Commodore Amiga vs Super Nintendo - Comparación Musical

El Commodore Amiga dispone de un chip de sonido PAULA con 4 canales PCM y hasta 22 Khz. Por su parte, la Super Nintendo dispone del chip SPC700 de Sony con 8 canales ADPCM y hasta 32 Khz.

Ambos chips funcionan a base de samples, o sea, síntesis por tabla de ondas. Se cargan samples en memoria y se reproducen según interesa al compositor de la canción.

Según esto, el sonido de la Super Nintendo debe ser mucho mejor que el del Amiga, ¿no?... los datos están ahí y no tienen discusión.

El problema... que en la Snes solo se disponen de 64 Kbs para sonido. Es el límite del que dispone el SPC700 para almacenar samples y las melodías no pueden usar más de esa cantidad para dichos samples.

En Amiga sin embargo no hay límite. Si tienes un Amiga con 1 MB de RAM, puedes cargar una melodía que use hasta 1 MB en samples.

Pero lo mejor es poner algunos ejemplos de melodías que están en ambas plataformas y hacer una comparación entre ellas.

Lotus Esprit Turbo Challenge - Amiga



Top Gear - Snes



Lotus Esprit Turbo Challenge - Amiga



Top Gear - Snes



Flashback - Holocube - Amiga



Flashback - Holocube - Snes



Flashback - Ending - Amiga



Flashback - Ending - Snes



Cannon Fodder - Amiga



Cannon Fodder - Snes



Iré añadiendo más material más adelante.

Saludos.
Añado algunas melodías más.

Turrican 2 - Desert Rocks Amiga



Universal Soldier - Desert Rocks - Snes



Global Gladiators - Slime World - Amiga



Global Gladiators - Slime World - Snes



Lemmings - Ingame 3 - Amiga



Lemmings - Ingame 3 - Snes



Chuck Rock - Amiga



Chuck Rock - Snes



Wolfchild - Amiga



Wolfchild - Snes



Aún tengo algunas más para ir añadiendo poco a poco.

Saludos.
Seideraco escribió:Ambos chips funcionan a base de samples, o sea, síntesis por tabla de ondas. Se cargan samples en memoria y se reproducen según interesa al compositor de la canción.


Ni el Paula ni el SPC utilizan sintesis de tablas de ondas, al menos no por hardware. Ambos son reproductores de samples, osea de sonidos digitalizados previamente guardados. No los manipulan, los reproducen y ya.

Otra cosa es que mediante software, se pueda crear una suerte de sintesis, como, si no recuerdo mal, consiguieron hacer para que SNES genere (ojo, genere, no que reproduzca un sample previamente guardado) sonido FM.

Sintesis de tabla de ondas se refiere a la manipulación de las mismas por hardware, como hacían el SCC de Konami para MSX, o el audio de PC Anginas.

https://blog.native-instruments.com/what-is-wavetable-synthesis/#what-is



Yo escucho esto y ya puede venir cristo bendito a sacarme una lista kilométrica de mejores chips de audio, que me la pela.
Añado unas cuantas comparaciones más de melodías que están en ambos sistemas.

Shadow of the Beast - Intro - Amiga



Shadow of the Beast - Intro - Snes



Shadow of the Beast - Title Theme - Amiga



Shadow of the Beast - Title Theme - Snes



Shadow of the Beast - First Level - Amiga



Shadow of the Beast - First Level - Snes



Pinball Dreams - Title Theme - Amiga



Pinball Dreams - Title Theme - Snes



Pinball Dreams - Ignition - Amiga



Pinball Dreams - Ignition - Snes



@7Force Ambos chips de audio son bastante similares y se pueden comparar. Lo que pasa es que el Amiga suele sonar bastante mejor pese a tener solo 4 canales a 22 Khz frente a los 8 de Snes y a 32 Khz. Y esto es así por el mayor tamaño disponible de RAM para almacenar esos samples. En Amiga no hay límite, puedes usar la cantidad de RAM que quieras de todo el sistema para almacenarlos. En Snes solo tienes 64 Kbs para almacenar samples.

Sobre la tecnología de síntesis por tabla de ondas a la que te refieres, es posible tanto en el Amiga como en Snes.

https://www.markwrobel.dk/post/amiga-ma ... synthesis/

Saludos.
@Seideraco hola.

Lo que @7Force trata de decirte es que esto que has escrito en el primer post:

Ambos chips funcionan a base de samples, o sea, síntesis por tabla de ondas
.

No es cierto, y deberías editarlo porque confundes al personal.

Que luego tanto el Paula como el Spc-700 sean capaces de generar una síntesis FM por software no implica que generen su sonido nativo de esa manera. Y desde luego síntesis por tabla de ondas no es lo mismo que reproducir samples guardados.

Te has equivocado, no pasa nada. Se rectifica y se sigue con el hilo, que es interesante [oki]
Las he llamado sistemas con síntesis por tabla de ondas porque así es como funcionan tarjetas como la Gravis Ultrasound o la Sound Blaster Awe 32, que usaban samples almacenados en RAM y para diferenciarse de las tarjetas anteriores que usaban síntesis por FM pues se les llamó así.

Pero es que Amiga y Snes se puede decir que usan una tecnología similar... no usan FM ni PSG así que me parece válido incluirlas en el mismo conjunto de sistemas que usan samples para crear música en lugar de FM. Además, tanto Snes como Amiga pueden aplicar efectos a esos samples con lo que más razón para considerar que son sistemas que funcionan con síntesis wavetable.

Dejando esto a lado, sigamos con el tema.

Al inicio del hilo he comentado que podías cargar melodías con hasta 1 MB de Samples en un Amiga con 1 MB de RAM.

Pues aquí tenemos un ejemplo que lo demuestra. El Daxx 95 Ravers Megamix. Un fichero .MOD (un formato musical del Amiga) que ocupaba unos 700 Kbs.

95-ravers-megamix.mod is a MOD format module. Uncompressed, it is 693.46KB

https://modarchive.org/index.php?reques ... uery=62009

Algo así sería imposible en Snes debido a la gran cantidad de samples y tamaño de estos que incluye. No puedes meter todo esto en los 64 Kbs para samples del SPC700 de Snes. Muchos juegos de Snes ocupaban casi lo mismo que este fichero MOD de Amiga por si solo.



Y ahora algunas comparaciones más.

Shadow of the Beast 2 Theme Amiga



Shadow of the Beast 2 Theme Snes (incluido en el juego Lemmings)



Arma Letal Amiga



Arma Letal Snes



Este no es la misma melodía pero es el Title Theme principal del mismo juego así que me parece interesante incluirlas.

Pit Fighter Amiga



Pit Fighter Snes



Y ahora tres melodías que usaban Samples a saco en Amiga y serían imposibles en Snes debido a la limitada memoria de 64 Kbs para samples.







Saludos.
@Seideraco sigues teniendo problemas de personalidad en admitir abiertamente que te has equivocado en algo, que encima @7Force que sabe bastante del tema te ha corregido con toda la constructividad. Una pena.

Ojalá algún día te des cuenta de que el problema lo tienes tú, no los demás.

sigamos con el tema


Sigue tú solo, a mí desde luego no me dan ganas de participar en 1 hilo regentado por alguien tan irracional.

Hasta el próximo baneo [bye]
Sexy MotherFucker escribió:@Seideraco sigues teniendo problemas de personalidad en admitir abiertamente que te has equivocado en algo, que encima @7Force que sabe bastante del tema te ha corregido con toda la constructividad. Una pena.

Ojalá algún día te des cuenta de que el problema lo tienes tú, no los demás.

Sigue tú solo, a mí desde luego no me dan ganas de participar en 1 hilo regentado por alguien tan irracional.

Hasta el próximo baneo [bye]

La Gravis Ultrasound, una tarjeta de sonido que funciona con síntesis por tabla de ondas, usa un sistema similar al de Amiga para crear música. Usa samples almacenados en programas tracker para crear ficheros .MOD, .S3M y .XM De hecho buena parte de la demoscene de Amiga se volcó despues en aprovechar y usar esa sensacional tarjeta que funcionaba formalmente y reconocida por todo el mundo con síntesis por tabla de ondas.

Por todo esto y lo expresado anteriormente me reafirmo en lo que he dicho. Para mí tanto Snes como Amiga se pueden incluir en esa categoría, aunque fuesen los antecesores, algo más arcaico, de esa tecnología usada en sistemas de videojuegos.

En juegos como Turrican 2 se usa el formato TMFX que usa la CPU, el 68000 de Motorola, para modificar y generar incluso más canales de sonido virtuales. A mí me parece bastante parecido a lo que se puede considerar síntesis por tabla de ondas pues procesa los samples no solo por el Paula, sino por la CPU del ordenador. Lo mismo para Snes en juegos como Plok que usa efectos de sonido a punta pala de parte del genial compositor del juego Tim Follin.

Y ahora estaría bien hablar del tema del hilo, por ejemplo, comentar las diferencias entre la melodía del Cannon Fodder de Amiga frente a la de Snes.

En Amiga vemos una tremenda cantidad de voces digitalizadas acompañándo la melodía. En Snes, al no tener espacio para esos samples... usaron los que usaban en el juego para muertes y explosiones xD

Saludos.
@Sexy MotherFucker

Me congratula que al menos alguien lo haya entendido [beer]

Por lo demás parece evidente que él se limita a escribir cosas que ve por ahí, sin entenderlas. Tampoco pasa nada, yo no se programar (ni otras mil cosas) y no se acaba el mundo xD

Ale, a seguir con el maravilloso hilo.

PD: buscad Yerzmyey en yutube y flipad. Hasta el Spectrum puede crear música digital y no por ello se dice que el AY sea un reproductor de samples.
7Force escribió:@Sexy MotherFucker

Me congratula que al menos alguien lo haya entendido [beer]

Por lo demás parece evidente que él se limita a escribir cosas que ve por ahí, sin entenderlas. Tampoco pasa nada, yo no se programar (ni otras mil cosas) y no se acaba el mundo xD

Ale, a seguir con el maravilloso hilo.

PD: buscad Yerzmyey en yutube y flipad. Hasta el Spectrum puede crear música digital y no por ello se dice que el AY sea un reproductor de samples.


Con la diferencia de que tanto el Paula del Amiga como el SPC700 de Snes están diseñados para reproducir samples por hardware mientras que en el Spectrum todo se hacía a golpe de CPU.

Y en Amiga y Snes se pueden aplicar efectos a los samples que se están reproduciendo. Eso para mí es síntesis por tabla de ondas. Reproduces samples que están en RAM y aplicas efectos a ellos. Que no sean tan avanzadas como una Gravis Ultrasound o una Sound Blaster AWE 32 no cambia el hecho en que es tecnología muy similar.

Por otro lado, lo que en realidad creo que sucede es que no os interesa hablar del tema del hilo y salís con lo de la síntesis por tabla de ondas para cambiar el tema y que no se hable del tema del hilo.

El hilo se ha creado para comparar Amiga y Snes en lo que a calidad sonora se refiere. Pero de eso hasta ahora no habeis dicho ni mú. Como siempre, os poneis a arremeter contra el usuario que ha creado el hilo.

Saludos.
@Seideraco

Ya, y el Paula y el SPC700 no están diseñados para manipular ondas, si no para reproducir sonidos digitalizados.

Así que no, no es cambiar el tema, es intentar hacerte ver que lo que has dicho tú mismo en la primera réplica del hilo, no era correcto.

[bye]
@7Force es como decir que el Yamaha de la Mega Drive es un chip ADPCM sólo porque por software puedes forzar el canal 5 a ejecutar samples :p

Yo que tú no le hacía ni caso, a esta gente no hay que alimentarla.
7Force escribió:@Seideraco

Ya, y el Paula y el SPC700 no están diseñados para manipular ondas, si no para reproducir sonidos digitalizados.

Así que no, no es cambiar el tema, es intentar hacerte ver que lo que has dicho tú mismo en la primera réplica del hilo, no era correcto.

[bye]


Pero como puedes ver, el hilo trata de Amiga vs Snes, en conjunto. Y eso incluye la CPU de ambas y todo lo que pueden hacer en el aspecto sonoro.

Aparte, en mi humilde opinión, todo lo de la síntesis por tabla de ondas fue marketing y publicidad cuando salieron las tarjetas de sonido en PC que disponían de su propia RAM para almacenar samples como la Gravis Ultrasound o la Sound Blaster Awe 32 mencionada. Pero lo que hacían estas tarjetas de sonido no era muy diferente de lo que hacían tanto el Amiga como la Snes con sus respectivos Paula y SPC700.

Para mí eso era marketing usando nombre rimbombante. Pero lo que hacían esas tarjetas de sonido o algo muy parecido era lo que hacían Amiga y Snes.

Y esto lo dice alguien que tuvo Amiga, Snes y una Sound Blaster Awe 32 a la que añadí 2 MB de RAM en forma de modulos DIMM que soportaba en la placa... para sacarle el máximo partido posible y aprovechar bancos de sonido que había disponibles para la tarjeta.

Saludos.
Todo está mal.


-Las melodías no se guardan en 64KB.

-Puedes reproducir samples hasta en canales psg cambiando el volumen del canal muy rápido para adaptarlo a la forma de onda de un canal pcm (sonido granuloso a lo megadrive, de hecho ese es el motivo por el que suena así).

-Snes puede manipular la forma de onda de una muestra de audio, resultando en una sintetización completa. Un canal porta el sample, y el otro se usa como modulador (tono, pitch, frecuencia, volumen, y mezcla). A eso le puedes sumar panning, surround, y delay, aunque si que es cierto que controla menos parámetros de mezcla. Pocos canales pseudo FM, solo 4, y menos rango (khz), pero mucha mas escena, y además, literalmente basarse en un sample permite que el ejemplo de audio no tenga límite mimetizando instrumentos, voces, y efectos de toda clase, mientras que un FM diméstico auténtico en realidad no sintetiza todo.
https://www.copetti.org/writings/consol ... chitecture
The S-DSP: Plays ADPCM samples across eight channels, they are mixed and sent through the audio output. The S-DSP processes samples with 16-bit resolution at a 32 kHz sampling rate, and offers various sound manipulation techniques:
- Stereo Panning: Distributes audio channels to create a stereo soundscape.
- ADSR Envelope Control: Adjusts how the volume changes over time.
- Delay: Simulates echo effects. It also includes a frequency filter to cut out selected frequencies during the feedback (not to be confused with Reverb!).
- Noise generator: Generates pseudo-random waveforms resembling white static.
- Pitch modulation: Allows some channels to influence each other’s pitch, similar to FM synthesis (used by its competitor).

Eso creo que encaja con síntesis por tabla de onda por hardware, ya que no hace falta usar ni el S-SMP ni la CPU principal para aplicar los efectos.

También he visto esto:

https://hackaday.com/2019/09/08/snes-dr ... he-spc700/
The definition of wavetable synthesis is sample based synthesis from a table of waveforms. Which the DSP in the SNES can do.

https://www.vogons.org/viewtopic.php?t=79558
The SPC700 was first released with the Super Famicom in late 1990. It is a 16-bit wavetable synth that supports up to 8 channels of audio, and handles PCM digital sound playback as well. Unlike most sound chips of the day, the SPC700 is in reality a specialized 6502 CPU + DSP combination with a small amount of its own RAM.

https://bumbershootsoft.wordpress.com/2 ... -playback/
Like the Amiga and the Apple IIgs, the main synthesizer chip (the S-DSP) is fundamentally a wavetable synthesis system. However, it offers twice the channels of the Amiga and allows full stereo balancing on each channel individually, effectively matching the Apple IIgs running 16 channels at once. Furthermore, it does not suffer clock rate slowdown the way the Apple does when playing multiple samples.
cirote3 escribió:https://www.copetti.org/writings/consoles/super-nintendo/#architecture
The S-DSP: Plays ADPCM samples across eight channels, they are mixed and sent through the audio output. The S-DSP processes samples with 16-bit resolution at a 32 kHz sampling rate, and offers various sound manipulation techniques:
- Stereo Panning: Distributes audio channels to create a stereo soundscape.
- ADSR Envelope Control: Adjusts how the volume changes over time.
- Delay: Simulates echo effects. It also includes a frequency filter to cut out selected frequencies during the feedback (not to be confused with Reverb!).
- Noise generator: Generates pseudo-random waveforms resembling white static.
- Pitch modulation: Allows some channels to influence each other’s pitch, similar to FM synthesis (used by its competitor).

Eso creo que encaja con síntesis por tabla de onda por hardware, ya que no hace falta usar ni el S-SMP ni la CPU principal para aplicar los efectos.


Se entiende por síntesis de tabla de ondas, el manejo en tiempo real de una onda para producir distitos sonidos... con esa misma onda, no el manipular un sample y meterle efectos.... seguirá siendo el mismo sample.

El problema es que se a extendido el llamar wave table synthesis a todo aquello que tenga... una tabla de ondas. De hecho ya pasaba antiguamente con casi todas las tarjetas de nueva generación que salieron a partir de los 90.

Y no es así.

No era síntesis propiamente dicha lo que tenían esas tarjetas, si no reproducción de samples almacenados en su memoria.

Un sample se representa como una onda, también, pero dada su propia naturaleza, no necesita de operadores ni ningún otro mecanismo para manipular esa onda y que suene lo más aproximado al instrumento que necesites en cada momento, dado que ese sonido ya lo has creado previamente digitalizándolo. Otra cosa es meterle efectos de eco, etc. O cambiarle el pitch.

Pero aunque estés manipulando la onda en cierta manera, ni la base, ni la forma ni lo que se busca crear, es la misma que con la FM synthesis. Una evolución, si se quiere, por lo que he comentado: la no necesidad con una misma onda de producir un gran abanico de sonidos distintos.

Y ya con esto sí que sí dejo el offtopic. Mil perdones :$
Soy un enamorado del sonido del Amiga. De hecho muchos juegos los juegos por eso, si no no los jugaría. La SNES también suena de fábula, es complicado elegir. Me quedo con Amiga pero no por mucho.
Señor Ventura escribió:Todo está mal.


-Las melodías no se guardan en 64KB.
.

Las melodías de Super Nintendo sí se guardan en 64 Kbs porque eso es lo que ocupan todas las melodías de Snes bajadas en formato .SPC para reproducirlas en players preparados para dicho formato.

https://www.zophar.net/music/nintendo-snes-spc

Y en esos 64 Kbs están no solo los samples sino tambien la melodía en sí, el fichero midi o pattern que incluye la "partitura" de la música que va a sonar.

Apenas 64 Kbs... por eso muchos samples suenan enlatados en comparación a cómo suenan en las mismas melodías en Amiga que he ido agregando al hilo.

Snes tenía un sonido cojonudo. Pero estaba muy limitado por esos 64 Kbs del SPC700. Si hubiese llevado 128 kbs habría sonado mucho mejor. Los samples más contundentes como en Amiga.

@cirote3 Gracias por tu aportación al hilo sobre síntesis por tabla de ondas en Snes y en Amiga.

Saludos.
Increíble.

64KB es la memoria de trabajo para el sample de 8 canales para el frame ACTUAL, no para los 3000 o 4000 frames que te puede durar una canción.

Puedes guardar una melodia entera en 64KB, pero NO estás limitado a eso.

La limitación es la rom y el ancho de banda, para 8 canales a 32khz y 16 bits con efectos de post proceso vas bien. Aquatic ambience.
Unas cuantas adiciones más...

Turrican 2 - Secret Dungeons - Amiga



Universal Soldier - Secret Dungeons - Snes



Turrican 2 - Traps - Amiga



Universal Soldier - Traps - Snes



Turrican 2 - The Wall - Amiga



Universal Soldier - The Wall - Snes



Turrican 2 - The Final Challenge - Amiga



Universal Soldier - The Final Challenge - Snes



Flashback Title Theme - Amiga



Flashback Title Theme - Snes



¿Qué le pasa al Title Theme del Flashback de Snes que no termina de arrancar? xD Menuda diferencia con el de Amiga.

@Señor Ventura. Toma, aquí tienes el Aquatic Ambience del Donkey Kong Country para descargar en formato .SPC ocupando 64 Kbs

https://www.smwcentral.net/?p=section&a=details&id=8820

Saludos.
Para mi gusto suena muchismo mejor el amiga que la super nes.
Me pasa igual que a nuestro compi @spectrum3 me gusta más como suena el Amiga que la SNES, sin desmerecer en absoluto esta última que tiene temazos en algunos juegos como DKC.

Saludos.
@7Force Los pelos como escarpias cada vez que escucha esa canción. Uno de los mejores juegos de la história con una banda sonora enorme
Aquatic ambience emplea un método para hacer streaming de audio. Si la fuente de audio completa pesara 64KB, no sería necesario hacer eso.

Los .spc ocupan 64KB todos, yo me preguntaría si son lo que digo que son (canciones completas).

Son imágenes de la ram que contienen los drivers y todo lo relativo a cargar la canción en específico de una rom, son necesarias para que el reproductor de audio sepa como y con que reproducir los samples, y aunque nunca he usado esta clase de software para escuchar música, es obvio que te va a pedir la rom, que es donde verdaderamente se encuentra el audio.
Y unas cuantas más.

The Blues Brothers - Peter Gunn Theme - Amiga



The Blues Brothers - Peter Gunn Theme - Snes



The Blues Brothers - Everybody - Amiga



The Blues Brothers - Everybody - Snes



Pinball Fantasies - Title Theme - Amiga



Pinball Fantasies - Title Theme - Snes



John Madden - Intro Music - Amiga



John Madden - Intro Music - Snes



Turrican 2 - The Hero - Amiga



Universal Soldier - The Hero - Snes



Tambien me gustaría comentar que en Snes la mayor limitación creo que no son los 64 Kbs del SPC700... sino del espacio disponible en los cartuchos en sí.

Si quieres meterr 10 melodías de 64 Kbs en un juego, con sus propios samples, te come 640 Kbs... más de la mitad del cartucho en juegos de 1 megabyte u 8 megabits.

Así que me parece que en la mayoría de los casos, las melodías en Snes no llegaban siquiera a llenar esos 64 Kbs y eran melodías con pocos samples y sencillas para poder caber en el cartucho.

Esto cambió en juegos japoneses que ya usaban 3 o 4 Megabytes, ahí si pudieron hacer cosas mucho mejores como en casos del Chrono Trigger o Final Fantasy VI.

@Señor Ventura

¿Qué dices buen hombre? Los ficheros .SPC incluyen la canción completa y ocupan 64 Kbs porque como bien comentas, son un volcado de la memoria del SPC700 antes del momento de reproducirse, de sus 64 Kbs.. Y no necesitan nada más, no necesitas ninguna ROM adicional para reproducirlos.

Cargas el Winamp con el codec instalado para reproducir ficheros .SPC y ahí tienes el Aquatic Ambience sonando completo y usando solo 64 Kbs.

Saludos.
Algo me dice que no hay .SPC de la intro del Tales of Phantasia XD



EDIT: lo hay, pero sin voces como era de esperar: https://www.zophar.net/music/nintendo-s ... -phantasia
@cirote3 Ejecuta un SPC de música de fondo y parece que hace streaming de audio de manera simultánea a uno o dos canales del SPC700 con el sample cantado. Interesante técnica y aprovechando el gran tamaño del cartucho de este juego. Creo que eran 48 Megabits.

Saludos.
cirote3 escribió:Algo me dice que no hay .SPC de la intro del Tales of Phantasia XD



EDIT: lo hay, pero sin voces como era de esperar: https://www.zophar.net/music/nintendo-s ... -phantasia


Que es lo que argumentaba Señor Ventura xD

Mini Point para él.
@SexyMotherFucker ¿Como mini point?, aquatic ambience es puro streaming, eso significa que estás limitado al tamaño de rom y al ancho de banda, no al tamaño de la ram del sistema de audio, que funciona como un buffer, no como un banco de audio como el paula del amiga. Existe documentación, y vídeos en youtube explicando el proceso que comprometió a david wise a programar la secuencia de samples a reproducir.

Lo que no esperaba es que todo ese tema ocupe en rom máximo 64KB (menos, en realidad), pero el juego no ejecuta la música llenando la ram, sino transfiriendo cada segmento de los samples frame a frame.

Literalmente ese tema podría haber ocupado 5MB aumentando la calidad, o la longitud del tema permitiendo bucles mas largos, y a la ram del spc700 le da igual mientras sus samples quepan en rom, y el ancho de banda pueda soportar la transferencia de cada segmento.


La pregunta es... ¿podría?.



Si, podría.
https://m.youtube.com/watch?v=p_60V8UdYEY


En ese caso usaron la cpu para apoyar la transferencia, pero es mas eficiente usar hdma y conservar toda la capacidad del procesador. Y es streaming, obviamente eso no te cabe en la ram del spc700.

En este otro caso todo es a pelo:
https://m.youtube.com/watch?v=_SboiICWx ... sBo7VqN5tD

Habría que ver si esa demo del bad apple se limita a dos canales de audio (mas rom para audio porque la reproducción es lineal), o a los 8 canales (menos rom para audio porque la reproducción es secuencial).




@Seideraco evita las condescendencias.


Peter gunn theme en snes MEJORADO:
https://www.youtube.com/watch?v=c5S0zGW5x-4
Algunas comparaciones más de melodías disponibles en ambas plataformas.

The Secret of Monkey Island - Title Theme - Amiga



The Secret of Monkey Island - Title Theme - Snes



California Games 2 - Title Screen - Amiga



California Games 2 - Title Screen - Snes



Gods - Main Theme - Amiga



Gods - Main Theme - Snes



James Pond 2 Robocot - Title Theme - Amiga



James Pond 2 Robocod - Title Theme - Snes



Turrican 3 - Ending - Amiga



Super Turrican - Ending - Snes



@Señor ventura. El Aquatic Ambience de Snes no hace ningún streaming porque está capturado en formato SPC desde la propia memoria del SPC700 y se puede reproducir usando solo ese fcihero .SPC de 64 Kbs.

Esos 64 Kbs son los que estaban en la memoria del SPC700 cuando se creó el fichero .SPC. E incluyen la melodía completa y los samples necesarios para ejecutarla. No hay streaming por ningún lado. La melodía y los samples se cargan en la memoria del SPC700 y la melodía se ejecuta en la Snes. No tiene más.

Sobre la tecnología del Tales of Symphonia. Es sin duda alguna una buena muestra de las capacidades de Snes. Pero solo se usó en 2 juegos o por ahí de su catálogo de 1800 juegos aprox. Por la elevada cantidad de espacio que necesitaba en el cartucho.

PD : Muy buena versión del Peter Gunn esa del Rock&Roll Racing de Snes. Una pena que el juego no esté en Amiga para comparar.

Saludos.
El Monkey Island nunca ha estado en Snes.
songoku escribió:El Monkey Island nunca ha estado en Snes.

Ni el Global Gladiators ni el Shadow of the Beast. Esos juegos no se lanzaron de manera oficial pues fueron cancelados antes de lanzarse.

Sobre el Monkey Island, puedes leer esto en la descripción del video en Youtube.

"This is my arrangement of Michael Land's theme from the 1990 LucasArts PC adventure The Secret of Monkey Island. I have arranged the song for native playback on SNES hardware, and the audio in this video was recorded directly from a launch-model SNES console. "

Como puedes ver, se trata de la melodía del Monkey Island convertida a Snes y reproducida en la misma consola. Así que me parece apropiado traerla al hilo.

Todo lo que sean melodías similares disponibles en ambas plataformas para comparar me parece válido.

Incluso he comparado melodías distintas pero del mismo juego como el caso del Pit Fighter pero al ser el mismo juego tambien me parece aceptable.

Unas cuantas melodías más para comparar.

Jim Power - Title Screen - Amiga



Jim Power - Title Screen - Snes



Jim Power - Forgotten Path - Amiga



Jim Power - Forgotten Path - Snes



Jim Power - Mutant Forest - Amiga



Jim Power - Mutant Forest - Snes



Saludos.
Como ya he dicho, los 64KB de aram se usan como un buffer, no como un banco de audio. No estás limitado a 40 o 50 KB de samples a menos que el programador quiera.
Señor Ventura escribió:Como ya he dicho, los 64KB de aram se usan como un buffer, no como un banco de audio. No estás limitado a 40 o 50 KB de samples a menos que el programador quiera.


El 99,9% de las melodías de Snes caben en 64 Kbs usando el formato .SPC.

Así es como funciona la Snes. Se cargan los samples y la melodía en el SPC700 y se ejecuta. Punto. Por eso se pueden guardar todas ls melodías de Snes en formato .SPC ocupando cada una 64 Kbs.

Lo que sí hace Snes es reutilizar samples en distintas melodías. En el cartucho hay diferentes samples y según lo que se necesita para cada melodía pues se cargan unos samples u otros. Estos se reutilizan en varias melodías en cada juego de Snes.

En Amiga los samples se cargan de manera individual para cada melodía. No se pueden reutilizar samples. Cada fichero .MOD o .TMFX lleva los samples incluidos en el fichero.

Por cierto, esto de los .SPC ocupando 64 Kbs en Snes se sabe desde hace más de 25 años que se lleva usando el formato. ¿De verdad hay que explicar estas cosas sobre Snes a estas alturas? Jesús...

Me hice una colección de ficheros .SPC de Snes con las mejores melodías hace más de 20 años.

Saludos.
Señor Ventura escribió:Como ya he dicho, los 64KB de aram se usan como un buffer, no como un banco de audio. No estás limitado a 40 o 50 KB de samples a menos que el programador quiera.

hay una documental de donkey kong country 2, donde entrevistan a david wise y ahí contaba que se encontró con ciertas limitaciones de memoria, y dijo un poco que método uso para poder hacer los samples. yo pensé que se refería a la ram del chip de sonido de super Nintendo como limitación
cristus escribió:
Señor Ventura escribió:Como ya he dicho, los 64KB de aram se usan como un buffer, no como un banco de audio. No estás limitado a 40 o 50 KB de samples a menos que el programador quiera.

hay una documental de donkey kong country 2, donde entrevistan a david wise y ahí contaba que se encontró con ciertas limitaciones de memoria, y dijo un poco que método uso para poder hacer los samples. yo pensé que se refería a la ram del chip de sonido de super Nintendo como limitación

Desde el momento que las melodías de Snes se pueden guardar en formato .SPC ocupando 64 KBs cada una se demuestra que esa es la limitación que tienen esas melodías de Snes. No pueden ocupar más de 64 KBs entre melodía en sí y samples que usará.

Esto no quiere decir que en un cartucho de Snes no puedas meter mucho más que esos 64 KBs en samples diferentes. Puedes tener un montón de samples en el cartucho y que luego cada melodía use unos u otros según necesidad. Pero que cada melodía solo puede usar 64 KBs en total entre samples y las notas que sonarán es incuestionable.

En Amiga es muy habitual que los ficheros .MOD musicales ocupen más. La intro del Lotus 2 por ejemplo ocupa 83 KBs.

http://janeway.exotica.org.uk/release.p ... #downloads

La música del menú del Risky Woods se va a 150 KBs.

https://www.exotica.org.uk/wiki/Risky_Woods



Saludos.
estaba pensando en este juego de cps-2:


como se les habrá complicado meter voces y temas en esos 64kb de ram, antes de conocer las versiones de saturn y ps1, el port de super nes me impresionaba, ojo! que hoy verlo en un buen televisor tipo sony wega y por s-video se ve muy descante.
pero si se hablo mal del sonido enlatado, muy comprimido de esta version.
@Seideraco Literalmente significa lo contrario, no reafirma lo que dices.

Los archivos .spc son volcados de memoria, eso no demuestra que funcione como un banco de samples.


Creo que es buen momento para parar, y dejar de afirmar cosas como si hasta el mismísimo david wise no tuviese ni idea de lo que hacía tratando la aram como un buffer cuando bastaba con llenar la memoria de samples.

Se explica solo.
Señor Ventura escribió:@Seideraco Literalmente significa lo contrario, no reafirma lo que dices.

Los archivos .spc son volcados de memoria, eso no demuestra que funcione como un banco de samples.


Creo que es buen momento para parar, y dejar de afirmar cosas como si hasta el mismísimo david wise no tuviese ni idea de lo que hacía tratando la aram como un buffer cuando bastaba con llenar la memoria de samples.

Se explica solo.


El SPC700 de la Super Nintendo es un coprocesador de sonido de 8 bits, similar al procesador 6502, que funciona a 2,048 MHz y utiliza 64KB de RAM interna. Transfiere programas en código máquina (controladores de sonido) y muestras de sonido comprimidas en formato BRR a su memoria. Estos programas le indican al chip cómo manipular el audio y comandar el S-DSP, que es el procesador de señales digitales encargado de la salida de audio.

Componentes y Funciones Principales

CPU de 8 bits: Ejecuta instrucciones de un conjunto de 256 opcodes, similar al de la familia 6502.

64KB de RAM: Almacena tanto las muestras de sonido como los programas (controladores de sonido).

BRR (Bit Rate Reduction): Es el formato propietario de compresión de 4 bits usado para las muestras de audio, el cual el chip debe descomprimir para su reproducción.

S-DSP (Digital Signal Processor): Un bloque de hardware paralelo que se encarga de procesar las señales de audio bajo el control del SPC700.

https://es.wikipedia.org/wiki/SPC700

https://www.copetti.org/es/writings/con ... -nintendo/

Y en el mismo foro de EOL...

hilo_pregunta-sobre-el-spc700_1706943

"Los samples son almacenados ya comprimidos en el cartucho, luego se cargan en la ram del SPC700 y creo recordar que se descomprimian al vuelo."

Los samples se cargan siempre en la RAM del SPC700 para poder ser procesados.

Y aparte, parece que no lo estás entendiendo. Como se puede convertir una melodía de Snes, la que sea, a un fichero .SPC de 64 Kbs, significa que esa melodía ocupa 64 KBs. Esto es tan sencillo de entender que me da un poco de verguenza explicarlo.

Y ya te he dicho que lo que se hace para crear un .SPC es volcar el contenido de los 64 KBs del SPC700. Luego el reproductor, que es un emulador del SPC700, ejecuta ese código del fichero .SPC y se reproduce la melodía.

No hace falta nada más, ni ROM ni nada. Solo el .SPC y ya escuchas cualquier melodía de Snes. Eso significa que es así como funciona el SPC700 de Snes para generar música. Carga lo que necesita en la RAM del SPC700 y la procesa. Punto. No hay más. Las melodías de Snes ocupan 64 KBs como máximo porque esa es la capacidad del SPC700. No va cambiando los samples al vuelo por streaming. Carga todo lo que necesita y ejecuta la melodía.

@cristus Las melodías del Street Fighter Alpha 2 de Snes ocupan todas 64 Kbs, como de costumbre. Se pueden descargar de aquí.

https://www.zophar.net/music/nintendo-s ... er-alpha-2

Saludos.
cristus escribió:estaba pensando en este juego de cps-2:


como se les habrá complicado meter voces y temas en esos 64kb de ram, antes de conocer las versiones de saturn y ps1, el port de super nes me impresionaba, ojo! que hoy verlo en un buen televisor tipo sony wega y por s-video se ve muy descante.
pero si se hablo mal del sonido enlatado, muy comprimido de esta version.


De un sistema que puede transferir samples durante cada v-blank de cada frame, no puede afirmarse que una melodía está limitada a un tamaño máximo de 64KB, porque es como afirmar que no puede transferir samples durante cada v-blank de cada frame, y que tiene que limitarse a lo guardado en la aram previamente, lo cual no es verdad.
Señor Ventura escribió:
De un sistema que puede transferir samples durante cada v-blank de cada frame, no puede afirmarse que una melodía está limitada a un tamaño máximo de 64KB, porque es como afirmar que no puede transferir samples durante cada v-blank de cada frame, y que tiene que limitarse a lo guardado en la aram previamente, lo cual no es verdad.


Las melodías de Snes están limitadas a 64 Kbs por una sencilla razón. Hay toda una colección de ficheros .SPC abarcando TODO el catálogo de Snes y ocupando todos 64 Kbs.

¿Y sabes por qué es así? Porque cuando decidieron ver de qué manera se podían llevar las melodías de Snes a PC en un formato reproducible, comprobaron que la mejor manera era volcar TODO el contenido de la RAM del SPC700 y olvidarse del asunto.

Es decir, las melodías en Snes ocupan diferentes tamaños según la cantidad de samples que usen y la calidad de estos. Habrá melodías que ocupen 20 Kbs, otras ocuparán 40 KBs y así sucesivamente hasta llegar a 64 KBs como máximo.

Pero quienes crearon el formato .SPC les dió igual... decidieron volcar el contenido de TODA la RAM del SPC700 y olvidarse del diferente tamaño de las melodías de Snes. Ahora cada melodía ocuparía siempre 64 KBs porque es un volcado de la memoria del SPC700. Pero teniendo en cuenta que aún así 64 Kbs es una cantidad ridículamente pequeña para el PC, pues ahí que fueron y usaron ese sistema de volcar SIEMPRE toda la RAM del SPC700.

En las colecciones musicales de Commodore 64, donde se usa el formato .SID, pues cada melodía ocupa una cantidad diferente. Lo mismo con los .MOD de Amiga donde cada melodía ocupa una cantidad distinta según cantidad y calidad de samples así como duración de la melodía. Lo mismo para los formatos .XM y .S3M. Lo mismo para los formatos .AY de melodías de Spectrum y Amstrad.

Pero en Snes eso no es así. TODAS las melodías convertidas a formato .SPC ocupan siempre 64 Kbs. Y es por lo que he comentado de que se trata siempre de un volcado directo de la RAM del SPC700 y sus 64 Kbs.

En Snes no hay streaming de datos en las melodías. Se vuelca todo el contenido de samples y datos de la melodía al SPC700 y punto.

Y como he dicho, esto es así porque practicamente TODO el catálogo de melodías de Snes se ha convertido a dicho formato .SPC ocupando como máximo siempre 64 KBs. Por lo tanto, lo máximo que puede ocupar una melodía en Snes es de 64 Kbs.

Punto. No tiene más.
@Seideraco desde hace bastante tiempo en foros se decía que se les quedo corta las ram del chip de sonido, nose que tan caro le salía a nintendo pedir el chip con mas ram, o si le convenia compartirla de la ram principal(y esta ser mayor obviamente). pero seguramente se tomo en cuenta las rom que iban a usar, eso era una limitante mayor, además al parecer todos los datos en super nintendo tiene compresión, cuando carga un nuevo sample se para el juego, o al menos se vio en varios juegos, por eso se requiere que este todo pre cargado en una ram, lo que hace imposible stream y descomprimir al vuelo. incluso nintendo 64 tenia sus tiempos de carga cuando descomprime.
De nuevo, los .spc no pueden ser mayores de 64KB porque es un volcado de la memoria, pero eso no significa que el archivo de música esté limitado al tamaño de la aram. Siempre van a ser 64KB porque es el tamaño de la aram, no de la canción, y no puedes saber cuando los temas estan completos o incompletos en el .spc.

Ya te han puesto un ejemplo antes de que un .spc no significa que sea la canción entera, y yo he puesto otro que ni de coña cabe en un .spc de 64KB, pero sigues insistiendo.

cristus escribió:además al parecer todos los datos en super nintendo tiene compresión, cuando carga un nuevo sample se para el juego, o al menos se vio en varios juegos, por eso se requiere que este todo pre cargado en una ram, lo que hace imposible stream y descomprimir al vuelo


¿Al parecer?.
Señor Ventura escribió:De nuevo, los .spc no pueden ser mayores de 64KB porque es un volcado de la memoria, pero eso no significa que el archivo de música esté limitado al tamaño de la aram. Siempre van a ser 64KB porque es el tamaño de la aram, no de la canción, y no puedes saber cuando los temas estan completos o incompletos en el .spc.

Ya te han puesto un ejemplo antes de que un .spc no significa que sea la canción entera, y yo he puesto otro que ni de coña cabe en un .spc de 64KB, pero sigues insistiendo.

cristus escribió:además al parecer todos los datos en super nintendo tiene compresión, cuando carga un nuevo sample se para el juego, o al menos se vio en varios juegos, por eso se requiere que este todo pre cargado en una ram, lo que hace imposible stream y descomprimir al vuelo


¿Al parecer?.

La colección de todas las melodías de Snes pasadas a formato .SPC se considera completa desde hace décadas. Y sí se puede saber si las melodías están completas o no. Basta con escucharlas y compararlas con las que suenan en una Snes o en un emulador.

Aparte, como te han comentado, la CPU se queda bloqueada cuando tiene que cargar los 64 Kbs del SPC700 para cargar nuevas melodías o samples. Esa tarea la realiza la CPU usando un bus de datos de 8 bits

Por eso las melodías de Snes caben en 64 KBs volcados a un fichero .SPC. Porque están diseñadas para ocupar esa cantidad de espacio. No hacen streaming desde el cartucho. Se carga la melodía y se ejecuta. Punto.

Y por eso me reafirmo en lo que he comentado al inicio del hilo. La Snes está limitada por sus 64 KBs del SPC700 para cargar samples en comparación al Amiga 500 que puede usar toda la RAM del sistema para tal menester.

No hay más que escuchar las melodías que he ido poniendo de ejemplo en el hilo. La diferencia en la calidad de los samples es abrumadora a veces.

Saludos.
Señor Ventura escribió:De nuevo, los .spc no pueden ser mayores de 64KB porque es un volcado de la memoria, pero eso no significa que el archivo de música esté limitado al tamaño de la aram. Siempre van a ser 64KB porque es el tamaño de la aram, no de la canción, y no puedes saber cuando los temas estan completos o incompletos en el .spc.

Ya te han puesto un ejemplo antes de que un .spc no significa que sea la canción entera, y yo he puesto otro que ni de coña cabe en un .spc de 64KB, pero sigues insistiendo.

cristus escribió:además al parecer todos los datos en super nintendo tiene compresión, cuando carga un nuevo sample se para el juego, o al menos se vio en varios juegos, por eso se requiere que este todo pre cargado en una ram, lo que hace imposible stream y descomprimir al vuelo


¿Al parecer?.


@Seideraco tiene "mas o menos" razón. En la realidad, el 99% de las músicas de Super Nintendo ocupan, cada una, 64kbs como mucho, contando samples, la partitura Y EL DRIVER. La razón es que los cambios al vuelo, especialmente si estaba sonando música, eran complicados, ya que tenías que poner de acuerdo las dos cpu's, el SPC700 para que hiciera polling por los puertos, y la CPU de la SNES para que enviara los datos. Y mientras hacía polling, no podía estar cambiando notas y la música siguiendo.

Hay unas cuantas excepciones. Tales Of Phantasia en la intro está streamdo las voces...pero con la cpu a toda mecha (por eso se usa en una parte no interactiva). Luego me suena de que algún juego más, de los tardíos, cambia algun sample al vuelo, cuadrando exactamente el momento en que puede transferir el nuevo sample.
cristus escribió:@Seideraco desde hace bastante tiempo en foros se decía que se les quedo corta las ram del chip de sonido, nose que tan caro le salía a nintendo pedir el chip con mas ram, o si le convenia compartirla de la ram principal(y esta ser mayor obviamente). pero seguramente se tomo en cuenta las rom que iban a usar, eso era una limitante mayor, además al parecer todos los datos en super nintendo tiene compresión, cuando carga un nuevo sample se para el juego, o al menos se vio en varios juegos, por eso se requiere que este todo pre cargado en una ram, lo que hace imposible stream y descomprimir al vuelo. incluso nintendo 64 tenia sus tiempos de carga cuando descomprime.

Según leo, el SPC700 es un chip muy similar al 6502, una CPU de 8 bits que solo puede direccionar 64 Kbs de memoria. Por esto me parece que esa es la limitación para el sonido de 64 Kbs por el SPC700. Es parte de su arquitectura. Meter más RAM habría necesitado bankswitching, complicado toda la arquitectura y la programación del mismo. Y no sé si para sonido sería posible hacer bankswitch en tiempo real.

Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/SPC700

"El conjunto de instrucciones del SPC700 es muy parecido al de la familia de procesadores 6502"

Por cierto, para los que me discutían al principio del hilo que Snes no usaba síntesis por tabla de ondas y que estaba equivocado... manda narices que en la propia Wikipedia, en su artículo del SPC700 me dan la razón. Y sin discusión.

Sonido estéreo
16-bit, 32kHz
Síntesis de sonido basada en tablas de ondas comprimidas mediante el algoritmo BRR
8 Canales
Soporte para panning por canal
Modos de envolvente acústico o envelope: ADSR, Directo, Lineal (incrementar), Lineal (decrementar), Bent Line y Exponencial (decrementar)

Síntesis de sonido basada en tablas de ondas. Ahí es nada.

https://es.wikipedia.org/wiki/SPC700

Saludos.
kusfo79 escribió:@Seideraco tiene "mas o menos" razón. En la realidad, el 99% de las músicas de Super Nintendo ocupan, cada una, 64kbs como mucho, contando samples, la partitura Y EL DRIVER. La razón es que los cambios al vuelo, especialmente si estaba sonando música, eran complicados, ya que tenías que poner de acuerdo las dos cpu's, el SPC700 para que hiciera polling por los puertos, y la CPU de la SNES para que enviara los datos. Y mientras hacía polling, no podía estar cambiando notas y la música siguiendo.

Hay unas cuantas excepciones. Tales Of Phantasia en la intro está streamdo las voces...pero con la cpu a toda mecha (por eso se usa en una parte no interactiva). Luego me suena de que algún juego más, de los tardíos, cambia algun sample al vuelo, cuadrando exactamente el momento en que puede transferir el nuevo sample.


Saturar la magnitud de las transferencias es innecesario, el propio donkey kong lo hace en las pantallas de bonus cuando terminas la prueba, y la acción se congela, durante 1 segundo aproximadamente.

Street fighter alpha 2 también lo hacía, pero duraba varios segundos. La optimización realiza todas esas tareas sin causar parones. El programa no es eficiente, así que la optimización parece consistir en repartir las transferencias en transiciones donde congelar la imagen no se percibe como tal, pero también es cierto que agiliza la transferencia.

De lo que se está hablando es de la afirmación de que la snes está limitada a los 64KB de su ram, y eso no es así. No da para actualizar un bloque de un sample en cada uno de los canales por frame a buena calidad (a menos que uses hdma, este puede emplear los cuatro registros que emplean el spc700 y la cpu para comunicarse).

El hdma tiene disponibles 8 buses, por lo que es factible emplear 4 de ellos de forma segura para escribir en esos 4 registros. 16 Bytes por scanline.

En definitiva, tenes ancho de banda suficiente para hacer streaming en sus 8 canales, sin limitarte a temas de solo 64KB, y dejando libre la cpu. La clave es no transferir samples enteros, sino fragmentos de un sample que va reproduciendose frame a frame.


Quiero mirar como funciona el rock'n roll racing. Recuerdo que sus programadores hablaban de que snes teía su propio "blast processing", y me huele a chamusquina eso. A ver que encuentro [sonrisa]

¿Hay rock'n roll racing en amiga?.
@Señor ventura No hay Rock`n Roll Racing en Amiga. Ya lo he comentado anteriormente en el hilo.

Y las bandas sonoras del Donkey Kong Cuntry y del Street Fighter Alpha 2 están en formato .SPC, ocupando cada melodía un máximo de 64 Kbs.

La Snes se tira un tiempo para cargar de datos el SPC700... no es algo instantáneo. Lo puedes comprobar en el Super Castlevania IV, en su menú de músicas o Sound Test.

Las melodías no comienzan a ejecutarse instantáneamente en cuanto pulsas el botón de reproducir. Tarda un rato. Y en algunas melodías tarda más que en otras. Y la más sencilla de todas, la primera, si que arranca en muy poco tiempo debido a lo sencilla que es.

Así que a ver si lo comprendes... en Snes, la manera de funcionar de las desarrolladoras a la hora de hacer melodías en Snes era hacer melodías que cupieran en los 64 Kbs del SPC700. No hacían streaming porque además el hardware no era óptimo para ello aunque lo pudiese hacer en situaciones muy concretas y específicas (la reproducción de un sample continuo a bajo bitrate en la introducción del Tales of Phantasia, usando toda la CPU para ello, no dentro de un juego).

Ya te he comentado que existe la colección completa de melodías, de las bandas sonoras de TODOS los juegos de Snes en formato .SPC. Melodías completas y con todos los intrumentos. Y todas ocupando 64 Kbs. Esa es limitación que tiene Snes que no tiene el Amiga.

En Amiga hay melodías que ocupan hasta 700 KBs como he demostrado en el hilo. Y era habitual que se fueran a 150 Kbs como en el caso del Risky Woods. Cantidades muy superiores a lo que podía gestionar el SPC700 de Snes.

Las cosas como son. Demostrar claramente esto es el principal propósito de este hilo. Que Snes estaba limitada a los 64 Kbs del SPC700 para almacenar samples y melodía. Si hasta tiene que meter el driver que reproduce el sonido en esos 64 Kbs... driver que era diferente para cada compañía. Cada una se creaba el suyo.

Y me parece que ha quedado demostrado con los ejemplos que he puesto donde se ven las diferencias en multitud de melodías que están tanto en Amiga como en Snes.

Mira la intro del Cannon Fodder o la banda sonora del Flashback. La diferencia es generacional. En Amiga suena todo contundente, con buenos samples y digitalizaciones. En Snes suena enlatado y sin digitalizaciones.

Saludos.
@Señor Ventura

Donkey Kong, como ha comentado el compi, no hace ningún streaming durante las canciones (ojo, que yo no lo he comprobado, por que esto ha de ser un dolor de verlo en Mesen). Pero precisamente en Nesdev dicen:

Plok, Rock 'n' Roll Racing, Vortex, Dracula X, the DKC games, Super Star Wars, Energy Breaker, Final Fantasy VI, Seiken Densetsu 3, Super Mario RPG, Actraiser, Super Turrican 2 - none of them use streaming. Even Tales of Phantasia only uses streaming for voice work; the instrumentals are all preloaded.


Lo que sí que está claro, es que no puedes usar HDMA para cargar nada en la RAM del chip de sonido, has de usar los puertos, y hacer polling.
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