[MEGA DRIVE] Juego de la semana

La MD ya estaba muy exprimida tecnicamente, asique es logico que le legara su turno.Asi son los videojuegos [carcajad]
ryo hazuki escribió:La MD ya estaba muy exprimida tecnicamente, asique es logico que le legara su turno.Asi son los videojuegos [carcajad]


En Japón la "abandonaron como proyecto empresarial" desde que salió la Saturn, pero después del 94/95 hubo quien siguió demostrando que se podían hacer cosas chulas con la MD. A eso me estoy refiriendo. Sonic 3D es un ejemplo claro.
hombreimaginario escribió:En Japón la "abandonaron como proyecto empresarial" desde que salió la Saturn, pero después del 94/95 hubo quien siguió demostrando que se podían hacer cosas chulas con la MD. A eso me estoy refiriendo. Sonic 3D es un ejemplo claro.


Los chips de apoyo daban muchísima vidilla...super FX, VDP... con un pentium en los cartuchos hubieramos reventado a las 32 bits XD
hombreimaginario escribió:
ryo hazuki escribió:La MD ya estaba muy exprimida tecnicamente, asique es logico que le legara su turno.Asi son los videojuegos [carcajad]


En Japón la "abandonaron como proyecto empresarial" desde que salió la Saturn, pero después del 94/95 hubo quien siguió demostrando que se podían hacer cosas chulas con la MD. A eso me estoy refiriendo. Sonic 3D es un ejemplo claro.


Que raro, Sega abandonando consolas con proyectos empresariales.....¿a que me suena eso?
Yo opino que la consola por el año 94 ya habia dado lo mejor de si en lo referente a graficos.Juegos como Sonic 3, Alien Soldier, Red Zone o Vectorman tocaban practicamente el techo de la consola en materia tecnica.Los ultimos juegos de MD (Lost world, Sonic 3D, UMK3, VF2....) no inventaron nada nuevo

saludos
hombreimaginario escribió:
ryo hazuki escribió:La MD ya estaba muy exprimida tecnicamente, asique es logico que le legara su turno.Asi son los videojuegos [carcajad]


En Japón la "abandonaron como proyecto empresarial" desde que salió la Saturn, pero después del 94/95 hubo quien siguió demostrando que se podían hacer cosas chulas con la MD. A eso me estoy refiriendo. Sonic 3D es un ejemplo claro.


Ralph escribió:Los chips de apoyo daban muchísima vidilla...super FX, VDP... con un pentium en los cartuchos hubieramos reventado a las 32 bits XD


Yo creo que el techo técnico de la MegaDrive se alcanzó a finales de 1995. ¡Pero menudo techo! Con muchos juegos del nivel de Alien Soldier o Mortal kombat 3 su rentabilidad estaba asegurada en USA y Europa. Lo de Megadrive fue un consolicidio en toda regla, además de un hara kiri empresarial. Un dato relevante es que despues de la infame decisión de descatalogar Megadrive a finales de 1995, se suspendieron muchos proyectos y las ventas en USA (que todavía eran buenas) se desplomaron; sin embargo en las navidades del 95/96, las primeras con las 32 bits a la venta, la consola más vendida fue Super Nintendo. El mercado demandaba todavía 16 bits....
Dios para mi la mejor época sin duda alguna de los videojuegos,el techo de megadrive podria aver estado más alto si no la hubieran cagado con megacd y por supuesto con 32x al mega cd le podian aver sacado más jugo,de la otra ....................
No nos engañemos, al final ya no se trataba sólo de seguir sacando juegos buenos, Megadrive estaba tocando techo en cuanto a potencia gráfica, a sega no le quedaba mas remedio que descatalogarla y mover pieza hacia una nueva generacion de 32 bits, ya que si es por nintendo hubiesen seguido con la SNES hasta la llegada del apocalipsis como ya intentaron hacer con la NES en la generación anterior, si sega no precipitaba la llegada de una nueva generación la diferencia técnica con respecto a la SNES se hubiera hecho más evidente si cabe, si ya los últimos títulos de la Snes se mostraban inalcanzables para Megadrive imaginaros si hubiese alargado la situación durante más tiempo, lo que paso es que SEGA lo hizo tan mal con la Saturn que al final le salió el tiro por la culata, no pudieron ser más imcompetentes, lo tenían todo de cara y acabó siendo una compañia totalmente desprestigiada, tanto que a día de hoy su imagen todavía no se ha recuperado prácticamente nada, y ya nunca lo hará, así que ya te digo, la cosa fue de traca, pero de traca...
francis7 escribió:No nos engañemos, al final ya no se trataba sólo de seguir sacando juegos buenos, Megadrive estaba tocando techo en cuanto a potencia gráfica, a sega no le quedaba mas remedio que descatalogarla y mover pieza hacia una nueva generacion de 32 bits, ya que si es por nintendo hubiesen seguido con la SNES hasta la llegada del apocalipsis como ya intentaron hacer con la NES en la generación anterior, si sega no precipitaba la llegada de una nueva generación la diferencia técnica con respecto a la SNES se hubiera hecho más evidente si cabe, si ya los últimos títulos de la Snes se mostraban inalcanzables para Megadrive imaginaros si hubiese alargado la situación durante más tiempo, lo que paso es que SEGA lo hizo tan mal con la Saturn que al final le salió el tiro por la culata, no pudieron ser más imcompetentes, lo tenían todo de cara y acabó siendo una compañia totalmente desprestigiada, tanto que a día de hoy su imagen todavía no se ha recuperado prácticamente nada, y ya desde luego nunca lo hará, así que ya te digo, la cosa fue de traca, pero de traca...

Yo considero que la diferencia técnica entre MD y SN no es insalvable; fíjate en los juegos de última hornada de MegaDrive y verás que son equiparables a los de SN (como son los de  GameCube y PS2) ; el talento de los programadores es muy importante y existieron compañías que explotaron muy bien el hardware de la la MD. Y además pienso que tanto SN como MD alcanzaron el techo más o menos al mismo tiempo. La diferencia es que la Super no fue descatalogada tan pronto y se siguieron proyectando juegos. Dos consolas de la misma compañía y  diferente generación pueden convivir durante varios años (las 8 con las 16 bits o el ejemplo más actual de PS2/PS3). La MD hubiese competido en la liga de los 16 bits un par de años más con juegos como Vectorman o Alien Soldier. El problema de Sega no fue lanzar pronto  una 32 bits sino pasar de la MD para centrarse sólo en aquella.
Lo de Saturn, hay diversas razones para explicar que no se consolidara  a pesar de ser un maquinón, pero yo apunto a ese  "consolicidio"  como una de las razones.
EDIT: ¿está pillado el Golden Axe 3 o el Mortal Kombat 3?¿Cuál os apatece más ver comentado?
No sé, Vectorman o Alien Soldier, pese a ser pesos pesados, de cara al graderío no podían competir con Donkey Kong Country, Yoshi's, Killer Instict y demás, que resultaron un autentico shock para Sega, realmente creo que megadrive no hubiera aguantado el tirón a la Snes, la unica posibilidad hubiera sido insertando chips en los cartuchos al estilo de Virtua Racing pese a que resultaran caros y perdiesen dinero, pero era necesario aunque sólo fuera por ir salvaguardando la imagen hasta poder realizar un consola de 32 bits con más garantias que la Saturn, pudo ser tan facil como eso, pero supongo que sega no estaba dispuesta a hacer ese sacrificio en post de un futuro mejor, y al final para nada porque más dinero perdió a la larga con MegaCD Y 32X de manera posterior; nintendo en cambio lo hizo muy bien en ese aspecto sólo que al final se equivocó en la adopción del cartucho en N64 tirando por la taza del retrete el buen trabajo realizado en la previa a la nueva generación, con semejantes decisiones lo raro hubiese sido que la Playstation no triunfara, si es que más fácil no lo pudo haber tenido, y si a eso le añades que era una consola realmente estupenda pues apaga y vamonos, estaba cantado...

PD: Del Bosque eres un paquete además de un enchufado, te estás cargando la selección...
El Flink de Mega CD sí que es un Lomax en toda regla, diferencias técnicamente creo que hay pocas, muy pocas

Le da un repaso al de mega que lo flipas,

http://www.youtube.com/watch?v=mfFaWM5T ... re=related

Lomax, en MegaCD se podía haber hecho perfectísimamente
¿tanta diferencia hay entre el cartucho y el CD? (intros y musica aparte, es decir, en el propio juego).
Yo sigo proponiendo juegos xD

Otros que se echa en falta es el "teenage mutant ninja turtles the hyperstone heist", otro pedazo de beat´em up, por parte de Konami.
AsKaRy escribió:Otros que se echa en falta es el "teenage mutant ninja turtles the hyperstone heist", otro pedazo de beat´em up, por parte de Konami.


Ya esta analizado, esta en el primer post ;)
Ahh, joder, yo antes he buscado el titulo ( en version larga, claro ) y por eso no lo veia xDD [+risas]
Alguien que haga el analisis de Mickey Mouse Castle of Ilusion.
Ralph escribió:¿tanta diferencia hay entre el cartucho y el CD? (intros y musica aparte, es decir, en el propio juego).


El de mega cd sólo lo he visto en los videos que hay en youtube y no le encuentro tanta diferencia.
Ralph escribió:¿tanta diferencia hay entre el cartucho y el CD? (intros y musica aparte, es decir, en el propio juego).


No, es igual que todos los ports de megadrive a mega cd, casi idénticos y sin apenas apreciarse un auténtico salto de calidad diferencial respecto al original, lo demás son las milongas de siempre.

PD: El Castle of Illusion es dios...
Che_Guevara escribió:Alguien que haga el analisis de Mickey Mouse Castle of Ilusion.


¿Soy al unico que le gusto mas el de MS y GG que el de MD?

El proximo puede ser el mickey mania, que en mi opinion le pega un buen repaso en todo al Castle of illusion
Yo analizaré el QuackShot. Para mí es un juego MARAVILLOSO, seguramente porque le tengo un cariño especial al haber sido el primer o segundo juego de MD al que jugué. Qué tiempos aquellos en los que Sega se hacía ella solita los juegos de Disney... y los hacía bien :)
ryo hazuki escribió:
Che_Guevara escribió:Alguien que haga el analisis de Mickey Mouse Castle of Ilusion.


¿Soy al unico que le gusto mas el de MS y GG que el de MD?

El proximo puede ser el mickey mania, que en mi opinion le pega un buen repaso en todo al Castle of illusion


No Ryo, a mi también me gusta mas el de master system que el de mega drive [Ooooo], creo que esto ya se hablo en el hilo "Mejor en 8 Bits que en 16 Bits" y creo que mucha gente de por aquí piensa lo mismo [ginyo].

Un saludo.
serratix escribió:Yo creo que el techo técnico de la MegaDrive se alcanzó a finales de 1995. ¡Pero menudo techo! Con muchos juegos del nivel de Alien Soldier o Mortal kombat 3 su rentabilidad estaba asegurada en USA y Europa. Lo de Megadrive fue un consolicidio en toda regla, además de un hara kiri empresarial. Un dato relevante es que despues de la infame decisión de descatalogar Megadrive a finales de 1995, se suspendieron muchos proyectos y las ventas en USA (que todavía eran buenas) se desplomaron


Yo creo que el techo se alcanzó un poquito después, con Toy story, Sonic 3d y Vector man 2. El primero, por las rutinas gráficas, el segundo por el colorido (y la pedazo de intro, aunque sea en fmv) y el tercero por calidad de animación y sonido fx (y quizá músicas).

Si no me falla la memoria, los últimos "top" de super nintendo fueron el SFA 2, DKC 3, Doom y SMW 2, los dos últimos con chip sfx y el primero con un chip para comprimir datos. Logicamente, si la propia Sega no da soporte a la consola...la consola se va al carajo, pero si hubieran aguantado un poquito más, creo que se podrían haber visto cosas muy interesantes (que se vieron, pero en menor medida).

Si hacemos un juego con la calidad gráfica de Toy story, el colorido del Sonic 3d y la suavidad de Vector man, nos habría salido un pedazo de pepino increíble...pero claro, había que hacerlo (y habría que encontrar una franquicia idónea). Incluso no hay por qué irse directamente a lo prerrenderizado: Neo geo, en esa época, triufaba con las sagas interminables de los juegos de lucha, shooters de concepción clásica (blazing star) y los run´gun (metal slug).

Puestos a hacernos pajas mentales, me salen estos: la segunda parte de Gunstar heroes y Dynamite (el segundo prerrenderizado XD ), un Virtua fighter con SVP, un Thunderforce nuevo.... y quizá algún port de SNK XD.

francis7 escribió:No, es igual que todos los ports de megadrive a mega cd, casi idénticos y sin apenas apreciarse un auténtico salto de calidad diferencial respecto al original, lo demás son las milongas de siempre.


Es que el mega cd lo que hacía era proporcionar más capacidad de almacenamiento, mejor audio y rutinas gráficas por hardware que la mega no podía hacer. No podía haber mejoras en colorido o en número de sprites porque el mega cd también estaba limitado por el vdp original.

De todos modos, hay juegos como Fatal fury 2, que dan un salto de calidad increíble en Mega cd, tanto por colorido, como por tamaño y definición de los personajes (no es el fatal fury 2, sino el special, pero para el caso es lo mismo...). Tres cuartos de lo mismo pasa con Samurai Shodown: sprites más grandes, más vistoso graficamente y mucho mejor sonido.

ryo hazuki escribió:El proximo puede ser el mickey mania, que en mi opinion le pega un buen repaso en todo al Castle of illusion


Es que el Mickey mania es, bajo mi punto de vista, uno de los "infravalorados oficiales" de Mega drive. Casi nadie lo mete entre sus favoritos, y en realidad es uno de los mejores plataformas que hay en la máquina (tanto por mapeado, como tecnicamente).
ryo hazuki escribió:
Che_Guevara escribió:Alguien que haga el analisis de Mickey Mouse Castle of Ilusion.


¿Soy al unico que le gusto mas el de MS y GG que el de MD?

El proximo puede ser el mickey mania, que en mi opinion le pega un buen repaso en todo al Castle of illusion




Nunca he jugado al de MS y GG asi que no puedo opinar,solo lo jugue para la MD y para mi me parecio un gran juego,uno de mis juegos favoritos de plataformas.
EDITO: ¿entonces el juego de esta semana va a ser MickeyMania?
John Torrijas escribió:

Hubo hasta un Daytona USA SVP edition pensado. El problema del SVP era el precio, así que se propuso (según pone en un libro) vender la tecnología aparte, en forma de cartucho como Sonic y Knuckles, para que los usuarios pudieran disfrutar del SVP pagando sólo una vez por él y colocando los cartuchos que lo requirieran encima. Pero eso cambió con 32X.
francis7 escribió:
John Torrijas escribió: 

Pues por lo visto el MegaCd era una máquina más compleja de lo que se supone y no sólo implicaba juegos más largos o intros FMW, debido a  las dos CPUs paralelas . Así que muchos juegos eran ports de MD+extras, cuando la capacidad de la consola era muy superior.


ryo hazuki escribió:
John Torrijas escribió: 
Lamentablemente me perdí en su momento todos los "Castle of..." "World of..." "Quackshot" a pesar de  que sabía que eran la repanocha. Pero, no me lapidéis, tengo un problema con los personajes de Disney: desde pequeño me dan un poco de repelús salvo Aladdin o Toy story.
(mensaje borrado)
francis7 escribió:

Sin querer faltar, no me jodas macho, mira que yo soy el primero que desearía que quemaran de una puñetera vez esos malditos estudios Disney con todos sus dibujantes y guionistas dentro, pero aún así fuí capaz de hacer de tripas corazón para poder disfrutar de esos juegos que eran la repanocha, no sabes lo que te has perdido, y aunque los jugases ahora ya no será los mismo, las sensaciones las sensaciones en la época son impagables.

je,je...que no se trataba de prejuicios contra Disney como compañía, si tenía 11 años y desconocía por completo la existencia de Teorías de la Conspiración; los personaje de la Warner  me encantaban, por ejemplo. Era algo más psicológico, me ponían nervioso los gestos de los bichos. Y la psicodelia de castle of illusion no ayudaba mucho. Probablemente tenga raíces judías (risas enlatadas, por favor).
Pero sí soy consciente de lo que me perdi,  la cosa cambió con Aladdin...
hombreimaginario escribió:Yo analizaré el QuackShot. Para mí es un juego MARAVILLOSO, seguramente porque le tengo un cariño especial al haber sido el primer o segundo juego de MD al que jugué. Qué tiempos aquellos en los que Sega se hacía ella solita los juegos de Disney... y los hacía bien :)



Me van a llover piedras,si te digo la verdad nunca lo he jugado al QuackShot no lo llegue a jugar en su momento y hoy en dia tampoco,a ver si me lo pillo o lo juego a base de emulador.
Estoy pensando que no hay ningún emulador que siga un poco la filosofía del mame (en cuanto a documentación. Imagenes del juego, caratula, PCB, información, etc, etc)... vamos, ni siquiera un frontend, ¿no hay nada en proyecto por ningún lado?.
Che_Guevara escribió:
hombreimaginario escribió:Yo analizaré el QuackShot. Para mí es un juego MARAVILLOSO, seguramente porque le tengo un cariño especial al haber sido el primer o segundo juego de MD al que jugué. Qué tiempos aquellos en los que Sega se hacía ella solita los juegos de Disney... y los hacía bien :)



Me van a llover piedras,si te digo la verdad nunca lo he jugado al QuackShot no lo llegue a jugar en su momento y hoy en dia tampoco,a ver si me lo pillo o lo juego a base de emulador.


Mas piedras me van a tirar a mi, cuando diga que me quedo de lejos con el Lucky dime caper de Master system [carcajad] El Quackshot realmente me lo compre por el pack con el castle of illusion (y que narices, porque me valia 3 euros [carcajad] )

Ralph escribió:Estoy pensando que no hay ningún emulador que siga un poco la filosofía del mame (en cuanto a documentación. Imagenes del juego, caratula, PCB, información, etc, etc)... vamos, ni siquiera un frontend, ¿no hay nada en proyecto por ningún lado?.


Ni idea macho, aun no he superado la media de esto XD
Che_Guevara escribió:
ryo hazuki escribió:
Che_Guevara escribió:Alguien que haga el analisis de Mickey Mouse Castle of Ilusion.


¿Soy al unico que le gusto mas el de MS y GG que el de MD?

El proximo puede ser el mickey mania, que en mi opinion le pega un buen repaso en todo al Castle of illusion




Nunca he jugado al de MS y GG asi que no puedo opinar,solo lo jugue para la MD y para mi me parecio un gran juego,uno de mis juegos favoritos de plataformas.

El de MS estaba muy bien
a mi me gusto bastante mas el de gg,almejor seria por verlo mas pequeño,tambien creo que era algo mas rapido el de gg que el de master.
Veo que nadie ha jugado al Beggar Prince, ¿no? xD
En este anuncio de la game gear en lugar de poner el castle of illusion de gg ponen el de megadrive:

http://www.youtube.com/watch?v=bla6XYW9AT8


neopote escribió:a mi me gusto bastante mas el de gg,almejor seria por verlo mas pequeño,tambien creo que era algo mas rapido el de gg que el de master.


Me parece que es igual el de game gear y el de master system
El de GG es mas rapido porque va a 60hz, por lo demas, son exactamente iguales
Si salgo hoy pronto del tajo, podré colgar una review de Golden axe 3 esta misma noche; pero si Ryo o algún otro quieren poner alguna(Mickey Mania, he visto por aquí), que no duden en hacerlo o pedirme que la retrase.

hombreimaginario escribió:Veo que nadie ha jugado al Beggar Prince, ¿no? xD


Je,je. Yo no he podido jugar todavía (los RPGs no son mi fuerte) pero es evidente que de tu análisis se deduce que es un gran juego; ya lo puse en el otro hilo.Por cierto, te repito una pregunta que creo ha pasado inadvertida ¿Tienes pensado incluir los juegos de Wisdom Tree o el poco conocido Double Dragon?
Si son no licenciados, o protos liberados, o piratones, o rarezas similares y puedo encontrar info sobre ellos, los comentaré antes o después :)
hombreimaginario escribió:Si son no licenciados, o protos liberados, o piratones, o rarezas similares y puedo encontrar info sobre ellos, los comentaré antes o después :)


Aquí tienes algo de documentación para cuando la necesites:

http://www.sega-16.com/feature_page.php ... %20License

Sí, son unas rarezas no licenciadas y supongo que Sega no pondría objeciones aunque los gráficos no fueran precisamente buenos. ¡Cualquiera se arriesgaba a enfrentrase al Lobby bíblico en los USA!
Aaaah vale vale había leído alguna cosilla sobre ellos pero no recordaba el nombre de Wisdom Tree. ¡Muchas gracias!
hombreimaginario escribió:Veo que nadie ha jugado al Beggar Prince, ¿no? xD


Es lo que tiene que no esté en rom [+risas]
Más de uno de aquí lo tiene comprado... y bueno, la rom china sí que está, jeje.

Pero sí, tienes toda la razón, por triste que resulte :P
Casi dos años después de la aparición de Golden Axe 2, tuvo lugar el lanzamiento nipón de una  tercera entrega (también exclusiva para MD) de la franquicia del hacha dorada. La llegada del juego a los mercados occidentales fue anunciada por las revistas del sector y se publicaron reviews del mismo (en España, en Agosto de 1993). Sin embargo  la versión PAL fue cancelada y en USA quedó como una exclusiva para los usuarios de Sega Channel . Según apunta The Punisher en su blog, los problemas financieros de Sega (con el fiasco de ventas de MegaCd en Occidente como telón de fondo)  obligaron a la compañía a replantear la política de lanzamientos, suspendiendo la distribución (entre otros) de aquellos juegos propios que recibieran una  calificación interna baja. Golden Axe 3 era uno de ellos.

                                     Imagen
¿Se trata de un mal juego? En absoluto según mi criterio; pero ya adelanto que su valoración se presta a un debate maniqueo. Quizás el problema  es su “linaje”, porque no se trata de cualquier “Hack and Slash”, es un GOLDEN AXE.
 
ARGUMENTO Y CONTENIDOS
 
Muchos años después de la derrota de Dark Guld, Damned=Hellstriker (otro Death-Adder clónico) arrebata el Hacha Dorada de las manos de un ancianísimo Gilius Thunderhead  y Yuria es convertida por enésima vez en una tierra devastada.
 
Cuatro guerreros unen sus fuerzas en pos de la derrota del tirano: la necesaria cuota de individuos en tanga (Kain Gurindaa y Sara Baan, con sospechosas similitudes con Ax y Tyris, que ya habían fallecido), una pantera antropomorfa (Kuronosu Evil Reito) y un melenudo luchador, Puraudo Kuragga , con estética Wrestling. Muchos fans nunca perdonaron la exclusión de Gilius (que únicamente hace un cameo al principio y al final del juego) y el supuesto carisma cero de las nuevas incorporaciones; es decir, “efecto Stryker” de Mortal Kombat 3, ¿les suena?
 
Las milicias de Damned  son en algunos casos refritos de sus antecesores, pero son más multiculturales que nunca: dos tipos de soldados rasos, unas mujeres lagarto provistas de maza, caballeros con armadura y los esqueletos de siempre, pero esta vez de una raza no humana. De los malos malísimos cabe destacar que los gigantes de GA1 han perdido su aspecto oriental para adoptar uno neolítico (o perroflauta según veamos), además de los minotauros. El penúltimo jefe final es un águila humanoide (¿un guiño a Amon-Ra?) que resulta ser el rey de Yuria bajo los efectos de un perverso sortilegio. Como sucedía en Streets of Rage, algunos jefes serán las versiones “evil” de nuestros compañeros
 
Nuevos bizarrians deambulan por Yuria: un caracol gigante que da lengüetazos, un anfibio que carga contra los enémigos lanzándolos hacia atrás y un dragón que lanza bolas de fuego a ras de suelo.

El modo historia ofrece dos niveles dificultad, tres continuaciones y  dos finales; sólo en el óptimo nos enfrentaremos a Damned versión Super (que nos atacará con el poder del trueno de Gilius en GA1) ,del que recobraremos el Hacha Dorada, No tengo clara la forma de conseguir el final combleto: o bien derrotar al primer Damned sin haber continuado o bien obtener buenas puntuaciones por fase (A o B)
 
Para acceder al castillo del tirano, dispondremos de varias rutas dependiendo de nuestras decisiones en cuanto a la dirección a seguir. Aquí incluyo un esquema con todos los posibles caminos, algunos más difíciles que otros, con sus correspondientes escenarios.
Imagen  
Respecto a las magias, vuelven las pócimas suministradas por duendecillos y cada personaje tiene una habilidad distinta: Agua (Kain) Fuego (Sara) Tanatos (Kuronosu) y Tierra (Puraudo). Pero ahora todas tienen tres niveles de intensidad y se utilizan  por nivel completado, dejando sin usar las pócimas sobrantes; una situación mixta entre GA1 y el modo especial de GA2 que tampoco resuelve una de las demandas de los fans: eliminar el límite de recolección de pócimas (sólo 6) si no utilizamos poderes mágicos; algo que sí se hizo en Golden Axe: The Revenge of Death Adder.

                                                Imagen
 
La gran novedad viene de la mano de las magias cooperativas: en modo 2-P ambos jugadores, cuando reúnen un mínimo de 10 pócimas, pueden movilizarlas conjuntamente dando lugar a un nivel extra de magia, uno para cada personaje  y que utilizará el primero que apriete el botón de magia (el otro sólo aportará las pócimas necesarias) 

                     Imagen  
Cambia el modo Duelo que se incluye siempre en las versiones MD, ya que la lucha no será frente a una selección de enemigos sino entre los  protagonistas, a los que se añade el jefe Águila Humanoide, que es seleccionable. 
  
GRÁFICOS
 
Bastantes aspectos reseñables, vayamos por partes:
 
- escenarios:  no son tan estáticos como en las anteriores juegos, empleándose parallax de forma habitual. Y hay buenos detalles, como  la fase que transcurre sobre una macro-águila. Pero muchos fondos son simplones, reiterativos e incluso monocromáticos. Y esto se hará notar al ser las fases más largas respecto a sus antecesores. En el plano artístico, se echa de menos algo de originalidad y diversidad en los diseños, aunque haya más backgrounds que nunca.
-sprites: sacrifican un poco de tamaño en beneficio de una mayor cantidad en pantalla. Los personajes principales están mejor animados y detallados; pero se observa cierta dejadez técnica y estética en los enemigos: animaciones mejorables, mucha sencillez en el diseño y jefes finales gráficamente menos imponentes.
-Poderes mágicos: el despliegue gráfico de las magias cooperativas es muy espectacular. Incluyo un link de TuTubo donde podréis visualizarlas, junto a los ataques conjuntos:
 
http://www.youtube.com/watch?v=OVPGQqYLAB4
 
MÚSICA
 
El listón puesto por su antecesor era muy alto y  GA3 no alcanza el mismo nivel. Pero encontraremos  BGMs memorables a lo largo del juego, que recomiendo escuchar a través de lo enlaces adjuntos.
 
http://www.youtube.com/watch?v=N-gkbZysaCo&feature=PlayList&p=DDE6226DCE06A866&playnext_from=PL&index=0&playnext=1
 
http://www.youtube.com/watch?v=q9Y3vkZGSgI&feature=related
 
http://www.youtube.com/watch?v=y89X6291cjQ&feature=related
 
http://www.youtube.com/watch?v=1i_aCqRFbkE&feature=related
 
http://www.youtube.com/watch?v=-WMJUewjKps&feature=related
 
FX
En mi opinión no era difícil mejorar la calidad de Golden Axe 2. El sonido de los golpes es un poco más realista y variado, pero las voces siguen siendo un tanto ratoneras. Falta la contundencia de Streets of Rage 2. Eso sí, el sonido de acompañamiento de las magias es más que aceptable.
 
JUGABILIDAD
 
El manejo y las rutinas de ataque se alejan del “patrón Golden Axe” y hacen el “gameplay” más parecido a otros juegos como Knights of The Round:
 
-Más movimientos exclusivos para cada personaje y capacidad de bloquear golpes.
 
-las secuencias de ataque  son bastante más rápidas, cortas y “acumulativas” que en los juegos anteriores: podremos derribar a más enemigos a la vez y en modo “2-P” ambos jugadores podrán infringir daño simultáneamente
 
-Ataques cooperativos (tipo catapulta, etc…) dependiendo de la pareja seleccionada.
 
-La IA de los enemigos es mucho más alta: ataques aéreos, bloqueos y menor tendencia al suicidio por caída libre (además de que en el juego encontraremos menos precipicios)
 
 
-Desaparece el “piquete” como técnica comodín, cuyo dominio en los anteriores juegos convertía convertía algunas fases en un paseo militar.
 
-Es posible bajarse de los bizarrians sin necesidad de ser derribados, algo que sin duda haremos en más de una ocasión ya que, frente a ciertos enemigos, son bastante inútiles y vulnerables.
 
-Habrá elementos del escenario (barriles, etc…) que esconderán pócimas o alimento así como será posible recargar energía vital en el transcurso de una fase y ganar vidas extra con la liberación de prisioneros. También se puede arrebatar comida a soldados rasos,
 
-Algunas etapas nocturnas de bonus nos propondrán minijuegos a superar para desplumar a los duendecillos.
 
En general, el control es correcto pero muy diferente a lo visto en el resto de Golden Axe y requiere de cierto aprendizaje.
 
DURACIÓN
 
Es la entrega más larga con diferencia de las aparecidas para MegaDrive. Para los amantes de los “brawler”, completar el juego en modo difícil, dominar los cuatro personajes y descubrir todas las rutas llevará su tiempo. Las opciones adicionales del modo 2P hacen ganar muchos enteros al cartucho.
 
 
VALORACIÓN GLOBAL= 7,9
 
El nivel  técnico del juego era obsoleto para la época en que se lanzó, teniendo en cuenta las virguerías que ya se veían en MegaDrive: Streets of Rage 2, Treasure haciendo de las suyas con Gunstar Heroes o un Street Fighter 2 en ciernes. Pero creo que el juego carga injustamente con la etiqueta de patito feo de la saga, cuando es el más extenso, retador  y adictivo de los tres.
PREGUNTAS PARA EL DEBATE
1) La obvia:¿consideráis GA3 el peor de la saga?
2) Creo que fue mal considerado en su momento porque los usarios de MD esperaban realmente una conversión de The Revenge of Death Adder. ¿Podía haber movido la Mega un buen port de una System32?
 
Sí, lo considero el peor de la saga. El control no es ni de lejos tan preciso como el del GA 2, llegando a ponerme de los nervios en no pocas ocasiones. A menudo crees que has ejecutado tu ataque perfectamente y te dan por **** el gordo y el flaco de siempre (que se hacen enormemente repetitivos). Tanto los protas como los enemigos están demasiado acartonados, y algunos como los gigantes neolíticos/perroflautas son lamentables cuando dan una patada (la falta de animación es vergonzosa). El efecto gráfico de la magia del hombre pantera es de risa, y los sonidos de los golpes no suenan nada contundentes.

Aún así, introduce aspectos novedosos en la saga y en el género, como la magia cooperativa o el protegerse con el arma. Pero las monturas son molestas más que útiles. Los bizarrians que atacan con la lengua son un coñazo, y además de mal animados no resultan muy manejables. Además, a veces en el proceso de subirse en una montura, un gordo te pega, caes y automáticamente el personaje intenta subirse la montura, el gordo te vuelve a pegar, vuelves a caer, etc, y no puedes parar este bucle hasta que te quitan esa vida. Es irritante!!!!!
No es que lo considere el peor de la saga, es que lo considero un mal en juego en si mismo...
Seguirme apedreando....no lo he jugado XD
ryo hazuki escribió:Seguirme apedreando....no lo he jugado XD


Que va, en esta ocasion te elevamos en una tarima, ojala no lo hubieramos jugado tampoco nosotros.
EDIT: Disculpad la escasa calidad de las imágenes de los escenarios en el esquema de rutas; quería que quedara bonito pero veo que no ha sido así. Mucho conocimiento informático no tengo...

Vaya, me siento como Carlos Boyero valorando una película de Fassbinder .... Algunas alegaciones:

1) El control no lo considero menos preciso; lo que creo que sucede es que hay una tendencia a mantener la inercia de las estrategias de GA1 y 2. Y nos encontramos con algo muy diferente. Pero sí, es una percepción extendida en bastante gente.

2) Los gráficos están literalmente "congelados" en 1991. Respecto a las pobres animaciones, lamentablemente creo que es algo común en los GA de MD (donde ya en el original se hizo un drástico recorte de frames) . Ejemplos como el perroflauta lo podremos encontrar en el Caballero Decapitado de GA2 o Death Adder de GA1 (que cuando corre, parece que va a decir Condemorrr!!!).

Tengo la sensación de que los no fans de la saga Golden Axe lo valoran mejor que los que lo son...

Mis GA favoritos son los dos arcade, pero de MD es GA3; básicamente por la longitud y la dificultad del juego. Lo de las rutas me parece lo más...
Que tu favorito de Megadrive es el tercero?, no mereces vivir...
francis7 escribió:Que tu favorito de Megadrive es el tercero?, no mereces vivir...


+1 extremo xDD
Para mi el mejor es el 1, el 2 es demasiado corto y el 3...bueno, creo que ya lo explicaste bastante bien en el analisis, 0 carisma + que nos esperabamos la conversión de The Revenge of Death Adder = desilusión...pero prefiero el 3 al 2 definitivamente
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