[MEGA DRIVE] Juego de la semana

John Torrijas escribió:
ryo hazuki escribió:como al DB final Bout o ese 95 al eternal champions (vale, que el juego me gusta, pero no es un juego de 95....yo le puse solo un 9 [qmparto] )


Todos sabemos que trabajaste en Hobby conlosas. Y la prueba es ese 9 que le cascaste al Eternal champions...y el 9.1 de Gunstar heroes. Sólo un Hobbyconsolero de pro le daría una puntuación tan baja al Gunstar, y una tan buena al Eternal.

Ahora sólo falta averiguar que seudónimo usabas en ese panfleto [enfa]


Me habeis pillado, trabaje en la HC aunque no puedo decir cual era mi seudonimo [sonrisa] Bromas aparte, me hicieron una entrevista por el año 2002, pero no me volvieron a llamar.
De siempre han habido puntuaciones raras, muy subidas e incomprensibles.El soltar billetes para subirnota, no es algo nuevo y no solo lo hace Ubi para darle puntos a sus Asassins creed [carcajad] Mi nota preferia fue el -- al MArio 64 ¿que narices es eso? Ya por esa epoca se les tachaba de favorecer a PSX y esa "puntuacion" la pusieron como diciendo "cuidado que tambien apoyamos a Nintendo" El juego si es una obra maestra, le pones un 99 y punto, como hicieron con otros juegos como GT2, GT3, FFIX (todos de PS/2 que casualidad...) y que no vengan con chorradas tipo "es una obra maestra y no podemos puntuarla" VENGA YA.Luego el amigo Manuel del Campo se corto con el Soul Calibur diciendo que no le ponia un 100 porque acababan de empezar con DC....y digo yo ¿el Mario 64 no fue un juego que salio junto a la consola? ¿con ese juego no se cortaron? Ojo, no critico al MArio 64, si un juego se merece el 100 posiblemente sea uno de ellos, critico la forma de la revista a la hora de puntuarlo, al igual que con ese con muchos caso.Pero bueno, no quiero seguir porque seria un no acabar [carcajad] Como siempre digo, fiaros de vustra intuicion a la hora de jugar a los juegos, en vez de leer lo que poner una panda de vendidos como son la mayoria de revistas del pais
Hace tiempo se creo un hilo donde poniamos las notas mas curiosas y sospechosas, creo que seria buena idea echarle un ojo.
hobby consolas...un planfleto como muchos otros que tenemos en este pais (marca, as, mundo deportivo, sport..)
erBute está baneado por "clon de usuario baneado"
pero todavia alguien lee la hobby consolas ???
a veces me dais miedo.
erBute escribió:pero todavia alguien lee la hobby consolas ???
a veces me dais miedo.



yo hace años que no [jaja]
Yo el otro dia me compre una despues de 4 años sin hacerlo por la primera parte de la guia del final fantasy 13... y me entro nostalgia, pero ya no es lo que era.
DarK-LaMoS escribió:Yo el otro dia me compre una despues de 4 años sin hacerlo por la primera parte de la guia del final fantasy 13... y me entro nostalgia, pero ya no es lo que era.


+1

Me compré una hobby hace 2 ó 3 años y me pasó lo mismo, daba otra sensación, la dejé de comprar todos los meses cuando ya tenía un tiempecillo la n64 y empecé con el número 1, pero el reencuentro me dejó frío.
Esa publicidad de los juegos de importación de snes, de tiendas que hacían cambios de consolas, del centro mail...
LANZAMIENTO: 18/01/1994
CONTEXTO 
Art of Fighting ("Ryuuko no Ken" en Japón) es el  port de lucha de SNK menos popular de los editados en Europa para MegaDrive. Fue desarrollado por la propia Sega a diferencia de la versión Super Nintendo,que fue realizada  por Takara. Se trataba de una conversión complicada en tanto que el juego original explotaba la capacidad técnica de Neo Geo y  venía avalado  por un inmenso éxito en los salones arcade por ser pionero en algunos aspectos: el archifamoso zoom, capacidad limitada de efectuar movimientos especiales, los “Desperation Attacks” o un sistema de control muy diferente a Street Fighter 2, que algunos califican como más estratégico o “profesional” (en la jerga de SNK). El resultado es un cartucho de 16 megas controvertido, como veremos a continuación 

                                                     
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CONTENIDOS
 
El juego mantiene casi todos los elementos del original:
 
-la intro y las secuencias entre combates del modo historia.
-el indicador de energía vital o “de espíritu” que se reduce con la realización  de golpes especiales o al utilizar la provocación chulesca.
-las tres fases de bonus
-el catálogo completo de luchadores y todos sus movimientos especiales.
-el sistema de control de 4 botones (puñetazo, patada, agarre, provocación) con combinaciones entre ellos, pero sólo si disponemos del pad de 6 botones. Si tenemos el mando clásico  debemos conformarnos con un sistema de control de 3, lo que dificulta un poco más el manejo. ¿Por qué no habilitarían el botón Start para jugar?
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Las opciones disponibles diferencian la versión NTSC-J del resto.
-2 modos (“Normal”o “Hard”)  de dificultad para la americana y la Pal frente a 4 de la japonesa (de “Very Easy” a “Hard”)
-En NTSC-USA y PAL sólo disponemos de dos continuaciones en el modo historia mientras que estas son infinitas en el juego japonés.
 
Las tres versiones comparten la posibilidad de elegir el número (1,3, 5) de rounds y el tiempo para cada uno.
Veremos que estas diferencias condicionarán bastante la calidad del cartucho en función de la región. 
  
  
 
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GRÁFICOS
 
 La  ausencia  de zoom resta bastante "glamour" visual a la conversión; un AOF sin zoom es como un Altered Beast sin mutaciones: descafeinado. Pero si obviamos eso, el cartucho sale bastante bien parado. Los escenarios  son coloridos y tienen un  nivel de detalle equiparable  a Street Fighter 2 SCE. Los  sprites están   bien definidos, son de tamaño considerable (lógicamente menor que en Neo Geo) y  conservan gran parte de las animaciones. Un detalle que quizás no pasará desapercibido para los fans es la eliminación de los síntomas de desgaste facial de los personajes durante el combate, en forma de hematomas y heridas sangrantes. Aunque probablemente esto último se deba a una cuestión de censura para evitar los “dos rombos”; afortunadamente, la política más laxa de Sega  en estos temas permitió que la versión MD no sufriera los tijeretazos de la de SN: el bar de Mac, por ejemplo, sigue siendo tal y no una cafetería;y el sujetador de King es visible en algunos casos al derrotarla (dato aportado por el forero Gono) 
   
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MÚSICA
 
Algunos temas están remezclados y aprovechan bien la capacidad sonora de la MegaDrive. El resultado es bastante bueno y, como es habitual en las conversiones  de SNK para esta consola, la presencia de la música en los combates es más acusada. (su volumen con respecto a los FX es mayor que en el original y la versión SN)
 
FX
Aprobado alto. Los golpes pierden algo de espectacularidad pero los movimientos de patada o puño ultrarrapidos de Ryo y Robert suenan contundentes. Respecto a las voces hay que destacar que se conserva un buen puñado de ellas y su nitidez está al nivel de Super Street Fighter 2 o Mortal Kombat 3. Lo único que echo de menos es el grito de dolor de los personajes cuando son derribados al suelo.
 
JUGABILIDAD
 
Una vez que comenzamos a jugar nos encontramos con una grata situación: las rutinas de ataque, los combos, el nivel de respuesta y la ejecución de los golpes especiales son muy fieles al original; para los jugadores avezados del arcade será fácil hacerse con el control. Sólo echaremos en falta el zoom  al comprobar  la limitada capacidad para catapultarnos desde los extremos de la pantalla hacia nuestro oponente (estilo Chun Li), algo bastante frecuente en el arcade.
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Sin embargo, los juegos  PAL y NTSC (USA)  contienen un flagrante error: la dificultad del juego es espantosa (incluso en modo normal) y mucho mayor que, por ejemplo, en Eternal Champions. Avanzar en el modo historia  con dos “continues” es una tarea titánica.: la IA de los enemigos está disparada en tanto que la velocidad de  ataques consecutivos es altísima. No servirán los combates de estrategia estilo Ken vs Guile en SF2; en estas versiones, replegarse es morir debido a  que no es recomendable permitir que el enemigo tome la iniciativa. La solución es agobiarlo al máximo y mantenerse pegados a él aprovechando la única vulnerabilidad que muestra (y no siempre)  la CPU, que es frente a patadas aéreas sucesivas. Con un poco de suerte y tras varios intentos, es posible llegar a los jefes finales invicto, pero la derrota de estos ya es completamente aleatoria: bloquean todos y cada uno de nuestros ataques…. Lo dicho: paciencia benedictina. Una recomendación personal es limitar los combates a un único round; un “todo o nada” para evitar dar oportunidades a la CPU.
 
No he invertido tanto tiempo en jugar a la versión japonesa,  pero los niveles “very easy” “easy” y “normal” son perfectamente asequibles dependiendo de la experiencia del jugador, teniendo en cuenta las infinitas continuaciones. Comparar Art of Fighting con su homólogo japonés es hablar casi de juegos distintos.
 
DURACIÓN
El modo de 2 jugadores  es muy adictivo porque refleja la experiencia del arcade: buen control y  10 personajes seleccionables muy diversos,
En modo 1 jugador  es imperdonable la no inclusión un modo versus, como en el port de Fatal Fury, que permita enfrentarse a la CPU eligiendo cualquiera del plantel de luchadores. Así que solo queda el modo historia :elegir a Ryo o Robert, cuyos estilos son similares. ¿Por qué algunos juegos penalizan al hijo único o al que carece de amigos?
 
VALORACIÓN GLOBAL

Es necesario puntuar por región:
 
NOTA NTSC-J=  8,2  
 
NOTA PAL Y NTSC-USA=5
(La extrema dificultad echa por tierra una gran reproducción del arcade  tanto en lo audiovisual como en el manejo de los luchadores, al que sólo se le han eliminado ciertas virguerías gráficas y algunos sonidos del original) 
   
 
EPÍLOGO: PREGUNTAS PARA EL DEBATE
 
1)      ¿Era posible (y asequible) introducir el efecto zoom en MegaDrive?  
2)      ¿Se merecía  AOF llegar a tierras europeas más que  Fatal Fury 2 o World Heroes?
3)      ¿Qué tipo de estupefaciente  provocó la modificación de la dificultad del juego al llegar a Occidente?
 

     

      

 
Eso de la dificultad, algo totalmente cierto.

Yo lo tenía en megadrive, y era una fumada, me acuerdo que era espantosa!!!!

En cambio ahora juego a la versión original en Neo Geo y eso es una cosa totalmente diferente! también es chunguillo pero nada que ver xd
Gono escribió:Muy buena reviews. Aceptable conversión, le di muchisima caña a este juego, tanto en MD, SNES y en menor medida el arcade (apenas lo habia podido probar y luego lo quitaron :( ).

Un detalle en MD, es que si se puede ver a King en sujetador si le das un golpe final especial. (creo que con el golpe de puños multiples) Y tambien el cambio del logotipo en las dos versiones, deberian haber dejado el original japones que es la hostia, igual que la caratula japo.

Saludos.

Gracias por el comentario y la corrección! Pensaba que estaba censurado. ¿Te refieres al golpe a la desesperada, el Ryuko Rambu (o como se llame)? Te querría preguntar acerca de este movimiento: en wikipedia comentan que en MegaDrive se puede bloquear (en el arcade no, qutas media barra de energía por la gorra), pero a mí nunca me ha pasado. ¿Recuerdas algo de eso? No lo puse en la review por falta de comprobación...
PD: elimino el dato incorrecto acerca de King.
El juego original no era santo de mi devocion y es que no soporto esos juegos de lucha donde solo puedas elegir 2 o 3 luchadores, es algo que me sobrepasa y cojn el juego de MD me pasa algo paecido, pero peor.Es elogiable el trabajo de comprimir un juego que ocupa....¿96 megas? en solo 16 y es de agradecer que a nivel grafico se mantenga una cierta fidelidad, pero ahi se acaban sus ventajas.El control no me parece nada dle otro mundo, el sonido patatero y la dificultad es la tipica de coger el mando y estamparlo conta la pared.Recuerdo haberme pasado la version de SNES, pero en MD no fui capaz.No me gusta y particularmente, en este genero, la consola no anda precisamente sobrada de juegos de muuucha mas calidad general que este juego.En resumen, no me gusta ni un pelo
ryo hazuki escribió:El juego original no era santo de mi devocion y es que no soporto esos juegos de lucha donde solo puedas elegir 2 o 3 luchadores, es algo que me sobrepasa y cojn el juego de MD me pasa algo paecido, pero peor.Es elogiable el trabajo de comprimir un juego que ocupa....¿96 megas? en solo 16 y es de agradecer que a nivel grafico se mantenga una cierta fidelidad, pero ahi se acaban sus ventajas.El control no me parece nada dle otro mundo, el sonido patatero y la dificultad es la tipica de coger el mando y estamparlo conta la pared.Recuerdo haberme pasado la version de SNES, pero en MD no fui capaz.No me gusta y particularmente, en este genero, la consola no anda precisamente sobrada de juegos de muuucha mas calidad general que este juego.En resumen, no me gusta ni un pelo

Je,je. Hablas desde el despecho por la grandísima fustración que supone la dificultad del Pal , y más aún considerando que no eres fan del arcade. Pero la versión japonesa no tiene ese problema (pruébala y cambiará tu opinión general). Si además se hubiese incluido la posibilidad de elegir a todos los luchadores, estaríamos hablando de una conversión al nivel de Samurai Showdown
serratix escribió:Respecto a las voces hay que destacar que se conserva un buen puñado de ellas y su nitidez está al nivel de Super Street Fighter 2 o Mortal Kombat 3


Yo creo que hay un mundo entre mk3 y ssf2, eh? Porque vamos, las voces del Ssf2 son de todo menos nítidas.

serratix escribió:1) ¿Era posible (y asequible) introducir el efecto zoom en MegaDrive?
2) ¿Se merecía AOF llegar a tierras europeas más que Fatal Fury 2 o World Heroes?


Nunca entendí por qué no trajeron el Fatal fury 2 a Europa. En gráficos está por debajo del SS (aunque el tamaño de los sprites es igual o mayor) sin embargo, en lo que respecta a la jugabilidad, para mi gusto, está muy cerca del Street fighter 2. Junto al juego de Capcom y Mk2, los mejores juegos de lucha en Mega drive.

Respecto al AOF, jamás he logrado pasar del primer enemigo. Ni en Neo geo ni en Mega drive. Intentaré probar la versión japonesa, pero queda constatado que soy un auténtico patán en este tipo de juegos XD

Veo jodido lo que comentas del zoom. Los zooms que he visto en Mega drive siempre eran de sprites pequeñitos (flink, mt), y en el AOF no sólo hay que "aumentar" los sprites, sino también el escenario. No voy a decir que es imposible porque mis conocimientos sobre programación son absolutamente nulos, pero si es cierto que jamás ha habido algo así en la consola (salvo VR).

Por cierto, el análisis de Flashback no está añadido en el índice.
En este hilo (hilo_podria-una-snes-o-md-con-lo-mejor-de-la-aes_1327719) se habla del efecto zoom del art of fighting de SNES, y resumiendo, el zoom del fondo puede perfectamente estar generado coon el modo 7, mientras que los sprites, por lo visto, usan un scaling por software.

El hilo esta archivado, y no se puede navegar en todas las paginas, por lo que no podremos acceder al dato hasta que no se desarchive.



...basicamente, la megadrive también podría generar un scaling por software para los sprites, pero claro, a ver que pasa con los escenarios, no sabemos si le alcanza con lo que tiene para hacerlo todo por software.
John Torrijas escribió:

Yo creo que hay un mundo entre mk3 y ssf2, eh? Porque vamos, las voces del Ssf2 son de todo menos nítidas.

Es cierto que SSF2 suena un tanto ratonero, pero para mi gusto MK3 sólo es ligeramente mejor, y se nota menos porque la mayoría de las voces son alaridos. Pero, sí, es posible que AOF está más cerca del primero que del segundo en cuanto a calidad FX.


John Torrijas escribió:


Nunca entendí por qué no trajeron el Fatal fury 2 a Europa. En gráficos está por debajo del SS (aunque el tamaño de los sprites es igual o mayor) sin embargo, en lo que respecta a la jugabilidad, para mi gusto, está muy cerca del Street fighter 2. Junto al juego de Capcom y Mk2, los mejores juegos de lucha en Mega drive.

Según leí en el blog de The Punisher, la llamada "crisis del MegaCd" obligó a Sega of America y Sega of Europe a renunciar a algunos lanzamientos (y los europeos nos llevamos la peor parte) según el criterio de restringir los juegos de Third Parties y los títulos propios de calificación mínima (C). Como Fatal Fury 2 fue programado por Takara ,encuentro así una explicación para que no llegara a Europa un título al que yo considero superior a AoF (que era un juego "propio"). Nos quedamos sin muchos juegos por esta política.
John Torrijas escribió:

Veo jodido lo que comentas del zoom. Los zooms que he visto en Mega drive siempre eran de sprites pequeñitos (flink, mt), y en el AOF no sólo hay que "aumentar" los sprites, sino también el escenario. No voy a decir que es imposible porque mis conocimientos sobre programación son absolutamente nulos, pero si es cierto que jamás ha habido algo así en la consola (salvo VR).


Ralph escribió:En este hilo (hilo_podria-una-snes-o-md-con-lo-mejor-de-la-aes_1327719) se habla del efecto zoom del art of fighting de SNES, y resumiendo, el zoom del fondo puede perfectamente estar generado coon el modo 7, mientras que los sprites, por lo visto, usan un scaling por software. El hilo esta archivado, y no se puede navegar en todas las paginas, por lo que no podremos acceder al dato hasta que no se desarchive. ...basicamente, la megadrive también podría generar un scaling por software para los sprites, pero claro, a ver que pasa con los escenarios, no sabemos si le alcanza con lo que tiene para hacerlo todo por software.

Gracias Ralph, lo leeré con interés. De todas formas el de SN es un mini-zoom no demasiado espectacular (pero algo es algo, dicen por ahí). Aquí os dejo el AOF de la Pc Engine Duo con arcade card http://www.youtube.com/watch?v=l2SfeiaQ8pk
Soy analfainformático, pero dicen que es un zoom ficticio por cambio de resolución. No sé si la maravilla negra mueve estas cosas.
serratix escribió:Gracias Ralph, lo leeré con interés. De todas formas el de SN es un mini-zoom no demasiado espectacular (pero algo es algo, dicen por ahí). Aquí os dejo el AOF de la Pc Engine Duo con arcade card http://www.youtube.com/watch?v=l2SfeiaQ8pk
Soy analfainformático, pero dicen que es un zoom ficticio por cambio de resolución. No sé si la maravilla negra mueve estas cosas.


Lo que está claro es que si una maquina con un manejo de sprites inferior puede poner unos personajes tan grandes en pantalla, la megadrive también puede. Con lo del zoom ya habría problemas, pero claro, a la hora de no ponerlos, mejor que los sprites no sean tan bicharracos.


EDIT:

Me estoy fijando, y parece que los personajes de la versión turbo grafx son iguales qeu los de la versión SNES. No son tan tan grandes.
John Torrijas escribió:
serratix escribió:Respecto a las voces hay que destacar que se conserva un buen puñado de ellas y su nitidez está al nivel de Super Street Fighter 2 o Mortal Kombat 3


Yo creo que hay un mundo entre mk3 y ssf2, eh? Porque vamos, las voces del Ssf2 son de todo menos nítidas.
Por cierto, el análisis de Flashback no está añadido en el índice.


Las voces del MK3 son de lo mas nitido y de mayor calidad que hay en MD, no solo por los gritos, sino por la voz en off del comentarista.Eso de oir decir FATALITY con la misma calidad que el arcade no tiene precio.

OPS, no me di cuenta, enseguida lo añado XD
ryo hazuki escribió:
Las voces del MK3 son de lo mas nitido y de mayor calidad que hay en MD, no solo por los gritos, sino por la voz en off del comentarista.Eso de oir decir FATALITY con la misma calidad que el arcade no tiene precio.


Ya, si las voces vienen directamente de la máquina. Lo que quería decir es que la calidad de MK3 está por encima de SSF2, pero no tan por encima como sugiere John Torrijas porque yo no pienso que las del SSF2 sean tan malas como opina la mayoría.
Ralph escribió:

No es la turbograpx pelada: T-16+Cd-Rom +ARCADE EXPANSION  que ampliaba la memoria RAM creo )
Siento discrepar contigo, pero las voces del SSF2 de MD son de lo peor que hay en la consola, por lo menos para mi.El juego me gusta muchisimo, pero las voces son un timo en toda regla, a años luz de otros juegos similares o no tan similares.Por eso decia lo del MK3 porque son calcadas a las del arcade, cosa que con el SSF2 no pasa
joder con la conversión de la turbografx, qué puta pasada!!! es muy parecido al de NEO GEO, y las conversiones de SNES y Mega, apestan a su lado, en todo xd

cómo puede la Turbografx / pc engine llegar a ese nivel de calidad?

Y el de mega, si lo pones en una mega modificada con HZ y Región, si tienes la región JAP activada, te sale en japonés el juego, por lo que teniendo el PAL y en una mega modificada, podemos disfrutar de las virtudes de la versión JAP?
serratix escribió:No es la turbograpx pelada: T-16+Cd-Rom +ARCADE EXPANSION que ampliaba la memoria RAM creo )


Si, lo se, pero si tengo que llamar por su nombre al megazord este, no acabo nunca. Bastante que no he puesto TG, y fuera XD

YuPiKaIe escribió:joder con la conversión de la turbografx, qué puta pasada!!! es muy parecido al de NEO GEO, y las conversiones de SNES y Mega, apestan a su lado, en todo xd


Y son mas potentes. Está claro que la mega CD se hubiera llevado de calle unos ports 1:1 (salvo el color y los SFX) de muchos juegos de neo geo... y con el añadido de musica arranged. La TG vino a demostrarlo, y takara estaba borracha...
YuPiKaIe escribió:joder con la conversión de la turbografx, qué puta pasada!!! es muy parecido al de NEO GEO, y las conversiones de SNES y Mega, apestan a su lado, en todo xd

cómo puede la Turbografx / pc engine llegar a ese nivel de calidad?

Y el de mega, si lo pones en una mega modificada con HZ y Región, si tienes la región JAP activada, te sale en japonés el juego, por lo que teniendo el PAL y en una mega modificada, podemos disfrutar de las virtudes de la versión JAP?

Bueno, es una TG con anabolizantes; va con una tarjeta ,Arcade Card que, por lo visto, la convierten en la 16 bit más potente del mercado (más que SN o MCD)
Lo segundo que dices, deconocía que sí metes un juego PAL en una consola con mod de región, juegas a la versión Japo, pero me parece difícil que tenga las opciones del japonés ya que significaría que estas están dentro ya de la PAL( 4 modos de dificultad y no 2). Sería como para demandar a los responsables del destrozo que hicieron con la versión europea.
Ralph escribió: Y son mas potentes. Está claro que la mega CD se hubiera llevado de calle unos ports 1:1 (salvo el color y los SFX) de muchos juegos de neo geo... y con el añadido de musica arranged. La TG vino a demostrarlo, y takara estaba borracha...

E incluso en MegaCd los FX se pueden trasladar directmente con total nitidez junto con la música (mira lo que hicieron con MK CD =MK MD pero con los sonidos y la música del arcade. Takara a lo mejor no estab pedo, pero posiblemente limitada por las exigencias de Sega y Nintendo de utilizar el mínimo coste posible (es decir, megas)
Recuerda que Fatal Fury Special de SN vino a Europa con 8 megas menos (de 32 a 24) siendo eliminados el 25% de la plantilla de luchadores. Y lo justificaron por razones económicas


EDITO: Dije que podía hacer la review de Shadow of the Beast, pero creo que me llevará un tiempo porque no me acuerdo de muchas cosas (fue el segundo juego que tuve en la Mega) y tendría que jugar un poco con él. Así que si alguien lo domina, puede adjudicarselo y publicar algo antes. ¿De qué juego queréis que hablemos: Altered beast, golden axe 3 o Mortal Kombat 3?
serratix escribió:Ya, si las voces vienen directamente de la máquina. Lo que quería decir es que la calidad de MK3 está por encima de SSF2, pero no tan por encima como sugiere John Torrijas porque yo no pienso que las del SSF2 sean tan malas como opina la mayoría.


Pues a mi me suenan horrorosas. Me gusta el ssf2, pero prefiero el sce precisamente por el tema de las voces. Me pasa lo mismo con las versiones de super nintendo: no aguanto esas voces aceleradas y esos fx a lo "eternal champions".

En Mega drive, para mi, las más nitidas son las de Mortal Kombat 2. Suenan cojonudas.

serratix escribió:Según leí en el blog de The Punisher, la llamada "crisis del MegaCd" obligó a Sega of America y Sega of Europe a renunciar a algunos lanzamientos (y los europeos nos llevamos la peor parte) según el criterio de restringir los juegos de Third Parties y los títulos propios de calificación mínima (C). Como Fatal Fury 2 fue programado por Takara ,encuentro así una explicación para que no llegara a Europa un título al que yo considero superior a AoF (que era un juego "propio"). Nos quedamos sin muchos juegos por esta política.


El Vectorman 2, si no me equivoco, fue otro de los que no trajeron a Europa. Me lo terminé hoy mismo, y he de decir que probablemente tenga las mejores animaciones y sfx jamás oídos en la consola. Increíble el juego.

Ralph escribió:En este hilo (hilo_podria-una-snes-o-md-con-lo-mejor-de-la-aes_1327719) se habla del efecto zoom del art of fighting de SNES, y resumiendo, el zoom del fondo puede perfectamente estar generado coon el modo 7, mientras que los sprites, por lo visto, usan un scaling por software.


No se puede pasar de la página 30...lástima.

Joder, acabo de leer en el hilo que el forero theelf trabajó en psygnosis (una de las compañías que más explotó tecnicamente a la Mega drive). A ver si se pasa por aquí y nos dice si se puede hacer algo con los fondos.
John Torrijas escribió:
Pues a mi me suenan horrorosas. Me gusta el ssf2, pero prefiero el sce precisamente por el tema de las voces. Me pasa lo mismo con las versiones de super nintendo: no aguanto esas voces aceleradas y esos fx a lo "eternal champions".

En Mega drive, para mi, las más nitidas son las de Mortal Kombat 2. Suenan cojonudas. .

Pues voy a tener que jugar al SSF2 (o ver vídeos de youtube), que hace bastante tiempo que no lo pruebo, porque las recordaba un poco ratonerillas y peores que SCE, pero no tan malas como pensáis casi todos.
Totalmente de acuerdo con lo de MK2. Si hubiera habido más....mira que yo tengo la teoría de que Probe "capó" el MK2 de MD en el sonido y alguna cosa más, reservando un port más completo (el de MD ya es genial así como está) para el 32X; lo digo porque según he leído los programadores no aprovechaban la capacidad sonora del 32X y tiraban sólo de la de MD (de hecho, la música del MK32X es la misma que la de MK MD)
Las voces de EC son muy buenas a mi gusto, pero escasas. Qué claridad ese Bang!  de Larcen


john Torrijas escribió:

El Vectorman 2, si no me equivoco, fue otro de los que no trajeron a Europa. Me lo terminé hoy mismo, y he de decir que probablemente tenga las mejores animaciones y sfx jamás oídos en la consola. Increíble el juego. .

Ese juego me ha flipado tiempo despues de que se lanzara; no le presté la atención debida en su momento pero tiene los mejores gráficos vistos en MD


John Torijas escribió:


Joder, acabo de leer en el hilo que el forero theelf trabajó en psygnosis (una de las compañías que más explotó tecnicamente a la Mega drive). A ver si se pasa por aquí y nos dice si se puede hacer algo con los fondos.

Pues estaría genial que explicara cosas, porque supongo que habrá visto demo técnicas de la consola y cosas así.
Imperdonable que aun no se haya sacado a relucir ninguno de los 3 shinobis .... [snif]
serratix escribió:Pues voy a tener que jugar al SSF2 (o ver vídeos de youtube), que hace bastante tiempo que no lo pruebo, porque las recordaba un poco ratonerillas y peores que SCE, pero no tan malas como pensáis casi todos.


Uno de los motivos puede ser el cambio de placa del programa original: el street fighter 2 ce usaba la placa cps1 que, salvando las distancias, tenía bastantes similitudes con la Mega drive. El SSF2 corría bajo la placa cps2, la cual incorporaba qsound. En cualquier caso, son simplemente voces, podían haber pillado los samples, reducir un poquito la calidad y meterlos en el cartucho (el más grande de mega drive, nada menos).

El resultado no tiene nombre. Sonoramente (hasta las músicas son cutres) está a años luz del SCE.

serratix escribió:Totalmente de acuerdo con lo de MK2. Si hubiera habido más....mira que yo tengo la teoría de que Probe "capó" el MK2 de MD en el sonido y alguna cosa más, reservando un port más completo (el de MD ya es genial así como está) para el 32X; lo digo porque según he leído los programadores no aprovechaban la capacidad sonora del 32X y tiraban sólo de la de MD (de hecho, la música del MK32X es la misma que la de MK MD)


No puedo asegurarlo, pero creo que basicamente se trata de un problema de memoria.
Quitaron los finales, ciertas animaciones (el movimiento que hace baraka al ser elegido, por ejemplo, no está completo) muchas voces y algún plano de scroll.

Aunque también hay cosas que no se entienden. En el escenario en el que supuestamente debería flotar un monje en el fondo (en el que se ve un plano de scroll simulando nubes)...no hay nada. Sin embargo, ese mismo monje si aparece en otro escenario. Digo yo que no habría costado mucho meterlo ahí...siempre y cuando no sobrepasara el número de tiles o implicase ralentizaciones.

Un grupo ruso hizo un hack de este juego, aumentando 500kb (4 megas) logrando introducir la mayoría de las voces y muchos escenarios de la primera parte.

serratix escribió:Ese juego me ha flipado tiempo despues de que se lanzara; no le presté la atención debida en su momento pero tiene los mejores gráficos vistos en MD


Tiene efectos gráficos muy conseguidos. En la primera fase, por ejemplo, cuando vas "bajando" hay una serie de "bolitas" que iluminan partes del escenario (se nota, sobre todo cuando pasan por delante de las nubes), el detalle de que se ilumine el escenario al disparar, la espectacular animación del protagonista, la suavidad de manejo...son mil cosas.

Y encima es largúisimo. El único pero que le pongo es que quizá podrían haber aprovechado mejor la paleta.

Si hubiese salido tres años antes XD

serratix escribió:Pues estaría genial que explicara cosas, porque supongo que habrá visto demo técnicas de la consola y cosas así.


A ver si se pasa por aquí y explica cosillas...

Psygnosis fue, bajo mi punto de vista, el único equipo de programación para Mega drive que podía mirar de tú a tú a Treasure y Sega.

En todos sus juegos hay un montón de detalles técnicos acojonantes:

- Shadow of the beast: Uso exquisito de la paleta gráfica, diseño gráfico muy cuidado, muchos planos de scroll, pseudozooms (los ojos de la primera fase) y un sonido brutal. Y eso que sólo he visto los dos primeros nieveles.

- Wiz´n´liz: Igual de cuidado que el anterior, efectos de reflejo (como en RKA) y diría que en el juego aparecen - no estoy seguro, pero es la impresión que me da - los primeros gráficos prerrenderizados que se vieron en la consola. No es raro, pues se sabe que estos tios pillaron unas estaciones de trabajo Silicon Graphics a principios de esa década.

- Puggsy: Intro en Fmv, genial colorido y rotaciones en ciertos enemigos.

- Flink: Zooms-in-out en la intro y a principio de cada fase y enemigos de un tamaño increíble.

- Toy story: Tecnicamente, de lo mejor de la consola: espectacular fase en 3d, scaling que realmente da el pego, enemigos enormes y una musiquilla al principio que usa un montón de instrumentos.

Anda que no molaría pillar el codigo fuente (o motor gráfico, o lo que sea) de ciertas fases del Toy story y programar algo. Daría para hacer un fps decente y un juego de coches de los buenos.

AsKaRy escribió:Imperdonable que aun no se haya sacado a relucir ninguno de los 3 shinobis .... [snif]


El Shadow dancer no he podido pasármelo...aún. Me vuelvo loco con el laberinto del Revenge of, y ME NIEGO a desquiciarme con las puertitas del Shinobi 3.

Buenos juegos, pero con partes muy enrevesadas.

De todos modos, coincido contigo: tienen que ser analizados sí o sí.
En realidad, Revenge of Shinobi se llama Super Shinobi en Japón, y el Shinobi 3 se llama Super Shinobi 2. La razón es que el Shadow Dancer sólo se considera parte de la saga en occidente (donde se le añadió el "Secret of Shinobi" para ese propósito), pero en Japón nunca se concibió así. Allí el Shadow Dancer es simplemente otro juego de plataformas de ninjas :P

Hmmm bueno eso no tiene nada que ver con que los 3 sean buenos juegos y pidan su análisis, jejeje. Personalmente, el Shinobi 3 me parece uno de los mejores juegos de todo el catálogo de MD, y uno de los mejores plataformas de acción que se ha creado nunca :)
John Torrijas escribió: Me vuelvo loco con el laberinto del Revenge of, y ME NIEGO a desquiciarme con las puertitas del Shinobi 3.

Buenos juegos, pero con partes muy enrevesadas.


http://www.elotrolado.net/hilo_the-revenge-of-shinobi-megadrive-laberinto_976499

Saludos.
Una puntualizacion, el toy story no lo desarrollo Psygnosis, sino travellers Tales.La labor de Psygnosis en el juego fue mas la produccion que otra cosa.
Tengo ganas de probar el flink, todos dicen que es muy bueno y es lo ma sparecido al rayman en MD.

El vectorman 2 no me esta gustando mucho, lo veo demasiado oscuro y las pase putas para poder pasar la fase del bosque (el tercero) ¡NO VEIA EL CAMINO QUE TENIA QUE SEGUIR!!!!!!
Flink tiene un manejo muy bueno aunque algunos saltos son desesperantes, pero en general a nivel técnico es una p**a maravilla :)
El Shinobi III me gusta por la intro y los gráficos pero el The Revenge of... tiene una bgm alucinante: yo quiero tener en mii móvil Terrible beat!
Y en cuanto a Psygnosis, recuerdo especialmente Shadow of the Beast: su ambientación, la música.....y lo chungo que era; tenía 11 años y sólo estaba acostumbrado a jugar a "brawlers". Me costó lo mío.
OFF THE RECORD: Me he encontrado en un Cash un 2 in 1 de MegaDrive con el Truxton y el Forgotten Worlds, pero sólo sale el primero en la pantalla. ¿es una sobrada/timada lo que dice la carátula, verdad?
¿Es un piratón? Podría ser que al darle al reset el cartucho arrancara en el segundo juego. FFantasy6 lo hace con sus recopilatorios propios. Prueba a ver :)

EDITO: me gustaría otra aportación a este hilo añadiendo mi reciente análisis del Beggar Prince, un entretenido RPG no licenciado (legal) como Legend of Wukong, que ya copié también en este mismo hilo hace tiempo.


BEGGAR PRINCE

No era escasa la expectación creada por Super Fighter Team cuando anunciaron en 2005 la salida del primer nuevo juego de Mega Drive en años. Aparecido originalmente en 1996 en Taiwan, cómo no, de la mano de C&E (creadores de Magic Bubble, entre otros), Beggar Prince cayó en manos de Super Fighter Team para ser traducido del mandarín y reprogramado para corregir algunos bugs, con el permiso y colaboración de sus autores originales. Numerosas webs y revistas especializadas se hicieron eco del acontecimiento, y el juego fue distribuido de entrada a más de 25 países. Hardcore Gamer, Edge Games, Retro Gamer, IGN.com o Sega-16.com se ocuparon satisfactoriamente de ello.

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Beggar Prince es un entretenido y colorido RPG que Super Fighter Team consigue hacer accesible al público más allá de los chinoparlantes, distribuyéndolo en un cartucho compatible con todos los modelos de Mega Drive (con algunas salvedades muy concretas que comentaremos más adelante), de 32 Mb de memoria y con pila para guardar partidas incluida. Además, apostando por la longevidad del producto, dicha pila es fácilmente sustituible sin soldaduras ni otros arreglos.

La historia del juego parece inspirada en el clásico de Mark Twain 'El Príncipe y el Mendigo', aunque cambiando los nombres de los protagonistas por razones obvias. Tenemos a un príncipe aburrido de la rutina de palacio, loco por un cambio en su vida, que un día decide escapar y ver cómo es su reino fuera de esos muros. Tras encontrarse con un chico pobre que se le parece, deciden intercambiar papeles durante el día. Pero el malvado Ministro Gato está al tanto de este cambio, y le impide la vuelta al palacio. Es sólo el primer paso en un plan de conquista del reino que incluye convertir a todos sus habitantes en gatos. Ahora el príncipe Steven tendrá que arreglar las cosas por su cuenta, únicamente con su inteligencia... y algo de magia.

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De hecho, por su cuenta es como va a tener que hacerlo, porque la historia se desarrolla en torno a él de forma casi exclusiva (un poco como en Zelda, sí). A diferencia de docenas de títulos similares, no hay un elenco interminable de personajes con los que familiarizarse, sino un solo héroe desamparado cuyo inventario también será muy simple: no contaremos con variedad de armaduras y equipo para elegir según apetezca, sino que el protagonista sustituirá su vieja armadura por la nueva que acaba de encontrar, en una suerte de ascenso de nivel que permite que la mecánica del juego sea sencilla, dinámica y eficaz. Aunque la falta de más personajes y armas pueda parecer un punto flaco del juego a ciertos aficionados al género, lo cierto es que ambos factores funcionan sorprendentemente bien, resultaban refrescantes en su momento y, a decir verdad, lo resultan aún a día de hoy, casi 15 años después. No hay que perder tiempo ante un combate o puzzle buscando la pieza de equipo apropiada porque ese no es el objetivo de nuestra búsqueda, sino abrirnos paso usando nuestra habilidad.

Y es que una de las bazas de Beggar Prince es precisamente su interesante sistema de combate por turnos, años antes de otros RPG más modernos como Grandia. Tanto el protagonista como los enemigos realizan sus ataques mediante el uso de su barra de resistencia (stamina), que en nuestro caso sólo pertenece a un individuo, mientras que los enemigos pueden ser uno o varios, pero siempre compartiendo una misma barra de resistencia. ¿Qué implica todo esto? Pues que podemos utilizar magia siempre que planeemos bien nuestro ataque, dado que ésta nos consume media barra de resistencia y, por otro lado, que debemos asegurarnos de acabar con un grupo de enemigos en el menor número de turnos posible, porque aunque sólo quede uno vivo podrá seguir atacando con la misma potencia al contar con toda la barra de resistencia para él.

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Sin embargo, frente a la escasez de equipo de batalla, la magia disponible sí es variada y requiere escogerla con cuidado según el enemigo al que nos vayamos a enfrentar. Fuego, viento, agua, tierra, luz/oscuridad, vudú, espíritu y curación son los "elementos" en los que se basa nuestra magia. Entre lo diferentes que son tanto las posibles magias como los enemigos que nos encontraremos y el hecho de que nuestra barra de resistencia se ve mermada cuando lanzamos hechizos, los combates gozan de una dimensión estratégica nada desdeñable.

Gráficamente, Beggar Prince cumple con nota. Cierto es que no hay unos efectos gráficos espectaculares, pero la variedad y colorido de los enemigos, lo detallado de los escenarios y, en general, el diseño tan cuidado de todo el juego le confieren un aire muy, muy profesional, y lo ponen a la altura de muchos títulos oficiales. El uso de la paleta es acertadísimo, y encontraremos algunos enemigos de tamaño considerable y que, pese a eso, se mueven con la misma fluidez que el resto de elementos. En resumen, prácticamente todo resulta vistoso y correcto.

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Tal vez el buen nivel gráfico y jugable de este RPG taiwanés es lo que hace que esperemos más de la banda sonora de lo que al final nos encontramos. Salvo los temas musicales de un par de ciudades, lamentaremos que en el apartado sonoro no podamos disfrutar del mismo nivel de calidad u originalidad que en el gráfico, a pesar de que en ningún momento la música ni los efectos resulten molestos, ni hay ninguna pega que podamos ponerles, simplemente no son destacables.

De hecho, tal vez la única queja en la que coinciden las distintas críticas es en la abundancia de combates. Obviamente, todo RPG los tiene y no todos son necesarios, y el jugador lo sabe, pero si son demasiados pueden llegar a cansar. Sin embargo, ayudan a prolongar el juego, y prácticamente nos obligarán a irrumpir en las casas de algún que otro aldeano para recuperarnos de nuestras heridas. También encontraremos fuentes que nos restaurarán la vida o la magia, aunque nunca ambas a la vez. Sin embargo, cada vez que subamos de nivel nos recuperaremos automáticamente, lo que añade el aliciente principal para que luchemos por ese ascenso.

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Otro de los factores destacables de este Beggar Prince es la traducción tan meticulosamente cuidada de la que disfrutaremos, con referencias a la cultura popular incluyendo una cita de Han Solo. No en vano, Super Fighter Team repetiría la hazaña un par de años más tarde con otro título taiwanés de similares características y que había quedado casi inédito para los que no conocemos el mandarín: el divertido Legend of Wukong, para cuya traducción se valieron de más recursos cómicos, colaborando a enriquecer un juego que sus autores originales (Gamtec, creadores de Magic Girl) ya se habían preocupado de hacer interesante.

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La variedad de hechizos, enemigos y mazmorras, unido a la mecánica general del juego y su agradable aspecto gráfico convierten este juego en lo que Super Fighter Team prometía: un RPG de corte clásico muy entrenido. Pasado el hype originado por la larga espera de un nuevo juego en nuestras MD, nos encontramos con una experiencia de juego muy satisfactoria, una historia lo suficientemente sencilla como para gustar a todos los públicos pero sin llegar nunca a lo monótono, con una jugabilidad y duración notables. Además, la presentación del juego es excelente, con su diseño original y manual de instrucciones en color. Sólo un apunte: debido a lo intrincado de su código, ni el original taiwanés ni las dos primeras tiradas de la versión traducida funcionarán correctamente en una CDX ni en una Pioneer Laseractive. Afortunadamente, Super Fighter Team corrigió esta circunstancia (junto con la mediocre ilustración de portada) para la tercera tirada de Beggar Prince. Bravo por ellos. Gracias a su trabajo, añadimos al catálogo de Mega Drive un título de lo más recomendable.
¿Podría la megadrive hacer algo parecido a esto? (con esa complejidad):

http://www.youtube.com/watch?v=IrSVWI3j ... re=related
Ralph escribió:¿Podría la megadrive hacer algo parecido a esto? (con esa complejidad):

http://www.youtube.com/watch?v=IrSVWI3j ... re=related


Joder, pues es clavadito al Flink, incluso la física de los saltos aparentemente, y las hojas-muelle del bosque, jeje.
Eso iba a decir yo, es muy similar al Flink, pero esta claro, que igual, igual, pues no se podria hacer en MD por custiones logicas, pero muy parecido, si, a 64 colores eso si [carcajad]

PD-Te he añadido el analisis del beggar prince al inicio del post
Hombre, yo no lo vería muy descabellado, lo que pasa que en las 16 bits no nos tenían muy bien acostumbrados... pero esos scrolls con varios fondos son perfectamente posibles, ¿no?.
hombreimaginario escribió:¿Es un piratón? Podría ser que al darle al reset el cartucho arrancara en el segundo juego. FFantasy6 lo hace con sus recopilatorios propios. Prueba a ver :)

Sí, es un piratón; y en el cartucho la pegatina pone forgotten worlds y Tatsujin; pero una vez lo enciendes sólo aparece el segundo, y además con el nombre occidental Truxton.  No he encontrado en internet nnguna referencia al cartucho así que....la pena es que lo compré sobre todo por el forgotten. Con el reset no cambía nada, ni haciéndolo varias veces.
Ralph escribió:¿Podría la megadrive hacer algo parecido a esto? (con esa complejidad): [url=http://www.youtube.com/watch?v=IrSVWI3jy28&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=IrSVWI3jy28&feature=related[/quote[/url]]
Sí (en mi opinión) siempre y cuando los escenarios fueran un poco más estáticos porque lo único que la Mega tendría limitado es el movimiento de tanto scroll. pero creo que es asequible para la consola. Y menos colores,claro. Este juego entraría perfectamente en una 32X,su técnica es, en cierto modo, la de Knuckles Chaotix
Estoy mirando videos del subterranea en youtube... madre de dios que juego mas chungo.

...por cierto, a lo mejor el flink es la leche, pero es un pelín caro. Me llama mas el green dog, que además está tirado de precio, ¿que opinais? (es menos complejo, pero es muy cuco).
Ralph escribió:Hombre, yo no lo vería muy descabellado, lo que pasa que en las 16 bits no nos tenían muy bien acostumbrados... pero esos scrolls con varios fondos son perfectamente posibles, ¿no?.


El sonic 3 pone en pantalla mas de 20 planos de scroll simultaneos (creo que es el juego de 16 bits con mas planos de scroll a la vez) en la fase de hydrocity.Vale, son mas simples que los del lomax, pero quedan de lujo.Yo la primera vez que lo vi, se me caia la baba [carcajad]

Ralph escribió:Estoy mirando videos del subterranea en youtube... madre de dios que juego mas chungo.

...por cierto, a lo mejor el flink es la leche, pero es un pelín caro. Me llama mas el green dog, que además está tirado de precio, ¿que opinais? (es menos complejo, pero es muy cuco).



El subterranea es un muy muy buen juego, lo que pasa es que paso bastante desapercibido y su dificultad es muy alta.Sus creadores son los mismos que los del Red Zone creo recordar.El green dog es muy bueno, aunque mas simple y ya tiene sus añitos, pero es muy recomendable
ryo hazuki escribió:El sonic 3 pone en pantalla mas de 20 planos de scroll simultaneos (creo que es el juego de 16 bits con mas planos de scroll a la vez) en la fase de hydrocity.Vale, son mas simples que los del lomax, pero quedan de lujo.Yo la primera vez que lo vi, se me caia la baba [carcajad]


Hombre, ya, pero me has entendido... la complejidad del lomax no la tiene el sonic 3.

Que baza perdida con la mega CD. Menos road avengers y mas "lomax" era lo qeu tocaba con ese hardware (anda que la mega cd no hubiera podido darle una gran vuelta de tuerca a las 2D, con scalings y toda esa parafernalia).
Ralph escribió:
ryo hazuki escribió:El sonic 3 pone en pantalla mas de 20 planos de scroll simultaneos (creo que es el juego de 16 bits con mas planos de scroll a la vez) en la fase de hydrocity.Vale, son mas simples que los del lomax, pero quedan de lujo.Yo la primera vez que lo vi, se me caia la baba [carcajad]


Hombre, ya, pero me has entendido... la complejidad del lomax no la tiene el sonic 3.


No es tan complejo, pero a la vista, me resulta mas espectacular lo del sonic 3.
ryo hazuki escribió:No es tan complejo, pero a la vista, me resulta mas espectacular lo del sonic 3.


mmm... al sonic 3 le falta un puntito para ser lo que son las 2D en PSOne y saturn (obviamente, no hablo de los gráficos. La "espectacularidad" no se basa en eso).
Ya veo que te ha encantado el Beggar Prince, Ralph [+risas]
hombreimaginario escribió:Flink tiene un manejo muy bueno aunque algunos saltos son desesperantes, pero en general a nivel técnico es una p**a maravilla :)


Los saltos y la lentitud del protagonista me sacan de quicio. Eso, y la propia estuctura del juego, la cual es muy propensa a hacer que el que lo juega se quede atascado.
Como dije páginas atrás, Flink y Puggsy están muy bien tecnicamente...pero sus protagonistas tienen una falta de caracter brutal. De hecho, Puggsy me parece el personaje más soso de toda la historia de los videojuegos.

A ver si cato el Beggar prince, que también tiene buena pinta.

ryo hazuki escribió:Una puntualizacion, el toy story no lo desarrollo Psygnosis, sino travellers Tales.La labor de Psygnosis en el juego fue mas la produccion que otra cosa.
El vectorman 2 no me esta gustando mucho, lo veo demasiado oscuro y las pase putas para poder pasar la fase del bosque (el tercero) ¡NO VEIA EL CAMINO QUE TENIA QUE SEGUIR!!!!!!


Menudo currículum en Mega drive tienen los de travellers tales: Mickey mania, Sonic 3d y Toy story. Los tres buenísimos...menos el Sonic, que es bueno, a secas XD



Gracias.

Ralph escribió:¿Podría la megadrive hacer algo parecido a esto? (con esa complejidad):


Hombre, sí y no...

El port tendría que ser, por huevos, menos colorista que ese, y probablemente habría que quitarle planos de scroll (y quizá número de sprites en pantalla). El zoom in-out de la intro se podría hacer mediante fmv (un video, como en sonic 3d).
Las rotaciones de los troncos si que son posibles, y el scaling en el que el personaje se acerca...supooongo que también.
Las transparencias esas habría que quitarlas o sustituirlas por tramas.

Podría quedar algo muy interesante.
parece que el lomax este usa el engine del flink son muy muy parecidos,con sus mejoras pero parece como si el cuerpo fuera del flink y le cambiaran la cabeza por una de lemming XD XD
Otros dos imprescindibles que faltan son el Probotector ( Contra Hard Cops ) y el The punisher. Ambos, tanto a nivel grafico, como en jugabilidad, de lo mejor de MD. Ademas el The punisher fue la unica conversion que se hizo del arcade. Yo personalmente fue de las noticias sobre juegos que mas alegria me dio, porque la de horas que habia echado en el arcade .... xDD
John Torrijas escribió:
ryo hazuki escribió:Una puntualizacion, el toy story no lo desarrollo Psygnosis, sino travellers Tales.La labor de Psygnosis en el juego fue mas la produccion que otra cosa.
El vectorman 2 no me esta gustando mucho, lo veo demasiado oscuro y las pase putas para poder pasar la fase del bosque (el tercero) ¡NO VEIA EL CAMINO QUE TENIA QUE SEGUIR!!!!!!


Menudo currículum en Mega drive tienen los de travellers tales: Mickey mania, Sonic 3d y Toy story. Los tres buenísimos...menos el Sonic, que es bueno, a secas XD


El Puggsy tambien lo desarrollo Travellers Tales.Lastima que tal curriculum se fuera al garete en la epoca de 32 bits......
En vez de tanto periférico y de tanto cortarle la cabeza a la MD cuando salió Saturn, Sega debió dar las llaves del reino a Traveller's Tales, Psygnosis, BlueSky y la grandísima Treasure. Nada más que por los Vectorman creo que se me entiende. En fin...
hombreimaginario escribió:En vez de tanto periférico y de tanto cortarle la cabeza a la MD cuando salió Saturn, Sega debió dar las llaves del reino a Traveller's Tales, Psygnosis, BlueSky y la grandísima Treasure. Nada más que por los Vectorman creo que se me entiende. En fin...


Totalmente de acuerdo. Ya les vale a los de Sega haber "matado" una consola en plena madurez técnica. Si Sega no la hubiera descatalogado hasta finales de 1997 , hubiésemos disfrutado de un montón de juegos de la calidad de vectorman y cia. De hecho, todavía en 1998 se vendían consolas de 16 bits.

PD: Por cierto, también tenemos que incluir una review de Strider: una conversión casi 1:1 de la cps1...¡ y en 1990!
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