Señor Ventura escribió:cirote3 escribió:Ahí falta un cacho de malo

Jane resulta mas perjudicada que ese pobre muchacho xD
Desgraciadamente este es el límite de las 16 bits a estos niveles, cinco enemigos a esos tamaños ya ponen en riesgo el dibujado. Aun así me gustaría ver como se están dibujando los sprites, porque esta máquina es un poquito tiquismiquis.
Puedes adaptar los sprites al dibujo para que no sobren huecos (que no mostrando dibujo alguno no agote capacidad de dibujado), que es lo ideal, pero en snes dada la rigidez para los tamaños de sprites habria que hacer lo siguiente:
-Adaptar el dibujo al sprite para que, ya que consume capacidad de dibujado, se vea efectivamente un dibujo que justifique el recurso, y no huecos sin dibujar que van a contribuir a agotar el límite.
-Usar un tamaño de sprite muy grande, y luego sprites de 8x8 para rematar, que forzará considerablemente menos el límite, y su índice de 128 atributos puede soportar decentemente gestionarlo así.
-Aun no se ha probado la configuración de sprites rectangulares verticales, que resultaria en una solución muy potente para meter bastantes personajes sin parpadeos... el problema es cuando caen tumbados, los sprites no van a ser horizontales, y literalmente vas a necesitar duplicar el número de sprites por linea, que si causará parpadeos.
Pero para mi lo mejor es asumir los parpadeos sin complejos, y dejar que la máquina nos permita acercarnos moderadamente a la cps1 en color y animaciones, que esto la snes si lo puede hacer (como el castlevania sotn, que si no te dicen nada te crees que estás viendo una playstation).
Va a haber demo, dicen. Si nos regalan un nivel jugable con la snes dándolo todo, tal vez sea satisfactorio.