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Seideraco escribió:Ambos chips funcionan a base de samples, o sea, síntesis por tabla de ondas. Se cargan samples en memoria y se reproducen según interesa al compositor de la canción.
.Ambos chips funcionan a base de samples, o sea, síntesis por tabla de ondas
sigamos con el tema
Sexy MotherFucker escribió:@Seideraco sigues teniendo problemas de personalidad en admitir abiertamente que te has equivocado en algo, que encima @7Force que sabe bastante del tema te ha corregido con toda la constructividad. Una pena.
Ojalá algún día te des cuenta de que el problema lo tienes tú, no los demás.
Sigue tú solo, a mí desde luego no me dan ganas de participar en 1 hilo regentado por alguien tan irracional.
Hasta el próximo baneo
7Force escribió:@Sexy MotherFucker
Me congratula que al menos alguien lo haya entendido![]()
Por lo demás parece evidente que él se limita a escribir cosas que ve por ahí, sin entenderlas. Tampoco pasa nada, yo no se programar (ni otras mil cosas) y no se acaba el mundo xD
Ale, a seguir con el maravilloso hilo.
PD: buscad Yerzmyey en yutube y flipad. Hasta el Spectrum puede crear música digital y no por ello se dice que el AY sea un reproductor de samples.
7Force escribió:@Seideraco
Ya, y el Paula y el SPC700 no están diseñados para manipular ondas, si no para reproducir sonidos digitalizados.
Así que no, no es cambiar el tema, es intentar hacerte ver que lo que has dicho tú mismo en la primera réplica del hilo, no era correcto.
The S-DSP: Plays ADPCM samples across eight channels, they are mixed and sent through the audio output. The S-DSP processes samples with 16-bit resolution at a 32 kHz sampling rate, and offers various sound manipulation techniques:
- Stereo Panning: Distributes audio channels to create a stereo soundscape.
- ADSR Envelope Control: Adjusts how the volume changes over time.
- Delay: Simulates echo effects. It also includes a frequency filter to cut out selected frequencies during the feedback (not to be confused with Reverb!).
- Noise generator: Generates pseudo-random waveforms resembling white static.
- Pitch modulation: Allows some channels to influence each other’s pitch, similar to FM synthesis (used by its competitor).
The definition of wavetable synthesis is sample based synthesis from a table of waveforms. Which the DSP in the SNES can do.
The SPC700 was first released with the Super Famicom in late 1990. It is a 16-bit wavetable synth that supports up to 8 channels of audio, and handles PCM digital sound playback as well. Unlike most sound chips of the day, the SPC700 is in reality a specialized 6502 CPU + DSP combination with a small amount of its own RAM.
Like the Amiga and the Apple IIgs, the main synthesizer chip (the S-DSP) is fundamentally a wavetable synthesis system. However, it offers twice the channels of the Amiga and allows full stereo balancing on each channel individually, effectively matching the Apple IIgs running 16 channels at once. Furthermore, it does not suffer clock rate slowdown the way the Apple does when playing multiple samples.
cirote3 escribió:https://www.copetti.org/writings/consoles/super-nintendo/#architectureThe S-DSP: Plays ADPCM samples across eight channels, they are mixed and sent through the audio output. The S-DSP processes samples with 16-bit resolution at a 32 kHz sampling rate, and offers various sound manipulation techniques:
- Stereo Panning: Distributes audio channels to create a stereo soundscape.
- ADSR Envelope Control: Adjusts how the volume changes over time.
- Delay: Simulates echo effects. It also includes a frequency filter to cut out selected frequencies during the feedback (not to be confused with Reverb!).
- Noise generator: Generates pseudo-random waveforms resembling white static.
- Pitch modulation: Allows some channels to influence each other’s pitch, similar to FM synthesis (used by its competitor).
Eso creo que encaja con síntesis por tabla de onda por hardware, ya que no hace falta usar ni el S-SMP ni la CPU principal para aplicar los efectos.
Señor Ventura escribió:Todo está mal.
-Las melodías no se guardan en 64KB.
.
cirote3 escribió:Algo me dice que no hay .SPC de la intro del Tales of Phantasia![]()
EDIT: lo hay, pero sin voces como era de esperar: https://www.zophar.net/music/nintendo-s ... -phantasia
songoku escribió:El Monkey Island nunca ha estado en Snes.
Señor Ventura escribió:Como ya he dicho, los 64KB de aram se usan como un buffer, no como un banco de audio. No estás limitado a 40 o 50 KB de samples a menos que el programador quiera.
Señor Ventura escribió:Como ya he dicho, los 64KB de aram se usan como un buffer, no como un banco de audio. No estás limitado a 40 o 50 KB de samples a menos que el programador quiera.
cristus escribió:Señor Ventura escribió:Como ya he dicho, los 64KB de aram se usan como un buffer, no como un banco de audio. No estás limitado a 40 o 50 KB de samples a menos que el programador quiera.
hay una documental de donkey kong country 2, donde entrevistan a david wise y ahí contaba que se encontró con ciertas limitaciones de memoria, y dijo un poco que método uso para poder hacer los samples. yo pensé que se refería a la ram del chip de sonido de super Nintendo como limitación
Señor Ventura escribió:@Seideraco Literalmente significa lo contrario, no reafirma lo que dices.
Los archivos .spc son volcados de memoria, eso no demuestra que funcione como un banco de samples.
Creo que es buen momento para parar, y dejar de afirmar cosas como si hasta el mismísimo david wise no tuviese ni idea de lo que hacía tratando la aram como un buffer cuando bastaba con llenar la memoria de samples.
Se explica solo.
cristus escribió:estaba pensando en este juego de cps-2:
como se les habrá complicado meter voces y temas en esos 64kb de ram, antes de conocer las versiones de saturn y ps1, el port de super nes me impresionaba, ojo! que hoy verlo en un buen televisor tipo sony wega y por s-video se ve muy descante.
pero si se hablo mal del sonido enlatado, muy comprimido de esta version.
Señor Ventura escribió:
De un sistema que puede transferir samples durante cada v-blank de cada frame, no puede afirmarse que una melodía está limitada a un tamaño máximo de 64KB, porque es como afirmar que no puede transferir samples durante cada v-blank de cada frame, y que tiene que limitarse a lo guardado en la aram previamente, lo cual no es verdad.
cristus escribió:además al parecer todos los datos en super nintendo tiene compresión, cuando carga un nuevo sample se para el juego, o al menos se vio en varios juegos, por eso se requiere que este todo pre cargado en una ram, lo que hace imposible stream y descomprimir al vuelo
Señor Ventura escribió:De nuevo, los .spc no pueden ser mayores de 64KB porque es un volcado de la memoria, pero eso no significa que el archivo de música esté limitado al tamaño de la aram. Siempre van a ser 64KB porque es el tamaño de la aram, no de la canción, y no puedes saber cuando los temas estan completos o incompletos en el .spc.
Ya te han puesto un ejemplo antes de que un .spc no significa que sea la canción entera, y yo he puesto otro que ni de coña cabe en un .spc de 64KB, pero sigues insistiendo.cristus escribió:además al parecer todos los datos en super nintendo tiene compresión, cuando carga un nuevo sample se para el juego, o al menos se vio en varios juegos, por eso se requiere que este todo pre cargado en una ram, lo que hace imposible stream y descomprimir al vuelo
¿Al parecer?.
Señor Ventura escribió:De nuevo, los .spc no pueden ser mayores de 64KB porque es un volcado de la memoria, pero eso no significa que el archivo de música esté limitado al tamaño de la aram. Siempre van a ser 64KB porque es el tamaño de la aram, no de la canción, y no puedes saber cuando los temas estan completos o incompletos en el .spc.
Ya te han puesto un ejemplo antes de que un .spc no significa que sea la canción entera, y yo he puesto otro que ni de coña cabe en un .spc de 64KB, pero sigues insistiendo.cristus escribió:además al parecer todos los datos en super nintendo tiene compresión, cuando carga un nuevo sample se para el juego, o al menos se vio en varios juegos, por eso se requiere que este todo pre cargado en una ram, lo que hace imposible stream y descomprimir al vuelo
¿Al parecer?.
cristus escribió:@Seideraco desde hace bastante tiempo en foros se decía que se les quedo corta las ram del chip de sonido, nose que tan caro le salía a nintendo pedir el chip con mas ram, o si le convenia compartirla de la ram principal(y esta ser mayor obviamente). pero seguramente se tomo en cuenta las rom que iban a usar, eso era una limitante mayor, además al parecer todos los datos en super nintendo tiene compresión, cuando carga un nuevo sample se para el juego, o al menos se vio en varios juegos, por eso se requiere que este todo pre cargado en una ram, lo que hace imposible stream y descomprimir al vuelo. incluso nintendo 64 tenia sus tiempos de carga cuando descomprime.
kusfo79 escribió:@Seideraco tiene "mas o menos" razón. En la realidad, el 99% de las músicas de Super Nintendo ocupan, cada una, 64kbs como mucho, contando samples, la partitura Y EL DRIVER. La razón es que los cambios al vuelo, especialmente si estaba sonando música, eran complicados, ya que tenías que poner de acuerdo las dos cpu's, el SPC700 para que hiciera polling por los puertos, y la CPU de la SNES para que enviara los datos. Y mientras hacía polling, no podía estar cambiando notas y la música siguiendo.
Hay unas cuantas excepciones. Tales Of Phantasia en la intro está streamdo las voces...pero con la cpu a toda mecha (por eso se usa en una parte no interactiva). Luego me suena de que algún juego más, de los tardíos, cambia algun sample al vuelo, cuadrando exactamente el momento en que puede transferir el nuevo sample.
Plok, Rock 'n' Roll Racing, Vortex, Dracula X, the DKC games, Super Star Wars, Energy Breaker, Final Fantasy VI, Seiken Densetsu 3, Super Mario RPG, Actraiser, Super Turrican 2 - none of them use streaming. Even Tales of Phantasia only uses streaming for voice work; the instrumentals are all preloaded.