Mega Final Fight en MegaDrive!

matasiete escribió:


Mola mucho, esperemos que la cosa vaya fluida y llegue a la fecha.
Dany ROD escribió:
Y dice que el código es desde cero, mas valor para esta adaptación.


Eso es justamente lo que me preocupa, que esto termine pareciéndose a un port de los que se hacian para el Amiga y demas computadoras de los 80, en los cuales la gente a cargo no tenia el código original para adaptar sino que se curraban ellos mismos uno desde 0 y asi salia lo que salió:

Por lo que he visto hasta ahora, hay cosas que no me gustan y me preocupan, y dice que van tratar de lanzarlo en navidad?? miedo me da que no puedan arreglar a tiempo lo siguiente:

Las cajas de colisiones y prioridades de algunos ataques del jugador y enemigos estan mal.
La animación de los enemigos al ser derribados.
La nimacion del golpe con arma blanca, y el chorro de sangre que sale se ven raros.
La animación del pile driver de Haggar se ve raro.
La velocidad en la que se mueven hacia arriba y abajo esta mal.
@chinitosoccer Es que sin el código, no sé cómo va a lograr las mismas sensaciones del arcade, qué bajón.

Por otro lado, no entiendo la absurda guerra de sistemas. Tengo 40 tacos y me consta que los hay mayores que yo. Cada uno tenemos ilusión por el sistema que tuvimos de niños. Las guerras de consolas eran en el patio, con 12 años, y las envidias y descificaciones a una consola a estas alturas son ridículas. Da un poco de vergüenza ajena, la verdad. A ver si nos centramos en esta conversión y en sus pormenores.
Dany ROD está baneado por "troll"
@chinitosoccer la IA es consolera por ahora lo que se ve en el video xd .

Visto cosas sobre el trabajo y tal, es un hombre que le gusta los CASE: s bien hechas xd(chiste malo de C#).

Imagen

No hay que perder la esperanza, tiene buena pinta, y también ya esta el Arcade para experiencia fiel, a mi lo que me interesa es lo que aporta a los noveles o gente que estan en el hombrew, a veces se deja caer un profesional por estos trabajos y dan la sorpresa.


Esta testeando 5 enemigos en pantalla XD

Imagen
Dany ROD escribió:Esta testeando 5 enemigos en pantalla XD


Hay que ir a por todas. Sin complejos, y que parpadee si tiene que parpadear.

Con diferencias jugables o sin diferencias jugables, este FF me parece una cosa muy seria.
Respecto a las diferentes opciones de cantidad de memoria rom que el autor del juego está barajando, con sus pros y contras, igual si mete una rom de 64 megas luego pierde compatibilidad con los emuladores. Por ejemplo Demons of Asteborg, no funciona en la mayoría de ellos con su rom de mas de 116 megabits. Alguien sabe por qué se da esta incompatibilidad a la hora de cargar esas roms tan grandes. Igual una rom de 32 o 40 megas sería más apropiada, vamos lo justo para tratar de ser fiel al arcade original, que no se si tenía unas 24 o 26 megabits
Xfactor escribió:Respecto a las diferentes opciones de cantidad de memoria rom que el autor del juego está barajando, con sus pros y contras, igual si mete una rom de 64 megas luego pierde compatibilidad con los emuladores. Por ejemplo Demons of Asteborg, no funciona en la mayoría de ellos con su rom de mas de 116 megabits. Alguien sabe por qué se da esta incompatibilidad a la hora de cargar esas roms tan grandes. Igual una rom de 32 o 40 megas sería más apropiada, vamos lo justo para tratar de ser fiel al arcade original, que no se si tenía unas 24 o 26 megabits


Las roms de 64mbit o mayores no funcionan en emuladores por el bankswitching y porque no todos los mappers estan emulados, en el caso de Megadrive los emuladores llevan años sin actualizarse, incluso hubo un tiempo en que ni siquiera el Super Street Fighter 2 funcionaba.
Supongo que este juego no lo sacaran a la venta verdad por temas legales?

Y por temas de memoria sea dificil que hagan repros no?

Jo,que complicado sera tener un cartucho entoces de este juego.
urko74 escribió:Supongo que este juego no lo sacaran a la venta verdad por temas legales?

Y por temas de memoria sea dificil que hagan repros no?

Jo,que complicado sera tener un cartucho entoces de este juego.

Que vendan la Rom y al Flash,se que seria biutreada rapidamente,la gente no sabe ser justa ni en casos asi donde merece la pena soltar las rupias.
urko74 escribió:Supongo que este juego no lo sacaran a la venta verdad por temas legales?

Y por temas de memoria sea dificil que hagan repros no?

Jo,que complicado sera tener un cartucho entoces de este juego.


Legalmente no lo pueden vender a no ser que hagan algún trato con Capcom, que seguramente o no estará interesada o pedirá una cantidad de pasta inasumible para el equipo.
Por temas de direccionamiento de memoria es difícil que se hagan repros ya que se sale de los rangos de direccionamiento de la Mega: Sin mappers no puede acceder a más de 32 Megabits. El único cartucho oficial que sobrepasaba esta cantidad era el Super Street Fighter 2 de Capcom, que creo que tenía 48 (y necesitaba un mapper).

Lo que seguramente pasará es que Krikzz saque un update de firmaware para los everdrives que sean compatibles con el mapper que se use.

Se podría hacer una petición a EA para que saquen un nuevo Fifa para la Mega en un cartucho de 64 Megas y todo solucionado xD
Dany ROD escribió:@chinitosoccer la IA es consolera por ahora lo que se ve en el video xd .

Visto cosas sobre el trabajo y tal, es un hombre que le gusta los CASE: s bien hechas xd(chiste malo de C#).

Imagen

No hay que perder la esperanza, tiene buena pinta, y también ya esta el Arcade para experiencia fiel, a mi lo que me interesa es lo que aporta a los noveles o gente que estan en el hombrew, a veces se deja caer un profesional por estos trabajos y dan la sorpresa.


Esta testeando 5 enemigos en pantalla XD

Imagen

Creo que en ciertas zonas si quitas barriles, cabinas, etc. puedes meter a más de 4 enemigos sin parpadeos. Ya depende de los programadores adaptarlo para que sólo aparezcan en ciertas situaciones.
Señor Ventura escribió:No necesariamente tiene que tratarse de un port para que te encuentres con código como si fuese para un 68000, ejecutado por un 65816. Era una forma de trabajar incluso en proyectos exclusivos, esto se ha denunciado, y se habrá hecho con alguna prueba de ello, digo yo.

Voy a intentar diluir un poco el versus con algo más de tecnicismos.

Sobre lo que mencionas, que ya comentamos alguna vez, no es exactamente así. Podemos hacer una equivalencia entre la guerra z80 vs 6502 y la de 68000 vs 65816.

Tanto el 6502 como 65816 son procesadores con menos registros que sus adversarios. Eso hace que muchas veces, para programar cosas un poco complejas, tengas que usar posiciones de ram como "falsos registros", y obviamente eso no es lo más eficiente del mundo.

Eso, por cierto, pasaba tanto en proyectos multi (C64 vs Amstrad/spectrum/msx) como que no. Es cierto que en ocasiones se podría haber evitado, pero más bien era una desventaja que tenías en esa família de procesadores.
@paco_man Dejamos todo el fonde en negro y metemos ahi hasta 5 enemigos,los ponemos en pelotas si eso,Hardware barato...nada que hacer.
kusfo79 escribió:Voy a intentar diluir un poco el versus con algo más de tecnicismos.

Sobre lo que mencionas, que ya comentamos alguna vez, no es exactamente así. Podemos hacer una equivalencia entre la guerra z80 vs 6502 y la de 68000 vs 65816.

Tanto el 6502 como 65816 son procesadores con menos registros que sus adversarios. Eso hace que muchas veces, para programar cosas un poco complejas, tengas que usar posiciones de ram como "falsos registros", y obviamente eso no es lo más eficiente del mundo.

Eso, por cierto, pasaba tanto en proyectos multi (C64 vs Amstrad/spectrum/msx) como que no. Es cierto que en ocasiones se podría haber evitado, pero más bien era una desventaja que tenías en esa família de procesadores.


Quiero aprovechar para añadir algo sobre esa cuestión.

Usar posiciones de memoria para emular registros de un 68000 o para guardar variables de alto nivel (que por definición no es usable por las buenas hasta que no se "traduzca"), no es la única manera de conseguir resultados, que parece que no te quede otra opción que usar un recurso como ese, que agota la capacidad del procesador, y no es así... por no hablar de que el acumulador del 65816 parecía ser algo testimonial en muchos de los juegos que tienen mal rendimiento, cuando es importante usarlo como se debe, y cuando se debe.

Lo que estoy diciendo es que gente muy puesta con el 65816 está diciendo que esa no era la forma de trabajar para el 65816, y por algo lo dirán, imagino.



Sigamos con el hilo.
emerald golvellius escribió:@paco_man Dejamos todo el fonde en negro y metemos ahi hasta 5 enemigos,los ponemos en pelotas si eso,Hardware barato...nada que hacer.

Como el alien del R-type de la master (juegarraco) jajaja
Final Fight MD al parecer se esta desarrollando con el mapper usado en Super Street Fighter II / 40 Megas = 5 MB
Si esto es así se podrá adaptar la Rom a los EverDrive, el top de los básicos en la serie X esta en 56 Megas = 7 MB
Imagen
Dany ROD escribió:Esta testeando 5 enemigos en pantalla XD

Imagen


Me gustaría ver esta imagen con haggar: su brazo es lo mas perjudicador para el límite de sprites por scanline.

De todos modos el problema es derribar a 3 o mas enemigos al mismo tiempo. Ahí los parpadeos no los evitas, salvo que intentes hacer algo con previsión e inteligencia, y el procesador lo soporte.

Cada personaje tiene una prioridad sobre el resto, así que todo sprite que quede totalmente tapado puede evitar dibujarse para no agotar el límite.
Habría que escanear cada sprite en cada frame, y ubicar coordenadas y tamaño para determinar cuando uno es totalmente tapado, y entonces no dibujarlo. Para un sistema así, usar cuadrados pequeños o medianos (8x8 o 16x16), es lo que mas te permitiría fusilar sprites como si no hubiese un mañana, y ganar capacidad de dibujado.


No me parece lo mas eficiente del mundo, pero de momento no se me ocurren mas cosas.
Señor Ventura escribió:
kusfo79 escribió:Voy a intentar diluir un poco el versus con algo más de tecnicismos.

Sobre lo que mencionas, que ya comentamos alguna vez, no es exactamente así. Podemos hacer una equivalencia entre la guerra z80 vs 6502 y la de 68000 vs 65816.

Tanto el 6502 como 65816 son procesadores con menos registros que sus adversarios. Eso hace que muchas veces, para programar cosas un poco complejas, tengas que usar posiciones de ram como "falsos registros", y obviamente eso no es lo más eficiente del mundo.

Eso, por cierto, pasaba tanto en proyectos multi (C64 vs Amstrad/spectrum/msx) como que no. Es cierto que en ocasiones se podría haber evitado, pero más bien era una desventaja que tenías en esa família de procesadores.


Quiero aprovechar para añadir algo sobre esa cuestión.

Usar posiciones de memoria para emular registros de un 68000 o para guardar variables de alto nivel (que por definición no es usable por las buenas hasta que no se "traduzca"), no es la única manera de conseguir resultados, que parece que no te quede otra opción que usar un recurso como ese, que agota la capacidad del procesador, y no es así... por no hablar de que el acumulador del 65816 parecía ser algo testimonial en muchos de los juegos que tienen mal rendimiento, cuando es importante usarlo como se debe, y cuando se debe.

Lo que estoy diciendo es que gente muy puesta con el 65816 está diciendo que esa no era la forma de trabajar para el 65816, y por algo lo dirán, imagino.



Sigamos con el hilo.


Yo con el tema este, pero hablando específicamente programadores de C64 vs otros ordenadores: La falta de registros hace que a la que tengas que hacer cálculos complejos tengas que usar RAM por la falta de registros, y eso no se puede evitar. Eso se notaba mucho en juegos en "3d" tipo Elite o F-15, ya que tenías que ir guardando posiciones intermedias, etc.

De hecho, Spectrum o Amstrad, podían vivir sin Sprites por Hardware dado que el procesador daba bastante de si, mientras que los ordenadores/consola con 6502 llevaban sprites por Hardware, por qué de otra manera el procesador habría sufrido.

Por otro lado, la falta de registros también afecta a tener compiladores en C decentes. Por ejemplo, SDCC tiene muchos procesadores target (Z80 y el de la gameboy entre ellos), pero no el 6502, que tiene un compilador, cc65, con bastantes limitaciones.

Ojo, que por otro lado, para realizar operaciones bastante sencillas, el 6502 es rápido, muy rápido (comparado con las mismas instrucciones en z80)
@kusfo79 Exacto. Lo que creo entender de estas quejas, no es que se empleen esos métodos cuando la complejidad del resultado excede la tecnología del procesador, sino que se empleaban en juegos que no necesitaban recurrir a tal cosa.

Warlock a 30fps, y otros tantos juegos normalitos con ralentizaciones.

Bueno, tu ya me entiendes.
Segastopol escribió:
emerald golvellius escribió:@paco_man Dejamos todo el fonde en negro y metemos ahi hasta 5 enemigos,los ponemos en pelotas si eso,Hardware barato...nada que hacer.

Como el alien del R-type de la master (juegarraco) jajaja

El Dobkeratops,quizas uno de los Boss mas legendarios de la historia del videojuego.
emerald golvellius escribió:
Segastopol escribió:
emerald golvellius escribió:@paco_man Dejamos todo el fonde en negro y metemos ahi hasta 5 enemigos,los ponemos en pelotas si eso,Hardware barato...nada que hacer.

Como el alien del R-type de la master (juegarraco) jajaja

El Dobkeratops,quizas uno de los Boss mas legendarios de la historia del videojuego.

Historia videojueguil, muy buena tu firma, da para hilo, en mi caso marco mi infancia, ya no solo los graficotes, si no ademas ese musicote, a veces escucho la bso del arcade, cuando me canso escucho la version FM de la master (En youtuf) bruuuutal, esas notas grabadas a fuego y perdon por el offtopic [beer]
Bueno volviendo al tema a ver si vemos unos vidreos del final de mega con ese 68000 dandolo todo.
Es verdad que el Final de CD no aprovechava las bondades del MegaCD?Creo que se comento, por cierto Ventura, me entanta leerte anque seas super nintendero jajaja yo en la siguiente generacion me pase a la 64 [sati]
Una pregunta,desde la ignorancia,la paleta de colores de la master es la misma que la de mega?
mcfly escribió:Una pregunta,desde la ignorancia,la paleta de colores de la master es la misma que la de mega?

La MS solo tiene una paleta de 64 colores y solo puede mostrar 16 al mismo tiempo. Si esos 64 están entre los 512 de la Mega, no te sé decir.
Johibe escribió:
mcfly escribió:Una pregunta,desde la ignorancia,la paleta de colores de la master es la misma que la de mega?

La MS solo tiene una paleta de 64 colores y solo puede mostrar 16 al mismo tiempo. Si esos 64 están entre los 512 de la Mega, no te sé decir.


31 sin hacer trucos, con trucos a podría mostrar los 64 de la paleta.
Johibe escribió:
mcfly escribió:Una pregunta,desde la ignorancia,la paleta de colores de la master es la misma que la de mega?

La MS solo tiene una paleta de 64 colores y solo puede mostrar 16 al mismo tiempo. Si esos 64 están entre los 512 de la Mega, no te sé decir.


No mapean exactamente igual, pero al ser las dos paletas definidas en el espacio RGB, todos los colores de la Master son bastante "cercanos" a colores equivalentes en la Mega.
Tengo entendido que la limitacion de colores en pantalla en Megadrive (64) es para tener retrocompatibilidad con Master system , sabeis algo al respecto?

Siempre me ha parecido muy pobre sus colores en pantalla respecto una consola mas vieja como la pcengine que podia poner sus 512 colores en pantalla,
La MD con el mismo tipo de tecnologia hubiera ganado muchisimo! [amor]
Francamente,en cuanto a colorido,hay juegos de master,que pasarían por ser de mega, y viceversa.

Offtopic mode:off
Desde luego el punto fuerte de la mega no era la paleta, lo cual era aun mas sangrante en los ports de copia pega que llegaban a MegaCD, pero luego ves un sonic 2 y se le perdonan todos sus defectos [amor]
A ver si sacan un nuevo video del FF, la scene de la Mega esta en plena forma
ziu escribió:Tengo entendido que la limitacion de colores en pantalla en Megadrive (64) es para tener retrocompatibilidad con Master system , sabeis algo al respecto?

Siempre me ha parecido muy pobre sus colores en pantalla respecto una consola mas vieja como la pcengine que podia poner sus 512 colores en pantalla,
La MD con el mismo tipo de tecnologia hubiera ganado muchisimo! [amor]


No creo que tenga nada que ver. Simplemente en mega solo hay 4 paletas disponibles, y ya está....
Mientras no sea como el Metal Slug, que del juego solo tenía el nombre, menudo bajón...
Aunque la verdad, no me esperaba nada memorable.
Se rumorea que pueden ser Capitań Commando y Maki.
@matasiete podría ser Cody como Captain Commando y Maki adaptada al Final Fight para el modo Mega Drive ..
matasiete escribió:Se rumorea que pueden ser Capitań Commando y Maki.


El póster que hay arriba la derecha creo que lo confirma y en los mensajes también...
Por loa comentarios en el tweet parece seguro que serán el Capitán Comando y Maki.
@gaditanomania si prácticamente están confirmados ambos por el autor, en las respuestas del hilo de tweet.
Captain Commando y Maki confirmados, y dice que es muy probable que se incluyan aún más personajes.
Um, no soy muy fan de que añadan más personajes, sobretodo porque no van a pegar con el estilo del juego. Pero bueno más es mejor,¿no? Por si los devs leen por aquí, por mí prefiero enemigos nuevos y más fases .) O un modo donde se usa el ring donde nos enfrentamos a 4 Andores y ahí sea un modo rush de bichos (como el Golden Axe 1)
A mi es que eso de que empiecen a mezclar sprites de otros juegos me huele un tufillo a MUGEN/OpernBoR que no me convence. Podría poner un modo extra donde lleves a los enemigos, usando los sprites del juego.
Nalgisa escribió:A mi es que eso de que empiecen a mezclar sprites de otros juegos me huele un tufillo a MUGEN/OpernBoR que no me convence. Podría poner un modo extra donde lleves a los enemigos, usando los sprites del juego.


No sé si los pondrá como opción extra, como desbloqueables o en el plantel inicial.

Yo prefiero que el juego base sea lo más fiel al arcade y luego que pongan las opciones extra que quieran. En realidad no molesta. Si no te gusta no lo juegas y ya está.
Al parecer será para el Modo Mega Drive, algo así como un modo historia extra ...

Lo que espero, si han optado por ampliar o / mejorar el contenido original =

Que los nuevos personajes agregados no sean un copy-paste de "sprites sheet" de sus títulos originales esto lo puede hacer parecer un OpenBor o Mugen [noop]

Que sean con unas nuevas tablas de sprites, respetando la estética del arcade Final Fight para no romper la armonía grafica,

Es curioso, porque esta opción estaba totalmente descartada, hace poco el autor comentaba estos mismos motivos de una adaptación grafica y romper el entorno del juego agregando personajes de otros títulos de capcom :(
Captain Commando y Maki son del plantel inicial, ya ha dicho que lo van a integrar en la historia.

Huele a ensalada OpenBor... solo falta que metan a las Tortugas Ninja y las de River City Girls...
habrá que esperar a ver el resultado de este avance ...

No me gusta mucho eso de empezar a agregar personajes por las razones que ya han dicho otros foreros de copias pegas y demás de Mugen y tal y desvirtuar el juego inicial. Se empieza con intentar adaptar un juego que es un portento técnico a un hardware muy inferior...todos contentos y poco a poco se empieza a ir de madre como si fueramos sobrados, el autor empieza a querer meter sus ideas personales.. para que al final puede que ni salga adelante el proyecto. Sí... ya se que no se puede exigir nada... que todo lo que pueda caer está bien. Todavía no se que ha ocurrido con el port de shinobi de tryphon y pyron, hubo mucho revuelo...viento en popa... y...? hablan de otros proyectos pero de shinobi no dicen nada, entonces cuando ves que si sunset riders...que si strider....que si fatal fury one....bueno, que remedio, los que no tenemos ni papa de hacer estas cosas pues a desear y disfrutar de lo que sí sale adelante
Pues si, q se centren en terminar el juego y que se vea/mueva y suene lo mejor posible,

Otra opcion es q no les cueste nada añadir otros personajes , pero para mi es tiempo perdido y ya se va pareciendo a los Mugen...

Final fight , castlevania SOTN, Shinobi..

Le han cogido cariño a la MD los desarrolladores para una nueva epoca dorada...

A mi me gustaria que hicieran de 0 un art of fighting estilo PCengine Cd, o incluso un street fighter 2 con nuevos sprites mas grandes(como las versiones de amiga y pc de la epoca)

Y encima Sega a punto de sacar la MD2 mini, peliculones de Sonic...
MD forever! [looco]
Bueno, ha confirmado que lo de meter a Maki y demás es para un modo historia EXTRA. Que el modo original no se va a tocar.

Ya me estaba asustando. De ser así que metan a Kid Chameleon si es necesario, pero modo Arcade intacto.
plutarquito escribió:Bueno, ha confirmado que lo de meter a Maki y demás es para un modo historia EXTRA. Que el modo original no se va a tocar.

Ya me estaba asustando. De ser así que metan a Kid Chameleon si es necesario, pero modo Arcade intacto.

Sí eso iba a poner. Mientras el modo arcade sea exacto (o casi) al original, por mí como si meten 40 modos y Trump como personaje.
Me hubiera parecido raro que metiera a esos dos personajes en el modo arcade. Lo que hará es montar un modo historia alternativo al arcade original imagino. Así si me parece bien.
1379 respuestas
14, 5, 6, 7, 828