[LA TERTULIA CLASICA 2] Pasen pasen again!!!

@Sexy MotherFucker
Te queda mucho por ver en los nichos. De hecho queda por dumpear un rato.
Pero los 1000 pavos para ponerle un emu de hdd y un ossc a un LCD... Yo no lo veo. Y menos para jugar a los juegos de cps1 que tienes por 100€ con una sidi o 200 en una mister (si no quieres emular en el más estricto sentido de la palabra).
Pero si estáis dispuestos, ponedle un buen sistema de sonido que sois capaces de sacar el audio por la tele...
Que por cierto:

@Seideraco
Juegos como el Metal Slug parecen más de 32 que de 16 bits. Por ese motivo salió convertido a Playstation y a Saturn y no a otras plataformas de 16 bits como Megadrive o Super Nintendo.


Metal Slug es un juego mediados de 1996, luego si salió convertido para Saturn y PlayStation es simplemente porque eran las plataformas del momento en vanguardia, MD y SNES ya estaban desfasadas. Además el formato CDrom sin duda ayudó a empaquetar los 193 megabits del cartucho original y de paso añadir unos extras por el camino.

BTW respecto a las versiones de Metal Slug:

Neo Geo MVS/AES >> NGCD >> Saturn >> PlayStation.

@Tomax_Payne yo de entrada pienso jugar en Floppy-Disk al catálogo oficial, ya que cómo bien dices me queda mucho por rascar. No tengo prisa por un emu de disco duro.

Y menos para jugar a los juegos de cps1 que tienes por 100€ con una sidi o 200 en una mister


Si buscase la perfección lo que haría es comprarme la CPS1 modificada de Darksoft con el fullset. Pero yo lo que busco en el Sharp son sus particularidades: bandas sonoras MIDI, + resolución, trastear comparando 10Mhz vs 16Mhz, etc.

Es que si fuese por pragmatismo Mister/M A.M.E/Rasph y a correr.

Pero yo soy un ROMÁNTICO; ¡quiero ver las luces del teclado de mi futuro Sharp bailando con el Cotton!

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No encuentro gif, pero se supone que hay un show de lucecitas con la música del Cotton sonando o 1 movida así.
Tomax_Payne escribió:Pero si estáis dispuestos, ponedle un buen sistema de sonido que sois capaces de sacar el audio por la tele...


De lo mejorcito que se ha hecho nunca xD

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Y no, un x68000 con su crt, aunque no sea el original, pero lo suyo es que si lo sea.


@Sexy MotherFucker Si, me sigue tentando, el problema es que leía la micromanía, y el pc era muy protagnista también, por lo que la urgencia es menor, pero DEBO recorrer todos los números de la micromanía con el amiga 500 encendido y un full set en una tarjeta (que no gotek, a la unidad floppy se la respeta).
@Señor Ventura ¿Y porqué el 500? Comercialmente fue el más exitoso, pero no dejaba de ser una versión lowcost. Creo que hay modelos más interesantes de este ordenador.
@Sexy MotherFucker pura nostalgia, para muchos un amiga es un microordenador, no un ordenador "sobremesa". Además, diría que la mayoría del catálogo fue pensado para el 500, eso si, ampliado a 1MB.
Haced lo que queráis con vuestro tiempo y dinero, pero yo no me meto en el berenjenal de comprar un ordenador japonés de los 90 ni loco. [360º] Son trastos delicados y carísimos.

¿Sabéis japonés? Es que la sensación que me da respecto al x68k es que la gente lo quiere para jugar a ports arcade y eso es quedarse muy en la superficie, sin rascar la chicha que son los juegos más propios de ordenador.

Para jugar al Final Fight prefiero jugar cualquier port actual de consolas en LCD, o la Raspberry PI con con RGB-Pi o si me pongo algo más pijotero, en FPGA. Estamos hablando de emulaciones ya muy fieles para el común de los mortales (entre los que me incluyo).

Ahora bien, si os lanzáis a la piscina, a por ello. Qué sería de la vida sin esos pequeños disparates. Y poned fotitos.
@Sexy MotherFucker ánimo y a por tu X68000.
Es todo un disfrute y descubrir de máquina, y si algún día te cansas lo vendes por el pastón que pagaste.
Para jugar a original te pillas una greasewazzle y a pelearte grabando con discos de 5 1/4, que a pesar de ser un coñazo tiene su encanto.
O´Neill escribió:@Sexy MotherFucker ese es el 68000 de tu amigo?


No, es 1 imagen de Google random.

@Enrique_NS ¡Gracias! Aunque de momento el plan es jugar originales a lo más popular. Luego, con el tiempo, explorar el catálogo más en profundidad con el HDD. Y por último quizá lo que comentas.

@kaironman en mi casa juego al Final Fight a través del Capcom Classic Collection de PS2: Emulado, censurado, escalado con filtro gráfico borroso, y en LCD. Pero sigue siendo mejor experiencia que el de SNES en CRT.
Sexy MotherFucker escribió:
Pero yo soy un ROMÁNTICO; ¡quiero ver las luces del teclado de mi futuro Sharp bailando con el Cotton!

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No encuentro gif, pero se supone que hay un show de lucecitas con la música del Cotton sonando o 1 movida así.

No tenía ni idea. A mí me encantan estas frikadas, pero la droga del X68000 la he librado de momento.

@Sexy MotherFucker ah era para darle +1 por tener un
Roland SC-55 mkII.
kaironman escribió:
¿Sabéis japonés?.


Es necesario? Yo hace unas semanas me pasé el Arc the Lad de wonderswan en japonés.
O´Neill escribió:@Sexy MotherFucker ah era para darle +1 por tener un
Roland SC-55 mkII.


Que va, de momento él no tiene planes de adquirir ningún módulo MIDI porque consumen mucho rendimiento de CPU, y con su PRO @10Mhz muchos juegos petardearían empleándolo, simplemente por estar conectado incluso. Lo suyo es un XVI para empezar a sacarles partido, y un 68030 normal o mejor aún; modificado para sacarles el zumo al 100%

A mí me la suda. Si empiezo con modelos de 10Mhz me haré con 1 Roland para ver hasta qué punto se asfixia mi criatura. Hay que experimentar, forzar los límites de la Magia como quizá nadie lo haya hecho antes...

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FFantasy6 escribió:
kaironman escribió:
¿Sabéis japonés?.


Es necesario? Yo hace unas semanas me pasé el Arc the Lad de wonderswan en japonés.


[carcajad]

Era una forma de decir que cada vez que se habla del x68000, no ya solo por el cowboy del sombrero de turno, se hace mucho hincapié en los ports de arcade y los juegos más occidentales del sistema cuando eso es rascar muy por encima lo que puede ofrecer la máquina. Y la verdadera chicha de estos ordenadores japoneses son las visual novels, juegos de estrategia, rol, eroge [ayay] ...
Pero un x68030 no es compatible con muchos juegos, ¿no?, cuidado ahí.

¿Compact?, o dos torres.
@Señor Ventura por lo visto si le haces el MOD de MMU al 68030 la compatibilidad se abre como un abanico, amén de que los problemas de rendimiento en ciertos títulos debido a una mala programación (como Salamander) son historia. Final Fight es incompatible en un X-68030 de stock, pero si modificas la CPU sí puedes jugarlo.

Por otro lado, de manera oficial, hay titulos que con un 68030 entran automáticamente en un modo de mayor calidad gráfica como por ejemplo el Akumajo Drácula, amén de que los módulos MIDI rulan como un tiro en esos equipos sin perjudicar el rendimiento de los juegos.

Los XVI (16Mhz) también tienen algunas incompatibilidades, pero son muchas menos (8% del catálogo aproximadamente).

¿Compact?, o dos torres.


Según ashrion los más fiables son los PRO, sin torre, es el de mi colega BTW. Pero yo estoy mu loco, pienso ir a por todas: PRO @10Mhz, XVI, 68030, Rolands, etc.

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Total cuando pienso en los dinerales que me he gastado en droga en el pasado no me duele en absoluto invertir en chatarra retro. Lo otro se iba en un suspiro, mientras que el X68000 lo mismo pido hasta que lo entierren conmigo xD
kaironman escribió:
[carcajad]

Era una forma de decir que cada vez que se habla del x68000, no ya solo por el cowboy del sombrero de turno, se hace mucho hincapié en los ports de arcade y los juegos más occidentales del sistema cuando eso es rascar muy por encima lo que puede ofrecer la máquina. Y la verdadera chicha de estos ordenadores japoneses son las visual novels, juegos de estrategia, rol, eroge [ayay] ...


Buenos juegos [beer]

O´Neill escribió:@FFantasy6 y de que trata la historia?


Lo de siempre, niña que viaja al pasado, ostias a monstruos, cuidao con el malo, giro inesperado de los acontecimientos con uno de los personajes y regreso al futuro.

Sexy MotherFucker escribió:Total cuando pienso en los dinerales que me he gastado en droga en el pasado no me duele en absoluto invertir en chatarra retro.


Ahora me cuadran las cosas.
Era ciego y ahora veo.
Yo era ateo y ahora creo.
Seideraco está baneado hasta el 17/9/2025 14:31 por "flood de IA, flamer"
A Sexy MotherFucker

El Amiga contó con versiones superiores del 68000 que funcionaban a 25 mhz e incluso a 50 mhz en el Amiga 4000 T.

Y si me dices que esto no es justo para comparar te digo que la familia X68000 tambien fue mejorando con los años hasta llegar a 25 Mhz. Pero se quedó ahí mientras que la familia Amiga se fue a los 50 mhz. Y no hay discusión posible de que el Amiga 4000 a 50 Mhz revienta por todos lados al X68000.

Por otro lado, sería gracioso ver a la Snes o a la Megadrivei intentando mover un juego como el Metal Slug que le pega fuego a sus 380 sprites. Habríamos tenido un Metal Slug de juguete en esas consolas de 16 bits mientras que el de Saturn sí se puede decir que es clavado al de Neo Geo. Por esto digo que es un juego más propio de 32 que de 16 bits. Habría sido la risa ver Metal Slug de 16 bits xD

Así que me reafirmo en lo que he dicho. La Neo Geo era un sistema mucho más potente para juegos de lo que fue jamás el X68000.
No habría sido la risa un metal slug a 30fps, doblando procesamiento y ancho de banda.


-La clave está en el diseño. Un personaje gigante compuesto por engranajes puede actualizar todos sus tiles cada 3 frames... o puede subdividir la animación de los engranajes en tres partes cada 3 frames. La percepción visual sigue siendo el de un objeto que es animado en su totalidad, conservando su espectacularidad de una forma diferente, pero ahorrando recursos. Sigue siendo igual de grandilocuente por un tercio del esfuerzo.

-Además, yo no me burlaría del colorido que puede ofrecer una snes.

-Puedes animar un fondo mas despacio, y sigue siendo lo mismo adaptado a sus posibilidades.

-128 sprites mas el uso de algún plano para conformar objetos (sprites), y el resultado es para ponerse serios, no para reirse.

-8 o 9KB de tiles garantizados por frame en un contexto de 896 tiles por pantalla, no es para subestimarlo.

-Podrías considerar eliminar algún frame de animación intermedio si es necesario para el rendimiento.

-Bandas negras, por supuesto que es un hardware inferior, aunque no en su totalidad.

-El juego original tenía ralentizaciones, luego, se puede forzar la máquina para conseguir mejores gráficos, o mas acción en pantalla. Igual de legítimo.

-118 megabits sin trampa ni cartón (aunque una notoria fragmentación a partir de 95 megas).

-Solo por joder yo metería transparencias, efectos en modo 7, y hasta 400 colores REALES en pantalla (que para algo tienes un hdma...).



¿Inferior?. Si.
¿Para reirse?. No.



P.D: No digamos ya usar un procesador de apoyo para pantalla completa, descompresión de rom, 10 u 11KB de tiles por frame, 2000 colores REALES en pantalla, sin ralentizaciones, y con efectos gráficos propios del hardware.
Seideraco está baneado hasta el 17/9/2025 14:31 por "flood de IA, flamer"
Señor Ventura escribió:No habría sido la risa un metal slug a 30fps, doblando procesamiento y ancho de banda.


-La clave está en el diseño. Un personaje gigante compuesto por engranajes puede actualizar todos sus tiles cada 3 frames... o puede subdividir la animación de los engranajes en tres partes cada 3 frames. La percepción visual sigue siendo el de un objeto que es animado en su totalidad, conservando su espectacularidad de una forma diferente, pero ahorrando recursos. Sigue siendo igual de grandilocuente por un tercio del esfuerzo.

-Además, yo no me burlaría del colorido que puede ofrecer una snes.

-Puedes animar un fondo mas despacio, y sigue siendo lo mismo adaptado a sus posibilidades.

-128 sprites mas el uso de algún plano para conformar objetos (sprites), y el resultado es para ponerse serios, no para reirse.

-8 o 9KB de tiles garantizados por frame en un contexto de 896 tiles por pantalla, no es para subestimarlo.

-Podrías considerar eliminar algún frame de animación intermedio si es necesario para el rendimiento.

-Bandas negras, por supuesto que es un hardware inferior, aunque no en su totalidad.

-El juego original tenía ralentizaciones, luego, se puede forzar la máquina para conseguir mejores gráficos, o mas acción en pantalla. Igual de legítimo.

-118 megabits sin trampa ni cartón (aunque una notoria fragmentación a partir de 95 megas).

-Solo por joder yo metería transparencias, efectos en modo 7, y hasta 400 colores REALES en pantalla (que para algo tienes un hdma...).



¿Inferior?. Si.
¿Para reirse?. No.



P.D: No digamos ya usar un procesador de apoyo para pantalla completa, descompresión de rom, 10 u 11KB de tiles por frame, 2000 colores REALES en pantalla, sin ralentizaciones, y con efectos gráficos propios del hardware.


Solo por la resolución, sería mejor usar una Megadrive que una Snes para portar el Metal Slug. Sacar el Metal Slug a 256x224 ya hace que pierdas una buena parte de visión de lo que sucede en pantalla en Neo Geo.

Luego tenemos que con la CPU a 3.58 mhz, el Metal Slug se arrastraría con esa CPU y la de sprites que se muestran en pantalla.

Por otro lado el descomunal tamaño de la ROM en Neo Geo haría inviable el port a Snes. Lo que ocupan todas las animaciones que se muestran en el juego no se podrían llevar a Snes. Habría que eliminar animaciones, personajes, cantidad de elementos en pantalla, etc.

Si ya en Neo Geo había ralentizaciones por un tubo, en Snes con una CPU muy inferior el juego iría a segundos por frame xD

Así que me reafirmo en pensar que en Snes saldría un Metal Slug de juguete en comparación a la versión de Neo Geo.

PD : Acabo de fijarme que has comentado sobre chips aceleradores incluidos en el cartucho. Con el SA1 a 10 mhz ahí la parte de la CPU si quedaría resuelta. Pero sigo pensando que el tamaño del juego de Neo Geo no cabe en un cartucho de Snes de la época... que creo que el máximo fue de 48 megabits. El Metal Slug de Neo Geo se va al cuádruple, casi 200 megabits. Según se lee en la caja son 193 megabits. Tampoco me veo a la Snes moviendo tanto sprite en pantalla, incluso con el SA1.

Saludos.
Todo lo que has dicho está basado en ideas preconcebidas que nunca tuvieron ningún fundamento.

La resolución no implica necesariamente recortar pantalla, ni tiene por qué quedar mal hacerlo, per se.

La cpu a 3,58mhz es muy solvente, y a 30fps doblas esa capacidad.

La mayoría de los datos de una rom de neo geo en esos segmentos de tamaño, son samples de audio, no gráficos, y en snes no necesitarían ocupar tanto. No necesitas la misma cantidad de rom para integrar la misma cantidad de contenido, por varios motivos bien documentados.

Un metal slug adaptado a snes no puede ser de juguete, y al mismo tiempo costar "segundos por frame".

Por último, que digas que un sa-1 tampoco es suficiente parece mas un deseo que constancia. Para todo lo demás, me ciño a mi mensaje.
Hacía mucho que no había un "y si" en EOL
Es la tertulia clásica. Es on topic.


P D: a falta de comprobación, el 67% del tamaño de la rom del metal slug 1, son samples de audio.
Metal Slug de neo geo tiene 8 MB en audio, lo que viene a ser 64 megas, en gráficos tiene 16MB que son 128megas. El resto es programa y S1.

Por lo que en porcentaje en audio será un 33% del total del juego.

Fuente: unas 20 y pico de repros que abre hecho en total de este juego.
O´Neill escribió:
Fuente: unas 20 y pico de repros que abre hecho en total de este juego.


Eso son 20 muertos.

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Para los coleccionistas de sellos.
Perfecto, no tenía información de primera mano. También puedes encontrar que el tamaño real son 201 megas... como para saber que es cierto y que no .

Sobre la cuestión, neo geo no comprime nada, toda la información está descomprimida en rom.

En snes el audio se descomprime por hardware a la proporción que tu quieras (a costa de la calidad), y la fuente del audio no serán 44khz, sino fácilmente 22khz, aunque podrías concederle 32khz a ciertos canales, y los gráficos los descomprime la cpu, por lo que puedes contar con un 20% adicional de ahorro de rom tranquilamente, solo en tiles, mas lo que te permitiría un redibujado... el resto es repetir tiles de forma inteligente para no ocupar espacio, e incluso llegar a no dibujar cosas que no sean demasiado protagonistas y ahorrar aún mas espacio.

En esencia, 118 megabits con compresión no sería un juguete ni una broma tratando de alcanzar lo que contiene 192 megabits sin compresión. De hecho apostaría a que sobra espacio, aunque no entiendo su importancia, cuando del metal slug 2 en adelante la propia neo geo DEBERÍA usar mappers porque no podía direccionar tanto.

¿Pero podría una snes reproducir esa cantidad de datos?. En parte si y en parte habría que adaptar.
Seideraco está baneado hasta el 17/9/2025 14:31 por "flood de IA, flamer"
Señor Ventura escribió:Todo lo que has dicho está basado en ideas preconcebidas que nunca tuvieron ningún fundamento.

La resolución no implica necesariamente recortar pantalla, ni tiene por qué quedar mal hacerlo, per se.

La cpu a 3,58mhz es muy solvente, y a 30fps doblas esa capacidad.

La mayoría de los datos de una rom de neo geo en esos segmentos de tamaño, son samples de audio, no gráficos, y en snes no necesitarían ocupar tanto. No necesitas la misma cantidad de rom para integrar la misma cantidad de contenido, por varios motivos bien documentados.

Un metal slug adaptado a snes no puede ser de juguete, y al mismo tiempo costar "segundos por frame".

Por último, que digas que un sa-1 tampoco es suficiente parece mas un deseo que constancia. Para todo lo demás, me ciño a mi mensaje.


Me baso en los juegos de Takara portados de Neo Geo a Snes. Para mí son versiones de juguete, versiones claramente inferiores que muestran las limitaciones de la consola frente a la Neo Geo.

Y me baso en los juegos que he visto de Snes (muchos) donde las ralentizaciones eran frecuentes como en casos de Gradius III o Super Rtype. La CPU de Snes es conocida por ser más limitada que el 68000 de Motorola de la Neo Geo o la Megadrive. Por algo metieron despues el SA1 para solventar este problema. Ojalá hubiera llevado esa CPU de serie y no la versión a 3.58 mhz.

Además, es tambien conocido que ciertos buses de Snes son de 8 bits lo que limita aún más el rendimiento de la máquina.

"Bus interno de datos de 16 bits y un bus externo de datos de 8 bits: Lo que significa que hay penalizaciones de rendimiento por mover valores mayores de 8 bits a través de la memoria (la CPU consume ciclos adicionales), especialmente considerando que la mayoría de las instrucciones tienen 16 bits de longitud. Sin embargo, el costo total es relativo, ya que la variante de Ricoh incluye unidades DMA (explicadas más adelante) y el reloj de la CPU variará según la operación."

https://www.copetti.org/es/writings/con ... -nintendo/

Y no he dicho nada del sonido ni del colorido. Snes iba más que bien servida en estos aspectos. No así en resolución. No considero que 256x224 sea una resolución viable para mostrar un juego creado originariamente a 320x224. Se puede ver en juegos que están en Snes y en Megadrive que la versión de esta última muestra más campo de visión en pantalla. En Snes "la cámara" parece que está más cerca del protagonista debido a la menor resolución.

De todas formas esto es sencillo... ¿hay algún Run and Gun en Snes comparable al Metal Slug? Y no me digas el Contra 3 porque va a ser que no. Es un juegazo pero con otros puntos fuertes distintos a los del Metal Slug que muestra mucha más carga gráfica en pantalla en lo que a cantidad de sprites se refiere.

Saludos.
Las versiones de MD también son de juguete en comparación con las de Neo Geo. A lo mejor es que resulta absurdo comparar consolas domésticas con otra que era básicamente como tener una recreativa en casa, pero quizá sean cosas mías...
Seideraco está baneado hasta el 17/9/2025 14:31 por "flood de IA, flamer"
Bimmy Lee escribió:Las versiones de MD también son de juguete en comparación con las de Neo Geo. A lo mejor es que resulta absurdo comparar consolas domésticas con otra que era básicamente como tener una recreativa en casa, pero quizá sean cosas mías...


Por supuesto que tambien eran versiones inferiores las de Megadrive. ¿Quien ha dicho que los ports a Megadrive eran comparables a los originales de Neo Geo?

Por cierto, alguien se está entreteniendo en portar Metal Slug a Megadrive. Podemos ver que la carga gráfica de esta versión está a años luz de la original de Neo Geo. Aún así parece que puede quedar un buen juego.

https://www.youtube.com/watch?v=IvNsGz0qUx8

Aquí el de Neo Geo para comparar.

https://www.youtube.com/watch?v=_zR2NN05UT8

saludos.
Esa es un poquito la cosa, ninguna consola de 16 bits tuvo mayormente versiones dignas de juegos arcade, pero solo para una es la evidencia de que no se puede... que preguntarse si es legítimo comparar juegos de 16 megas con juegos de 200 megas es de perogruyo, pero en lugar de eso empiezan las justificaciones.

¿Que tiene que ver la snes tenga un bus de datos de 8 bits?, ¿descubrir eso ahora va a hacer que tenga menos ancho de banda del que tiene?. Si con su ancho de banda es suficiente, ¿que argumenta decir "no es que su bus de datos es de 8 bits?.

El resto tampoco son datos, son sesgos, y además no se quiere ver las cosas de otra manera. Pues nada, solo queda decir que estás equivocado, para todo lo demás, me remito a lo ya escrito.
Seideraco está baneado hasta el 17/9/2025 14:31 por "flood de IA, flamer"
Señor Ventura escribió:Esa es un poquito la cosa, ninguna consola de 16 bits tuvo mayormente versiones dignas de juegos arcade, pero solo para una es la evidencia de que no se puede... que preguntarse si es legítimo comparar juegos de 16 megas con juegos de 200 megas es de perogruyo, pero en lugar de eso empiezan las justificaciones.

¿Que tiene que ver la snes tenga un bus de datos de 8 bits?, descubrir eso ahora va a hacer que tenga menos ancho de banda del que tiene. Si con su ancho de banda es suficiente, ¿que argumenta decir "no es que su bus de datos es de 8 bits?.

El resto tampoco son datos, son sesgos, y además no se quiere ver las cosas de otra manera. Pues nada, solo queda decir que estás equivocado, para todo lo demás, me remito a lo ya escrito.


No vamos a descubrir a estas alturas que Neo Geo era bastante más potente que Snes en muchísimos aspectos.

Pero para hacernos una idea, la Saturn, consola de 32 bits, para poder ejecutar el Metal Slug necesitaba de un cartucho de ampliación de memoria de 1 MB. Por lo que para mover el Metal Slug similar a Neo Geo necesitabas al menos 3 MB de RAM. ¿Eso está al alcance de una Snes? Por el amor de dios... no.

Snes podía tener conversiones decentes adaptadas a su hardware pero siempre serán versiones reducidas. Como portar juegos de 16 bits de Megadrive a la Master System. Claro que se puede... pero salen versiones bastante descafeinadas.

Mira el video que he puesto del Metal Slug de Megadrive. Pues eso.

Saludos.
El debate trataba sobre que snes tendría versiones de risa de juegos de neo geo. El vídeo que has puesto de megadrive demuestra estados muy primitivos de programación, no limitaciones para procesar el juego tal cual es originalmente, hay que saber distinguir eso (el comportamiento del helicóptero delata mucho eso).


El argumento de que un art of fighting de 16 megas no era como el arcade por culpa del procesador, y no por culpa de la diferencia de contenido en rom. Ya digo, lee lo que puse, y entiende por qué.
Seideraco está baneado hasta el 17/9/2025 14:31 por "flood de IA, flamer"
Señor Ventura escribió:El debate trataba sobre que snes tendría versiones de risa de juegos de neo geo. El vídeo que has puesto de megadrive demuestra estados muy primitivos de programación, no limitaciones para procesar el juego tal cual es originalmente, hay que saber distinguir eso (el comportamiento del helicóptero delata mucho eso).


El argumento de que un art of fighting de 16 megas no era como el arcade por culpa del procesador, y no por culpa de la diferencia de contenido en rom. Ya digo, lee lo que puse, y entiende por qué.


¿? Para mí las versiones de Snes y Megadrive son versiones de juguete de los originales de Neo Geo. Son versiones reducidas. No se pueden comparar.

Si para ti si son comparables pues me alegro por tí. Pero para mí no lo son y por eso lo comento. Como si quieres pensar que el Street Fighter 2 de Gameboy es comparable al de Snes.

Para mí, el Metal Slug de Megadrive que he puesto, con apenas 3 personajes en pantalla, con explosiones ridículas y animaciones ortopédicas de 3 frames por personaje no se pueden comparar al espectáculo técnico y la que se arma en pantalla en Neo Geo.

Y podemos esperar a que terminen el port a Megadrive y lo comentamos y comparamos cuando esté listo. Yo no tengo ninguna prisa.

Que conste que tanto Megadrive como Snes me parecen dos consolas de 16 bits estupendas... con juegazos impresionantes como el recientemente lanzado Final Fight MD que es un espectáculo para la consola. Pero Neo Geo es mucha Neo Geo tanto para Megadrive como para Snes.

Y a la prueba del Metal Slug de Saturn y Playstation me remito. Cuando los lanzaron para esas consolas es porque consideraron que eran jueos que venderían en dichos sistemas. Y vaya si lo hicieron. Metal Slug está considerado un juegazo en su versión Saturn. No se vió como un juego desfasado técnicamente cuando salió en Saturn ni mucho menos. Todo lo contrario. Fue una sorpresa que fuera tan fiel al original de Neo Geo.

Saludos.
Edit: putos typ0s

@Sexy MotherFucker

por lo visto si le haces el MOD de MMU al 68030 la compatibilidad se abre como un abanico, amén de que los problemas de rendimiento en ciertos títulos debido a una mala programación

Por favor, cuéntame más sobre cómo funciona ese mod, me corroe la curiosidad. 68k plano y el 030 son procesadores bastante distintos y a diferentes niveles, incluso su bus es diferente y, hasta donde se me ocurre ahora mismo así por encima, si no hay un software que inicialice/utilice la MMU (chip externo, igual que la FPU), al 030 le tira de la más larga que el chip físico de MMU esté conectado a la placa o no

El hecho de que un software esté programado pensando en 68k plano y que no funcione en un 030 no tiene pq indicar mala programación concretamente, pero si que podría indicar que el código está pensando para ir muy muy pegado al 68k plano y al mismo tiempo pues es un poco lo que ocurre en las consolas... Todo está hardcodeado pensando en que el hardware donde corre el programa es un sistema cerrado (una Megadrive, una snes, una famicom, son siempre iguales, al igual que el modelo base del x68k, Amiga...), y si cambias de sitio un pelo de conejo (algo tan aparentemente inocuo como un leve overlock), pues ya no funciona o al menos no como debe (fíjate que ni las reimplementación de, por ejemplo, los custom chips de Sfamicom en la versión One chip está exento de problemas, y eso que todo está hecho por la propia Nintendo, con toda la información posible).

En Amiga, concretamente los juegos de Amiga, sufren del mismo síndrome en un 90% del catálogo (igual que con la familia del x68k, sus modelos base fueron los más vendidos y muchas de esas veces usados como una consola con teclado). Los juegos están pensados para un 500 con 1mb o un 1200 plano, y los desarrolladores apretaban el código contra esa versión específica de la máquina (o su kickstart) como si fuesen tuercas de submarino, de manera que, once again, cuando cambiabas algo de la configuración que el juego esperaba encontrarse, solías obtener un festival del glitching o una negativa a funcionar, sin más.

La fragmentación de un estándar, nunca ha traído nada bueno a un mercado de este tipo.

En todo caso, para aumentar la compatibilidad con 68030, me parece mucho más fácil y lógico hacer parches por software para cada caso concreto, o al menos, esa sería mi primera aproximación al problema, pero una vez más, como en casi todo no soy más que un iletrado en el tema, seguramente un programador de verdad, opine otra cosa diferente.

Por otro lado, de manera oficial, hay titulos que con un 68030 entran automáticamente en un modo de mayor calidad

Si, pero eso, evidentemente, tiene que ser para títulos que estén paridos posteriormente a la salida de los modelos con 030 y esperen encontrar uno para utilizar un modo de compatibilidad o incluso exprimirlo un poco (y aún así, por la naturaleza de las diferencias entre 68k plano y el 030, estoy seguro que no es 100% compatible)

Según ashrion los más fiables son los PRO, sin torre, es el de mi colega BTW

Y por varias razones, cierto es.
(mensaje borrado)
Seideraco escribió:Por otro lado, sería gracioso ver a la Snes o a la Megadrivei intentando mover un juego como el Metal Slug

Desde hace ya muchos años, podemos tener tamaños de ROM enormes (en términos relativos al hardware del que hablamos) con lo cual podemos tener cantidad de assets y muchas muchas animaciones, aunque realmente lo que me fascinaría sería ver una versión de Metal Slug hecho para MSU-1. Realmente, cuando vi por primera vez las especificaciones del chip, pensé en una mini NeoGeo corriendo en paralelo/incrustado al chipset de Sfamicom.
Seideraco está baneado hasta el 17/9/2025 14:31 por "flood de IA, flamer"
Pek escribió:
Seideraco escribió:Por otro lado, sería gracioso ver a la Snes o a la Megadrivei intentando mover un juego como el Metal Slug

Desde hace ya muchos años, podemos tener tamaños de ROM enormes (en términos relativos al hardware del que hablamos) con lo cual podemos tener cantidad de assets y muchas muchas animaciones, aunque realmente lo que me fascinaría sería ver una versión de Metal Slug hecho para MSU-1. Realmente, cuando vi por primera vez las especificaciones del chip, pensé en una mini NeoGeo corriendo en paralelo/incrustado al chipset de Sfamicom.


Según he leido estos días, el bus de direcciones de Snes solo permite direccionar hasta 16 Megabytes de ROM en el cartucho. Lo cual está bastante bien para ser una Snes. Eso son 128 megabits. Aún así no alcanzaría para los casi 200 megabits del Metal Slug de Neo Geo.

¿Hay algún juego de Snes que ocupe más de 16 MB en ROM? No me suena que hayan lanzado ninguno tan grande.

No sé si con Bank Switching se podrían superar esos 16 MB.

De todas formas aquí creo que el problema está en el chip de video. El de Snes alcanza 128 sprites de hasta 64x64 pixels con una limitación de 32 sprites por scanline.

El de Neo Geo alcanza 380 sprites de hasta 16x512 (incluyendo 64x64) con una limitación de 96 sprites por scanline.

Estamos hablando de un chip de video el triple de potente en Neo Geo que en Snes. Y que además funciona a 320x224 mientras el de Snes se queda en 256x224.

Ese chip de video es lo que hace que Neo Geo sea una consola mucho más potente que todos los demás sistemas de 16 bits de la época.

Saludos.
El msu1 está bien, y aporta cosas, pero me temo que nada llenará el hueco de un snes cd, salvo el nonato snes cd.

Si habláramos del metal slug 3, aquí si habría que poner en juego la posibilidad de un mapper, pero es que no hay que olvidar que la neo geo también lo tenía que llevar para este juego.

Por lo demás, snes es la mejor consola posible para un juego cuya base es la "potencia artística". Necesitas cientos de colores, mas de 100 megas, y 3 y 4 planos, y a partir de ahí ya podemos hablar de concesiones, pero no antes de eso.






Seideraco escribió:¿? Para mí las versiones de Snes y Megadrive son versiones de juguete de los originales de Neo Geo. Son versiones reducidas. No se pueden comparar.

Si para ti si son comparables pues me alegro por tí. Pero para mí no lo son y por eso lo comento. Como si quieres pensar que el Street Fighter 2 de Gameboy es comparable al de Snes.


Resulta incómodo para debatir que te inventes lo que digo para justificarte responder estableciendo una falsa premisa.

He dicho que estás usando un comentario sobre comparar versiones de juegos con hasta 10 veces menos memoria y contenidos, para decir que no son iguales por culpa del hardware, y no de la memoria y contenidos.

Un fatal fury 2 con 64 megas en lugar de 20 sería prácticamente igual al arcade, con discrepancias como una ligera diferencia de nitidez (que no necesariamente proporcion y área de pantalla), posiblemente bordes negros debido a esto último, alguna pequeña diferencia con la profundidad de color aquí y allá, y alguna inconsistencia con la vividez del sonido.

Un metal slug sería artísticamente muy cercano, hay cosas que a través del diseño se pueden realizar, y es perfectamente válido para un resultado visual parecido. Eso no es precisamente de juguete, ni para echarse unas risas, precisamente metal slug 1 es en su mayoría adaptable sin grandes dramas.

El ejemplo de saturn y playstation se debe a su escasa memoria ram, y a la forma a la que trabaja mediante el cd, que no sirve para acceder a mas datos en tiempo real sin congelar la imagen (algo que parecía haberse solventado con el snes cd, por cierto). La misma neo geo cd empezó a tener el mismo problema en cuanto los juegos superaban por fase su pool de memoria pese a ser literalmente el mismo hardware.

Esa demo de megadrive, como ya he dicho antes, delata lo que es una programación de los enemigos temprana. Hay que saber que es culpa de la máquina, y que no lo es, pero tu sigues usando como argumento de que se queda muy corta, algo que no lo es.

Megadrive no podrá aportar una rom grande con 32 megas sin mapper, ni mas de dos planos, ni mucha profundidad de color. Si puede aportar 4:3, nitidez, cpu, y ancho de banda sin bandas negras.

Snes no podrá aportar los 304x224 de la resolución original, por lo que habrá que elegir entre redibujar para mantener la proporción perdiendo un poquito de nitidez, o comerse 24 pixels a cada lado de la pantalla (cosa que puedes solventar con un uso inteligente de la cámara cada vez que te das la vuelta, maui mallard hace un uso extremadamente exagerado de esto, y marea, pero para que se entienda). Del resto, una snes te mimetiza un metal slug 1 con muchísima decencia... de nuevo, su cpu es solvente pese a los prejuicios que arrastra, y a los 30fps del juego original doblas capacidad de procesamiento, y doblas ancho de banda.

En ciertos momentos puntuales no será lo mismo, pero la mayoría de las veces mantendrá el sabor, pese a unas posibles bandas negras para mantener la proporción reduciendo nitidez, pero ganando aún mas cpu y ancho de banda todavía.

Y todo esto sin entrar en el sonido, que pide pcm a gritos, no fm.


Objetivamente una snes es mejor opción para un metal slug porque necesitas fidelidad visual, y esto te lo dan mas sus virtudes de lo que te lo quitan sus defectos. Este compendio no mantiene el tipo en megadrive. Para otras cosas si, pero para este caso en concreto no, no es cuestión de opiniones.

Un metal slug de 118 megas en snes de juguete no tendría nada. No serían los 32 megas de una versión megadrive, aunque habría que ver que pasa con eso de que podría llegar a los 80 megas sin mappers, en cuyo caso, aunque no sería la plataforma ideal para un metal slug, de juguete tampoco tendría nada.

En resumen, no puedes decir que estas máquinas dan para unas conversiones de juguete cuando la culpa la tenían las irrisorias roms de 16 y 32 megas que les dedicaban.




Aún con todo, voy a romper una lanza en favor de lo que tu dices. Un samurai showdown con los mismos 118 megas que la versión arcade tendría diferencias importantes, ahora si, por culpa del hardware, no de la rom para contenido. Puedes meter todo el contenido, sin zoom, y con lo que implica resolución o proporción de imagen diferentes, o con el zoom pero con escenarios simplificados, ahora si, diferencias importantes por muy aceptables que sean, por culpa del propio hardware, y no de la rom...

Un samurai shodown si evidencia cosas, pese a que irónicamente pueden realizarse casi todas sus animaciones sin excesivas dificultades a pesar de que entra dentro de las posibilidades del ancho de banda de estas máquinas, mas que el metal slug 1... he ahí la paradoja, y el por qué de que tu argumento contempla las razones equivocadas.


En definitiva. Un metal slug 1 en snes y megadrive aprovechando sus recursos, NO serían de juguete. Y en este caso, mejor en snes que en megadrive por lo visual, porque el juego original es precisamente potencia visual.
Que pereza tantos datos de nuevo.
Si el metal slug de ps1 me parece una mierda en los recortes que tiene, que ni el combat shcool como añadido lo salva, en mega o snes serían como pegarse un tiro en la polla.

Es que para un botón el metal slug advanced.

Añadiendo con tanto dato uno acaba con una embolia.
Toma, sin datos.

Samurai shodown de snes y megadrive sin restricciones de rom, pero en este caso si con restricciones de hardware notables (zoom, y a ver que pasa con el tiempo de cpu).


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Seideraco está baneado hasta el 17/9/2025 14:31 por "flood de IA, flamer"
Pero Señor Ventura, las limitaciones del tamaño de las roms del cartucho son parte intrínseca de cada plataforma. Neo Geo estaba mucho menos limitada en este aspecto pues podían irse a 1000 megabits si hacía falta. En Snes lo máximo que vimos en la época fueron 48 megabits y según leo, su hardware tiene como límite 128 megabits según el bus de instrucciones de 24 bits de la Snes.

Eso por sí solo ya hace inviable llevar juegos grandotes como Metal Slug a Snes. Pero es que encima el hardware de video tambien es muy inferior. He demostrado que como poco, tres veces menos potente. Eso son 3 veces menos sprites en pantalla. Y el Metal Slug de Neo Geo ya se ralentiza en dicha consola con lo que mueve y muestra durante el juego.

¿Cómo se pondría un Metal Slug de Snes intentando mover TODO lo que mueve el de Neo Geo? ¿A 2 fps?

Un Metal Slug con 3 veces menos carga gráfica a mi me parece un Metal Slug de juguete o de risa como he comentado.antes. Y no lo decía con ánimo despectivo hacia Snes sino simplemente con intención ilustrativa de lo que sería dicho juego en Snes.

Que yo soy el primero que afirma que Snes puede hacer cosas que Neo Geo ni soñaría, como efectos de Modo 7, transparencias por hardware, juegos 3D como el StarWing con el chip FX, etc, etc

Metal Slug saca partido de las bondades de Neo Geo. Bondades carísimas para la época en forma de cartuchos enormes en tamaño y un chip de video que estaba a años luz de las posibilidades 2D de Megadrive y Snes en la época. Pero creo que esto no haría falta ni discutirlo.

La calidad de los juegos de Neo Geo estaban mucho más cerca de las posibilidades y calidad de los juegos 2D de consolas de 32 bits como Saturn o Playstation que de consolas de 16 bits como Snes y Megadrive.

@PeppinoSpaguetti lo explica bastante bien cuando incluso a la Playstation le fue imposible recibir una conversión fiel del Metal Slug de Neo Geo. Si a Playstation le costaba sudor y lágrimas mover el Metal Slug, ¿cómo habría quedado la versión de Snes? xD

Saludos.
De lo que he visto de NeoGeo es que se distancia tanto de SNES como de MD como MD o SNES lo hacen de Pc-Engine.

No he visto aún en la Mega ni en la Super mover todo eso en pantalla a nivel de Metal Slug de NeoGeo. No hablo de el nº de cosas, sino también que esos objetos tienden a tener muchas animaciones. SNES o MD creo que podrían hacer un equivalente con sus posibilidades de donde saldrían versiones muy suyas, es como la diferencia que he visto entre Contra III y Contra Hard Corps que parece que cada uno de estos juegos se acomodan bastante a su sistema.

Los juegos que se adaptan a las capacidades de sus consolas suelen ser los mejores de cada uno de ellos, de ahí que los multis se terminen olvidando cuando se crean en base a una consola u otra y la otra consola sólo tiende a replicar lo que han hecho en la otra.
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De verdad hay gente que quiere que esté chapucero le modifique la consola?

Aparte...donde queda la moral de tantos años con lo original y ahora promociona clonasos?

El autor luchando para evitar que le roben su producto y estos yutufvers promocionandolos...
Seideraco escribió:@PeppinoSpaguetti lo explica bastante bien cuando incluso a la Playstation le fue imposible recibir una conversión fiel del Metal Slug de Neo Geo. Si a Playstation le costaba sudor y lágrimas mover el Metal Slug, ¿cómo habría quedado la versión de Snes? xD

Saludos.


Para mí decir eso es hacer una comparación totalmente maliciosa para engrandecer a Neo Geo. Tanto SS como PSX son brutalmente superiores a Neo Geo en absolutamente todo. Metal Slug y otros van mal no porque SS y PSX les falte potencia sino porque Neo Geo ejecuta código del juego desde el propio cartucho (no lo necesita mover a la RAM) mientras SS y PSX son estándar y mueven a RAM primero, y en el espacio de la RAM no cabe toda la información del cartucho a pelo así que recortan en animaciones y cosas.
Por eso SS con la ampliación de RAM tiene versiones muchísimo mejores o por eso mismo Neo Geo CD, con exactamente el mismo hardware que Neo Geo MVS y AES tiene recortes en la segunda jornada de juegos porque usando CDs no puede recurrir al truco de MVS y AES con el cartucho y su RAM no da para meter todo.

Hay que desmitificar a Neo Geo vs PSX y SS porque éstas pueden hacer todo lo 2D que hace Neo Geo y mejor (computacionalmente hablando). Así que no es que a PSX le cueste mover Metal Slug, es que la cantidad de memoria no es suficiente. Métele 8MB a PSX y se pasa Metal Slug por la piedra.

Un saludo!
Saturn si puede mover todo lo que hace una neo Geo fácil con la ampliación de RAM.
Pero ps1..mirate el metal slug 2. Las explosiones cantan mucho.
O´Neill escribió:Imagen

De verdad hay gente que quiere que esté chapucero le modifique la consola?

Vaqueiro's Hat? No me extraña en absoluto, es un neófito arribista de hace dos telediarios. Da igual como se bien o mal lo haga (que dudo que el mismo haga nada). Es famoso en el mundillo y a la gente eso le vale. Chapuza.
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