Novedades scene retro

Esto no es nuevo e igual estaba ya puesto pero me ha llamado mucho la atención que se pueda rescatar un juego tan ignorado por culpa de una peli tan mala (no encuentro el parche ni sé cómo se parchea pero el juego completo ya parcheado no es difícil de hallar).



El Alone in the Dark me recuerda al Commandos aquél pirata-chinoruso de Mega Drive.

Que de primeras dices: imposible que esto pueda funcionar.

Lo juegas y dices: Por qué esto no es un juego comercial [mad]
Doriandal escribió:El Alone in the Dark me recuerda al Commandos aquél pirata-chinoruso de Mega Drive.

Que de primeras dices: imposible que esto pueda funcionar.

Lo juegas y dices: Por qué esto no es un juego comercial [mad]


Pero el Commandos de Mega Drive era un juego ruso completo piratón. Esto parece un par de polígonos moviéndose con fondos prerrenderizados del Alone in the Dark (que no digo que no tenga mérito). A mí me recuerda (salvando las distancias) a la recreativa de I, Robot.



Joder, recuerdo pensar y creo que incluso hablar en foros de que Commandos no era posible en PS1, pero viendo esa versión de MD se podría sacar algo potable para PS1,SS, N64 aunque fuera con recortes.
VEGASFII escribió:Pero el Commandos de Mega Drive era un juego ruso completo piratón. Esto parece un par de polígonos moviéndose con fondos prerrenderizados del Alone in the Dark (que no digo que no tenga mérito). A mí me recuerda (salvando las distancias) a la recreativa de I, Robot.

Commandos realmente era chino. No hay créditos por ningún lado, pero la gente que ha mirado el código dice que lo programó Hummer Software. La primera versión que salió era la traducción rusa, eso sí.

Y no son "fondos prerrenderizados", son capturas de pantalla literalmente [+risas] Si te fijas sale Edward Carnby en los fondos. Se ve que no encontraron los fondos limpios ripeados.

Me recuerda a Commandos por la paleta de MD a calzador, más que nada.

Y sí, era un port sorprendentemente bueno. Se jugaba muy bien y era divertido, aún con sus recortes. Recuerdo que salió por la época del Final Fantasy: Advent Children (el "demake" del VII para NES) y eso sí que me pareció una basura auténtica.
@Doriandal

Bueno, sí. Me refería a que los fondos prerrenderizados son los de Pc capturados, no que la Mega Drive los reprodujera. El Commandos decía que era "ruso" porque estaba traducido a ese idioma pero lo más lógico es que fuese creado en China o en Taiwan.
@GleyLancer
Como demo no esta mal, pero que sea algun dia potable lo dudo. Que lo haga en vista isometrica, estaria genial
Brutal el pang, calcado a la recreativa.
Ese Super Pang, pinta magnífico, además 2 players. Si todo termina como debe, puede ser otra demostración que clarifica mucho sobre el poder de este hardware, en este otro terreno de la gestión de sprites independientes muy pequeños.
Si no recuerdo mal en aquellas batallitas que hubieron por EOL Sr. Ventura decía que no era posible debido a que Megadrive este tipo de juego, los sprites de las bolitas no los manejaba con la misma soltura que Snes.
No lo digo a mal de verdad, si puede ser el propio Ventura que lo matice ya que no recuerdo bien del todo este asunto
La MD tiene menos sprites que la SNES pero no tiene que usar tantos sprites para las bolas grandes, así que lo comido por lo servido XD
Xfactor escribió:Ese Super Pang, pinta magnífico, además 2 players. Si todo termina como debe, puede ser otra demostración que clarifica mucho sobre el poder de este hardware, en este otro terreno de la gestión de sprites independientes muy pequeños.
Si no recuerdo mal en aquellas batallitas que hubieron por EOL Sr. Ventura decía que no era posible debido a que Megadrive este tipo de juego, los sprites de las bolitas no los manejaba con la misma soltura que Snes.
No lo digo a mal de verdad, si puede ser el propio Ventura que lo matice ya que no recuerdo bien del todo este asunto


Así es y ya se lo comenté, aqui tienes super pang a 2 players donde otras no pueden, incluso un programador de megadrive comentó que se podria usar multiplexado para aumentar aún más el numero de pelotas pequeñas sin problema siendo precisamente un buen ejemplo de esta técnica.

cirote3 escribió:La MD tiene menos sprites que la SNES pero no tiene que usar tantos sprites para las bolas grandes, así que lo comido por lo servido XD


Hombre depende del tamaño de sprites que hayan elegido, SuperPang creo que usaron 8x8 (bolas pequeñas) y luego el otro debe ser grande porque el personaje creo que eran 4 sprites 8x8 asi que será el otro un 32x32 para bolas tochas.

Y es que el correoso sistema de sprites de SNES hace que desperdicien estos a cascoporro, pero eso es algo intrinseco del sistema (esta diseñado adrede así) y no de este juego en particular, hay un vídeo de pyron donde explica perfectamente con ejemplos por qué en la practica el numero mayor de sprites en SNES se queda en nada respecto a Megadrive o PCE que en la practica su sistema de sprites es mas versatil y permite poner mucho mas en pantalla.

Y es que solo hay que jugar el catalogo de los 3 sistemas para darte cuenta donde estan verdaderamente los moñecos grandes y el mayor número de sprites sin parpadeo y dónde están los cinemascopes y modos a 2 players faltantes.

Un Saludo.
naxeras escribió:
Xfactor escribió:Ese Super Pang, pinta magnífico, además 2 players. Si todo termina como debe, puede ser otra demostración que clarifica mucho sobre el poder de este hardware, en este otro terreno de la gestión de sprites independientes muy pequeños.
Si no recuerdo mal en aquellas batallitas que hubieron por EOL Sr. Ventura decía que no era posible debido a que Megadrive este tipo de juego, los sprites de las bolitas no los manejaba con la misma soltura que Snes.
No lo digo a mal de verdad, si puede ser el propio Ventura que lo matice ya que no recuerdo bien del todo este asunto


Así es y ya se lo comenté, aqui tienes super pang a 2 players donde otras no pueden, incluso un programador de megadrive comentó que se podria usar multiplexado para aumentar aún más el numero de pelotas pequeñas sin problema siendo precisamente un buen ejemplo de esta técnica.

No creo que haga falta multiplexar sprites en este juego, pero también.

naxeras escribió:
cirote3 escribió:La MD tiene menos sprites que la SNES pero no tiene que usar tantos sprites para las bolas grandes, así que lo comido por lo servido XD


Hombre depende del tamaño de sprites que hayan elegido, SuperPang creo que usaron 8x8 (bolas pequeñas) y luego el otro debe ser grande porque el personaje creo que eran 4 sprites 8x8 asi que será el otro un 32x32 para bolas tochas.

Utilizan 16x16 como tamaño de sprite grande, por lo que cada bola grande se come un montón de sprites.
Hablaba de 32 sprites por línea, lo cual es innegable.

Que yo sepa no dije otra cosa... hace mucho tiempo.
Señor Ventura escribió:Hablaba de 32 sprites por línea, lo cual es innegable.

Que yo sepa no dije otra cosa... hace mucho tiempo.


Señor Ventura escribió:Un super pang es imposible de alcanzar para las otras máquinas sin parpadeos.

hilo_pc-engine-en-que-era-peor_2494784_s200#p1754566190

XD
cirote3 escribió:
Señor Ventura escribió:Hablaba de 32 sprites por línea, lo cual es innegable.

Que yo sepa no dije otra cosa... hace mucho tiempo.


Señor Ventura escribió:Un super pang es imposible de alcanzar para las otras máquinas sin parpadeos.

hilo_pc-engine-en-que-era-peor_2494784_s200#p1754566190

XD


Esa memoria..., a ver como salimos de esta.
La cutrada de snes con los 2 player es para mirarselo. Que la pce pueda con 2 player, hasta la gb clasica tiene modo 2 players
ChepoXX escribió:Esa memoria..., a ver como salimos de esta.


"Imposible en las otras máquinas sin parpadeos" se refiere precisamente al línite de 32 sprites por línea.

@cirote3 Luego te quejas.
La verdad es que el año pasado el Mega Pang salió prematuramente y le dimos muchos palos. A veces el ansia les puede pero quiero entender que el creador estuviera deseoso de mostrar su trabajo.
@Señor Ventura Pero es que ahí está el tema. Megadrive con sus 20 sprites por línea, en modo 320x y a 2 simultaneous players, está a punto de cascarse un pedazo de conversión de Super Pang. Sin esos supuestos flickering, y aunque tuviera algo, si es leve, puede compensar con tal de meter ese segundo jugador.
Vamos a ver como le queda al final al autor,
Todavía no he probado esa segunda versión alpha, a ver si alguien que lo haya hecho comenta alguna impresión
Xfactor escribió:@Señor Ventura Pero es que ahí está el tema. Megadrive con sus 20 sprites por línea, en modo 320x y a 2 simultaneous players, está a punto de cascarse un pedazo de conversión de Super Pang. Sin esos supuestos flickering, y aunque tuviera algo, si es leve, puede compensar con tal de meter ese segundo jugador.
Vamos a ver como le queda al final al autor,
Todavía no he probado esa segunda versión alpha, a ver si alguien que lo haya hecho comenta alguna impresión

Se nota que aún está un poco verde el port, pero lo que hay está genial. Casi no tiene música, y la que hay no suena muy bien. En cuanto a los gráficos, se echan en falta los efectos al reventar una bola y como era de esperar a los fondos les faltan colores. Aún así, es un gustazo jugar con más resolución y los sprites originales del arcade.

En cuanto a los parpadeos, cero, incluso cuando disparas con la metralleta a dos bolas gordas a la vez. La verdad es que no entiendo por qué debería haber parpadeos en un juego así. Igual en el panic mode a 2 jugadores, pero eso tampoco lo tenía la SNES XD

Cambiando de tema:

@Xfactor No estoy estoy de acuerdo, el tema está en como un comentario que es cierto monta un drama dentro de dos años.

El port muy bien hecho, dentro de lo esperado. 2 jugadores, acción perfecta, y todo el feeling del arcade. ¿Se puede esperar lo contrario?, ¿de verdad habeis visto en mis comentarios que haya dicho eso? xD


No se de que forma podría mejorarse mas. La multiplexación cuando las bolas tienen la tendencia a coincidir muy cerca de donde lo hacen horizontalmente puede hacerlo inviable (unas suben mientras otras bajan, y en algún punto coinciden). No darle tiempo a definir los índices a tiempo, o directamente hacerlo inviable si coinciden todas en los mismos scanlines.
@Señor Ventura ¿Quién eres? Tu no eres Sr. Ventura [carcajad] [carcajad] [carcajad]
Señor Ventura escribió:@Xfactor No estoy estoy de acuerdo, el tema está en como un comentario que es cierto monta un drama dentro de dos años.

El port muy bien hecho, dentro de lo esperado. 2 jugadores, acción perfecta, y todo el feeling del arcade. ¿Se puede esperar lo contrario?, ¿de verdad habeis visto en mis comentarios que haya dicho eso? xD


No se de que forma podría mejorarse mas. La multiplexación cuando las bolas tienen la tendencia a coincidir muy cerca de donde lo hacen horizontalmente puede hacerlo inviable (unas suben mientras otras bajan, y en algún punto coinciden). No darle tiempo a definir los índices a tiempo, o directamente hacerlo inviable si coinciden todas en los mismos scanlines.


Yo he probado y pasado la demo (hace un loop cuando acabas los niveles) y no hay parpadeos ni cosas raras incluso a 2 players excepto alguna ralentización con la metralleta que la tienen que dar una vuelta, es una demo que esta verde pero demuestra lo que el sistema es capaz de hacer una vez mas.

En cuanto a la multiplexación es totalmente viable y buen ejemplo del aprovechamiento de esta como ya han comentado desarrolladores que saben del tema y que han programado demos de multiplexación, en esto no creo que haya discusión, hay que en cuenta determinados factores pero se puede hacer y moveria una cantidad de bolas que ni el arcade.

Hay mas cosas que leo en el post que es para mear y no echar gota, como que SNES puede con el yoshis island sin chip FX practicamente en todos los casos (nintendo es tonta y lo puso por poner) basandote en una demo de un boss o que la SNES tiene potencia desmedida, o que todos los juegos desperdician sprites olvidando que los sprites hay que animarlos también y snes no va sobrada de ancho de banda precisamente como ya han comentado desarrolladores del sistema o puedes ver en el catalogo del mismo, vamos como si hat and también desperdiciara sprites... y en ese juego que están haciendo un trabajo magnifico ya se ve de que pie cojea SNES... vamos es que realmente cualquiera que haya jugado su catalogo lo sabe igual que lo sabe en el resto de sistemas.

Para terminar solo decir que en Megadrive se está programando en C con la perdida de rendimiento que eso tiene.

Un Saludo.
han sacado un prototipo de motor para la n64 si alguien quiere probarlo
https://github.com/HailToDodongo/pyrite ... me-ov-file
naxeras escribió:
Señor Ventura escribió:@Xfactor No estoy estoy de acuerdo, el tema está en como un comentario que es cierto monta un drama dentro de dos años.

El port muy bien hecho, dentro de lo esperado. 2 jugadores, acción perfecta, y todo el feeling del arcade. ¿Se puede esperar lo contrario?, ¿de verdad habeis visto en mis comentarios que haya dicho eso? xD


No se de que forma podría mejorarse mas. La multiplexación cuando las bolas tienen la tendencia a coincidir muy cerca de donde lo hacen horizontalmente puede hacerlo inviable (unas suben mientras otras bajan, y en algún punto coinciden). No darle tiempo a definir los índices a tiempo, o directamente hacerlo inviable si coinciden todas en los mismos scanlines.

En cuanto a la multiplexación es totalmente viable y buen ejemplo del aprovechamiento de esta como ya han comentado desarrolladores que saben del tema y que han programado demos de multiplexación, en esto no creo que haya discusión, hay que en cuenta determinados factores pero se puede hacer y moveria una cantidad de bolas que ni el arcade.

La multiplexación de sprites en la MD no debería afectar en nada al número máximo de sprites por scanline, ni para bien ni para mal. Permite aumentar el número máximo de sprites en pantalla (no por scanline) a cambio de gastar más CPU y tal. A un Pang le vendría muy bien si 80 sprites no fueran suficientes, pero creo que no va a hacer falta.
cirote3 escribió:La multiplexación de sprites en la MD no debería afectar en nada al número máximo de sprites por scanline, ni para bien ni para mal. Permite aumentar el número máximo de sprites en pantalla (no por scanline) a cambio de gastar más CPU y tal. A un Pang le vendría muy bien si 80 sprites no fueran suficientes, pero creo que no va a hacer falta.


Yo tampoco creo que se muevan tantas bolas en pantalla pero nunca me he pasado el juego para saberlo y en cuantoa CPU el juego no debe usar mucha ya que la placa original la mueve un Z80, debe haber margen en el 68000 de megadrive.
naxeras escribió:
cirote3 escribió:La multiplexación de sprites en la MD no debería afectar en nada al número máximo de sprites por scanline, ni para bien ni para mal. Permite aumentar el número máximo de sprites en pantalla (no por scanline) a cambio de gastar más CPU y tal. A un Pang le vendría muy bien si 80 sprites no fueran suficientes, pero creo que no va a hacer falta.


Yo tampoco creo que se muevan tantas bolas en pantalla pero nunca me he pasado el juego para saberlo y en cuantoa CPU el juego no debe usar mucha ya que la placa original la mueve un Z80, debe haber margen en el 68000 de megadrive.

Es un Z80 a 8MHz, no es moco de pavo comparada con otras CPUs que mejor no nombrar XD
Desde que LRG relanzó el Snow Bros, no he vuelto a ver ninguna reedición más, retro-bit el año pasado iba sacando juegos cada ciertos meses pero lleva una temporada que saca nada, ¿sabéis si ha pasado algo? me parece rara tanta sequía.
@Snatcher10 imagino que con todo este rollo del auge de las IA deben andar faltos de traductores especializados XD

Es broma, por lo visto por twitter diría que últimamente han lanzado algunas cosas :p
Yo tengo una pregunta sobre el Pang, ¿es paranoia mia o en la maquina arcade aveces se relantizaba?, ¿o curre en la conversion de mega?
Habían algunos, pero eran pocos y duraban poco. En lo que he jugado al port de MD no he visto ninguno.

Edit:
Brutal ese pang,

ya jugue la version que presentó hace tiempo, que solo era como prueba de concepto y ya estaba bastante bien-

Si hubiera salido algo así en la epoca comercial de la consola, lo hubiera petado.

Saludos.
naxeras escribió:En cuanto a la multiplexación es totalmente viable y buen ejemplo del aprovechamiento de esta como ya han comentado desarrolladores que saben del tema y que han programado demos de multiplexación, en esto no creo que haya discusión, hay que en cuenta determinados factores pero se puede hacer y moveria una cantidad de bolas que ni el arcade.


No es viable si en los escenarios en los que las bolas de arriba bajan, acaban coincidiendo con las bolas multiplexadas que suben. En esa horizontal no pueden coincidir mas de 20 sprites, o mas de 320 pixels de sprites.

naxeras escribió:Hay mas cosas que leo en el post que es para mear y no echar gota, como que SNES puede con el yoshis island sin chip FX practicamente en todos los casos (nintendo es tonta y lo puso por poner) basandote en una demo de un boss o que la SNES tiene potencia desmedida, o que todos los juegos desperdician sprites olvidando que los sprites hay que animarlos también y snes no va sobrada de ancho de banda precisamente como ya han comentado desarrolladores del sistema o puedes ver en el catalogo del mismo, vamos como si hat and también desperdiciara sprites... y en ese juego que están haciendo un trabajo magnifico ya se ve de que pie cojea SNES... vamos es que realmente cualquiera que haya jugado su catalogo lo sabe igual que lo sabe en el resto de sistemas.


No he dicho nada de lo que afirmas.

Basta de rescatar mensajes de hace años para esto.
cirote3 escribió:

Aquí explican cómo narices muestran un fondo a la vez que el pez en modo 7:

Puta magia, que yo recuerde ningún juego comercial hizo algo así.
@cirote3 eso me llamaba la atención , el fondo típico negro aquí no lo tenemos.

Espero que lo acaben, tiene buena pinta.
O´Neill escribió:@cirote3 eso me llamaba la atención , el fondo típico negro aquí no lo tenemos.

Espero que lo acaben, tiene buena pinta.


No estoy de acuerdo, ya hemos visto esto con degradados como los que se ven ahí ya que aunque no hay plano se puede modificar el color del fondo por scanline, también se puede cambiar de fondo al vuelo e incluso hemos visto el plano modo 7 partido en 2 uno haciendo zoom y el otro a lo mario kart.

Lo que no habiamos visto es que para hacer las estrellas y entiendo que la montaña en vez de usar sprites como en otros juegos se use una mascara que entiendo yo por las declaraciones del desarrollador, de todas formas viendo que el pez esta siempre abajo podria haber hecho plano normal arriba, degradado después del plano y cortar a modo 7 para el pez.

Alguna restricción tiene la mascara ahi para que la parte superior no la haya hecho


Un Saludo.
naxeras escribió:Lo que no habiamos visto es que para hacer las estrellas y entiendo que la montaña en vez de usar sprites como en otros juegos se use una mascara que entiendo yo por las declaraciones del desarrollador, de todas formas viendo que el pez esta siempre abajo podria haber hecho plano normal arriba, degradado después del plano y cortar a modo 7 para el pez.

Alguna restricción tiene la mascara ahi para que la parte superior no la haya hecho.

El pez no está siempre abajo, salta y tira agua hasta la parte superior de la pantalla. Cuando eso pasa, está por encima de la montaña y las estrellas, por lo que no se puede hacer ni con otro fondo ni con sprites (parpadeos).
La clave es el fondo estático.
Señor Ventura escribió:La clave es el fondo estático.

No, el fondo podría moverse o animarse sin ningún problema cambiando los parámetros de la ventana en cada fotograma.
La intro del Super Adventure Island, donde muñeco gordo (Master Higgins) hace zoom, es sobre fondo de color azul, no de color negro, y para las nubes sprites. Hay cositas de Modo 7 que son ingeniosas
Xfactor escribió:La intro del Super Adventure Island, donde muñeco gordo (Master Higgins) hace zoom, es sobre fondo de color azul, no de color negro, y para las nubes sprites. Hay cositas de Modo 7 que son ingeniosas

El tema es que el Super Bug Hunters ya usa un montón de sprites para el prota, las balas, el puente, etc. Si además tuviera que mostrar la montaña y las estrellas con sprites, sería demasiado para la SNES, habría parpadeos. En condiciones normales nadie usaría una ventana para mostrar eso [+risas]
Qué pena el apartado artístico, a mí me tira para atrás aunque meta dos modo 7 simultáneos.

Por otro lado, hay muchos juegos con modo 7 y fondos con degradados, sprites, dobles capas etc. Pero si, parece que lo que consigue este dev no se había hecho antes.
cirote3 escribió:
cirote3 escribió:

Aquí explican cómo narices muestran un fondo a la vez que el pez en modo 7:

Puta magia, que yo recuerde ningún juego comercial hizo algo así.


Alucinante.

Parece que se empieza a "mover" la scene de Snes [beer]

PD: ese Minecraft de Saturn :OOOO
Flash-Original escribió:han sacado un prototipo de motor para la n64 si alguien quiere probarlo
https://github.com/HailToDodongo/pyrite ... me-ov-file

Te cito y pongo tweet para que lo vea más gente

cirote3 escribió:



Simplemente sublime, algo nunca visto en el sistema [boing] .

Pedazo de scaling, de un plano nada menos mientras está animado, debe estar usando fastrom como poco... XD

Ahora que me fijo ¿los sprites de los proyectiles también escalan? si no lo hacen la verdad es que la transición es suave suave.
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