[HO] Megadrive (32X) El poder de la seta

gynion escribió:@varios
Bueno, con Saturn, y sobre todo con PS1, creo que lo equilibraron bastante bien. Al menos en los juegos que tuve no recuerdo desesperarme con los tiempos de carga. Otro caso distinto igual sería el de la Neo CD (por lo que se comenta), cumpliendo lo que dices del encarecimiento, además de la lentitud de carga.

Tiene pinta de que era un dilema al que debían enfrentarse con una perspectiva global de todo, pensando en diseñar una consola y el planning de juegos en base al formato elegido, o al revés. En el caso de Neo Geo CD, no creo que tuviesen elección, teniendo en cuenta que el plan era trasladar la AES a CD, por lo que el condicionamiento al que estaba sometido el proyecto era grande. Pero en otros casos, tipo Saturn, PSX o N64, habría mucho más margen para superar esos problemas, con una abanico más amplio de posibles soluciones, al partir desde 0.

En el caso de 32X, creo que la solución hubiera pasado por unos cartuchos más grandes, como se ha comentado. No digo tamaño concreto, pero bueno, supongo que a partir del doble ya se empezaría a notar un mayor aprovechamiento del sistema.


En esa época estabamos tan emocionados que 40 segundos esperando pasaban volando [+risas]
gynion escribió:@varios
Bueno, con Saturn, y sobre todo con PS1, creo que lo equilibraron bastante bien. Al menos en los juegos que tuve no recuerdo desesperarme con los tiempos de carga. Otro caso distinto igual sería el de la Neo CD (por lo que se comenta), cumpliendo lo que dices del encarecimiento, además de la lentitud de carga.

Tiene pinta de que era un dilema al que debían enfrentarse con una perspectiva global de todo, pensando en diseñar una consola y el planning de juegos en base al formato elegido, o al revés. En el caso de Neo Geo CD, no creo que tuviesen elección, teniendo en cuenta que el plan era trasladar la AES a CD, por lo que el condicionamiento al que estaba sometido el proyecto era grande. Pero en otros casos, tipo Saturn, PSX o N64, habría mucho más margen para superar esos problemas, con una abanico más amplio de posibles soluciones, al partir desde 0.

En el caso de 32X, creo que la solución hubiera pasado por unos cartuchos más grandes, como se ha comentado. No digo tamaño concreto, pero bueno, supongo que a partir del doble ya se empezaría a notar un mayor aprovechamiento del sistema.


Pero duplicar la memoria ROM de los cartuchos supone subir de precio bastante. De la misma forma que la capacidad máxima en megadrive al principio no llegaba a alcanzarse por el precio. Los primeros juegos de megadrive tenían 512 KB o 4 Mb. Por ejemplo Sonic. Conforme se iban abaratando los cips de memoria ROM los juegos de megadrive fueron aumentando de tamaño. Sonic 2 a 8 Mbit o un Megabyte. etc etc.

Cuando salió Saturn y PSX ya no salía rentable hacer juegos para 32X. Pocas 32X se iban a vender ya y la gente prefería comprar las nuevas consolas y los juegos de estas que en comparación eran mucho mejores.

En ese momento 93-94-95, empezaron a salir consolas nextgen como setas: Saturn, PSX, 3DO, Atari Jaguar, Amiga CD 32, Apple Pippin ... unas cartucho y otras CD.

La Seta no podía competir con las consolas next gen en precio y potencia. En ese momento los programadores no estaban acostumbrados a programar dos CPU's y combinarlas. El paradigma de programación era distinto, por eso muchas veces sólo usaban uno, no sabían aprovecharlo o tenían problemas en hacerlos trabajar de forma conjunta.

Sacado de https://es.wikipedia.org/wiki/Videocons ... aci%C3%B3n

"CD vs cartucho

Después de permitir que Sony desarrollara un CD basado en prototipo de consola para ellos y de una asociación similar fallida con Philips,​ Nintendo decidió hacer de la Nintendo 64 una consola basada en cartuchos como sus predecesoras. Públicamente, Nintendo defendió esta decisión alegando que daría a los juegos tiempos de carga más cortos que un disco compacto (y disminuiría la piratería debido a un determinado chip en el cartucho ROM).​ Sin embargo, también tuvo el dudoso beneficio de permitir a Nintendo cobrar tarifas de licencia más altas, ya que la producción de cartuchos era considerablemente más cara que la de CD. Muchos desarrolladores de terceros, como EA Sports, lo consideraron un intento solapado de recaudar más dinero para Nintendo y muchos de ellos se volvieron más reacios a lanzar juegos para N64.[cita requerida]

La decisión de Nintendo de utilizar un sistema basado en cartuchos provocó una guerra a pequeña escala entre los jugadores sobre cuál era mejor. Las principales ventajas del formato CD-ROM eran una mayor capacidad de almacenamiento, que permitía una cantidad mucho mayor de contenido de juego; costes de fabricación considerablemente más bajos, lo que las hace mucho menos arriesgadas para los editores de juegos; precios de venta al público más bajos debido a la menor necesidad de compensar los costes de fabricación; y tiempos de producción más cortos, que redujeron en gran medida la necesidad de los editores de predecir la demanda de un juego. Sus desventajas frente a los cartuchos eran unos tiempos de carga considerables; su incapacidad para cargar datos "sobre la marcha", lo que les hacía depender de la RAM de la consola; los mayores costes de fabricación de las unidades de CD-ROM en comparación con las ranuras para cartuchos, lo que se traduce en precios de venta al público generalmente más elevados para las consolas basadas en CD.​ Un anuncio de Nintendo Power colocaba un Transbordador espacial (que representaba los cartuchos) junto a un caracol (que representaba un CD), como analogía de sus respectivas velocidades, afirmando que "el futuro no pertenece a los caracoles".

Casi todas las demás consolas contemporáneas utilizaban la nueva tecnología de CD-ROM (la Nintendo 64 fue la última gran videoconsola doméstica que utilizó cartuchos, hasta la Nintendo Switch de 2017). Como consecuencia de las ventajas de almacenamiento y coste del formato CD-ROM, muchos desarrolladores de juegos pasaron de apoyar a Nintendo 64 a hacerlo con PlayStation. Una de las franquicias de juegos más influyentes que cambiaron de consola durante esta época fue la serie Final Fantasy, empezando por Final Fantasy VII, que se estaba desarrollando originalmente para la N64 pero que, debido a problemas de capacidad de almacenamiento, se cambió y se lanzó en la PlayStation;​ todos los juegos anteriores de Final Fantasy se habían publicado en consolas de Nintendo - la NES o la Super NES, con las únicas otras entradas en la Wonderswan, u ordenadores como el MSX."
aranya escribió:Lo mejor que podía haber hecho Sega, en mi opinión, era una vez que la PS1 apostaba por 3D, retrasar la Saturn. Tenian la MD con muy buena base y ventas en Europa y USA, además de la Game Gear.
Sacas el 32X y apuestas por él, sacas otra GG retrocompatible y con mejor pantalla, y sacas la Saturn ya mejor preparada para 3D un año mas tarde y con varios juegos listos. Eres Sega a mediados de los 90, la gente te va a esperar.

El 32X con juegos de calidad como Virtua Fighter, Virtua Racing y apostando fuerte hubiera sido otra historia.


Es posible que en Sega pensaran que les volvería a funcionar aquello de "quien golpea primero, golpea dos veces". Le funcionó con MD, la cual a pesar de no ganar la generación, fue un éxito (un poco lo que le ocurriría a Xbox 360 años más tarde).

Pero claro, no hay fórmula magica que funcione siempre. Nintendo fue más lenta, pensando que tenía la sartén por el mango, y tampoco me fue bien. Así que ni a Sega le sirvió adelantarsd ni a Nintendo tomarse su tiempo (aunque creo que más que una elección meditada fue una decisión impuesta por los acontecimientos).

También creo que Sega se veía a las puertas de asaltar el cielo. Al menos entre los usuarios existía la sensación de que Sega iba "in crescendo" y que en la siguiente generación iban a asaltar el liderato. Lo que no se contaba es como Sony como outsider abusón.
aranya escribió:Lo mejor que podía haber hecho Sega, en mi opinión, era una vez que la PS1 apostaba por 3D, retrasar la Saturn. Tenian la MD con muy buena base y ventas en Europa y USA, además de la Game Gear.
Sacas el 32X y apuestas por él, sacas otra GG retrocompatible y con mejor pantalla, y sacas la Saturn ya mejor preparada para 3D un año mas tarde y con varios juegos listos. Eres Sega a mediados de los 90, la gente te va a esperar.

El 32X con juegos de calidad como Virtua Fighter, Virtua Racing y apostando fuerte hubiera sido otra historia.

Estoy de acuerdo, si hubieran esperado y realmente hubieran ofrecido una experiencia de 32 bits a un precio asequible mientras se centraban un poco pues desde luego que les hubiera ido mejor o por lo menos no se hubieran arruinado tan rápido, la verdad es que Sony entro con todo y reventó el mercado, visto en retrospectiva con ese liderazgo de sega era imposible que acabara bien la historia.
Fuera como fuere un gustazo ver la scene de la 32X.
Por cierto en el Doom Ressurrection leí en la página del mod que si conectas el mega CD del juego aprovecha ese procesamiento extra [tadoramo]
varios escribió:Pero duplicar la memoria ROM de los cartuchos supone subir de precio bastante. De la misma forma que la capacidad máxima en megadrive al principio no llegaba a alcanzarse por el precio. Los primeros juegos de megadrive tenían 512 KB o 4 Mb. Por ejemplo Sonic. Conforme se iban abaratando los cips de memoria ROM los juegos de megadrive fueron aumentando de tamaño. Sonic 2 a 8 Mbit o un Megabyte. etc etc.

Cuando salió Saturn y PSX ya no salía rentable hacer juegos para 32X. Pocas 32X se iban a vender ya y la gente prefería comprar las nuevas consolas y los juegos de estas que en comparación eran mucho mejores.

En ese momento 93-94-95, empezaron a salir consolas nextgen como setas: Saturn, PSX, 3DO, Atari Jaguar, Amiga CD 32, Apple Pippin ... unas cartucho y otras CD.

La Seta no podía competir con las consolas next gen en precio y potencia. En ese momento los programadores no estaban acostumbrados a programar dos CPU's y combinarlas. El paradigma de programación era distinto, por eso muchas veces sólo usaban uno, no sabían aprovecharlo o tenían problemas en hacerlos trabajar de forma conjunta.

Sacado de https://es.wikipedia.org/wiki/Videocons ... aci%C3%B3n


Pero es que el 32X salió a la vez o casi que Saturn, ¿no? si en ese momento ya no podía ser rentable, pues mal asunto.

¿Los cartuchos de N64 no eran de un tamaño mucho mayor que el doble que he dicho de los de 32X?
En base a eso, creo que sí se podían haber lanzado juegos de mayor capacidad para 32X; al menos lo suficiente para darle ese plus necesario, si se quería tirar adelante el proyecto.

No entro ya en si el addon se tendría que haber lanzado o no, sino solo en sus posibilidades una vez en la calle.
gynion escribió:
varios escribió:Pero duplicar la memoria ROM de los cartuchos supone subir de precio bastante. De la misma forma que la capacidad máxima en megadrive al principio no llegaba a alcanzarse por el precio. Los primeros juegos de megadrive tenían 512 KB o 4 Mb. Por ejemplo Sonic. Conforme se iban abaratando los cips de memoria ROM los juegos de megadrive fueron aumentando de tamaño. Sonic 2 a 8 Mbit o un Megabyte. etc etc.

Cuando salió Saturn y PSX ya no salía rentable hacer juegos para 32X. Pocas 32X se iban a vender ya y la gente prefería comprar las nuevas consolas y los juegos de estas que en comparación eran mucho mejores.

En ese momento 93-94-95, empezaron a salir consolas nextgen como setas: Saturn, PSX, 3DO, Atari Jaguar, Amiga CD 32, Apple Pippin ... unas cartucho y otras CD.

La Seta no podía competir con las consolas next gen en precio y potencia. En ese momento los programadores no estaban acostumbrados a programar dos CPU's y combinarlas. El paradigma de programación era distinto, por eso muchas veces sólo usaban uno, no sabían aprovecharlo o tenían problemas en hacerlos trabajar de forma conjunta.

Sacado de https://es.wikipedia.org/wiki/Videocons ... aci%C3%B3n


Pero es que el 32X salió a la vez o casi que Saturn, ¿no? si en ese momento ya no podía ser rentable, pues mal asunto.

¿Los cartuchos de N64 no eran de un tamaño mucho mayor que el doble que he dicho de los de 32X?
En base a eso, creo que sí se podían haber lanzado juegos de mayor capacidad para 32X; al menos lo suficiente para darle ese plus necesario, si se quería tirar adelante el proyecto.

No entro ya en si el addon se tendría que haber lanzado o no, sino solo en sus posibilidades una vez en la calle.


Salió antes uno 7-8 meses antes el Mega32X. En su día tuve megadrive, Mega CD 2 y Mega 32 X. Luego Saturn y PSX. Valía la mitad de precio, pero tenías que tener ya la megadrive por lo menos y el combo megadrive+megacd+Mega32X ni se acercaba.
@varios

El producto (el combo digo), comercialmente no tenía demasiada salvación, ni sentido. Su encanto radica precisamente en su monstruosidad. Entre el precio, el lio de cables, y que de cara a programar y fabricar cada pieza o componente sería entre un derroche de recursos y un lio tremendo para desarrollar software... es que tenía casi todas las papeletas para pegársela.
gynion escribió:@varios

El producto (el combo digo), comercialmente no tenía demasiada salvación, ni sentido. Su encanto radica precisamente en su monstruosidad. Entre el precio, el lio de cables, y que de cara a programar y fabricar cada pieza o componente sería entre un derroche de recursos y un lio tremendo para desarrollar software... es que tenía casi todas las papeletas para pegársela.

Ya es un milagro que solo la 32X con la MD funcione, así que sumando el MCD.... [+risas]. Los de SEGA fumaron mucha mierda pero es maravilloso ver esa monstruosidad funcionando en sincronía XD
@stormlord

El caso es que la Mega Drive tenía de serie un slot de expansión, desde el principio, o sea que tampoco se puede decir que al menos el Mega CD fuese improvisado, funcione como funcione. Luego la seta, pues igual sí que fue más fumada.

Yo le metería todavía un cacharro más, que lo aceptaría bien, y sería algo por detrás, tipo embellecedor, hub y fuente de alimentación en 1, para encauzar todos los cables en solo dos. Es lo único que le falta. [carcajad]
@gynion , sin duda lo peor del combo es el puto lio de cables que se monta. Tener tres ladrillos enchufados a la regleta es un engorro que no veas, luego los cables entre MD y 32X...., locurote xD.

Casi nunca tengo la MCD y/o 32X conectadas porque además del rollo de cables, ocupa bastante y no puedo dejar ese transformer fijo en la mesa.

Me gustaría usar más las consolas retro pero no tengo más opción que sacar una y guardar otra, y eso quieras o no es algo que cansa.
@stormlord

Claro, con tanta consola es obligado cribar y dejar las que más se vayan a usar. Por eso también me imagino que la gente se pilla el Mega Everdrive Pro o Mega SD, y le gustaría también tener esa opción con la seta, porque la Mega Drive pelada es más práctica para tenerla lista.
gynion escribió:@stormlord

Claro, con tanta consola es obligado cribar y dejar las que más se vayan a usar. Por eso también me imagino que la gente se pilla el Mega Everdrive Pro o Mega SD, y le gustaría también tener esa opción con la seta, porque la Mega Drive pelada es más práctica para tenerla lista.

El espacio es el verdadero enemigo del coleccionista, o tienes una habitación muy grande para tenerlo todo bien colocado y listo para ser usado o esto es lo que hay que hacer.

Si la gente termina vendiendo es en gran medida por esto, el nivel de acumulación llega a unos niveles tan exagerados que ya resulta agobiante y te hace replantear la forma en la que quieres disfrutar del hobby.
@stormlord
Se puede ser selectivo. Sin ir más lejos, a mí me gustaría tener una pequeña vitrina con juegos de 32X, y debajo el addon en la Mega, con leds fucsia rodeando el bicho, a lo Paprium [carcajad] . Eso tiene que molar, y no ocupa demasiado. La cuestión es que lo que ocupe espacio realmente nos guste, y ya. A partir de ahí, pues a ir buscando soluciones si falta espacio o estamos agobiaos por tener mucha cosa.
@gynion , el problema es que te gusten casi todos los sistemas y muchos juegos de cada uno, acumulas una barbaridad [+risas]
@stormlord el problema es que te guste más comprar que jugar, y que priorices el comprar a jugar.
Estos días de Navidad, ¿cuantas fotos ha visto con decenas de juegos por Reyes?, ¿y los que publican las compras del mes?, ¿y los que publican su colección de Switch por ejemplo?.

Antes se compraba e inmediatamente se jugaba. Ahora se compra, se almacena y se vuelve a comprar. Incluso los que juegan tienen decenas de juegos precintados en la estantería.

Prácticamente todo el mundo colecciona y algunos de vez en cuando juegan. Es que hasta algunos no quieren jugar por no estropear el estado del juego.

El coleccionismo empezó preservando el mundillo y ahora lo está prostituyendo claramente.
@naxeras
Tú tienes tú opinión y yo la mía pero vamos asegurar cosas sobre el desempeño de una consola durante su primer año de vida no me parece adecuado.
Si partimos de la misma premisa , entonces lo que presento MD en el 89/90 sería lo máximo que dio ese sistema , no ? Pues va a ser que no fue así . Si no que la consola evolucionó con el tiempo y mejoraron las herramientas de desarrollo . Pues con la seta pasa igual . Valorar sus capacidades con el primer año de vida no es sinónimo de ningún tipo de aseveración.
Hookun escribió:@naxeras
Tú tienes tú opinión y yo la mía pero vamos asegurar cosas sobre el desempeño de una consola durante su primer año de vida no me parece adecuado.
Si partimos de la misma premisa , entonces lo que presento MD en el 89/90 sería lo máximo que dio ese sistema , no ? Pues va a ser que no fue así . Si no que la consola evolucionó con el tiempo y mejoraron las herramientas de desarrollo . Pues con la seta pasa igual . Valorar sus capacidades con el primer año de vida no es sinónimo de ningún tipo de aseveración.


Lo maximo del sistema... es que eso es tan generico..., yo dejo el tema aquí, el que quiera saber que haga como yo que vea las specs de la 32X, que mire sources como el del Doom o el de Open Lara y que saque sus conclusiones de cuantos pixeles puede mover etc...

Si tus conclusiones son que 1 solo SH2 es capaz de hacer todo lo que hace una maquina como system x/y a 60fps pese a 32X no tener VDP por si mismo pues ya está, tan amigos, yo ya he dado argumentos.
@naxeras

Pero si en lugar de mirar las specs, datos técnicos y demás, nos fijamos en el propio Doom Resurrection, y vemos un salto de calidad más que evidente respecto al juego original, ¿qué hacemos? ¿qué tenemos que pensar?

A ver, ya hace tiempo que leí informaciones técnicas sobre 32X que van justo en la linea de lo que comentas. Era en plan que yo creía que el 32X aportaba una capacidad gráfica a MD, pero luego en teoría tenía límites claros, por debajo de mi idea. De lo poco que entendí, eso supuso una cierta decepción; no porque esperase nada extraordinario, sino porque lo creía más potente en ciertas cosas.

Ahora bien, que por debajo de sus límites pueda hacer cosas muy interesantes, creo que también es una probabilidad, y por supuesto mejorar notablemente su primer año de existencia es algo que puede lograr cualquier sistema. Los ejemplos que se han puesto, versiones de juegos de CPS (versiones, no 1:1), Rayman y demás, no creo que sean juegos utópicos para el 32X.
gynion escribió:@naxeras

Pero si en lugar de mirar las specs, datos técnicos y demás, nos fijamos en el propio Doom Resurrection, y vemos un salto de calidad más que evidente respecto al juego original, ¿qué hacemos? ¿qué tenemos que pensar?

A ver, ya hace tiempo que leí informaciones técnicas sobre 32X que van justo en la linea de lo que comentas. Era en plan que yo creía que el 32X aportaba una capacidad gráfica a MD, pero luego en teoría tenía límites claros, por debajo de mi idea. De lo poco que entendí, eso supuso una cierta decepción; no porque esperase nada extraordinario, sino porque lo creía más potente en ciertas cosas.

Ahora bien, que por debajo de sus límites pueda hacer cosas muy interesantes, creo que también es una probabilidad, y por supuesto mejorar notablemente su primer año de existencia es algo que puede lograr cualquier sistema. Los ejemplos que se han puesto, versiones de juegos de CPS (versiones, no 1:1), Rayman y demás, no creo que sean juegos utópicos para el 32X.


Simplente no las leido lo que he escrito.

Alguien dice que 32X es como un superscaler porque si, igual que si alguien dice que la 32X podria mover el crysis.

Argumento las razones porque no ya está ,que veo que no se han leido porque se pone por ejemplo Doom que se que tiene que ver con un scaler a 60fps cuando he dicho que mirado el codigo fuente...

El que quiera entender que entienda, las specs no importan pues entonces Crysis es posible en 32X porque claro veo doom y ¿quien dice que no pueda moverlo?

Que absurdo es forear a veces.
Ahí está el afterburner y el space harrier, buenos ports que no aprovechaban en absoluto el potencial del cacharro sacados a toda prisa con una inversión mínima, también estaba planeada una versión de AVP, pero oye que seguro que cualquier random del foro sabe más que Capcom.
Por cierto vamos a darle la vuelta a la pregunta, hubiera podido ese arcade tan potente mover Virtua Racing o el Star Wars?
Ni de fly.
@naxeras
Pues como mucho, debo haber dicho algo que ya habrás escrito y tenías en cuenta en posts anteriores, que serán los que no habré leído. Pero como respuesta a esto último que has escrito, me mantengo, porque tu post no es muy largo, y sí, lo he leído..
Segastopol escribió:Ahí está el afterburner y el space harrier, buenos ports que no aprovechaban en absoluto el potencial del cacharro sacados a toda prisa con una inversión mínima, también estaba planeada una versión de AVP, pero oye que seguro que cualquier random del foro sabe más que Capcom.
Por cierto vamos a darle la vuelta a la pregunta, hubiera podido ese arcade tan potente mover Virtua Racing o el Star Wars?
Ni de fly.


¿Que tiene que ver un AVP con un superscaler?
¿A que te refieres con potencia?
¿Sabes que hay chips dedicados a unas cosas y otros dedicados a otras?, la potencia no es lineal.

Un aparato puede ser muy bueno haciendo algo y muy malo haciendo otra cosa, y eso no indica que uno es mas potente que otro, es que hacen cosas distintas.

El superscaler tiene un chip DEDICADO al scaling, a mover planos etc 32X NO y por eso esos arcades van a la mitad de FPS o sea el doble de lentos que en el arcarde original.

gynion escribió:@naxeras
Pues como mucho, debo haber dicho algo que ya habrás escrito y tenías en cuenta en posts anteriores, que serán los que no habré leído. Pero como respuesta a esto último que has escrito, me mantengo, porque tu post no es muy largo, y sí, lo he leído..


Pues lee los posts anteriores y entenderas cual es el punto, de todas formas ya callo.

El que quiera saber que puede o no puede mover 32X que vea el codigo fuente de open lara o Doom que estan disponibles en github, las optimizaciones que han hecho etc etc. Y si queda alguna duda que pregunte algo en concreto porque no sirve de nada argumentar si nos guiamos por el corazón.
aranya escribió:@stormlord el problema es que te guste más comprar que jugar, y que priorices el comprar a jugar.
Estos días de Navidad, ¿cuantas fotos ha visto con decenas de juegos por Reyes?, ¿y los que publican las compras del mes?, ¿y los que publican su colección de Switch por ejemplo?.

Antes se compraba e inmediatamente se jugaba. Ahora se compra, se almacena y se vuelve a comprar. Incluso los que juegan tienen decenas de juegos precintados en la estantería.

Prácticamente todo el mundo colecciona y algunos de vez en cuando juegan. Es que hasta algunos no quieren jugar por no estropear el estado del juego.

El coleccionismo empezó preservando el mundillo y ahora lo está prostituyendo claramente.


Influyen muchas cosas. Antes un juego de 16 bit muchos no guardaban partida. Un juego de plataformas para que durará más lo hacían con más nivel es de dificultad, zonas ocultar, etc. Porque jugarlo y pasárselo entero la mayoría se podía hacer en 45 minutos o una hora como mucho. Por ejemplo Sonic, Super Mario o cualquiera de naves.

Ahora tenemos juegos que duran 100 horas. Eso son meses de juego para algunas personas.

En mi caso, lo que suelo hacer es jugarlo en digital y si me gusta y cuando baja y esta de oferta lo compro en físico. Como ya he jugado se queda precintado.
@naxeras
En el mismo post que provoca que digas que no te he leído, he dicho que ya hace tiempo que leí informaciones que apuntan en la dirección de lo que dices (o sea, te estoy dando la razón), y que a mí en particular me decepcionaron, según la idea que tenía del addon. 😐
gynion escribió:@naxeras
En el mismo post que provoca que digas que no te he leído, he dicho que ya hace tiempo que leí informaciones que apuntan en la dirección de lo que dices (o sea, te estoy dando la razón), y que a mí en particular me decepcionaron, según la idea que tenía del addon. 😐


Ok, disculpa no te habia entendido bien.

En lo otro que comentas de hacer ports de CPS1, CPS2 son posibles, pero lo feo es que hay que usar los planos con el VDP de mega entonces habria que hacer recorte de colores, los sprites los podria hacer la 32X en si, y no tendrian esa limitación, al menos en MK2 queda un poco feo.
Los primeros compases de una nueva tecnología no siempre están exentos de problemas y más en consolas . Solo hay que ver la que tenía montada Sega con sus SDKs para trabajar con los SH2 que tuvo que relanzar Virtua Figtger y Daytona Usa en Saturn.
Pero como siempre según que sistemas están mal paridos , los diseño un mono en sus ratos libres y no son capaces de mejorar lo que hicieron en su corta vida comercial ...
@naxeras

Los gráficos del Mortal Kombat al ser digitalizados es lo que tienen, que Mega auxiliando al 32X puede cantar. Cualquier cosa que digitalices, con la cantidad de colores simultáneos que permite Mega, va a cantar un poco combinada con sprites de más colores. Nunca han sido el tipo de gráficos que más han gustado, a excepción del caso de los MK, pero en el ejemplo del detalle que dices no me extraña que lo veas feo. Aunque con más espacio seguramente habría margen de mejora, incluso con la Mega Drive haciendo los fondos.
Hablando de MK2 el hack arcade edition es muy chulo. A partir del 3:30 tenéis las comparaciones:
gynion escribió:@naxeras

Los gráficos del Mortal Kombat al ser digitalizados es lo que tienen, que Mega auxiliando al 32X puede cantar. Cualquier cosa que digitalices, con la cantidad de colores simultáneos que permite Mega, va a cantar un poco combinada con sprites de más colores. Nunca han sido el tipo de gráficos que más han gustado, a excepción del caso de los MK, pero en el ejemplo del detalle que dices no me extraña que lo veas feo. Aunque con más espacio seguramente habría margen de mejora, incluso con la Mega Drive haciendo los fondos.


Los colores en los fondos son los que son porque el hardware de mega, pero claro se pueden poner las paletas ajustadas para que se vea mejor como ya hemos visto en los hacks de megadrive sin llegar jamas al arcade o SNES.

Con mas espacio pues muñecos mas grandes seguramente podria haber tenido la versión de 32X, no se el límite de tamaño, habria que mirarlo.

Yo no se como hubiera enfocado un accesorio como este en mega, tal vez simplemente no sacarlo y haberme quedado en MegaCD con "Arcade Carts" en el puerto de cartuchos, habriamos tenido ports muy guapos arcade y costaria menos que la megaCD original porque yo quitaria toda la computación excepto la del sonido claro.

Para el 3D hubiera sacado mas juegos con el el SVP. ¿Que facil a toro pasado no? [carcajad]
naxeras escribió:Para el 3D hubiera sacado mas juegos con el el SVP. ¿Que facil a toro pasado no? [carcajad]

Aprovecho para preguntar los siguiente : ¿se sabe si el coste de producción del SVP era muy elevado y si ello ocasionó poco o nulo beneficio al vender Virtua Racing? Es raro que no sacasen más juegos en 3D con este chip porque al menos Virtua Fighter podría haber salido perfectamente, y supongo que se podría usar para otros temas no únicamente para gráficos en 3D.
stormlord escribió:
naxeras escribió:Para el 3D hubiera sacado mas juegos con el el SVP. ¿Que facil a toro pasado no? [carcajad]

Aprovecho para preguntar los siguiente : ¿se sabe si el coste de producción del SVP era muy elevado y si ello ocasionó poco o nulo beneficio al vender Virtua Racing? Es raro que no sacasen más juegos en 3D con este chip porque al menos Virtua Fighter podría haber salido perfectamente, y supongo que se podría usar para otros temas no únicamente para gráficos en 3D.


El coste del SVP era tan alto que la propia Sega planteó vender el chip por separado de los juegos y que los cartuchos tuvieran una ranura para insertar el SVP y así ahorrar costes tanto a los consumidores como de fabricación.
Hola Men escribió:
stormlord escribió:
naxeras escribió:Para el 3D hubiera sacado mas juegos con el el SVP. ¿Que facil a toro pasado no? [carcajad]

Aprovecho para preguntar los siguiente : ¿se sabe si el coste de producción del SVP era muy elevado y si ello ocasionó poco o nulo beneficio al vender Virtua Racing? Es raro que no sacasen más juegos en 3D con este chip porque al menos Virtua Fighter podría haber salido perfectamente, y supongo que se podría usar para otros temas no únicamente para gráficos en 3D.


El coste del SVP era tan alto que la propia Sega planteó vender el chip por separado de los juegos y que los cartuchos tuvieran una ranura para insertar el SVP y así ahorrar costes tanto a los consumidores como de fabricación.


Ostras, no tenía ni idea.
Hola Men escribió:
stormlord escribió:
naxeras escribió:Para el 3D hubiera sacado mas juegos con el el SVP. ¿Que facil a toro pasado no? [carcajad]

Aprovecho para preguntar los siguiente : ¿se sabe si el coste de producción del SVP era muy elevado y si ello ocasionó poco o nulo beneficio al vender Virtua Racing? Es raro que no sacasen más juegos en 3D con este chip porque al menos Virtua Fighter podría haber salido perfectamente, y supongo que se podría usar para otros temas no únicamente para gráficos en 3D.


El coste del SVP era tan alto que la propia Sega planteó vender el chip por separado de los juegos y que los cartuchos tuvieran una ranura para insertar el SVP y así ahorrar costes tanto a los consumidores como de fabricación.

¿Eso es cierto?, pues no era mala idea coño, a lo Expansion Pak xD
Efectivamente el nacimiento de la idea del 32x fue por eso . Era más barato crear un cacharro que le incorporara el chip de base a la Mega que crear más juegos con el S.V.P incorporado . Es una pena que no se sacarán más juegos con ese chip y ni siquiera exista algún proyecto en la scene ya que es soportado nativamente en varios flashcards .
Respecto al tema si era mejor continuar con el S.V.P en vez de crear el 32x opino que realmente el 32x daba más juego y potencia. Solo hay que ver los 2 VR :
Siempre leí que Megadrive ponìa el fondo o parte del fondo background, y que el 32X se ocupaba de los sprites y tal. Esto es así por ejemplo en Mortal Kombat II, de ahí los personajes mejor coloridos y tal. También lo hace en virtua Racing creo, los fondos son con el color de Megadrive.
Pero el tema al que voy es que el hack de Golden Axe 32X que toma como base la versión Megadrive, lo que hace el 32X es cascar todos los fondos del arcade a la perfección, solo hay algunas diferencias en alguna tonalidad de color como en la segunda fase el color, digamos del suelo que es la concha de la tortuga gigante y en alguna parte más y de la megadrive conserva lo que es todos los personajes con su color original. Estoy seguro que si se hubiera hecho o se hiciera un port de Golden Axe a 32X de inicio, podría ser practicamente 1:1 y eso te hace ver que este cacharro bien empleado en la época podía haber sido algo grandioso. La putada es que todos estábamos siendo hypeados con el 3D
@Xfactor
Ambas pintan, cada una por separado y es el programador quien elige que se ve por delante y que se ve por detrás.
Incluso puedes usar sólo en 32X, no hay obligación, pero en ese tipo de caso se le suele dejar el marcador a la mega para dejar un poco más de tiempo libre a los 32x.
Al parecer Sega valoro el chip SVP en un único cartucho "Lock-On" al cual se le agregaban los títulos exclusivos SVP que usaran el chip

No lo había visto en la vida, curioso invento que me gusta.
@Xfactor En Doom el HUD lo gestiona Megadrive.
alguien sabe si hay disponibles cartuchos ( carcasas ) modelo 32X disponibles para repros ?

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Creation escribió:alguien sabe si hay disponibles cartuchos ( carcasas ) modelo 32X disponibles para repros ?

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De momento no hay aunque sí hay placa custom para carcasa de 32X. Me habría gustado hacer mi DOOM Resurrection con esa carcasa.
Con todo lo que habéis comentado, y sobre todo esto último del cartucho SVP. ¿Se podría haber lanzado el 32X siendo solo ese SVP acompañado de 1 mega para ram y eliminando el resto de componentes? A lo mejor se podría haber usado solo para juegos en CD.

Yo creo que el problema del 32X (si no lo he dicho antes) era que segmentaba el mercado, iba dirigido al mismo público que le hacía ojitos a la Saturn.
Sigo en mis 13 y creo que hubiera sido mejor quitar un SH2, el SVP y poner el VDP de MegaCD potenciado o usar el VDP1 de Saturn, pero recortado y solo para Sprites. Supongo que esto hubiese reducido el precio final del complemento.
Y dirigido a un público diferente, como el de Master System o Game Boy. Aunque no tuviera juegos 3D, tendría Aventuras gráficas, estrategia (imaginad el Command and Conquer o Starcraft) y las clásicas ips de Sega.
@3Dsero

Creo que no funciona del todo así como piensas. O sea, la capacidad poligonal no sería lo que influiría en el precio. Puede que hasta fuese un poco al revés, o al menos eso creo por los hechos, ya que por esas fechas las máquinas potenciadas para sprites eran más costosas. Lo fue Saturn, y lo fue también Neo-Geo CD.

Quizás los polígonos en sí no serían lo que harían tan costoso el addon; o bien la potencia que hacía posible mover entornos poligonales de ese nivel igual también era necesaria para mover esos juegos 2D que quieres, por lo que la capacidad poligonal tal vez iba implícita. Ten en cuenta que hasta la Mega Drive pelada podía mover polígonos, aunque fuese lógicamente en menor cantidad.
Creation escribió:@stormlord son estas placas custom ?

https://www.second-dimension.com/store/sega-32x-pcm-sram

Imagen

Esas son, las vende un tío en Etsy. A ese mismo le compré las placas de Mega Drive.

Yo también estoy a la espera de que los chinos se curren la copia de la carcasa.
@gynion
Creo que más que los chips gráficos, lo que marcaba el precio eran las memorias. Que en aquella época eran muy caras.
De todas maneras, creo que lo correcto era hacer lo que digo para no segmentar el mercado: juegos 2D (aventuras gráficas, arcades, plataformas, estrategia) en 32X y 3D para Saturn.

El hardware hubiese quedado así.
CPU: 1 procesador Hitachi SH2 RISC de 32 bits a 23.011 MHz.
Co-Procesador: Nueva VDP capaz de poner 380 sprites simultáneos en pantalla con la capacidad de Efectos de scaling, rotación y transparencias. Además, utiliza el motorola 68000 de MegaDrive.
RAM: 256 KB (2 Megabits) destinados al programa, 2 framebuffers de 128 KB (1 Megabit)
Paleta: 32.768 colores simultáneos en pantalla sobre paleta total de 32.768.
Resolución: 320x240
Sonido: Se agregan canales extra de sonido PWM digital para un total de 12 canales junto al Megadrive (22 en total agregando los del Sega CD)
Fuente

El precio seguro que habría sido más barato (un poco solo) al disponer solo de una cpu.
Aunque yo, particularmente, hubiese utilizado el 32X para potenciar a Saturn (plan renove que ya explicaré en otro hilo que voy a ir preparando).
3Dsero escribió:@gynion
Creo que más que los chips gráficos, lo que marcaba el precio eran las memorias. Que en aquella época eran muy caras.
De todas maneras, creo que lo correcto era hacer lo que digo para no segmentar el mercado: juegos 2D (aventuras gráficas, arcades, plataformas, estrategia) en 32X y 3D para Saturn.

El hardware hubiese quedado así.
CPU: 1 procesador Hitachi SH2 RISC de 32 bits a 23.011 MHz.
Co-Procesador: Nueva VDP capaz de poner 380 sprites simultáneos en pantalla con la capacidad de Efectos de scaling, rotación y transparencias. Además, utiliza el motorola 68000 de MegaDrive.
RAM: 256 KB (2 Megabits) destinados al programa, 2 framebuffers de 128 KB (1 Megabit)
Paleta: 32.768 colores simultáneos en pantalla sobre paleta total de 32.768.
Resolución: 320x240
Sonido: Se agregan canales extra de sonido PWM digital para un total de 12 canales junto al Megadrive (22 en total agregando los del Sega CD)
Fuente

El precio seguro que habría sido más barato (un poco solo) al disponer solo de una cpu.
Aunque yo, particularmente, hubiese utilizado el 32X para potenciar a Saturn (plan renove que ya explicaré en otro hilo que voy a ir preparando).


No te lo tomes a mal pero es muy invent lo que escribes.

"Nuevo VDP capaz de poner 380 sprites"
¿Qué VDP? Hablas de algo que existió? Creo entender que tu idea es un 32X en plan SVP, que apoye a la mega, ese hubiese sido algo aceptable si lo que buscaban era algo barato, pero el 32X tenía que mezclar su señal de vídeo con la de la mega, todo ese HW implica dinero, que lástima que la mega no se diseñase para acceder a la VRAM desde fuera, porque no hubiese sido necesario todo este jaleo.

Yo tampoco hubiese usado 2 procesadores para el 32X, pero no sabemos que acuerdos tenía Sega con Hitachi, quizá se lo dejaron tirado de precio, es más, mi sensación al leer todo lo que se ha escrito es que Hitachi estaba desesperada por crear "mercado" con su serie SH, ya que la serie SH-1 no había sido precisamente un éxito.
Quizá necesitaban un mínimo de producción para que sus fabs fueran a buen ritmo, de hecho creo recordar que durante un tiempo el SH-2 no dió dinero a Hitachi, más tarde mejoraron la producción y ya ganaron pasta.

Utilizar el 68k de la mega junto con los SH-2 no es buena idea, son sistemas independientes conectados por el bus pero ambos trabajan por su cuenta. Pueden comunicarse, la mega está diseñada para ello, pero una cosa es comunicarse y otra trabajar juntos para aumentar el rendimiento.

Respecto al MegaCD. Yo creo que no compensaba, estas segmentando el mercado 2 veces. Invertir dinero en productos para ambos add-ons, en mi opinión, era tirar dinero.
Lo que sí que no concibo es sacar el 32X para 2D, es un addon que se hizo específicamente para llevar las 3D a Megadrive y estirar su vida en Occidente ante la demanda de este tipo de gráficos. Un addon 2D nos podrá molar ahora, pero en 1994 no iba a percibirse como que ofreciese nada que no pudiese adaptarse a la MD pelada, otra cosa es que diseñasen algún chip de apoyo 2D como hacía SNES y lanzasen algunos pepinos 2D con ello ahí lo veo más viable porque serían juegos que todo usuario de MD querría y podría comprar.

El 32X para el 3D ni idea de si uno o dos cpu o si era mejor de otra forma, pero lo que está claro es que da igual la configuración elegida, sin SEGA Japón apoyándolo iba correr la misma suerte y la realidad es que no sabemos que podría haber sacado los devs de la época con un poco más de apoyo y presupuesto para lanzar juegos hasta el 97-98.

Lo que estaría bien es saber hasta que punto un juego de SS podría adaptarse más cómodamente al 32X al compartir familia de CPU y si hay mejora en este aspecto tiraría por ahí, facilitando downgrades de SS a 32X.
@danibus
Pues claro que es un invento XD
No tengo ni idea, lanzo lo que creo que podría ser y luego leo vuestros comentarios, porque sabéis más del tema.

Lo que dices: "que lástima que la mega no se diseñase para acceder a la VRAM desde fuera, porque no hubiese sido necesario todo este jaleo". ¿Y si se hubiera hecho precisamente eso? Me explico: un cartucho con ese SVP junto con 512K de vRam. Venderlo junto al Mega-CD y que sea el hardware del Mega CD quien llevase la batuta, ¿podría resultar?
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