No Man’s Sky

fowell escribió:
AndyElGrande escribió:@fowell tienes que farmear, crear antimateria para luego crear el combustible, fija el material que necesites y el juego te va indicando que es lo que te falta para completar la "receta"

Y una última duda, ¿Me quedo en el planeta inicial o mejor buscar otro? Tampoco sé si podría ir a otro...

Edito, solo encuentro 3 planetas más y ninguno es rico en carbono...

Lo mejor que puedo decirte es que "juegues y avances" en las misiones, porque preguntas cosas que si avanzas van a salir por si solas, todavia tienes que dar tu primer salto a otro sistema con mas planetas, y acabaras dando decenas y decenas de saltos a mas sistemas.

Para hacer el combustible de curvatura que necesitas para el hyperturbo, el propio juego te a tenido que dar una mision paa conseguir las recetas para crear los objetos necesarios para crear ese combustible, pero tienes que avanzar compi, tanto misiones de la base como de la rama principal, que es donde vas a conseguir estas, lo que pasa es que te pones nervioso cuando no ves lo que necesitas, pero el juego te guia de manera super facil, te va dando las misiones, de hecho para mi te guia demasiado, te dice que hacer y donde ir al principio precisamente para que no te pasen estas cosas XD
davoker escribió:
fowell escribió:
AndyElGrande escribió:@fowell tienes que farmear, crear antimateria para luego crear el combustible, fija el material que necesites y el juego te va indicando que es lo que te falta para completar la "receta"

Y una última duda, ¿Me quedo en el planeta inicial o mejor buscar otro? Tampoco sé si podría ir a otro...

Edito, solo encuentro 3 planetas más y ninguno es rico en carbono...

Lo mejor que puedo decirte es que "juegues y avances" en las misiones, porque preguntas cosas que si avanzas van a salir por si solas, todavia tienes que dar tu primer salto a otro sistema con mas planetas, y acabaras dando decenas y decenas de saltos a mas sistemas.

Para hacer el combustible de curvatura que necesitas para el hyperturbo, el propio juego te a tenido que dar una mision paa conseguir las recetas para crear los objetos necesarios para crear ese combustible, pero tienes que avanzar compi, tanto misiones de la base como de la rama principal, que es donde vas a conseguir estas, lo que pasa es que te pones nervioso cuando no ves lo que necesitas, pero el juego te guia de manera super facil, te va dando las misiones, de hecho para mi te guia demasiado, te dice que hacer y donde ir al principio precisamente para que no te pasen estas cosas XD

Tienes razón en parte, pero en este caso el científico que necesito está en otro sistema, pero no me introduce al combustible de curvatura ni nada, no salta nueva info ni misión para crearlo

Edito de nuevo, soy un moñas y no sé leer, en alguna guía te dice que busques un planeta rico en cobre, no carbono que es bastante común en plantas... Si es que...
A ver si no tarda en salir el parche... que quiero empezarlo por primera vez en VR...
@fowell Sabia que algo andabas haciendo mal xD carbono tienes en todos lados [qmparto] ahora ya podrás adelantar el tema [+risas]
Si no ha salido ya, me da a mí que lo publicarán esta tarde sobre las 16/17h como han hecho otras veces.

De todas formas he puesto la consola en reposo por si cae la breva.
Si alguien hace lo mismo sólo decir que la última actu que sacaron es la 1.77, para saber en el historial de actualizaciones si han puesto la nueva o aún no.

Salu2
Ayer lo estuve probando hasta construir el ordenador base.
A ver si sacan el parche....en VR puede ser la leche.
Ya está para descargar en PS4! 11GB de actualización!
Actualizacion disponible. 11Gb

Imagen
Alguien sabe que trae aparte de lo anunciado en el trailer? Pone que hay mas cosas. Que son muchas, pero no encuentro nads con las notas del parche. Es para dejar sitio en el disco duro o no.
lassas escribió:Alguien sabe que trae aparte de lo anunciado en el trailer? Pone que hay mas cosas. Que son muchas, pero no encuentro nads con las notas del parche. Es para dejar sitio en el disco duro o no.

https://www.nomanssky.com/beyond-update/

Entre otras cosas han expandido el inventario de materiales... reducido el sobrecalentamiento de la pistola recolectora... y los centinelas no son tan agresivos si solo haces mineria.


PATCH NOTES


VIRTUAL REALITY

No Man’s Sky is now fully playable in virtual reality.
Many interactions have been given special VR-only options, including: grabbing plants and other collectables with your hands; physically opening the cockpits of ships and exocraft; piloting starships directly with a VR stick/throttle; and punching objects to cause damage.
Introduced special VR menus: including controlling Multi-Tool options via a menu embedded on the in-world Multi-Tool; and browsing the quick menu and inventory via a personal wrist-mounted display.


GRAPHICS AND PERFORMANCE

OpenGL has been replaced by Vulkan. Many players, particularly players with AMD graphics cards, should see a performance improvement.
Significant optimisations to asteroid generation.
Significant optimisations to planet generation.
Improved loading times.
Significant optimisations to 2D rendering.
Reduced memory usage across the game generally.
Significant optimisations to cloud and terrain shaders.
Significant optimisations to the animation LODing system.
Added level-of-detail mesh optimisations to the majority of in-game assets.
Significant optimisations for large bases.
Revised HDR support, updated output curve in line with advances in HDR calibration.
Adaptive and Triple-Buffered V-Sync are now selectable from Graphics Options.
Players with more than one GPU can now select which is used from Video Options.
Many graphics settings no longer require a restart to apply.
The ‘LOADING SHADERS’ load step has been removed, improving the loading experience.


CONTROLS AND OPTIONS

Added support for full rebinding of PC controls via Steam and OpenVR.
Reworked all settings and options pages, making graphics settings more clear for PC players.
Added options to disable vignette and scanline effects.
Added the option to remove button holds and make all non-destructive clicks instant.


THE SPACE ANOMALY

Added the ability to summon the Space Anomaly to your location from anywhere in the galaxy.
Significantly expanded and reworked the interior of the Space Anomaly.
The Space Anomaly now serves as a hub, bringing together all the Travellers who are onboard regardless of their physical location in the universe.
Removed orbs from the game and replaced them with fully simulated other players, met ambiently as you explore.
The network player cap has been raised to between 8 and 32 depending on platform and current location.
Added a new teleporter to the Space Anomaly. This teleporter allows players to visit the base of any other player currently on the Anomaly with them, as well as highlighting featured bases from the community.
Moved multiplayer mission selection to the Nexus, a new hub area in the Space Anomaly.
Added an interface for quickly finding other players to join on multiplayer missions.
Added many new types of multiplayer mission.
Automatic chat messages are broadcast when performing game actions, including making discoveries, attacking pirates, installing tech, performing gestures, and fighting biological horrors.
Multiplayer missions now warp players directly to the mission location as they leave the Space Anomaly.
Added the ability to display a custom player banner, adjustable at the Appearance Modifier.
Player graves in multiplayer games will get reset to the current player’s system when returning to single player.
A new save icon is used in multiplayer to highlight that while progress is saved, the player’s current position is not.
Reworked the story missions to integrate Nada and Polo’s journey better with the story of Artemis.
Added new story content for Nada and Polo.
Reworked the tutorial and much of the early game mission flow.
Added new and unique visuals for new NPCs aboard the Space Anomaly.
Added an NPC to the Space Anomaly who will exchange a different product for nanites each day.
Added an NPC to the Space Anomaly who will exchange milestone progress for nanites.
Added an NPC to the Space Anomaly who will exchange different categories of discovery data for nanites each day.


USER INTERFACE

Added a tech-tree style display for all the technologies, products and other recipes available in the game.
Added technology and base part research stations to the Space Anomaly, allowing players to browse the full tech tree, plan their upgrades, and purchase new technologies with nanites.
Tweaked the visuals of HUD and compass markers for improved clarity and consistency.
Some HUD icons now shrink to reduce visual noise.
Adjusted the behaviour of compass markers while in the ship to better reflect the reality of navigating 3D space.
Improved the UI for comparing and purchasing ships, Multi-Tools and freighters.
Added a warning when trying to swap starships if you still have cargo aboard your old ship.
Improved the inventory page, including making inventory sub-categories more clear.
Changed text scrolling to a full wraparound rather than a bounce.
Reduced the amount of bloom in cases that caused photosensitivity issues.
Refiner output readings now correctly update when more resources are added to an input slot.
Improved the visual style and clarity of the Buy/Sell filters on trade screens.
Improved the icons used to display the class of ships, Multi-Tools, and other purchasable items.
Updated the ‘Summon Vehicles’ icon on Quick Menu.
The icons for summoning other ships in your collection now accurately reflect the appearance of those ships.
Updated the visuals for the in-cockpit ship screens.
Significant improvements to the chat box, including the ability to choose whether messages are sent to your group or the entire system.
Moved substances, products and technologies to their own ‘Catalogue’, separate from the Guide.
Added Guide entries for several new features.
Increased the size of icons in the Catalogue.
Improved the appearance of the dialog / NPC speech UI.
Mission notifications / objectives are no longer hidden by the build menu, inventory or refiner screens.
Added a new style of mission notification that gives more context to complex mission steps.
The Galaxy Map has been totally overhauled for clarity and visual style.


NPCS AND INTERACTIONS

NPCs can now walk around their environments and interact with environmental elements.
Player locomotion is more responsive when running.
Players can now sit on chairs.
Improved the camera handling when sitting in a confined area.
NPCs will respond to gestures performed by the player.
NPCs now occasionally browse holographic creatures, ships and more on their handheld devices.
Added all new NPC interactions at planetary salvage sites.
Added all new NPC interactions at crashed ships.
Significantly reworked all factory and monolith interactions.
Changed the reward sequence for factory interactions to allow players to choose which product recipe they would like to learn.
Reworked a large number of existing NPC interactions.
Added a range of biome specific interactions for NPCs at planetary buildings.
NPC pilots now leave their ships when landing at Space Stations and Trade Outposts.
NPCs can now choose a chair to sit on, sit down for a while, then continue with their day.
Geks occasionally swing their legs while sitting.
Expanded the range of NPC moods and animations.
Increased the richness of text interactions with additional audio, colours and NPC animations.
Added different text printout speeds for each alien race, giving them their own style of ‘speech’.
Added a chance for guest NPCs to visit Space Stations, eg the occasional Korvax may be found in the Space Station of a Vy’keen system.
The Trade Outpost is treated as a building (for the purposes of providing hazard protection), but plays correct outdoor audio ambience.
Added AutoTranslator technologies to the Exosuit that allow random words to be translated without being permanently unlocked.
Fixed an issue where }} alien speech brackets would appear on a new line by themselves.
Alien words are grouped together to prevent learning words very similar to ones already known (e.g. interloper/interlopers).
Alien word learning has been overhauled. Players may direct the flow of language acquisition when interacting with NPCs.
Players can practice using the words they know when speaking to alien lifeforms and observe the results.


BUILDING

Reworked the Base Building Menu: improved visual clarity; improved usability; and allowed quicker access to parts, including adding the ability for parts to be in more than one group.
Day/night cycles are now deterministic and synced between players.
Significant improvements have been made to the base part snapping system, allowing for faster and more convenient building.
Added a new photo-mode style building camera to allow easier placement of complex structures.
Added the ability to scale some base parts.
Added the ability to rotate some base parts around more than one axis.
Added new power generation base parts: Biofuel Reactors, Solar Panels, Electromagnetic Generators and Batteries. Each offers a different way to generate power for your base.
Added wiring, allowing you to connect base parts that need power to your generators.
Removed the manual fueling of many base technologies and replaced it with power grid requirements.
Added power requirements to existing parts such as lights.
Added a range of logic gates and switches, allowing for creative control of powered parts.
Added new large-scale mineral and gas extractor base parts.
Added mineral/gas pipelines, allowing players to connect their new extractors to remote depots for ease of collection.
Added a new Survey Device upgrade for the Analysis Visor, allowing player to hunt out the optimal spots to place mineral/gas extractors and electromagnetic generators.
Overhauled the gravity simulation, improving the experience on dead planets.
Added Short-Range Teleporters. These pads may be placed around your base and wired up to create a network of near-instant transportation.
Improved the management of base options when interacting with the base computer, including improving the ability to take screenshots of the base.
Added the ability to jetpack while the Build Menu is open.
Improved the visual effects of the Terrain Manipulator.
Unified the functionality of the Message Module and the Communications Station and added a new unique art asset.
Added several new roof pieces, allowing players to build complete sloping roofs.
Added new exocraft-sized doors that can be powered to open and close automatically as you approach.
Added new interactable props, including customisable light boxes and audio frequency generators.
Added a powered Sphere Generator that allows players to generate large movable spheres.
Improved the visual effects when constructing base parts & technology.


BUG FIXES

Increased the tolerance of trader ships participating in a freighter battle so that they do not report friendly fire as a crime unless the shot is fatal.
Fixed an issue where Sentinel drones would become stuck when scanning a player who was entering and exiting their ship.
Fixed an issue where the third person player model would never look directly at the camera.
Fixed an issue where ship rain audio was being played when it was not raining.
Added creature sounds to the weird biome creatures.
Fixed a Multi-Tool animation glitch when firing the Mining Beam from sheathed in first person.
Change Asian numerical separators to be correct format.
Fixed an issue where the starship can appear floating above the terrain if the player is spawned at a long distance from the ship.
Fixed a number of item duplication exploits.
Fix for the starship HUD reading ‘Moon of Unknown Planet’ when the planet is known.
The Mining Beam is now the correct colour when upgraded with a procedural upgrade module.
Fixed an issue where the wrong impact particles were sometimes used when shooting Sentinel Quadrupeds.
Miscellaneous text fixes.


DISCOVERY AND EXPLORATION

Overhauled the Analysis Visor. Scanning of flora, fauna and minerals no longer begins automatically, but begins when the player holds a button while looking at the relevant object.
In VR, the Analysis Visor becomes Analysis Mode. Objects are scanned by aiming at them with the Multi-Tool.
Custom Markers placed from the Analysis Visor now drop a physical object at the marker location.
Significantly overhauled the Discovery Page to show a graphical representation of the system, as well as close up 3D representations of all discoveries and long text entries for fauna.
Made butterflies and other flying creatures much easier to scan with the Analysis Visor.
Added a new set of rare vibrant colour palettes for lush planets.
Creature markers in the Analysis Visor now display how far away the creature is.
Fixed an issue where creatures would never poop once they had been scared by a predator.
Predator creatures no longer target and attack players when they are in an interaction.
Creatures will no longer attack players who are in their ships.
Improved the clarity and display of warning icons on predatory or angry creatures.
Fix for biological horrors not playing their death effects for network players.
Fix for incorrect fauna level being displayed in the Analysis Visor.
Added creature marker to display their current mental state.
Added new wild plants to all biomes.
Added the ability to cook plant and animal products in a Nutrient Processor to produce a wide variety of food. Experient with combinations to create unique and complex foodstuffs.
Eating food provides a boost to your life support.
Added bait products, created in the Nutrient Processor, that allow creatures to be harvested for food products. Scan creatures to learn their bait preferences.
Killing creatures also allows the harvesting of several new food products.
Added an NPC to the Space Anomaly who will judge the player’s cooking ability.
Renamed Coprite to Faecium.
Added compass and HUD icons to Faecium deposits.
Improved the visuals of Faceium deposits.
Added a base part that will attract creatures to your base and automatically feed them.
Added a base part that will automatically extract milk and other relevant resources from nearby creatures that are ready to be harvested.
Throwing bait can attract a large number of creatures to one location.
Throwing specialist carnivore bait can distract and placate angry or predatory creatures.
Creatures that have been tamed by supplying their desired bait can be ridden. Creatures will still attempt to go about their own business, but their routines can be shaped by their rider.
Upper body gestures may be used when seated or riding a creature.
The Nutrient Processor and the Portable Refiner now display a marker when they are not placed within a base.


VISUAL POLISH

Nada and Polo now use a larger range of animations.
Improved the visuals for the Space Station entrance beam.
Entirely reworked and expanded the cockpits of all ships.
Increased the amount by which you can look around the starship cockpit.
Added fully modelled cockpits / interiors for all the Exocraft and the Nautilon Submarine.
Starship exteriors can now be seen while inside the starship.
Improved the particle effects for the Scatter Blaster and the Blaze Javelin.
Increased the scale of starships. Landing pads and docking areas across the galaxy have been expanded to cope with the new larger ships. As a result, landing pads in existing bases have been refunded.
Improved the visual detail on fighters, haulers and shuttles.
Added ramps to the front of the Space Station balcony platforms.
Fixed a number of issues where trees and rocks could not be run over by Exocraft.
Trade Outposts now have ladders to climb up to the platform.


QUALITY OF LIFE

The Exosuit torch can now be turned on whatever the time of day.
While the Pulse Engine is engaged, the central ship screen now displays a clearer message about fuel use.
Technology can now be installed in stages, allowing incomplete tech to be placed in an inventory and its individual components added over time.
Technology can now be moved after installation.
Significantly overhauled the system for pinning instructions for building technologies, products and base parts.
Added the ability to pin a substance and receive directions for where to find it.
Removed the Advanced Mining Laser requirement from large trees on lush planets.
Added an Antimatter Reactor base part that generates antimatter over time.
Added specific efficient Starshield Batteries for use in starship combat.
Added ‘Warp Hypercores’, a large hyperdrive fuel unit with five times the capacity of a regular Warp Cell.
Increased the base mining speed of the Mining Beam.
Fixed a bug that caused resource notifications to stack up while playing without the HUD.
Reduced the length of time resource notifications are displayed when you have multiple resources stacked up.
Added alerts when new items are encountered or recorded to the Catalogue.
Added the Optical Drill, a Mining Beam upgrade that increases the resources gained from mining.
Added the Launch System Recharger, a starship upgrade that automatically recharges the Launch Thrusters over time.
Added an extra slot to the starting Multi-Tool.
When installing an upgrade module, the correct inventory is automatically selected.
Adjusted the probabilities of low, medium and high security planets in Normal Mode.
Adjusted the timers of Sentinel patrols on lower security planets.
In normal mode, allowed some planets to never spawn Sentinel drones.
Added a chance to collect geodes when mining rocks or asteroids. Geodes can be analysed to extract large quantities of substances.
Increased the base speed of all Refiner units.
In normal mode, increased the slot storage limit for substances from 250 to 10,000.
Increased the wealth levels at which higher tiers of pirates will attack.
Increased the base energy levels of the Mining Beam and the Terrain Manipulator, allowing for less frequent recharging.
Replaced the ‘Find specific building’ component of the Signal Booster with a system of planetary charts. Acquire planetary charts from Space Station Cartographers.
Navigation Data can be traded for planetary charts. Collect Navigation Data when saving and charting at waypoints and save beacons.
Using the Terrain Manipulator to mine basic ground will award silicate powder, which can be used to refine glass.
Added a note on the interaction label of NPCs that have already been visited.
When craftable products are the current mission objective, they are automatically pushed to the top of the product list.
Adjusted the frequency of rare asteroids.
When buying a freighter, it now comes with some basic cargo already in the inventory.
Increased the minimum speed while in space combat, creating better combat handling in most conditions.
Increased the maximum speed while flying in space.
Added a degree of roll when banking in planetary flight.
The warning triangle in the cockpit is no longer displayed when the Pulse Engine is not being requested.
Added a cockpit throttle indicator to show current thrust settings.
The ‘Shields Down’ message is no longer displayed when claiming an abandoned ship.
The ‘How to land the ship’ notification no longer displays immediately after planetary takeoff.
When charging the Pulse Engine, the current autopilot target marker is now highlighted.
Missions now add hints to highlight the relevant items in the build and crafting menus.
Inventory popups are now closed automatically if you click outside of them.
Tweaked the weighting of mission selection in the mission board to give a better range of available missions.
Increased the likelihood of procedural upgrade modules being relevant to the player’s current tech setup.
Added several new environmental protection Exosuit upgrades.
Ammunition is automatically promoted to the top of the crafting list if players try to reload but have no available ammo.
Increased the default stack size for Ammunition.
The Mining Beam now has a much higher base heat capacity.
Reworked the Mining Beam overheat mechanic: the beam now cools down correctly rather than instantly resetting; the Mining Beam does more damage as it approaches max heat; the Mining Beam changes colour as it approaches max heat.
Innes has walked over 1400 miles. His journey continues.
Ufff.

Acabo de empezarlo, he puesto el ordenador y la refinería....

Lo empiezo de nuevo en VR??? Sobre todo por posibles bugs.
Alguna recomendación?

Por otra parte una duda.... puse la base en un terreno de mierda por probar, pero no me deja quitar el ordenador. La refinería si, pero no puedo desmontar la base

Gracias
DrSerpiente escribió:Ufff.

Acabo de empezarlo, he puesto el ordenador y la refinería....

Lo empiezo de nuevo en VR??? Sobre todo por posibles bugs.
Alguna recomendación?

Por otra parte una duda.... puse la base en un terreno de mierda por probar, pero no me deja quitar el ordenador. La refinería si, pero no puedo desmontar la base

Gracias


¿Para qué vas a empezarlo de nuevo? El VR no es un modo alternativo, puedes seguir en VR o puedes volver a pantalla cuando quieras.
DrSerpiente escribió:Ufff.

Acabo de empezarlo, he puesto el ordenador y la refinería....

Lo empiezo de nuevo en VR??? Sobre todo por posibles bugs.
Alguna recomendación?

Por otra parte una duda.... puse la base en un terreno de mierda por probar, pero no me deja quitar el ordenador. La refinería si, pero no puedo desmontar la base

Gracias


El ordenador es lo principal de la base. Sin ordenador no hay base. Para quitar el ordenador hay que borrar la base desde el mismo ordenador creo recordar.
¿ya ha salido el parche?
Carnaca escribió:¿ya ha salido el parche?


En PS4 ya está disponible.
Al final no he podido resistirme y lo he comprado en cuanto he visto que el parche estaba disponible.

Primeras impresiones en VR:

Al menos en PS4 base se ve bastante borroso pero no he visto caídas de frames así que cumple. Eso si, los menús se ven bien y se pueden leer perfectamente.
Los controles cuesta un poco hacerse con ellos pero están muy bien. No voy a contar demasiado porque hay gestos que mola descubrirlos uno mismo por primera vez pero me parece una implementación bastante buena la verdad. Eso si, al ser un juego con tantos menús al principio parece que va a ser demasiado pero al ser un juego muy pausado puedes ir con calma. Juego con los PS move.
Y en cuanto a inmersión que decir, es otro juego. Aún estoy reparando la nave así que no he salido la espacio pero al entrar en la cabina ya te lo imaginas. muy muy inmersivo.

Si alguien tiene alguna duda que pregunte.

Saludos!
Recomendais empezar una partida nueva desde 0?
RafitaBeti escribió:Recomendais empezar una partida nueva desde 0?


Sí, siempre que salga una actualización grande se recomienda hacerlo. El progreso del juego cambia mucho cada vez que tocan cosas importantes, y si ya tienes todas las mejoras te pierdes una de las novedades importantes, que es el árbol de mejoras.
RafitaBeti escribió:Recomendais empezar una partida nueva desde 0?


Si juegas en VR y con move mejor empezar de cero, ya que más o menos te explican cómo hacer las cosas más sencillas con dichos métodos de control (menús, naves, etc). Si no es bastante caos, créeme [looco]
Recomendais el modo normal o el modo survivor para primerizos? cual ofrece mas diversion?
Lo he probado en VR. Desde 0.

Me encanta. Mi opinión es que han implementado el control con los moves perfecto. Espero que no lo cambien y no lo fastidien como hicieron con el Skyrim VR.

Creo que ahora ya se puede vivir en este juego. XD
¿Es cosa mía o el juego va más fluído que antes en ps4 pro?
No tengo capado lo de los 30 fps.
Lo noto también como más nítido, la nueva actualización le ha sentado de maravilla, además ahora podemos mover de sitio las tecnologías cosa que antes donde las instalaras ahí se quedaban.
anavas44 escribió:
RafitaBeti escribió:Recomendais empezar una partida nueva desde 0?


Si juegas en VR y con move mejor empezar de cero, ya que más o menos te explican cómo hacer las cosas más sencillas con dichos métodos de control (menús, naves, etc). Si no es bastante caos, créeme [looco]


Buenas, una pregunta: ¿para jugarlo en VR es imprescindible usar los PS Move o solo recomendable?

Saludos...
...alien1912.
alien1912 escribió:
anavas44 escribió:
RafitaBeti escribió:Recomendais empezar una partida nueva desde 0?


Si juegas en VR y con move mejor empezar de cero, ya que más o menos te explican cómo hacer las cosas más sencillas con dichos métodos de control (menús, naves, etc). Si no es bastante caos, créeme [looco]


Buenas, una pregunta: ¿para jugarlo en VR es imprescindible usar los PS Move o solo recomendable?

Saludos...
...alien1912.


Pues diría que son opcionales ya que al principio he estado probando la partida que ya tenía con el mando de PS4 y todo funcionaba también.
A ver si podéis resolverme la duda:

He fabricado el generador de energía para mí base, le he metido combustible, he conectado por cable el generador con las cajas de almacenamiento, pero me sigue diciendo "energía insuficiente" y no puedo abrir el almacenamiento ...

¿Alguna sugerencia?
Pues a mi se ma crasheado 3 veces antes de poder salir de la anomalia..lo juego en pro modo resolucion,lo dejo para mas tarde o mañana..
Leí algo más atrás...como os va A mejor? Bloqueando fps desde el menú del juego o poniéndolo a 1080p cambiando la resolución desde el menú de ps4?

Por otro lado, para jugarlo en VR, creéis que es mejor poner a 1080p la play? Total las gafas no dan 4k, y si así se alivia de carga a la Ps4, mejor no?

Opiniones please XD
DrSerpiente escribió:Leí algo más atrás...como os va A mejor? Bloqueando fps desde el menú del juego o poniéndolo a 1080p cambiando la resolución desde el menú de ps4?

Por otro lado, para jugarlo en VR, creéis que es mejor poner a 1080p la play? Total las gafas no dan 4k, y si así se alivia de carga a la Ps4, mejor no?

Opiniones please XD

La resolución a la que pongas la consola no creo que influya en la resolución que muestren las gafas. El VR va por su lado.
A ver si soltáis las gafas y dais unas primeras impresiones. Jejeje.


Un compañero más arriba hablaba de algo de borrosidad en la FAT, pero que era inmersivo y estable. Yo lo vendí y ahora lo juego en la One X, que es un espectáculo, pero me gusta tanto que igual lo pillo para jugar con las VR también.

Un saludo.
Ya estoy bajando la actu y me dispongo a probarlo, a next le di mucha caña, empezare de 0 y a ver si veo mejoras.
whanderkab escribió:A ver si soltáis las gafas y dais unas primeras impresiones. Jejeje.


Un compañero más arriba hablaba de algo de borrosidad en la FAT, pero que era inmersivo y estable. Yo lo vendí y ahora lo juego en la One X, que es un espectáculo, pero me gusta tanto que igual lo pillo para jugar con las VR también.

Un saludo.


El control de la nave con los move es súper dificil. Tuve que parar de jugar porque casi poto de tantas vueltas de campana que he dado. Eso sí muy guapa la inmersión. Es adaptarse a los controles con move, eso está claro. Con el move izquierdo controlas la palanca de aceleración y freno, mientras que con el derecho manejas el joystick de direccion, y es aquí lo dificil. Creo que empezaré una partida nueva para jugar VR...

El bajón grafico es más que evidente en este modo, además hay errores, como qué disparando el láser con la hexoherramienta , en la superficie que disparaba aparecía un cuadrado negro, como un hit box, supongo que lo corregirán. Por otra parte hay cosas chulis, como tener que coger el "arma" de tu espalda, etc. Pero lo dicho, la resolución es muy pobre, logicamente ps4 no da para más, y eso que tengo la Pro.
Para encontrarte con gente por ahí hay que empezar en multjugador o salen en el modo normal?
IbersonVigo escribió:
whanderkab escribió:A ver si soltáis las gafas y dais unas primeras impresiones. Jejeje.


Un compañero más arriba hablaba de algo de borrosidad en la FAT, pero que era inmersivo y estable. Yo lo vendí y ahora lo juego en la One X, que es un espectáculo, pero me gusta tanto que igual lo pillo para jugar con las VR también.

Un saludo.


El control de la nave con los move es súper dificil. Tuve que parar de jugar porque casi poto de tantas vueltas de campana que he dado. Eso sí muy guapa la inmersión. Es adaptarse a los controles con move, eso está claro. Con el move izquierdo controlas la palanca de aceleración y freno, mientras que con el derecho manejas el joystick de direccion, y es aquí lo dificil. Creo que empezaré una partida nueva para jugar VR...

El bajón grafico es más que evidente en este modo, además hay errores, como qué disparando el láser con la hexoherramienta , en la superficie que disparaba aparecía un cuadrado negro, como un hit box, supongo que lo corregirán. Por otra parte hay cosas chulis, como tener que coger el "arma" de tu espalda, etc. Pero lo dicho, la resolución es muy pobre, logicamente ps4 no da para más, y eso que tengo la Pro.


Muchas gracias por tus comentarios. Seguiré pendiente, pero no creo que lo pille entonces. Hay que pensar que ya le he echado más de 200 horas en ambas plataformas, no sé si ya es demasiado.

Os comunico que pongo oficialmente a la venta las gafas VR
Me ha pasado algo raro, decir que llevo 3 horas de juego que empecé antes de la expansión. Tenía 3 contenedores para guardar cosas, y al volver a la partida, en lugar de estar en el espacio a tomar por culo de mi planeta me ha devuelto a la base, y ahora los 3 contenedores me dicen que no tienen suficiente energía... ¿Eso qué es? Antes del update pude guardar cosas sin problema.
Uyy! Antes de esta actualización no tenía HDR no? Porque ahora si que lo tiene
Que yo sepa si tenía HDR. Ayer lo estrené y tenía. Igual lo pusieron con la actualización NEXT
@DrSerpiente
Gracias por la aclaración. No lo había percibido antes.
Despues de probarlo un ratito me esta gustando mucho como va, porque noto que va mas suelto, antes con next me iba genial pero a veces petardeaba, ahora no lo hace tanto y lo noto mas fino todo (juego en una pro) me da que han hecho muy buen trabajo
Estoy desde el móvil y no puedo extenderme mucho, así que desafortunadamente intentaré hacer una síntesis resumida con los elementos más importantes:

- HDR: Si estaba antes no lo sé, pero apostaría porque lo han añadido en ésta actualización. El HDR podría funcionar fabulosamente bien en un juego como éste, pero de nada sirve sino viene acompañado con una buena calibración o un par de míseros patrones; ¿resultado? Mierda. Opaca totalmente los negros (con los ajustes que tengo en mi televisor para reproducir SDR) entre otras cosas. El resultado es, como he dicho, una birria de esperpento.
¿La buena noticia? Sony pretende incorporar en su próxima actualización un calibrador HDR. No sé qué resultados dará, así que éste punto queda en suspense.

- Rendimiento/Gráficos: No puedo disfrutar de éste juego a 4k. Es imposible. Juego en una Pro. El rendimiento es penurioso, y en FAT supongo que igual (posteriormente a la actualización de NEXT, lo jugué en una FAT. En ciertos planetas, era injugable).
¿Mejor configuración? Desbloquear los FPS desde el menú de opciones, desactivar HDR, limitar la salida de vídeo a 1080p. Ésta es, para mí, la configuración idónea y perfecta.
También apuntar que no he visto diferencias en temas de frames entre la primera y tercera persona. Ambas son igualmente disfrutables.

- Añadidos: Aquí no puedo decir mucho, principalmente por las escasas horas que acumulo desde la salida de Beyond. Pero mis primeras impresiones son... Soberbias. Se ha mejorado la interfaz de casi todo; en el HUD, el apartado de misión se ha mejorado infinitamente, y es mucho más accesible especialmente para quien empiece una nueva partida. A primera vista, los cambios son tremendos. Me hacen falta más horas para poder descomponer detalladamente toda la actualización (he empezado una nueva partida).

Eso es todo por ahora. Espero que a alguien le haya sido de ayuda u orientativo.
Un saludo.
@Shisui Muchas gracias. Intuía lo de bajar a 1080p. Curiosamente a mi me pasa también con el RDR2.
Esta noche me meteré a probarlo en VR, y lo probé ayer dos horitas sin ellas. Lo compré ayer, y me has dejado claro que lo han mejorado un montón desde la salida.
Gracias
Estoy de viaje y no puedo probarlo, alguien que haya probado en ps4 fat si tiene mejoras en fps - fluidez?
Que ascazo me da siempre tener que empezar de 0. Mi partida avanzada la tengo en One, espero que no me pierda mucho, pero empezaré otra en PS4 al menos para verlo en VR. Qué les costará implementar cosas y que sean compatibles con parches anteriores? :-?
metalacran escribió:Que ascazo me da siempre tener que empezar de 0. Mi partida avanzada la tengo en One, espero que no me pierda mucho, pero empezaré otra en PS4 al menos para verlo en VR. Qué les costará implementar cosas y que sean compatibles con parches anteriores? :-?


Yo creo que intentan sacar los parches para que funcionen en partidas avanzadas

El problema en un juego tan largo es que cada uno va a estar en una parte diferente del mismo y si se cambia algo importante y ya has pasado esa zona puede que pierdas algo de lo que ya disponias

Ademas testear un parche en un juego prácticamente infinito tiene que ser un gran dolor de cabeza

Yo empeze desde 0 con next y creo fue acertado, dada la multitud de problemas que postearon los compañeros con partidas avanzadas. Además que pienso que next fue una revolución dentro del juego

También reconozco que me da mucha pereza volver a empezar desde 0 con beyond y creo la actualización es más "liviana" para los que no tenemos casco

Un colega mío me dice que con 8-9 horas de curro no le apetece llegar a casa y seguir currando en nms! Ja ja

Reconocer que este tipo de juegos a veces se convierten en un curro diario!! Ja ja
kakashihatake78 escribió:Estoy de viaje y no puedo probarlo, alguien que haya probado en ps4 fat si tiene mejoras en fps - fluidez?


Yo lo juego en ps4 fat y de momento no he apreciado nada raro ni que vaya lento o a saltos,por ahora.

Saludosss
Coño, me ha crasheado, CE-3878 creo...
DrSerpiente escribió:@Shisui Muchas gracias. Intuía lo de bajar a 1080p. Curiosamente a mi me pasa también con el RDR2.
Esta noche me meteré a probarlo en VR, y lo probé ayer dos horitas sin ellas. Lo compré ayer, y me has dejado claro que lo han mejorado un montón desde la salida.
Gracias


En efecto, RDR2 sufre de algo similar, aunque en menor medida. En lo personal, sí que pude disfrutarlo a mayor resolución, no lo puse a 1080. No se me hace nada incómodo comparado con éste título.
Para ponerlo en contexto: RDR2, en Pro, llega hasta los 2160p (4k) mediante checkerboard. Al contrario de lo que muchos piensan, las diferencias entre el nativo y el checkerboard son casi imperceptibles. No obstante, tiene una tasa de frames que suele verse desestabilizada normalmente en ciudades. La versión en 1080p por contra, tiene esos 30fps bloqueados. No hay ninguna alteración.

En el caso que nos ocupa, No Mans Sky ni siquiera alcanza 2160p, sino que se queda en 1800 (una resolución buena aun así), pero el baile de frames es continuo. Lo mismo estás en 40fps que te baja a 28, y así continua y repetidamente. En el modo 1080p, no obstante, la tasa se queda por norma general en 60. Puede bajar unos cuantos frames, pero no ese baile que se produce a 1800p.

Resumiendo: en RDR2 puede merecer (bastante para mí) la pena mantener la resolución en 4k, pues la inestabilidad de la frecuencia en frames no es acentuada o frecuente; NMS es un mundo a parte. Soy incapaz, y lo digo con toda franqueza, de jugar al susodicho juego a 1800p. Y realmente me extraña mucho que hayan sido capaces de dejarlo así.

Un saludo.

PD: Sí, el juego cuando salió, en contraste con ahora, es totalmente diferente. Ha mejorado lo inimaginable.
Dmg_sagi23 escribió:Pues a mi se ma crasheado 3 veces antes de poder salir de la anomalia..lo juego en pro modo resolucion,lo dejo para mas tarde o mañana..

4 veces crasheado en 3h de partida... Dan un paso adelante para dar 4 hacia atrás.
En PC han sacado una experimental para solucionar los crasheos. Estará también para consola en su versón estable seguramente mañana.
Qué pasote. 4 horas metido en el NMS VR y casi ni me he enterado. He parado porque he pensado que sería tarde, pero no me esperaba que tanto. Parece como si el tiempo pasara más deprisa ahí inmerso. Qué peligro. :-|

Fantástico el control con los Move y no me he mareado ni pilotando la nave. Está francamente bien hecho. [amor]

Además no he apreciado por ahora ningún fallo ni cosa rara. XD

Lo más difícil del juego, para mí, la gestión del inventario. Con tan poca capacidad de almacenamiento y con tantos materiales distintos y que no sabes cuáles vas a necesitar antes. Es bastante complicado gestionarlo. Por supuesto ya tengo el exotraje y la nave petados. [+risas] ¿No se puede construir algún baúl o almacén donde meter más cosas?

Una pregunta. Las paredes, suelos, etc. que has construido y quieres mover, ¿se puede o toca romperlos y volverlos a hacer?
Noctisblue está baneado por "Saltarse el ban con un clon"
usuariopc escribió:Qué pasote. 4 horas metido en el NMS VR y casi ni me he enterado. He parado porque he pensado que sería tarde, pero no me esperaba que tanto. Parece como si el tiempo pasara más deprisa ahí inmerso. Qué peligro. :-|

Fantástico el control con los Move y no me he mareado ni pilotando la nave. Está francamente bien hecho. [amor]

Además no he apreciado por ahora ningún fallo ni cosa rara. XD

Lo más difícil del juego, para mí, la gestión del inventario. Con tan poca capacidad de almacenamiento y con tantos materiales distintos y que no sabes cuáles vas a necesitar antes. Es bastante complicado gestionarlo. Por supuesto ya tengo el exotraje y la nave petados. [+risas] ¿No se puede construir algún baúl o almacén donde meter más cosas?

Una pregunta. Las paredes, suelos, etc. que has construido y quieres mover, ¿se puede o toca romperlos y volverlos a hacer?


Yo se controla con los movés también. No pude jugar bien con el dual shock 4, no me deja bien disparar. Espero que vaya mejor con los movés. Eso si la inmersión brutal. Joder ganazas de tener mi ps5 para jugar aún mejor en este juego. Aunque es brutal. Más definición sería mejor todavía. Jejejeje pero brutal ole hello games.
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