad que van a preparar una versión FM no me lo puedo imaginar si ya esta suena muy, muy bien. Hay "Sound Test" y me las estoy gozando :Ð .

Faltan aún muchas cosas: enemigos, plataformas móviles, bloques rompibles, jefes finales...pero es que ya con esto que hay disponible te das cuenta de lo que da el Sistema Maestro de sí. Trabajazo [plas] .


En serio están todas las fases ya? Eso es que les queda poco, que ganas de que lo terminen.

El primer Castlevania es de mis juegos preferidos de Nes.

Un saludo
naxeras escribió:
¿En serio están todas las fases ya? Eso es que les queda poco, que ganas de que lo terminen.

El primer Castlevania es de mis juegos preferidos de Nes.

Un saludo

Sí. Cada una con su música propia y original. Se hace raro ir pasando por todas ellas sin apenas enemigos y que no pierdas vida aunque te golpeen los que hay [carcajad] .
En mi opinión creo que la parte gruesa ya está implementada pero el 30-40% restante les va a llevar el mismo o más trabajo que lo hecho hasta ahora.

Me ha dado la impresión que las 2 últimas fases para la versión "Enhanced" no están todavía listas y son iguales que en la "Original". Es brutal el detalle de esta opción mejorada en cuanto a colorido, escenarios o los efectos de los rayos.

Qué maravilla cuando llegas a las escaleras de la torre de Drácula [inlove] .

PDragoon escribió:Lo de la banda sonora en FM, le pregunté a xfixium: I would like to, we shall see. A no ser que lo quiera mantener en secreto, de momento que sepa, no está confirmado.


Ójala se pueda hacer por ver cómo queda, pero ya digo que suena estupenda la banda sonora tal como está ahora mismo en la beta. Cuando añadan los pocos efectos de sonido que faltan, el apartado sonoro queda finiquitado sin ningún tipo de queja.

[bye]


Siempre quise tener un Castlevania en mi GG. El Master of Darkness nunca me gustó del todo.
Lo que no me gusta del homebrew de Master System es que siguen sin salir juegos que utilicen PSG+FM, deberían al menos tener la opcion de usar solo PSG o PSG+FM para los que tengan la placa FM.
chinitosoccer escribió:Lo que no me gusta del homebrew de Master System es que siguen sin salir juegos que utilicen PSG+FM, deberían al menos tener la opcion de usar solo PSG o PSG+FM para los que tengan la placa FM.

Pues este Castlevania no suena especialmente mal para ser PSG. Seguramente en FM sonaría mejor pero para nada suena mal (para mi gusto por supuesto).
O´Neill escribió:Fase aérea del juegaso de SNES

https://x.com/i/status/2023157482215080071


Lo que no me mola es que cuando se juegue en CRT se verá todo estirado y los circulos como un ovalo, una pena.

Pero el autor no ha querido tener en cuenta el aspect ratio de SNES.

Un Saludo.
@naxeras Pues tienes razón. Eso sí, un juego que sale a estas alturas el 90% de los interesados lo jugarían antes en emuladores que en consola (si pueden, claro: si sacan edición digital, o el día que haya una rom). Y diría que en emuladores mucha gente no se molesta en ajustar el ratio a 4:3, o usan escalado entero.

Por cierto: la fase del avión mola mucho, y vaya musicón!
naxeras escribió:
O´Neill escribió:Fase aérea del juegaso de SNES

https://x.com/i/status/2023157482215080071


Lo que no me mola es que cuando se juegue en CRT se verá todo estirado y los circulos como un ovalo, una pena.

Pero el autor no ha querido tener en cuenta el aspect ratio de SNES.

Un Saludo.

Hubo bastantes juegos comerciales que tampoco lo tenían en cuenta, y tampoco fue un problema.
El Super Pang es el más cantoso, las bolas salen ovaladas en la tele XD
cirote3 escribió:
naxeras escribió:
O´Neill escribió:Fase aérea del juegaso de SNES

https://x.com/i/status/2023157482215080071


Lo que no me mola es que cuando se juegue en CRT se verá todo estirado y los circulos como un ovalo, una pena.

Pero el autor no ha querido tener en cuenta el aspect ratio de SNES.

Un Saludo.

Hubo bastantes juegos comerciales que tampoco lo tenían en cuenta, y tampoco fue un problema.
El Super Pang es el más cantoso, las bolas salen ovaladas en la tele XD


Bueno no lo habria para ti, a mi no me molaba ese rollo ni me mola ahora.

@carra

Es que eso no es excusa, también la mayoria juegan en 16:9 en el emulador y no creo que los de aqui lo pongamos de esa manera.

Y porque la gente en los comentarios cambió esto, pero la mayoria de los videos de youtube antes y ojo cuidado que también ahora de la gente son a 16:9 ahi estirando todo, al que no le importa no le importa nada y ese no se deberia de tener en cuenta, no creo que sea el target de estos juegos.

Un Saludo.
Que pasada el Castle para máster , ojala le meta fm sería la guinda y el juego de snes muy guapo
@cirote3 que seria eso? lo veo igual que el original
titorino escribió:@cirote3 que seria eso? lo veo igual que el original

Parece que es un motor nuevo hecho desde cero.
https://youtu.be/hFVKr1YSrMQ?si=4YijvvPKXzFOf2eJ

Comparativa demo Castlevania de Máster System entre sus dos modos.
gaditanomania escribió:https://youtu.be/hFVKr1YSrMQ?si=4YijvvPKXzFOf2eJ

Comparativa demo Castlevania de Máster System entre sus dos modos.


Empieza el video y casca dos Megadrives con el Master System Converter como imagen de la consola. Bien. Será porque la Master System no tiene variaciones de modelo. Hay que ser torpe. Podría haber puesto la Game Gear con el Master Gear, o una Nomad con mod, o una PSP con el logo de Retroarch.
Hablando de Castlevania...

Parece un juego de pc engine VS mega drive [+risas] , menuda diferencia.
@joseabar83
Ostras! No veas! Eso es súper Nintendo? 😱😱😱

Joooder! Pues si que mola!
El color es bestial!
aranya escribió:
gaditanomania escribió:https://youtu.be/hFVKr1YSrMQ?si=4YijvvPKXzFOf2eJ

Comparativa demo Castlevania de Máster System entre sus dos modos.


Empieza el video y casca dos Megadrives con el Master System Converter como imagen de la consola. Bien. Será porque la Master System no tiene variaciones de modelo. Hay que ser torpe. Podría haber puesto la Game Gear con el Master Gear, o una Nomad con mod, o una PSP con el logo de Retroarch.


"Creo" que es porque siempre pone el hardware en el que está probando el juego. O sea, en este caso, no debe tener una Master System y lo prueba con la mega con el conversor.
kusfo79 escribió:
aranya escribió:
gaditanomania escribió:https://youtu.be/hFVKr1YSrMQ?si=4YijvvPKXzFOf2eJ

Comparativa demo Castlevania de Máster System entre sus dos modos.


Empieza el video y casca dos Megadrives con el Master System Converter como imagen de la consola. Bien. Será porque la Master System no tiene variaciones de modelo. Hay que ser torpe. Podría haber puesto la Game Gear con el Master Gear, o una Nomad con mod, o una PSP con el logo de Retroarch.


"Creo" que es porque siempre pone el hardware en el que está probando el juego. O sea, en este caso, no debe tener una Master System y lo prueba con la mega con el conversor.


O tal vez sea por sacarlo por rgb, o por lo menos eso he pensado yo.
@GUSMAY @kusfo79

A mí me sonaba ver la Master en videos de esta gente, y el primero que me ha salido:



Sale una MS1, que además viene de casa con RGB, lo digo por lo que dice @GUSMAY
@aranya yo no le haria caso a las miniaturas que ponen en sus videos ,dudo mucho que las comparativas las hagan siempre en hard real,salen muchas comparaciones arcades y como digo dudo que tengan en su poder todas las placas que comparan.

no se pienso que da igual como lo hagan ,dudo mucho que se note la diferencia de una master a una megadrive con adaptador o emulacion ,al final lo que quieren es ver los cambios de una version a otra .
una prueba mas que evidente que las miniaturas es para poner algo de refencia
cirote3 escribió:

Interesante, le he preguntado a Gemini y es un motor para PC, dejo su respuesta a continuación:


GreenHerb no es un motor oficial de Capcom, sino una recreación del motor original de Resident Evil (1996) hecha desde cero por la comunidad (específicamente por el desarrollador t0fuzzer).
​A diferencia de un simple mod, GreenHerb busca ser un motor completo que permita a los fans crear sus propios juegos de estilo "survival horror clásico" con mucha más libertad de la que permiten las herramientas de modding actuales.
​Aquí tienes las mejoras y diferencias clave con respecto al motor original de 1996:
​1. Modernización Técnica (Detrás de Cámaras)
​Aunque el juego parezca de 1996, el código es moderno. Esto permite:
​Adiós a las limitaciones de memoria: El motor original de PS1 tenía que luchar con los 2MB de RAM de la consola. GreenHerb, al correr en hardware moderno (PC), permite cargar escenarios mucho más grandes o complejos sin tiempos de carga entre habitaciones si el desarrollador así lo desea.
​Resolución y Estabilidad: Soporta resoluciones modernas y mantiene una tasa de frames mucho más estable que el hardware original.
​2. Flexibilidad Total de Cámaras y Escenarios
​En el original, los fondos eran renders estáticos 2D (pre-renderizados). GreenHerb facilita:
​Integración de objetos 3D en fondos 2D: Mejora la forma en que el personaje interactúa con las luces y sombras de esos fondos pre-renderizados.
​Cámaras dinámicas: Permite alternar entre cámaras fijas (estilo clásico) y cámaras en movimiento o en tercera persona con mayor facilidad.
​3. Herramientas para Creadores
​Esta es la mejora más importante. El motor original de Capcom es extremadamente difícil de modificar porque es "código cerrado" y muy rígido. GreenHerb ofrece:
​Scripting sencillo: Permite a los usuarios programar eventos (como que un perro rompa una ventana) de forma mucho más intuitiva.
​Soporte Multijuego: El objetivo del proyecto es que no solo sirva para el primer Resident Evil, sino que eventualmente sea compatible con los sistemas de RE2 y RE3.
​4. Funciones "Extra" (Modo Debug)
​En las demostraciones que han circulado recientemente, se han visto capacidades que el motor de PS1 no tenía de forma nativa:
​Spawn de enemigos en tiempo real: Puedes invocar a un Tyrant en el hall principal solo para probar el sistema de combate.
​Logs en pantalla: Un sistema de depuración que permite ver exactamente qué está cargando el motor en cada segundo.
​En resumen: No es un motor para "mejorar los gráficos" del juego original hacia algo moderno (como el RE Engine de los remakes), sino un motor para preservar el estilo de 1996 pero dándole a la comunidad el poder de crear juegos nuevos con esa estética sin las pesadillas técnicas de los años 90.
kkdelavk escribió:
cirote3 escribió:

Interesante, le he preguntado a Gemini y es un motor para PC, dejo su respuesta a continuación:


GreenHerb no es un motor oficial de Capcom, sino una recreación del motor original de Resident Evil (1996) hecha desde cero por la comunidad (específicamente por el desarrollador t0fuzzer).
​A diferencia de un simple mod, GreenHerb busca ser un motor completo que permita a los fans crear sus propios juegos de estilo "survival horror clásico" con mucha más libertad de la que permiten las herramientas de modding actuales.
​Aquí tienes las mejoras y diferencias clave con respecto al motor original de 1996:
​1. Modernización Técnica (Detrás de Cámaras)
​Aunque el juego parezca de 1996, el código es moderno. Esto permite:
​Adiós a las limitaciones de memoria: El motor original de PS1 tenía que luchar con los 2MB de RAM de la consola. GreenHerb, al correr en hardware moderno (PC), permite cargar escenarios mucho más grandes o complejos sin tiempos de carga entre habitaciones si el desarrollador así lo desea.
​Resolución y Estabilidad: Soporta resoluciones modernas y mantiene una tasa de frames mucho más estable que el hardware original.
​2. Flexibilidad Total de Cámaras y Escenarios
​En el original, los fondos eran renders estáticos 2D (pre-renderizados). GreenHerb facilita:
​Integración de objetos 3D en fondos 2D: Mejora la forma en que el personaje interactúa con las luces y sombras de esos fondos pre-renderizados.
​Cámaras dinámicas: Permite alternar entre cámaras fijas (estilo clásico) y cámaras en movimiento o en tercera persona con mayor facilidad.
​3. Herramientas para Creadores
​Esta es la mejora más importante. El motor original de Capcom es extremadamente difícil de modificar porque es "código cerrado" y muy rígido. GreenHerb ofrece:
​Scripting sencillo: Permite a los usuarios programar eventos (como que un perro rompa una ventana) de forma mucho más intuitiva.
​Soporte Multijuego: El objetivo del proyecto es que no solo sirva para el primer Resident Evil, sino que eventualmente sea compatible con los sistemas de RE2 y RE3.
​4. Funciones "Extra" (Modo Debug)
​En las demostraciones que han circulado recientemente, se han visto capacidades que el motor de PS1 no tenía de forma nativa:
​Spawn de enemigos en tiempo real: Puedes invocar a un Tyrant en el hall principal solo para probar el sistema de combate.
​Logs en pantalla: Un sistema de depuración que permite ver exactamente qué está cargando el motor en cada segundo.
​En resumen: No es un motor para "mejorar los gráficos" del juego original hacia algo moderno (como el RE Engine de los remakes), sino un motor para preservar el estilo de 1996 pero dándole a la comunidad el poder de crear juegos nuevos con esa estética sin las pesadillas técnicas de los años 90.

Creo que Gemini te la troleado, el autor dice que GreenHerb es un motor para la PSX:
https://www.patreon.com/posts/jill-floats-81301230
https://www.patreon.com/posts/0xdead-150284493
https://www.patreon.com/posts/animations-on-150338711
@cirote3 pues entonces mucho mejor, gracias por la aclaración!!
@kkdelavk No tiene mucho sentido lo que dices porque lo hace cualquier motor, tendria sentido si utiliza recursos especificos para hardware limitado
Creo que hay cosas que no deberias pregunta a la IA porque se basa en info popular
@titorino no les hago caso, es solo que cuesta muy poco hacer las cosas bien. Aquí todos tenemos muy claro muchas cosas, pero hay gente que no, y cuesta muy poco poner la foto que toca.
Emulada la game & watch "Popy Animest Space Cobra" publicada en 1982.. Como se puede ver en el video esta máquina de Popy Electronics tenía un formato muy poco usual, que pertenece a la gama "Animest - Folding Series", y que sólo se replicó en la game & watch "Secret Killer" con temática basada en el manga de Golgo 13.

viericrespo escribió:@Snatcher10 imagino que con todo este rollo del auge de las IA deben andar faltos de traductores especializados XD

Es broma, por lo visto por twitter diría que últimamente han lanzado algunas cosas :p

Sí, pero de eso ya hace varios meses del lanzamiento, Retro-bit el año pasado iba sacando juegos regularmente y han parado de golpe, Strictly Limited lanzaba menos pero algo te hacía. No sé si es igual por el tema de las memorias que se han encarecido o que no les sale rentable, que lo dudo.
Parece que están saliendo varias cosas chulas para la N64!
Supongo que será por el motor Pyrite que lo hará más fácil
carra escribió:Parece que están saliendo varias cosas chulas para la N64!
Supongo que será por el motor Pyrite que lo hará más fácil

El juego se hizo antes de la primera release oficial de Pyrite64, así que no creo que lo hicieran con él.
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