Corriendo código propio en el chip SVP de SEGA (Virtua Racing)

Bueno, no soy muy asuido por este subforo, pero en alguna ocasión he mencionado por aquí mi interés sobre la versión MD de Virtua Racing y en concreto el chip SVP que le pusieron al cartucho para el tema 3D. Alguna vez he mencionado que estuve trabajando (desde 2019) en un proyectito para reproducir el chip en una FPGA para crear un cartucho de desarrollo, algo que se quedó a medias. Pero desde estas navidades me planteé una vía intermedia, por lo menos para verificar que las herramientas de desarrollo que me había montado para ello funcionaban bien: desoldar la ROM del cartucho y montar encima una placa que me permitiese abrir la puerta a cargar código mío en el SVP real (no emulado).

Pues ale, hoy me llegaron las 2 primeras plaquitas (la que se suelda en el cartucho en vez de la ROM, y otra que expone una EPROM al cartucho):

Imagen

Y aquí la primera ROM custom corriendo en el chip real (básicamente crea un framebuffer muy sencillo en el SVP y la MD se comunica con el chip para decirle de qué color deben ser los píxeles que pinta, aparte de traerse los gráficos al VDP desde la memoria externa cada frame):

Imagen

Finalmente tenía que probar que el propio Virtua Racing cargaba bien desde la EPROM y sin problemas:

Imagen

Podéis encontrar los samples de código así como el ensamblador del SVP que me monté en su momento por aquí: https://github.com/jdesiloniz/svpdev. Los diseños de la placa los subiré tb, probablemente mañana. Mi idea es usar esto para averiguar muchas cosas que aún se desconocen del chip (básicamente porque nunca han hecho falta para emular el juego) y documentarlo todo ahí. No creo que nadie se anime a hacer un juego completo para el chip, pero ya tengo colegas que están interesados en hacer demos o pruebecillas en él. Yo contento de que por fin haya más software para este artefacto de la historia de SEGA :D.

Perdón por la intrusión pero creí que lo mismo os interesaba esto por aquí.

Un saludo :)

Taiyou
Mola bastante ¡felicidades! [plas]
Qué pasada, ¡enhorabuena por los logros! y ánimo. Puede tener muchas utilidades hasta para portear también juegos ya existentes como si estuvieran overclockeados.
@Taiyou

Gracias por el curro crack. [tadoramo]

Ya se le podía haber ocurrido a SEGA algo así, un cartucho SVP en plan Sonic & Knuckles, para aprovechar mejor el chip lanzado después juegos baratos por no tener la necesidad de incluirlo.
gynion escribió:@Taiyou

Gracias por el curro crack. [tadoramo]

Ya se le podía haber ocurrido a SEGA algo así, un cartucho SVP en plan Sonic & Knuckles, para aprovechar mejor el chip lanzado después juegos baratos por no tener la necesidad de incluirlo.


Se le ocurrió, no hubo huevos de sacarlo.

@Taiyou enhorabuena, increíble trabajo, la primera vez que alguien le mete mano de esa manera.
Gracias a todos!

eknives escribió:
gynion escribió:@Taiyou

Gracias por el curro crack. [tadoramo]

Ya se le podía haber ocurrido a SEGA algo así, un cartucho SVP en plan Sonic & Knuckles, para aprovechar mejor el chip lanzado después juegos baratos por no tener la necesidad de incluirlo.


Se le ocurrió, no hubo huevos de sacarlo.

@Taiyou enhorabuena, increíble trabajo, la primera vez que alguien le mete mano de esa manera.


Creo que lo del cartucho passthrough no se hizo por una movida legal con no sé qué otra empresa. Había incluso desarrolladores occidentales haciendo cosas para el SVP (intercambié correos con un canadiense que estaba haciendo otro de carreras ahí - incluso antes de que tuviera el nombre SVP -, acabaron sacándolo para el 32X). Al final las limitaciones que tiene la comunicación con la MD fueron un lastre y de ahí toda la historia del 32X teniendo su propia salida de video y tal.

Acabo de probar meter el Sonic 2 normal y tira perfe, no hay nada que debiese impedirlo (y tengo slots de cartucho de camino desde China, es una de las otras placas que quiero diseñar - para un dev normal usar EPROMs es el infierno en vida XD).

Si queréis puedo ir actualizando el post según vaya descubriendo cosillas :)

De nuevo gracias por el apoyo!

Taiyou
Crack!

Es una de las cosas que tendría que haber hecho Sega en su día, en lugar del 32X. No sabía que habían problemas legales de por medio.
eknives escribió:Se le ocurrió, no hubo huevos de sacarlo.


Ala Oooh , pues esa historia no lo conocía, o no la recordaba.

Gracias por el dato. [oki]
guillian-seed escribió:Crack!

Es una de las cosas que tendría que haber hecho Sega en su día, en lugar del 32X. No sabía que habían problemas legales de por medio.


El problema del SVP es que tienes que traerte los gráficos que genera al lado de la Mega Drive, y el DMA es rápido pero no tan rápido. De ahí los límites: 15fps, 16 colores nada más... todo es navegando alrededor de esas limitaciones. Tengo amigos que dicen poder saltarse esto con técnicas más "modernas", a ver si sacan tiempo y pueden meterle a esto mano (yo ni idea de gráficos en 3D lol), pero tras trastear mínimamente con esto veo el por qué hicieron con el 32X lo que hicieron (desde el plano técnico, ya el comercial pues todos sabemos cómo acabó).

He buscado la referencia de dónde vi lo del SVP y los problemas legales esos, lo mismo fue un fake por ahí. Me cuadraría que no lo hiciesen porque se volcaron todos con el 32X tb.

Taiyou
gynion escribió:
eknives escribió:Se le ocurrió, no hubo huevos de sacarlo.


Ala Oooh , pues esa historia no lo conocía, o no la recordaba.

Gracias por el dato. [oki]


Visto por aquí mismo: hilo_batalla-campal-snes-vs-megadrive-patio-de-colegio-on_2186472_s4150#p1744678130
Mola lo de "diseñado bajo el sol de Cádiz" xD.

Gran aporte, deseo ver mas [beer]
@Taiyou El Virtua Fighter para cuando lo tendras?,o primero sacaras el Daytona?,da igual pero ponga enlaces y si necesita gente para probar las Beta aqui estamos encantados.
stormlord escribió:Mola lo de "diseñado bajo el sol de Cádiz" xD.

Gran aporte, deseo ver mas [beer]


Jajaja se lo copié a unos colegas, en Cádiz se hacen muuuchas cosas chulas y hay que ponerla en el mapa :D.

emerald golvellius escribió:El Virtua Fighter para cuando lo tendras?,o primero sacaras el Daytona?,da igual pero ponga enlaces y si necesita gente para probar las Beta aqui estamos encantados.


Jajaja yo de 3D ni idea! No descarto aprovechar esto para aprender un poco, pero creo que los esfuerzos merece la pena más enfocarlos a investigar cosas que no se saben del SVP y facilitar que gente más capacitada pueda coger esto y hacer un Virtua Fighter y lo que haga falta :D.
un trabajo increible, te animo a que sigas.

podrian estos problemas legales, tener algo que ver con la supuesta version del daytona para 32X que nunca llego a salir ?


Caray... cuántos KIA hay por ahí. [+risas]

Pues igual lo vi en su momento, no sé. Esta noche lo he encontrado en este otro sitio: https://www.sega-16.com/2006/03/segas-s ... not-taken/

The only real problem was that the chip’s inclusion practically doubled the price of the game, since it was so expensive to produce. To get around this problem, Sega planned to sell the SVP in a separate cartridge that would work in the same fashion as Galoob’s Game Genie. This way, gamers would only have to purchase the technology once. However, Sega canned the project for unknown reasons and instead chose to focus its efforts on more powerful hardware — namely the 32X. Thus the SVP chip died a quick death, leaving the technology’s untapped potential to fade with time.
Acojonante, hilo 5 starts! Enhorabuena!
Excelente noticia y gran trabajo ya que abrirás las puertas a la scene y quizás veamos cosas increíbles . [tadoramo]
Una pregunta, el chip que tiene paprium ( que q son 133mhz o 166mhz creo) seria capaz de los.calculos 3d como el svp?

Dicen q es un chip "barato" y tbn seria una idea genial como std en megadrive para mas juegos , incluso con cartucho pastrough...
@ziu
Cualquier ARM de hoy en día se come al SVP en cálculos 3d y supera olgadamente en 2d todo lo existente en esa época . Si se hacen juegos nativos para ese chip en cuestión pues a lo mejor te mueve el V.R como la arcade .. Porque una cosa es tirar en emulación y otra trabajar de exproceso para el que es muy diferente .
jordigahan escribió:un trabajo increible, te animo a que sigas.

podrian estos problemas legales, tener algo que ver con la supuesta version del daytona para 32X que nunca llego a salir ?


Me quiere sonar a que era un rollo de patentes, pero a saber. La cosa es que seguramente empezaron con el 32X prácticamente a la vez que cuando empezaron a trabajar en VR y no tuvo mucho sentido seguir con eso como para hacer un cartucho passthrough (a saber cómo habría funcionado eso comercialmente...)

ziu escribió:Una pregunta, el chip que tiene paprium ( que q son 133mhz o 166mhz creo) seria capaz de los.calculos 3d como el svp?


Como te dicen antes que yo, cualquier microcontrolador que tenga multiplicadores integrados se lo come. Para que te hagas una idea el DSP que lleva dentro el SVP lo ÚNICO que hace es multiplicar rápido (y sólo tiene un multiplicador). Hay FPGAs baratas en el mercado ahora mismo que tienen DECENAS que se pueden lanzar concurrentemente.

Aun así ya le puedes meter mil DSPs a un cartucho de Mega Drive que te vas a topar con el mismo cuello de botella que el SVP: el DMA de la consola. Y de ahí no hay mucha escapatoria.

Hookun escribió:ya que abrirás las puertas a la scene y quizás veamos cosas increíbles


Ojalá!! Esa es mi idea, si depende de mí para que se haga algo chulo usando el SVP la lleva la scene clara. Prefiero ser el que abra la puerte y facilite información y herramientas :D.

Muchas gracias a todos de nuevo!

Taiyou
@Taiyou

El mega cd y la 32x se saltan el cuello de botella de la dma al tener cpus con memoria integrada?

El bus de expansion lateral de la megdrive es el mismo que el bus de cartucho?

(Tengo curisidad si este bus aprobecha mejor los anchos de banda, pero no se si realmente es el mismo ya que las fpgas de megacd funcionan por el cartucho en lugar de su bus)

Gracias!
Me encanta ver como cacharreáis estas cosas, lástima que no tenga tiempo para cacharrear yo también.

Felicidades!
Felicidades por los logros!! Me encantan estos hilos.
Saludos!
Melliug.
¡Bravísimo, increible ver que el SVP sigue dando juego gracias tío!

SEGA VIRTUA PROCESSOR
¿Alguien puede resubir las imagenes en otro servidor? Por alguna extraña razón no me deja verlas con mi navegador (basado en chronium)
ewin escribió:¿Alguien puede resubir las imagenes en otro servidor? Por alguna extraña razón no me deja verlas con mi navegador (basado en chronium)


Glups creo que el que usé se ha ido a por pipas XD. Luego cuando acabe de currar voy a subir las placas a mi repositorio y pondré fotillos, las enlazaré aquí.

Brocan escribió:Me encanta ver como cacharreáis estas cosas, lástima que no tenga tiempo para cacharrear yo también.


El problema para mí es dedicarle mucho tiempo a cosas que luego no salen, como mi proyecto original con el SVP. Esto ha sido relativamente rápido... algunas noches sueltas de navidades para acá y un par de findes para pillarle el rollo a programar en ensamblador para la Mega. La tardanza más bien ha sido cada vez que he pedido una placa que entre una cosa y otra la semana de espera te la comes :/.

ziu escribió:El mega cd y la 32x se saltan el cuello de botella de la dma al tener cpus con memoria integrada?

El bus de expansion lateral de la megdrive es el mismo que el bus de cartucho?

(Tengo curisidad si este bus aprobecha mejor los anchos de banda, pero no se si realmente es el mismo ya que las fpgas de megacd funcionan por el cartucho en lugar de su bus)


Creo que el puerto de expansión es básicamente el mismo, y por eso cosas como el MegaCD ese de Terraonion pueden ir por el puerto de cartuchos bien. En el puerto de cartuchos principal hay una señal que le dice a la Mega si eso es un juego o es un accesorio externo.

Tema de anchos de banda... no creo que haya diferencias pero de MD en sí no tengo demasiada idea la verdad. Yo diría que es el mismo, pero no me tomes la palabra.

La 32X se salta esta limitación teniendo su propia salida de vídeo (analógica) que se mezclaba luego con la que generaba la Mega. Así que la Mega generaba los fondos y las letritas y todo eso... y luego el 32X en su propia salida de vídeo generaba los polígonos o los gráficos que necesitasen cosas tochas (rotaciones, scaling...). Esa es la manera que encontraron de saltarse la limitación, ya que no necesitas hacer DMA para pasarle los gráficos al VDP de la Mega Drive y que puedan salir en pantalla como con el SVP.


De nuevo gracias a todos! Esta noche os paso los diseños de las placas que he usado, por si alguien se anima a cacharrear tb :D.

Taiyou
@Taiyou Gracias por ofrecerte a subir las imagenes otra vez y más gracias aún por el curro-experimento, que puede abrir las puertas a una nueva via para la scene homebreaw en megadrive. Grande!
ewin escribió:@Taiyou Gracias por ofrecerte a subir las imagenes otra vez y más gracias aún por el curro-experimento, que puede abrir las puertas a una nueva via para la scene homebreaw en megadrive. Grande!


Nada! A mí me vuelven a ir, prueba a recargar a ver si es el caso :). Si no, tengo los vídeos que usé para colgar los GIF (y alguna cosa extra) en este hilo de twitter: https://twitter.com/JaviTaiyou/status/1359965340038553601

(Ojo: cuidao con el volumen del primer vídeo que es de cuando conseguí hacerlo funcionar anoche por primera vez y el chillido que meto es digno de ponerlo en el logotipo de las pelis THX XD )

Taiyou
@Taiyou Ya me funcionan, gracias. Menudo currazo tio!
@Taiyou gracias a hilos como el tuyo hacen grande e importante este foro y todo EOL, mis felicitaciones y ojalá hubiese más hilos tipo este por aquí...

Aprovechando que eres un experto del SVP ¿sabrías decirme qué c..ñ... le pasa a mi Virtua Racing? te lo mando si hace falta, total ahora msmo es injugable, hace años que está así (colgué el video en 2015 por si alguien sabía ayudare pero sigo esperando), y lo tenía perfectamente conservado desde el año 95 que fué cuando me lo compró mi padre...



Saludos y gracias
@Aracnoid Recuerdo tu video,pues gracias a esto quizas ahora le puedas meter mano.
Aracnoid escribió:@Taiyou gracias a hilos como el tuyo hacen grande e importante este foro y todo EOL, mis felicitaciones y ojalá hubiese más hilos tipo este por aquí...

Aprovechando que eres un experto del SVP ¿sabrías decirme qué c..ñ... le pasa a mi Virtua Racing? te lo mando si hace falta, total ahora msmo es injugable, hace años que está así (colgué el video en 2015 por si alguien sabía ayudare pero sigo esperando), y lo tenía perfectamente conservado desde el año 95 que fué cuando me lo compró mi padre...



Saludos y gracias


Gracias! Hombre experto tampoco :D. Leí por ahí que algunos Virtua Racing han ido petando porque la pasta térmica que lleva el chip (dentro del cartucho va unido a un disipador) se acaba secando y estos se calientan de cojones. Probablemente de sobrecaliento se puede haber ido a por pipas :/. Si te pasa desde que arranca el cartucho entiendo que el fallo es permanente ya.

Otra opción es que lo mismo alguno de los otros chips (la DRAM o la ROM) estén mal. Pero me cuadraría más lo de antes... Yo ya había visto tu vídeo hace tiempo y la copia extra que he pillado para el experimento este la comprobé un buen rato para no llevarme el susto de que después me petase tras liar la gorda soldando...

De todos modos los he visto no demasiado caros por ebay, por si te planteas pillar un repuesto!

Taiyou
Señor Ventura escribió:Oño, que susto xDD


Si te refieres al primer vídeo de los tweets que puse, no me extraña XD

Taiyou
Sí, yo apoyo la teoría de que el problema ese de los polígonos locos sea la pasta térmica.
Primer hallazgo de toda esta movida: el SVP tiene firmware de 2KB! Y adivinad quién lo ha dumpeado hace un rato ;).

Tengo que desensamblarlo entero pero ya he visto movidas como un mecanismo perro de seguridad para evitar copias sin licencia (similar al que traía la propia Mega Drive). No va a cambiar el mundo esto, pero oye, mola tener una sospecha y verla realizada :D.

Taiyou

PD: transcribir a mano 1024 palabras hexadecimales desde unas fotos hechas a la pantalla de mi TV en un editor es lo más raro que he hecho en mucho tiempo XD
Taiyou escribió:Tengo que desensamblarlo entero pero ya he visto movidas como un mecanismo perro de seguridad para evitar copias sin licencia (similar al que traía la propia Mega Drive). No va a cambiar el mundo esto, pero oye, mola tener una sospecha y verla realizada :D.


¿Estás seguro de que no va a cambiar nada esto, o es un decir?

Es que desde fuera me parece super interesante, sobre todo para desarrolladores de Mega, emuladores, fpga y demás.
Taiyou escribió:
Aracnoid escribió:@Taiyou gracias a hilos como el tuyo hacen grande e importante este foro y todo EOL, mis felicitaciones y ojalá hubiese más hilos tipo este por aquí...

Aprovechando que eres un experto del SVP ¿sabrías decirme qué c..ñ... le pasa a mi Virtua Racing? te lo mando si hace falta, total ahora msmo es injugable, hace años que está así (colgué el video en 2015 por si alguien sabía ayudare pero sigo esperando), y lo tenía perfectamente conservado desde el año 95 que fué cuando me lo compró mi padre...



Saludos y gracias


Gracias! Hombre experto tampoco :D. Leí por ahí que algunos Virtua Racing han ido petando porque la pasta térmica que lleva el chip (dentro del cartucho va unido a un disipador) se acaba secando y estos se calientan de cojones. Probablemente de sobrecaliento se puede haber ido a por pipas :/. Si te pasa desde que arranca el cartucho entiendo que el fallo es permanente ya.

Otra opción es que lo mismo alguno de los otros chips (la DRAM o la ROM) estén mal. Pero me cuadraría más lo de antes... Yo ya había visto tu vídeo hace tiempo y la copia extra que he pillado para el experimento este la comprobé un buen rato para no llevarme el susto de que después me petase tras liar la gorda soldando...

De todos modos los he visto no demasiado caros por ebay, por si te planteas pillar un repuesto!

Taiyou

exacto,pinta a que se ha muerto alguno de los chips,ojala sea reparable,es una pena ver un VR asi...

a mi,en la version japo de 32x,que tiene para guardar la partida,justamente me petó el chip de guardado,y eso hacia que el juego no funcionara bien,se colgaba,no te dejaba entrar a las opciones,hacia cosas raras...xD asi que me las tuve que apañar para sustituirlo por un chip mas moderno,logre arreglar el problema jeje xD

PD:veo que controlas el tema,estoy con mucha curiosidad de a ver que logras jeje ¿quiza,con el tema del firm,podrias,por ejemplo,romper la proteccion regional del juego?ya sabes que el pal,si lo pones a 60hz,el juego va como el culo y al final peta
gynion escribió:
Taiyou escribió:Tengo que desensamblarlo entero pero ya he visto movidas como un mecanismo perro de seguridad para evitar copias sin licencia (similar al que traía la propia Mega Drive). No va a cambiar el mundo esto, pero oye, mola tener una sospecha y verla realizada :D.


¿Estás seguro de que no va a cambiar nada esto, o es un decir?

Es que desde fuera me parece super interesante, sobre todo para desarrolladores de Mega, emuladores, fpga y demás.


Hombre a ver, me refiero a que sólo hay un juego que use este chip y ya está emulado como quién dice. Se podrían hacer otros sin saber nada de esto sólo siguiendo lo que ya se sabe del SVP. Para mí es importante porque quiero saber lo más posible de cómo funciona, y me gustaría ver que los emuladores replicaran lo más posible toda esta funcionalidad (incluso aunque no se use [+risas] ). Más allá de eso lo que me ha molado más es tener esta "sospecha" desde hace casi 2 años y de repente encontrar una manera de confirmarla y acceder al código :D.

crazy2k4 escribió:¿quiza,con el tema del firm,podrias,por ejemplo,romper la proteccion regional del juego?ya sabes que el pal,si lo pones a 60hz,el juego va como el culo y al final peta


Eso si no me equivoco es porque el PAL tiene más resolución cada framebuffer (aprovechando de que el refresco de pantalla es a 50Hz pudieron meterle más caña en las transferencias DMA y por tanto meter más información). En cuanto le pones 60Hz te cargas el invento :P. No es 100% pero recuerdo haber leído de eso. El firm no tiene pinta de tener nada que ver con protección regional, sólo he visto lo que parece ser una medida de seguridad pero es más para que no hicieses juegos basados en esto (supongo que con idea de que hubiera un cartucho passthrough) que otra cosa...

Taiyou
He estado echando un ojo al GitHub.

Increíble. Te felicito.
Dartanyan escribió:He estado echando un ojo al GitHub.

Increíble. Te felicito.


Gracias hombre! Se agradecen los ánimos :D.

Ayer estuve liado con el desensamblado de la rom interna esta con la que me he topado, y de momento ya me he encontrado con la respuesta a una de esas preguntas que se ha hecho la gente trabajando en emulación del SVP... de dónde cojones salía la dirección de entrada del juego? (0x0400 para el SVP - 0x0800 para la Mega Drive). Hay una cadena en la cabecera, justo al lado de dónde está el mecanismo de "seguridad" anti-juegos sin licencia, que tiene el valor 0x0400 y obviamente era la sospechosa de ser la respuesta. Ya he encontrado el punto donde lee esa cadena de la cabecera y hace el salto para que arranque el juego (después de inicializar ciertas movidas).

Como decía ayer, son este tipo de cosas que no cambian el mundo, pero a mí por lo menos me encanta entender cómo funcionaban estos chismes.

Deseando acabar el desensamblado y compartirlo con vosotros!

Taiyou
Fantástico, gracias por compartir la experiencia. Debe ser emocionante estar desentrañandolo :)
Muy interesante todo. No quise escribir antes para no entorpecer, pero es genial lo que estas haciendo.
Lo del firm es muy curioso que hayas sido el primero en descubrirlo cuando el juego funciona emulado hace años. Supongo que lo habran hecho funcionar "a la fuerza", sin que el funcionamiento sea 1 a 1 con el hardware real.

Muchas gracias por compartir, ánimo y mucha suerte con la investigación.
Son este tipo de cosas las que hacen e hicieron grande a ésta página/foro.
puch666 escribió:Muy interesante todo. No quise escribir antes para no entorpecer, pero es genial lo que estas haciendo.
Lo del firm es muy curioso que hayas sido el primero en descubrirlo cuando el juego funciona emulado hace años. Supongo que lo habran hecho funcionar "a la fuerza", sin que el funcionamiento sea 1 a 1 con el hardware real.

Muchas gracias por compartir, ánimo y mucha suerte con la investigación.
Son este tipo de cosas las que hacen e hicieron grande a ésta página/foro.



Gracias!! :D. Es que por lo que estoy viendo (llevo el 20% desensamblado más o menos)... hay unas pocas de cosas que el juego usa: la inicialización primera que hace de algunas partes del chip, inicializar los valores de los registros (que luego el juego en sí los inicializa a su vez después), el tema de la seguridad que comenté antes y luego el salto al código principal del juego (que hasta ahora no se sabía exactamente de dónde salía esa dirección de arranque, está aquí tb el código que coge la dirección de la cabecera del cartucho).

Pero todo eso es "hardcodeable" (los valores iniciales de los registros dan un poco igual, la dirección de arranque se mete a pelo y listo, y lo de la seguridad pues casi que mejor ignorarla). Tras todo eso que he comentado hay un huevo de rutinas (las que he visto son de volcado de datos y luego alguna rutina matemática de temas de uso del DSP) que entiendo que están ahí como una librería de funciones que el juego NUNCA usa (hay hasta una tabla de valores de seno que como os digo, parece que nunca usa el juego). Así que realmente no hace falta nada de esto para emular el juego.

Sobre lo de ser el primero en descubrir esto, no estoy seguro de eso al 100%. Pero si se sabía en ciertos círculos directamente han pasado de documentarlo por lo de antes... no era importante para emularlo. Para mí sí lo es y esto va a quedar documentado sí o sí :D.

Taiyou
desde la ignorancia ... de este proyecto se podría acceder a una nueva "Rom desbloqueada" que sea operativa en todo los FlashCard / Everdrives. [comor?] y eliminar así el único juego excluido del Rom-Set MD por su chip SVP ?
Creation escribió:desde la ignorancia ... de este proyecto se podría acceder a una nueva "Rom desbloqueada" que sea operativa en todo los FlashCard / Everdrives. [comor?] y eliminar así el único juego excluido del Rom-Set MD por su chip SVP ?


Mmm que yo recuerde el Virtua Racing está emulado en la FPGA que lleva el Everdrive X7 no? (no lo tengo, pero me suena que sí). Si lo dices por usar el cartucho de Virtua Racing como flashcart para todos los demás juegos (incluyendo VR y todo lo que se pueda desarrollar con el SVP en un futuro) se podría pero sólo para juegos de 2MB o menos :(. El bit de direcciones que se usa en los juegos de 4MB no está mapeado en la ROM de este cartucho, así que hay un límite ahí.

Por curiosidad me dió por ejecutar Sonic 2 y funcionó bien. Ahora sabiendo cómo funciona por encima la boot esta de inicio que me he encontrado, entiendo que al cargar ese tipo de juegos el SVP detecta la situación y se queda "colgado".

Este proyecto lo veo más para ayudar a la gente a desarrollar sus propios homebrews para el SVP (y en mi caso para investigar más sobre el chip). Con suerte eso ayudará a que por ejemplo los cores FPGA sean más precisos que lo que hay ahora (todo lo que no use VR no lo contemplan) y hagan que haya más opciones para algo como lo que tú sugieres. Ojalá!! :D

Taiyou
@Taiyou (Ojo) Una pregunta tonta [borracho] , un juego normal, y más específico, algún juego del catálogo con ralentizaciones del se podría usar ahí y mejoraría algo o el SVP no puede tratar esos gráficos 2D y darle ese soporte extra para acabar con los problemas de ese supuesta rom con ralentizaciones.
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