Novedades scene retro

También había equipos con herramientas más pesadas de utilizar y sacando juegos y ports como churros.

Un fan hace las horas que quiere en los plazos que quiere, y en el caso de los mods, se limita a mejorar el código que han dejado otros.
Para mi existen dos vertientes, pero no puedo darles explicación mas allá de lo evidente.

1- Plazos muy cortos de desarrollo. En 6 u 8 meses podías tener un juego listo, pero en muchos casos con problemas de rendimiento, bugs, parpadeos por no optimizar el dibujado, malos drivers de sonido, y en general, un aspecto poco pulido.

2- Diseños, o rediseños desafortunados, o convenientemente desafortunados. Las voces del final fight de snes parecen diseñadas para provocar desagrado, ¿por que?. Podían usar las del arcade, pero hicieron... eso... ¿por qué?...
Los presupuestos y las previsiones de ventas eran la clave. Además el público de la época (y el actual) no era ni es tan exigente.
No hay más.

Qué aquí nos juntemos los cuenta pixeles, que Nvidia saque una 5900 RTX GTx ++ no significa que todos la tengan, más bien lo contrario, la tienen 4 gatos y la mayoría tienen una ps5 o una switch y no se preguntan porqué demonios no son más potentes o porqué faltan x pixeles o n efectos.
El juego "Go-Go BunnyGun" es un nuevo shoot´em up para el ZX Spectrum.
Está disponible en https://ionian-games.itch.io/go-go-bunnygun

carra escribió:
gaditanomania escribió:https://youtu.be/cfIKJCRp_zQ?si=NhzRJzIeGCYYjc_g

Pyron lo ha vuelto a hacer. Hack de color del Snow Bross de Mega Drive para acercarlo más al arcade.

Tampoco le hacía tanta falta la verdad, gráficamente ya se acerca bastante al arcade. Lo que estaría bien es que hicieran algo parecido con la música, que ahí sí se nota bastante más diferencia. Y siendo también la original de síntesis FM igual que la megadrive seguro que se puede hacer muy similar.


Pues acabo de ver una comparativa de la música y en MD me suena bastante mejor que en arcade. A no ser que te refieras a modificarla para hacerla más parecida al arcade.

Snowbro escribió:Genial en cuanto pueda lo pruebo, el original está muy bien la verdad pero interesante como se ve ahora.

Una duda que siempre he tenido con megadrive es que si el Snowbros se acercó tanto al arcade porque el Toki (al ser versión alternativa o secuela) está tan lejos gráficamente del Arcade, si hasta en Amiga 500 hay una versión excelente de Toki, es más el Snowbros rescatado de Amiga está más lejos del arcade que el de megadrive, aunque también es una excelente versión.

Un saludo.


Al parecer aún no ha liberado el parche. Debe ser que aún está en desarrollo (creo que lleva dos años ya).
gaditanomania escribió:Pues acabo de ver una comparativa de la música y en MD me suena bastante mejor que en arcade. A no ser que te refieras a modificarla para hacerla más parecida al arcade.

Sí, a eso me refiero. La música suena distinta y sí, entiendo que a algunos les pueda gustar más. Pero cuando estás acostumbrado a lo del arcade, lo que buscas en un port es lo del arcade. Cosas añadidas, como los 20 niveles extra, están genial claro. Pero en estos casos mejor que añadan cosas, a que las cambien. Sobre todo en juegos tan buenos y míticos como Snow Bros :)
No se si estaba puesto, no lo he encontrado:

Bailey the Brave

"A retro arcade herding game for Sega Mega Drive / Genesis. Guide the flock, outsmart UFOs, and chase high-score combos across nine levels."

Gromber escribió:No se si estaba puesto, no lo he encontrado:

Bailey the Brave

"A retro arcade herding game for Sega Mega Drive / Genesis. Guide the flock, outsmart UFOs, and chase high-score combos across nine levels."



Me parece gracioso, lo meto en el ever XD
Han sacado la versión decompilada del Banjo Kazooie de N64. Ahora funciona en port nativo para PC con todas las bondades actuales: widescreen, optimizaciones, mejor cámara, mejores gráficos, etc.

Video:



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Qué buena noticia. La mayoría de los imprescindibles de N64 ya están descompilados no?
Yo al menos cuento estos:

Super Mario 64
Mario Kart 64
Paper Mario
Smash Bros
Lylat Wars
Zelda Ocarina of Time
Zelda Majora's Mask
Goldeneye
Perfect Dark
Banjo Kazooie

Y otros también están ya en progreso: Jet Force Gemini, Animal Crossing, F-Zero...
YuPiKaIe escribió:Han sacado la versión decompilada del Banjo Kazooie de N64. Ahora funciona en port nativo para PC con todas las bondades actuales: widescreen, optimizaciones, mejor cámara, mejores gráficos, etc.

Video:



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Intersante, y al final, alguien entiende como hacen para obtener el código fuente del juego? con técnicas parecidas se podría obtener el código fuente de cualquier juego de cualquier consola (incluso aquello que se perdieron por negligencia de las propias desarrolladoras?)


carra escribió:Qué buena noticia. La mayoría de los imprescindibles de N64 ya están descompilados no?
Yo al menos cuento estos:

Super Mario 64
Mario Kart 64
Paper Mario
Smash Bros
Lylat Wars
Zelda Ocarina of Time
Zelda Majora's Mask
Goldeneye
Perfect Dark
Banjo Kazooie

Y otros también están ya en progreso: Jet Force Gemini, Animal Crossing, F-Zero...


Para mi faltan todavía Killer Instintc gold, conker bad fury day, por gustos personales tambien el evangelion 64 y turok
@YuPiKaIe Le estuve dando duro ayer y aunque le falta poder ajustar el FOV más, a ver si podemos calzarle una traducción al español, admite mods, así que imagino que esto no será un problema a corto medio plazo.

Lo más importante es que a diferencia de jugar el juego emulado con el hack de 60fps y el fov más ampliado de la versión original de n64, la versión nativa no tiene el problema de que algunos scripts del juego se rompían en la versión de consola, sobre todo cuando ibas a hacer puzzles de tiempo, en los que x puerta se cierra si no llegas a tiempo, que con el hack de 60 fps, el tiempo iba al doble de velocidad y no podías hacer esos puzzles a 60fps.

Dicho esto, es una nota y un toque de atención a la mierda de microsoft por privarnos en pc de versiones nativas de juegos que sí han ido lanzando en sus consolas en diversos packs.

A ver si sale un mod que permita mover la cámara de forma más libre, ajustar el fov y ponerlo en castellano, con eso ya para mi sería la versión definitiva, pero para ser la 1.0, les ha quedado muy bien.

a ver si liberan pronto la versión nativa de symphony of he night.
@gordon81 Me gustaba mucho este juego, pero odiaba las "voces" de los personajes. Era muy rayante en su día, y al volver a escucharlos ahora me siguen pareciendo horribles.
A ver si este también lo portean a Dreamcast.
bluedark escribió:@gordon81 Me gustaba mucho este juego, pero odiaba las "voces" de los personajes. Era muy rayante en su día, y al volver a escucharlos ahora me siguen pareciendo horribles.
A ver si este también lo portean a Dreamcast.


Seguramente en este port de PC, si no se puede ya, incluirán más adelante la opción de desactivarlas. Como con el de Ocarina, que se puede desactivar a Navi.

Sobre el port en sí... ¡qué maravilla! Si se le pueden poner mods, imagino que se le podrán poner texturas en HD. Con esto y el mencionado para ponerlo en castellano, se convertirá en el mejor momento para jugarlo.
Parece ser que el port de Banjo Kaooie NO está basado en la descompilación de hace un año. Es recompilación estática, para la cual no hace falta el código fuente. Si bien sus autores comentan que la descompilación ha ayudado a añadir soporte para framerates altos, panorámico, mods y otros detalles.

A efectos prácticos da igual, no es emulación y sigue funcionando con los requisitos que pediría un port a PC de ese juego en la época, vamos, que va bien en cualquier castaña.

Esto es lo que se ha usado para llevar a cabo el port: https://github.com/N64Recomp/N64Recomp

@bluedark El gibberish, que es como se llama a ese tipo de idioma inventado, que fue creado por Q-Bert en arcades y popularizado por The Sims en PC, es una forma "sencilla" de añadir diálogos a los juegos sin invertir dinero en doblajes, dejar diálogos sin voces o sencillamente cuando la ambientación lo pide. Desde luego, para mi es una solución infinitamente mejor a los típicos beeps que acompañaban los diálogos de los RPG en los 90, como Final Fantasy VII. También está la opción de Animal Crossing, que sencillamente es que los personajes dicen cada letra fonéticamente muy rápido y queda algo automático, pero que parece tener algún sentido. El gibberish de Bajo Kazooie es genial y muy icónico, le da un toque perfecto de humor al juego. A sumar al tema del presupuesto en doblajes, está el problema de que no hubieran entrado en el cartucho de Nintendo 64.
Doriandal escribió:Parece ser que el port de Banjo Kaooie NO está basado en la descompilación de hace un año. Es recompilación estática, para la cual no hace falta el código fuente. Si bien sus autores comentan que la descompilación ha ayudado a añadir soporte para framerates altos, panorámico, mods y otros detalles.

A efectos prácticos da igual, no es emulación y sigue funcionando con los requisitos que pediría un port a PC de ese juego en la época, vamos, que va bien en cualquier castaña.

Esto es lo que se ha usado para llevar a cabo el port: https://github.com/N64Recomp/N64Recomp

@bluedark El gibberish, que es como se llama a ese tipo de idioma inventado, que fue creado por Q-Bert en arcades y popularizado por The Sims en PC, es una forma "sencilla" de añadir diálogos a los juegos sin invertir dinero en doblajes, dejar diálogos sin voces o sencillamente cuando la ambientación lo pide. Desde luego, para mi es una solución infinitamente mejor a los típicos beeps que acompañaban los diálogos de los RPG en los 90, como Final Fantasy VII. También está la opción de Animal Crossing, que sencillamente es que los personajes dicen cada letra fonéticamente muy rápido y queda algo automático, pero que parece tener algún sentido. El gibberish de Bajo Kazooie es genial y muy icónico, le da un toque perfecto de humor al juego. A sumar al tema del presupuesto en doblajes, está el problema de que no hubieran entrado en el cartucho de Nintendo 64.


Porque no habría entrado en el cartucho, si el Conker Bad Fury Day es prácticamente todo el juego hablado y entiendo que en dimensión de mundos es muy parejo con con el Banjo
Na, apenas diferencia, uno está en un cartucho de 128Mbits y el otro de 512MBit, solo cuatro veces más espacio.
@ChepoXX Espacio en cartucho y disponibilidad de herramientas, cuando salió Banjo , para poner voces se utilizaba ADCPM y Conker usa MP3 para las voces, seguramente sin ese codec tampoco podría haber puesto tanto tiempo de doblaje pese a usar un cartucho 512Mbit ( 64MB).

Salud.
dirtymagic escribió:@ChepoXX Espacio en cartucho y disponibilidad de herramientas, cuando salió Banjo , para poner voces se utilizaba ADCPM y Conker usa MP3 para las voces, seguramente sin ese codec tampoco podría haber puesto tanto tiempo de doblaje pese a usar un cartucho 512Mbit ( 64MB).

Salud.

Y que en 2001 la memoria flash costaría 1/10 que en 1998 [carcajad]
Doriandal escribió:Na, apenas diferencia, uno está en un cartucho de 128Mbits y el otro de 512MBit, solo cuatro veces más espacio.


El banjo toie tiene la mitad de tamaño que el conker bad fury day y que recuerde tampoco tiene voces como éste último.

dirtymagic escribió:@ChepoXX Espacio en cartucho y disponibilidad de herramientas, cuando salió Banjo , para poner voces se utilizaba ADCPM y Conker usa MP3 para las voces, seguramente sin ese codec tampoco podría haber puesto tanto tiempo de doblaje pese a usar un cartucho 512Mbit ( 64MB).

Salud.


Esto si tiene mucho mas sentido, un sistema de compresión para las voces y es verdad que justamente esas fechas fueron el boom del mp3.

Doriandal escribió:
dirtymagic escribió:@ChepoXX Espacio en cartucho y disponibilidad de herramientas, cuando salió Banjo , para poner voces se utilizaba ADCPM y Conker usa MP3 para las voces, seguramente sin ese codec tampoco podría haber puesto tanto tiempo de doblaje pese a usar un cartucho 512Mbit ( 64MB).

Salud.

Y que en 2001 la memoria flash costaría 1/10 que en 1998 [carcajad]


Otro elemento a tener en cuenta, la reducción de costos de las memorias, saludos.
Bueno hablando de decompilaciones, hay un proyecto en marcha de decompilación de la PS2 llamado PS2Recomp.

Por ahora sólo tiene página en github pero aún no hay ninguna release.

Enlace PS2Recomp Github

Leer noticia
Creo que no estaba. Liberados el 25 de enero los prototipos de Beavis and Butt Head in Hollywood para PSX y de Spiderman

Apareciendo por primera vez en avances de revistas a mediados de 1998, Beavis and Butt-Head Do Hollywood estaba pensado para ser el primer juego de plataformas basado en el dúo desde la serie de juegos lanzada en 1994. La historia prevista era que Beavis y Butt-Head, que acababan de terminar su película de Hollywood, se encuentran sin un duro, con sus sueldos ya enviados a casa antes de que pudieran siquiera cobrarlos. Ahora varados en Hollywood, deciden aceptar trabajos ocasionales en varios rodajes mientras causan travesuras generales en un intento de ganar dinero.

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Desafortunadamente, el juego desapareció por completo tras una breve vista previa en el número de febrero de 1999 de EGM, dejando sin estar claro si alguna vez se completó. Ese mismo avance indicaba que el juego solo estaba completado en un 40% en ese momento. ¿Pero qué tan precisa fue esa valoración? Antes de responder a eso, merece la pena explorar cómo surgió el juego en primer lugar y qué circunstancias llevaron a su cancelación final.

https://hiddenpalace.org/News/Beavis_an ... _Hollywood
El Beavis and Butt-Head que sí salió, exclusivamente en Japón, me lo pasé cuando salió la traducción y es una aventura gráfica sorprendentemente buena.
Doriandal escribió:El Beavis and Butt-Head que sí salió, exclusivamente en Japón, me lo pasé cuando salió la traducción y es una aventura gráfica sorprendentemente buena.


No tiene nada que ver. El que tú dices es otro juego totalmente diferente.

El juego que salió en Pc y en PSX en Japón:


El prototipo cancelado que ha salido ahora a la luz:
Se acerca Silent Hill doblado al castellano

VEGASFII escribió:No tiene nada que ver. El que tú dices es otro juego totalmente diferente.

Eso he dicho, que "el Beavis and Butt-Head que sí salió" está muy bien. No digo que este saliera, que obviamente no.
law escribió:Se acerca Silent Hill doblado al castellano



Hace un tiempo sacaron un doblaje completo en Youtube de las cinemáticas del juego y no estaba nada mal:

https://www.youtube.com/watch?v=drIK8Eqb07U

No creo que sean los mismos, pero podrían haberlo aprovechado para doblar el juego
Doriandal escribió:
VEGASFII escribió:No tiene nada que ver. El que tú dices es otro juego totalmente diferente.

Eso he dicho, que "el Beavis and Butt-Head que sí salió" está muy bien. No digo que este saliera, que obviamente no.


Te había entendido mal. Error mío. [ayay]
Se han digitalizado todos los programas de "Connecta el micro, pica el start", una serie de programas encargados por "La Caixa" sobre los micrordenadores en 1985. Muy curioso verlo desde la perspectiva actual.


Fuente:https://www.zonadepruebas.com/viewtopic.php?f=4&t=9638
Por un momento he creído ver al señor Barragán en el vídeo de la Caixa. [carcajad]
YuPiKaIe escribió:Han sacado la versión decompilada del Banjo Kazooie de N64. Ahora funciona en port nativo para PC con todas las bondades actuales: widescreen, optimizaciones, mejor cámara, mejores gráficos, etc.

Video:



Leer la noticia ampliada


Que chulo. Espero que en algún momento hagan la versión decompilada del Sin and Punishment de N64.
Los de Digital Foundry hablando de la proeza del raytracing en Saturn:

https://www.digitalfoundry.net/news/202 ... not-joking



cirote3 escribió:


¿Pero qué maravilla es esta??
@bluedark Es de una Jam para N64 que terminó ayer.
Aquí tienes todos los juegos que se han presentado N64brew Game Jamm 2025

De los que he podido probar los que más me han gustado es el del video y Uncharted Terra 2264, este último es del mismo que hizo el port de Driving Strikers 64, el Pandemonium , le falta pulir bastante , pero puede quedar un buen juego en el futuro.

Salud.
Esto es de diciembre, pero me ha salido en xitter y me he quedado loco. Muy inteligente.

Nuevo proyecto de decompilación: en esta ocasión le toca al mítico Panzer Dragoon Saga de Saturn! Está en fase temprana, aún en pañales pero ya se empieza a mostrar alguna cosa.



Página en Github del proyecto

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YuPiKaIe escribió:Nuevo proyecto de decompilación: en esta ocasión le toca al mítico Panzer Dragoon Saga de Saturn! Está en fase temprana, aún en pañales pero ya se empieza a mostrar alguna cosa.



Página en Github del proyecto

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Lleva seis meses abandonado y el autor es un tío conocido por dejar proyectos a medias para siempre como el FITD. No va a ir más allá de lo visto.
cirote3 escribió:Junk Runner 64

Se ve genial! Parece un RPG de los años 90/2000, está curradísimo.
La verdad, no tenía ni idea de que hubiera tanto homebrew en la N64
@cirote3
Tiene muy buena pinta a ver si llegan a terminarlo, mejor que muchos de n64
Super Bomberman 4 y Super Bomberman 5 se lanzaron exclusivamente en Japón para la Super Famicom. Por esta razón, no hubo versiones para Estados Unidos ni Europa, y por consiguiente, no hubo compatibilidad con el inglés. Sin embargo, esto cambió con el lanzamiento de Super Bomberman Collection, donde ambos juegos se localizaron al inglés. Por fin, ambos juegos están localizados oficialmente.

Gracias a diegoshark por extraer las ROM del juego Super Bomberman Collection.
pues eso ya esta oficialmente en ingles
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Pop´n Wizz es un nuevo juego tipo tetris para Mega Drive. Se puede jugar en modo individual, o bien en modo competitivo a 2 jugadores, o en otro modo intentando batir a la CPU. Más detalles y el juego en sí en https://format-c.itch.io/popn-wizz

titorino escribió:Super Bomberman 4 y Super Bomberman 5 se lanzaron exclusivamente en Japón para la Super Famicom. Por esta razón, no hubo versiones para Estados Unidos ni Europa, y por consiguiente, no hubo compatibilidad con el inglés. Sin embargo, esto cambió con el lanzamiento de Super Bomberman Collection, donde ambos juegos se localizaron al inglés. Por fin, ambos juegos están localizados oficialmente.

Gracias a diegoshark por extraer las ROM del juego Super Bomberman Collection.
pues eso ya esta oficialmente en ingles
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Humm ¿alguien los ha probado en el Everdrive Chinoso?
Por fin el Addams Family de Amiga con los fondos que tenían Atari ST, SNES y Mega Drive

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https://www.indieretronews.com/2026/02/ ... -with.html
cirote3 escribió:

No he comentado nada por no ser repetitivo, pero vaya pintaza que tiene este proyecto por lo menos en lo técnico. A ver si consiguen terminarlo.
sgonzalez escribió:
cirote3 escribió:

No he comentado nada por no ser repetitivo, pero vaya pintaza que tiene este proyecto por lo menos en lo técnico. A ver si consiguen terminarlo.

Ya ves, pinta genial. Aquí enseñan el juego corriendo en el Mesen, con el visor de mapas y el de sprites:
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