guleum escribió:se llama silent hill para vender más no?
Me recuerda más al rollo de unos cuantos de terror japoneses que salieron en ps2, como el Forbidden Siren.
PHANTASIA escribió:guleum escribió:se llama silent hill para vender más no?
Me recuerda más al rollo de unos cuantos de terror japoneses que salieron en ps2, como el Forbidden Siren.
Siren fue creado por el director del primer Silent Hill, así que no veo el problema de que se parezcan.(como si esa saga no llevase 20 años muerta...)
Lo importante es que el juego sea de calidad, y por lo visto en videos nadie puede decir lo contrario.
adriano_99 escribió:A mi me llama muy poco y es precisamente por su ambientación.
Siento que no le pega nada a la idea que tengo en mi mente de lo que es un silent hill.
Dark_Silent escribió:adriano_99 escribió:A mi me llama muy poco y es precisamente por su ambientación.
Siento que no le pega nada a la idea que tengo en mi mente de lo que es un silent hill.
Supongo que habrá algún giro en algún momento y llegaremos al pueblo o veremos alguna conexión con él, dudo muchísimo que pasemos toda la aventura en japón.
katatsumuri escribió:Huele a japonesada histórica como Slitterhead, lo van a comprar cuatro gatos, espero equivocarme, es solo mi presentimiento, y ojo que yo igual si lo juego.
Lo más jodido es que todos los estudios japos que antes eran top, los cabecillas de los estudios, me están decepcionando bastante, también temo bastante el juego de Fumito Hueda.
katatsumuri escribió:@fonso86 pensaba que era un estudio interno de Konami, me da a mi que no han delegado bien el proyecto, y aún me parece peor cuando se pretendía hacer algo basado en japón.
Aunque he mirado y en la producción y escritura del proyecto si hay japoneses, que por cierto, el director es el mismo de RE Resistance, un castañazo de juego que terminó bastante mal, y ya ni hablemos de Reverse. La verdad que me parece un estudio con técnica pero muy fumadillos, muy frikis, son buenos como estudio de soporte para remasters, pero para proyectos originales parece que no.
El director parece de Taiwan, rarito es un raro![]()
katatsumuri escribió:@Genshix si, el remake del dos fue terrorífico, a medida que te adentras al inframundo aún da mucho más acojone, es el juego de terror que más he sufrido, sobre todo en la cárcel.
No sé, me hubiera gustado ver algo más alineado con eso, aunque sea en primera persona, algo más terrorífico sin folklore, a mi este juego me parece muy raro, muy de nicho tipo Project Zero, y si me voy a Siren, hasta el Blood Curse me atrae mucho más como concepto que esto por tipo de enemigos y escenarios, y eso que blood curse fue un fracaso comercial diría.
Es que es jodido porque siendo la línea principal del juego deberían de haberse crujido algo chulo y innovador, reinventarse un poco, lo hubieran petado con un juego tipo RE7.
hh1 escribió:katatsumuri escribió:@Genshix si, el remake del dos fue terrorífico, a medida que te adentras al inframundo aún da mucho más acojone, es el juego de terror que más he sufrido, sobre todo en la cárcel.
No sé, me hubiera gustado ver algo más alineado con eso, aunque sea en primera persona, algo más terrorífico sin folklore, a mi este juego me parece muy raro, muy de nicho tipo Project Zero, y si me voy a Siren, hasta el Blood Curse me atrae mucho más como concepto que esto por tipo de enemigos y escenarios, y eso que blood curse fue un fracaso comercial diría.
Es que es jodido porque siendo la línea principal del juego deberían de haberse crujido algo chulo y innovador, reinventarse un poco, lo hubieran petado con un juego tipo RE7.
Es que l país que dieron con RE7 fue brutal.
Venían del 5 y del truño del 6 ,que se enficaba en la acción más que en otra cosa , y se marcaron un puto juegazo donde la primera persona te metía más aún en la tensión .
Fue un acierto total.
spiderrrboy escribió:hh1 escribió:katatsumuri escribió:@Genshix si, el remake del dos fue terrorífico, a medida que te adentras al inframundo aún da mucho más acojone, es el juego de terror que más he sufrido, sobre todo en la cárcel.
No sé, me hubiera gustado ver algo más alineado con eso, aunque sea en primera persona, algo más terrorífico sin folklore, a mi este juego me parece muy raro, muy de nicho tipo Project Zero, y si me voy a Siren, hasta el Blood Curse me atrae mucho más como concepto que esto por tipo de enemigos y escenarios, y eso que blood curse fue un fracaso comercial diría.
Es que es jodido porque siendo la línea principal del juego deberían de haberse crujido algo chulo y innovador, reinventarse un poco, lo hubieran petado con un juego tipo RE7.
Es que l país que dieron con RE7 fue brutal.
Venían del 5 y del truño del 6 ,que se enficaba en la acción más que en otra cosa , y se marcaron un puto juegazo donde la primera persona te metía más aún en la tensión .
Fue un acierto total.
El RE7 es una jodida obra maestra, muy infravalorado, no es que no lo hayan puntuado bien, que sí, pero es que yo creo que es de los mejores juegos de terror que se han hecho nunca, tiene algún defecto que otro como la repetición de ciertos enemigos, pero todo en él, está medido al mm, recomiendo mirarse los archivos que vienen en el propio juego de como fueron sacando y plasmando ideas para el juego, vale su precio en oro, te das cuenta que tenían una obsesión por los detalles casi enfermiza, todo lo que había o metían tenía un porque...
Okamoto explains that, while his goal for the Silent Hill 2 remake was to maintain the appeal of the original, he wanted to take a different approach with Silent Hill f. “Inserting more entertaining and thrilling action into Silent Hill f was an idea I had ever since the early phases of the development. And, since NeoBards Entertainment is a company that’s tremendously good at making action games, this is also one of the reasons why we decided to choose them as the developers.”
“The Silent Hill series isn’t considered a game that has entertaining action per se, but as we’re opening our doors to new players, we began to wonder what it would be like if we added more of those elements into the game.” Okamoto explains that, with Silent Hill f, his team is aiming to create a game that will be appealing to younger generations as well, which is why they decided to make action one of the highlights of the game. “Challenging action games are gaining popularity among younger players nowadays, so I believed that if we implemented such elements into the game, it would resonate well even with people who are new to the series,” he notes.
Yang added that another reason for putting emphasis on actions was to avoid making “clones” of previous Silent Hill games. “We didn’t want to end up recreating Silent Hill 2 over and over again, and we were aware that there was no reason to keep making clones of it. So, in order to avoid repeating what previous major titles did, we decided to make the action stand out more.”
Serkenobi escribió:Empieza a "cundir" el pánico a raíz de algunos artículos de los medios de prensa, denominando a Silent Hill F como un "soulslike":
https://www.videogamer.com/news/silent- ... r-to-beat/
Todo fruto de que en la demo que habilitó Konami a los analistas, algunos tardaron hasta una hora en derrotar al jefe presente.
A eso le sumamos que el productor del juego ha declarado que querían diferenciarse de las entregas clásicas enfocándose más en la acción (para de paso, atraer a nuevos jugadores) y las redes sociales están que arden:Okamoto explains that, while his goal for the Silent Hill 2 remake was to maintain the appeal of the original, he wanted to take a different approach with Silent Hill f. “Inserting more entertaining and thrilling action into Silent Hill f was an idea I had ever since the early phases of the development. And, since NeoBards Entertainment is a company that’s tremendously good at making action games, this is also one of the reasons why we decided to choose them as the developers.”
“The Silent Hill series isn’t considered a game that has entertaining action per se, but as we’re opening our doors to new players, we began to wonder what it would be like if we added more of those elements into the game.” Okamoto explains that, with Silent Hill f, his team is aiming to create a game that will be appealing to younger generations as well, which is why they decided to make action one of the highlights of the game. “Challenging action games are gaining popularity among younger players nowadays, so I believed that if we implemented such elements into the game, it would resonate well even with people who are new to the series,” he notes.
Yang added that another reason for putting emphasis on actions was to avoid making “clones” of previous Silent Hill games. “We didn’t want to end up recreating Silent Hill 2 over and over again, and we were aware that there was no reason to keep making clones of it. So, in order to avoid repeating what previous major titles did, we decided to make the action stand out more.”
https://automaton-media.com/en/news/sil ... ucer-says/
Yo que queréis que os diga, pero de momento no veo donde están los elementos de Dark Souls:
Si clicais en el vídeo enlazado, podréis apreciar como es en el tercer golpe que propina, donde logra aturdir momentáneamente al enemigo, despidiendo dicho ataque incluso sangre (aprovechando ese momento para terminar de rematarlo), lo cuál es un indicativo visual de que has logrado paralizarlo temporalmente.
Es evidente que deben encadenarse varios golpes seguidos o acometer un ataque cargado/fuerte para lograr la fase de aturdimiento, cuyo efecto además es breve, incentivando todo ello (la necesidad de ejecutar varios golpes y la escueta duración del aturdimiento) un mayor componente estratégico, no limitándose a machacar el botón de ataque como en otros videojuegos del género. No se trata de una mecánica precisamente única de los souls, es algo presente y recurrente en muchos títulos.
Otra cuestión es que agrade o no ese sistema, pero hay una manía incipiente de catalogar a todo como soulslike. Mismamente Silent Hill: Homecoming disponía de un sistema similar, donde no conseguías incapacitar al enemigo a no ser que realizaras una combinación específica de golpes.
¡Saludos!
Serkenobi escribió:Empieza a "cundir" el pánico a raíz de algunos artículos de los medios de prensa, denominando a Silent Hill F como un "soulslike":
https://www.videogamer.com/news/silent- ... r-to-beat/
Todo fruto de que en la demo que habilitó Konami a los analistas, algunos tardaron hasta una hora en derrotar al jefe presente.
A eso le sumamos que el productor del juego ha declarado que querían diferenciarse de las entregas clásicas enfocándose más en la acción (para de paso, atraer a nuevos jugadores) y las redes sociales están que arden:Okamoto explains that, while his goal for the Silent Hill 2 remake was to maintain the appeal of the original, he wanted to take a different approach with Silent Hill f. “Inserting more entertaining and thrilling action into Silent Hill f was an idea I had ever since the early phases of the development. And, since NeoBards Entertainment is a company that’s tremendously good at making action games, this is also one of the reasons why we decided to choose them as the developers.”
“The Silent Hill series isn’t considered a game that has entertaining action per se, but as we’re opening our doors to new players, we began to wonder what it would be like if we added more of those elements into the game.” Okamoto explains that, with Silent Hill f, his team is aiming to create a game that will be appealing to younger generations as well, which is why they decided to make action one of the highlights of the game. “Challenging action games are gaining popularity among younger players nowadays, so I believed that if we implemented such elements into the game, it would resonate well even with people who are new to the series,” he notes.
Yang added that another reason for putting emphasis on actions was to avoid making “clones” of previous Silent Hill games. “We didn’t want to end up recreating Silent Hill 2 over and over again, and we were aware that there was no reason to keep making clones of it. So, in order to avoid repeating what previous major titles did, we decided to make the action stand out more.”
https://automaton-media.com/en/news/sil ... ucer-says/
Yo que queréis que os diga, pero de momento no veo donde están los elementos de Dark Souls:
Si clicais en el vídeo enlazado, podréis apreciar como es en el tercer golpe que propina, donde logra aturdir momentáneamente al enemigo, despidiendo dicho ataque incluso sangre (aprovechando ese momento para terminar de rematarlo), lo cuál es un indicativo visual de que has logrado paralizarlo temporalmente.
Es evidente que deben encadenarse varios golpes seguidos o acometer un ataque cargado/fuerte para lograr la fase de aturdimiento, cuyo efecto además es breve, incentivando todo ello (la necesidad de ejecutar varios golpes y la escueta duración del aturdimiento) un mayor componente estratégico, no limitándose a machacar el botón de ataque como en otros videojuegos del género. No se trata de una mecánica precisamente única de los souls, es algo presente y recurrente en muchos títulos.
Otra cuestión es que agrade o no ese sistema, pero hay una manía incipiente de catalogar a todo como soulslike. Mismamente Silent Hill: Homecoming disponía de un sistema similar, donde no conseguías incapacitar al enemigo a no ser que realizaras una combinación específica de golpes.
¡Saludos!