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naxeras escribió:Las críticas a snes en el hilo oficial no son muy bien recibidas.
Señor Ventura escribió:naxeras escribió:Las críticas a snes en el hilo oficial no son muy bien recibidas.
Me llevo este mensaje a uno mas adecuado para evitar off topics
Te confundes muchísimo, las críticas a snes campan a sus anchas sin problemas en cualquier hilo, es con las defensas a snes con las que se te echa encima el subforo como si fuese un ataque a megadrive, y no digo ya una critica a megadrive.
Si son hilos específicamente de megadrive, como el hilo del que procede este quote, enseguida te sueltan un "ya vienen", entre otra clases de reacciones.
Me sorprende que lo veais así, es justo al contrario. Literalmente me estoy llevando este tema de snes a un hilo genérico por algo, a pesar de que incluso el tema lo estais propiciando vosotros. Y aún así el tirón de orejas me lo voy a llevar yo (a pesar de que este es el hilo ON TOPIC para que los usuarios puedan feedbackear sobre la forma en que interaccionan en el sub foro para regularse un poco... que si me preguntan, creo que hace falta ese debate, encorsetais mucho a todo lo que no sea megadrive).
Sabes que es así.
Seideraco escribió:Perdón por el offtopic, pero tengo la impresión de que se ha discutido bastante si Megadrive sería capaz de mover el Pang y me he ido perdiendo todas estas discusiones. Solo me llegan los ecos de la "batalla" xD
¿En serio hay gente que piensa que Megadrive no puede con el Pang?
La Amstrad GX 4000, una consola de 8 bits, tiene su versión del Pang corriendo a 60 fps (50 en PAL) y con opción de dos jugadores simultáneos. ¿Si una consola de 8 bits puede mover el juego, como no va a poder Megadrive? xD
Además, Pc Engine, consola que considero inferior en muchos aspectos a Megadrive tambien demostró que podía mover un Pang. Y en Amiga hay un Pang idéntico a la recreativa (o mejor)... y si se puede hacer en Amiga, se puede hacer seguro tambien en Megadrive.
Saludos y perdón de nuevo por el off topic.
naxeras escribió:(me viene a la cabeza cuando digiste que no se puede usar multiplexacion en megadrive para el pang porque patata).
naxeras escribió:Eres un defensor acerrimo de SNES en cuanto se dice que ciertos juegos arcade hay que verlos cinemascope en la plataforma porque no da de si, haces gif falsos de que es por la relación de aspecto, estirando la versión de SNES y no reconociendo que la consola no da más en eso en concreto, o cuando piensas que la resolución no importa, o que todos los juegos de la consola no optimizaban los sprites poniendo ejemplos en personajes sin darte cuenta que tambien se usan sprites para otras cosas y por eso se decidió un 8x8 y 16x16 en vez de un 16x16 y un 32x32 (es un ejemplo).
naxeras escribió:Se que te gusta el tema pero en serio las teorias locas que dices prueba a hacer una demo ya veras como se te cae el castillo de naipes y te daras cuenta que pese a tener SNES mas del doble de catalogo que Megadrive y ser mas aprovechada esta por tanto durante su vida se ven las limitaciones que se ven.
Señor Ventura escribió:...Si puedes retener bolas en la parte de arriba de la pantalla...
Seideraco escribió:A mí me parece que si usas el SA1, sí podrías sacar un Final Fight MD en Snes bastante decente. Lo único que sí que no podrías igualar es la resolución, que tendría que ser 256x224 frente a los 320x224 de Megadrive. Pero podría tener mucho mejor colorido y posiblemente mejor música.
Usas el SA1, un cartuchaco de 32 megabits y Snes sí que debería poder mover ese juego perfectamente igual que Megadrive.
Otra cosa es que no se considere justo o válido usar chips añadidos en el cartucho... aunque a mí si me parece bien. Starfox es un juego de Snes aunque lleve el ChipFX, Virtua Racing lo es de Megadrive aunque lleve el SVP... pues lo mismo con el SA1 y los juegos que lo llevan.
Saludos.
Seideraco escribió:Perdón por el offtopic, pero tengo la impresión de que se ha discutido bastante si Megadrive sería capaz de mover el Pang y me he ido perdiendo todas estas discusiones. Solo me llegan los ecos de la "batalla" xD
¿En serio hay gente que piensa que Megadrive no puede con el Pang?
La Amstrad GX 4000, una consola de 8 bits, tiene su versión del Pang corriendo a 60 fps (50 en PAL) y con opción de dos jugadores simultáneos. ¿Si una consola de 8 bits puede mover el juego, como no va a poder Megadrive? xD
grad1us escribió:Seideraco escribió:Perdón por el offtopic, pero tengo la impresión de que se ha discutido bastante si Megadrive sería capaz de mover el Pang y me he ido perdiendo todas estas discusiones. Solo me llegan los ecos de la "batalla" xD
¿En serio hay gente que piensa que Megadrive no puede con el Pang?
La Amstrad GX 4000, una consola de 8 bits, tiene su versión del Pang corriendo a 60 fps (50 en PAL) y con opción de dos jugadores simultáneos. ¿Si una consola de 8 bits puede mover el juego, como no va a poder Megadrive? xD
Corriendo a 60 Frames por segundo? donde? Una consola que solo salió en el mercado Europeo???
Donde has visto funcionar el Pang de GX4000 a 50 frames por segundo??
Señor Ventura escribió:Pero si el hack del final fight 2.
Señor Ventura escribió:Es que snes está muy mal reconocida, no podemos negar que está muy infravalorada. Literalmente la gente cree que no tiene un rendimiento con el procesador que si tiene. Menor, no insuficiente. No es lo mismo.
Señor Ventura escribió:Pero si el hack del final fight 2 y 3 ya ponen 5 enemigos en pantalla a dos jugadores con optimización made in capcom, ¿por qué no va a poder con mas enemigos a 60fps?.
El hack de tmnt in time pone 8 o 9 enemigos a dos jugadores sin problemas.
Sexy MotherFucker escribió:@Baek ya que estás por aquí te aprovecho:
¿A qué frecuencia de Hz van los ARCADES de Space Harrier y After Burner?
Gracias de antemano
Sexy MotherFucker escribió:@Baek eres el mejor, nunca me dejas tirado![]()
¿Ves @chinitosoccer ?
After Burner de ARCADE rula prácticamente @60fps, y Space Harrier también. Y las conversiones de Saturn también
chinitosoccer escribió:Sexy MotherFucker escribió:@Baek eres el mejor, nunca me dejas tirado![]()
¿Ves @chinitosoccer ?
After Burner de ARCADE rula prácticamente @60fps, y Space Harrier también. Y las conversiones de Saturn también
Claro...pero Mame, un emulador, no en la PCB original, groovymame se pasa por el forro las frecuencias de barrido originales y "adapta" todo a resoluciones cercanas a los 60hz, R-Type es otro ejemplo, la PCB original va 50hz, pero en Groovymame muestra 56hz o algo por ahi.
chinitosoccer escribió:
Claro...pero Mame, un emulador, no en la PCB original, groovymame se pasa por el forro las frecuencias de barrido originales y "adapta" todo a resoluciones cercanas a los 60hz, R-Type es otro ejemplo, la PCB original va 50hz, pero en Groovymame muestra 56hz o algo por ahi.
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Seideraco escribió:chinitosoccer escribió:
Claro...pero Mame, un emulador, no en la PCB original, groovymame se pasa por el forro las frecuencias de barrido originales y "adapta" todo a resoluciones cercanas a los 60hz, R-Type es otro ejemplo, la PCB original va 50hz, pero en Groovymame muestra 56hz o algo por ahi.
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Según leo por ahí, el Rtype Arcade funciona a 55 Hz y a una elevada resolución de 384x256... lo cual me parece curioso y no lo sabía, pensaba que iría a 60 Hz o 60 fps como practicamente la mayoría de los juegos de la época.
Bueno, supongo que si el juego está diseñado de manera nativa para funcionar a ese framerate no debería haber problema. Aunque sean 50 o 55 Hz (50 o 55 fps).
Mi problema con el framerate va más por las adaptaciones de juegos diseñados a 60 hz al formato PAL a 50 hz. Eso me come por dentro porque tengo que jugar a un juego de una manera inferior a como fue diseñado. Pero no tengo ningún problema con los juegos a 50 o 55 FPS si se diseñan desde un principio para ir así.
"The R-Type arcade game runs at a native resolution of 384x256 pixels with a vertical refresh rate of approximately 55.02 Hz, a non-standard timing that presents challenges for modern display devices. This specific resolution and frequency were a result of the game's unique calibration on the Irem M72 System hardware to achieve a higher active line count than typical arcade titles of its time. "
Resolution and Frequency Breakdown
Resolution: 384 pixels wide by 256 pixels high.
Vertical Refresh Rate: 55.02 Hz.
He jugado a multitud de juegos creados a 50 hz 50 fps y la suavidad era total y absoluta. Bastante similar a jugar a 60 fps.
PD : Ignora comentarios personales ofensivos que te hagan en el foro. No sirven para nada y no llevan a nada.
Saludos.
Tomax_Payne escribió:te veo muchas veces enlazar los hz y los fps, como si fueran de la mano, asi que desde mi practicamente ignorancia, te pregunto, si ntsc es 60hz/60 fps y pal es 50hz/50fps, porque el super mario bros va igual en ntsc o en pal? o el ninja ryukenden y el shadow warrios?
si pones el super mario pal a 60hz o el shadow warriors van a toda castaña, nada que ver con la rom ntsc
Tomax_Payne escribió:te veo muchas veces enlazar los hz y los fps, como si fueran de la mano, asi que desde mi practicamente ignorancia, te pregunto, si ntsc es 60hz/60 fps y pal es 50hz/50fps, porque el super mario bros va igual en ntsc o en pal? o el ninja ryukenden y el shadow warrios?
si pones el super mario pal a 60hz o el shadow warriors van a toda castaña, nada que ver con la rom ntsc
Seideraco escribió:Tomax_Payne escribió:te veo muchas veces enlazar los hz y los fps, como si fueran de la mano, asi que desde mi practicamente ignorancia, te pregunto, si ntsc es 60hz/60 fps y pal es 50hz/50fps, porque el super mario bros va igual en ntsc o en pal? o el ninja ryukenden y el shadow warrios?
si pones el super mario pal a 60hz o el shadow warriors van a toda castaña, nada que ver con la rom ntsc
Cuando se adapta un juego NTSC 60 fps a PAL 50 fps se puede hacer de dos maneras.
Una es mantener todos los frames originales, los 60 fps que se ejecutan por segundo en la versión NTSC. Tienes que mostrar esos 60 fps pero en más tiempo que un segundo pues en PAL solo puedes mostrar 50. El resultado es que el juego va más lento. Al mantener todos los frames pues no se pueden mostrar a la misma velocidad y nos comemos juegos un 17% más lentos.
Este es el método usado habitualmente. Lo más común.
Pero hay algunos casos donde la conversión se hace bien, ajustando los frames para quitar algunos y mostrar solo 50 fps a 50 hz en PAL. Se pierden frames por el camino, hay menos fluidez... pero da igual si el juego va a 50 fps porque sigue siendo un elevado framerate en el que se pueden ver los juegos muy bien y fluidos.
Esto es lo que se hizo en la conversión del Metal Gear Solid 2 de Ps2, que va practicamente igual en PAL que en NTSC. Sin embargo el Devil May Cry PAL es un dolor porque usaron el primero método para adaptar a PAL. Y va lentorro como él solo.
Supongo que esos casos que comentas son tambien convertidos usando el segundo método. Por eso van igual de velocidad en PAL que en NTSC.
Saludos.
VBlank and vertical interrupt
VBlank is a longer period than HBlank, and so the vertical interrupt can contain more code. The vertical interrupt is typically when a game will load new data to VRAM, CRAM and VSRAM via DMA. VBlank reliably occurs 60 times a second (50 times a second on PAL consoles), so game logic and music is often tied to it to keep things running at a constant pace. This is done by running a certain amount of code during a frame, then waiting for a vertical interrupt before running it again.
-Giru- escribió:
No, tu comentario está mal.
El Slowdown presente en algunos juegos PAL de la época no tiene que ver con que "conserven todos los frames", eso para empezar es imposible, no puedes mostrar 60 frames en una ventana de 50.
La razón es el VBLANK.
Los juegos clásicos se desarrollan con el rasterizado de frames como unidad de medida para toda la lógica del juego, es decir:
La lógica del juego y los frames están relacionados 1:1 ya que el siguiente frame se procesa durante el VBLANK.
La forma rápida de adaptar un juego a 60Hz a 50Hz era ralentizar el VBLANK, cada frame y cada proceso del juego se ejecuta a una velocidad inferior para encajarlo en la ventana de 50 en lugar de 60.
Los juegos clásicos PAL que funcionan a la misma velocidad del NTSC es porque están reprogramados para correr más rápido, es decir, todo va al 120% de lo que debería pero manteniendo el VBLANK a 50.
Tomax_Payne escribió:No lo termino de pillar, los FPS se pueden poner y quitar? Porque si pongo el Sonic jap y de momento lo paso a 50, como sabe el juego que frames quitar? Porque el juego que veo es el mismo pero más lento, no veo que salten frames (eso solo me ha pasado con el super Mario world, que cada x tiempo glitchea para juntar video y audio). Algo se me escapa.
Tomax_Payne escribió:No lo termino de pillar, los FPS se pueden poner y quitar? Porque si pongo el Sonic jap y de momento lo paso a 50, como sabe el juego que frames quitar? Porque el juego que veo es el mismo pero más lento, no veo que salten frames (eso solo me ha pasado con el super Mario world, que cada x tiempo glitchea para juntar video y audio). Algo se me escapa.
-Giru- escribió:@Seideracotiemp
Es que tu lógica de "Mostrar todos los frames" sigue sin tener ningún sentido.
Si entendemos un juego de Mega Drive como un juego de mesa en el que cada frame es un turno, si bajas la frecuencia de 60 turnos por segundo a 50 turnos por segundo el juego va a desarrollarse más lentamente. Punto.
No hay alternativas, no puedes saltarte 10 turnos como decías en tu primer comentario, no pueden quedar turnos a deber, simplemente se ejecuta más lento porque has bajado el ratio. No hay más. Y eso es porque la lógica del juego está ligada al VBLANK.
Seideraco escribió:-Giru- escribió:@Seideracotiemp
Es que tu lógica de "Mostrar todos los frames" sigue sin tener ningún sentido.
Si entendemos un juego de Mega Drive como un juego de mesa en el que cada frame es un turno, si bajas la frecuencia de 60 turnos por segundo a 50 turnos por segundo el juego va a desarrollarse más lentamente. Punto.
No hay alternativas, no puedes saltarte 10 turnos como decías en tu primer comentario, no pueden quedar turnos a deber, simplemente se ejecuta más lento porque has bajado el ratio. No hay más. Y eso es porque la lógica del juego está ligada al VBLANK.
Estamos diciendo lo mismo con distintas palabras. Solo que yo incluyo el VBLANK y todo lo que has dicho de la lógica del juego en el término reprogramar el juego para que mantenga velocidad pero mostrando menos frames por segundo. Porque si quieres mantener velocidad pasando un juego a 60 fps NTSC a 50 fps PAL, por huevos, tienes que quitar frames.
Pero vamos, por cojones. No tiene otra ,¿eh?
La diferencia es que yo no te voy diciendo a tí que estás equivocado. Estás diciendo lo mismo con otras palabras.
Saludos.
-Giru- escribió:Ahí quería yo llegar, claro que hay otra.
Nadie quita frames, nadie añade frames, volviendo al ejemplo anterior del juego de mesa, lo que puedes hacer en la versión de 50 turnos por segundo es que las fichas se muevan más rápido por las casillas para que en un segundo acaben en la misma posición que la versión que va a 60 turnos por segundo.
Los frames no son relevantes, no incluyen información de valor, solo están para añadir fluidez al movimiento, se pueden perder y no pasa nada.
-Giru- escribió:Un montón de juegos arcade funcionan a frecuencias no estándar, por eso es complicado emularlos sin stuttering o captúralos con re-escaladores.
Seideraco escribió: Y si haces una mala adaptación sin preocuparte pues dejas todos los frames que se generan en NTSC... pero los tendrás que mostrar usando más de un segundo en PAL. Concretamente necesitarás un 17% del siguiente segundo. y esto se va solapando continuamente por lo que al final estás mostrando un juego un 17% más lento.
-Giru- escribió:No, no estamos diciendo lo mismo, porque tú estás ligando FPS a conceptos erróneos.
Pequeños matices que cambian mucho el significado de lo que estás exponiendo.
Sobre esto gira todo tu error del concepto:
Es un error gordo.
Si comparamos PAL 50 contra NTSC 60 siempre vas a perder esos 10 frames, siempre. Hagas una buena o una mala adaptación como tú dices.
En el Sonic PAL en cada segundo se pierden 10 FPS, siempre.
Lo que no se pierden son los 10 Interrupts del VBLANK que son los que hacen que la lógica del juego avance. Estos simplemente se ejecutan cada menos tiempo y por eso el juego va más lento.
Seideraco escribió:
Si tienes un juego que muestra 60 imágenes por segundo en NTSC a 60 hz y lo quieres llevar PAL que muestra 50 imágenes por segundo y mantener la velocidad a la que se ejecuta el juego... por cojones pierdes frames. Los tienes que descartar. Si no los descartas y los sigues mostrando lo que tendrás entonces es un juego un 17% más lento. No mantendrás por tanto la velocidad del juego.
-Giru- escribió:Que no, que no los puedes seguir mostrando, que es imposible.
Que tú estás creando una falsa dicotomía en la que:
A- Quitas 10 frames pero mantienes velocidad.
B- Mantienes todos los frames pero va más lento.
Y ese planteamiento es erróneo.
Primero: esos 10 frames los pierdes siempre, en cualquier escenario.
Segundo: tú método A no se puede hacer en ninguna consola clásica, no puedes mantener la velocidad, es imposible, puedes modificar el código para que el juego funcione más rápido, pero no tienes otra opción.
Tercero: según tu dicotomía, los juegos PAL adaptados en consolas NTSC van un 120% más rápido porque corren a 72FPS, un absurdo.
Seideraco escribió:Y no, no pierdes frames si adaptas un juego de NTSC a PAL sin mantener la velocidad. Los frames los tienes igual, pero se muestran más lentamente. Por tanto, los juegos van igual de fluidos pero se muestran más lentos.
Seideraco escribió:Si adaptas los juegos NTSC a PAL para mantener velocidad pues pierdes frames que la consola no tiene que precesar. Que no los vas a ver, ni más rápido ni más lentamente. No van a estar.
Seideraco escribió:Y punto no tiene más. Si te gusta bien y si no tambien porque es lo que hay.
...
mcfly escribió:Mola.Expñicad el caso inverso.Un.juego hecho PAL,pasarlo a NTSC.