[HILO OFICIAL] Nintendo 64

La versión de GBA con ese Leon caminando con el pecho hinchado es mi nueva versión favorita. Pena que se cancelase.
@SuperPadLand es una animacion que grita "Haters gona hate"

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Eso si, sospecho que aqui no hubiesen metido las cinematicas ya que el tamaño maximo de un cartucho de GBA es de 32MB (si, hay cartuchos de 64MB pero ya necesitas mappers y hardware extra para hacerlo funcionar, aparte que los chips de la ROM son "especiales") y tirarian de la clasica tactica de N64 de "pon imagenes estaticas y texto en lugar de la FMV". Aun asi lo poco que tenian hecho pintaba bien



Curioso que los zombies se resetean al cambiar de zona si nos los matas.
@ALCAMJI para una versión portátil cambiar las FMV por novela visual es más que aceptable, lo que me sorprende es que soporta 3 enemigos en pantalla junto al prota, bastante meritorio aunque los 3 zombis sean clónicos.
Como profeticé, 8bitsMods va a sacar una tirada de N64Digital:


176€ más envío, IVA incluido (no excluye que Correos quiera sacar tajada de sorpresa).
Nuevo episodio de DF Retro dedicado a la saga F-Zero y en el que se dedica unos minutos para hablar de la entrega de Nintendo 64 y su expansión en el 64 DD.



No entran en análisis muy técnicos y no hay ninguna medición de framerate, pero sí que hablan de la posibilidad de jugar al contenido del 64DD a través de un flashcard. Una pena que mencionen hacks de Super Nintendo y demos de la scene en otros sistema pero nada de los hacks de F-Zero X cuya comunidad era de las más activas del sistema y nos ha dejado maravillas como F-Zero X Climax

Hemos comentado sobre el juego hace poco y por el hilo hay información más en detalle de lo que se ve en el vídeo, pero siempre es una gozada verlos.


EDIT: Arrrgh, esto me hubiera gustado ponerlo en el hilo de curiosidades. Bueno, siempre habrá otra ocasión para colarlo.
Sogun escribió:EDIT: Arrrgh, esto me hubiera gustado ponerlo en el hilo de curiosidades. Bueno, siempre habrá otra ocasión para colarlo.

Inventa alguna excusa para ponerlo, algo del tipo "Pasaba por aquí y se me ocurrió que quizá...". XD
@Sogun
En DF no suelen currarse mucho los análisis técnicos de N64, más allá del framerate o herramientas sencillas como la de modificar el AA de Saturnu, me gustaría ver un poco más la pasión que le mete a Saturn o PSX, de hecho en ese vídeo ya sabía que una de las partes más breves serían la de este juego.

Del F-Zero X hay muchas cosas que se quedan fuera, por ejemplo, menciona niveles de LOD y enseña una nave, pero no va más allá, en el hilo de curiosidades ya puse los distintos niveles de LOD y cuantos polígonos iban en cada tipo de nivel.

Los modos pantalla dividida son siempre interesantes de analizar, no creo que le cueste mucho al sistema renderizar 4 escenarios sencillos como los del F-Zero a 60, pero con 4 naves en lugar de 30, es cambiar una cosa por la otra y junto al editor de niveles podría explicar la simpleza de los escenarios, o la repetición de texturas.
Ha llegado el momento de añadir esto a mi colección

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Tras varios intentos me pasé la fase de los anillos pero de repente tenía como 6 segundos para evitar que 2 coches chocaran, no me aclaré con el control y vuelta a empezar [+risas]
X_Glacius escribió:Ha llegado el momento de añadir esto a mi colección

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Tras varios intentos me pasé la fase de los anillos pero de repente tenía como 6 segundos para evitar que 2 coches chocaran, no me aclaré con el control y vuelta a empezar [+risas]


Ahora que hay posibilidades de reprogramar cosas en N64 ¿nadie se ha planteado arreglar este juego?

Con lo rotísimo que está ¿creéis que sería muy difícil hacerlo jugable e incluso "disfrutable"?
@cegador si saltas el primer nivel, el resto del juego mejora o eso dicen.
@X_Glacius ¿qué eres, una especie de masoquista?
SuperPadLand escribió:@cegador si saltas el primer nivel, el resto del juego mejora o eso dicen.


No, ya ha comentado el compañero que no [+risas]

Mírate vídeos: el juego es un desastre prácticamente injugable de principio a fin.
@cegador tengo el juego, lo probé un rato, me aparece aburrido y soso y creo que lo de los anillos está mal ejecutado a nivel dificultad, pero aunque estuviera bien y el control fuera perfecto, me seguiría pareciendo aburrido y soso. El resto de niveles no puedo opinar claro, pero lo que quiero decir es que aunque arreglen ese juego, no es algo a lo que la mayoría de gente quisiera dedicarle tiempo, quizás a forofos de Superman o de N64 sí, pero vamos que yo prefiero jugar otros juegos "malos" de N64 sin arreglar antes que a un Superman arreglado. El plaaformas 3D circus nosequé que a ratos va a 5-10fps o Earthworm Jim 3Dpor ejemplo, de hecho este último se le da palos por todos lados y yo lo he jugado los primeros niveles y me parece entretenido con algún puntillo de diversión, no sé si empeora más tarde o se vuelve repetitivo, pero vamos que al lado de Superman este EJ3D es un imprescindible [sonrisa]
Uno de los juegos más lamentables de todos los tiempos.
Os traigo (traducido) un artículo sobre Superman 64 explicando qué coño pasó para salir tan mal[plas] :
https://www.retrojunk.com/article/show/5471/the-story-behind-superman-64
La historia detrás de Superman 64
¿Cómo fue que salió tan mal?
Por: Keiichi77
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Desde su lanzamiento hace casi 20 años a principios del verano de 99, Superman: The New Superman Adventures (o Superman 64 como se lo conoce comúnmente) ha sido ampliamente considerado como uno de los peores juegos jamás creados. Ha sido ridiculizado y burlado por casi todos los periodistas de juegos y comentaristas de juegos de YouTube en la historia, y es un recordatorio constante de un juego que era tan prometedor, pero que salió terriblemente mal en la ejecución.

Pero lo que la mayoría de la gente olvida es que cuando salió el juego, era muy esperado. El juego había estado en desarrollo durante aproximadamente 2 años antes de su lanzamiento, y cada artículo de Preview que las revistas escribieron sobre el juego eran extremadamente positivos y esperanzadores. Entonces, eso trae la pregunta obvia: ¿qué pasó? Superman 64 comenzó como un juego que aparentemente sería un sueño hecho realidad para todos los fanáticos del Hombre de Acero, pero el resultado final decepcionó a todos. Y, sin embargo, a pesar de la reacción masiva que recibió el juego casi desde el momento en que llegó a los estantes de las tiendas, aún fue exitoso financieramente e incluso fue un éxito de ventas el mes en que se lanzó.

Hoy, voy a ver la historia detrás del juego, y cómo este ambicioso proyecto que parecía que no podía salir mal, finalmente salió mal en casi todas las formas imaginables.
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Incluso en el 99, los videojuegos sobre Superman no eran nada nuevo. Desde 1978 para Atari, varios desarrolladores habían intentado adaptar con éxito sus aventuras al mundo interactivo de los juegos. Sin embargo, dada su amplia gama de poderes y su naturaleza casi invencible, el personaje a menudo era difícil de adaptar. En mi opinión, lo más cerca que estuvo una compañía de tener éxito fue el esfuerzo de Sunsoft en 1992 para Sega Genesis, que aunque no es un juego perfecto, tiene una banda sonora increíble y subestimada que se ubica a la altura de Sonic the Hedgehog y la serie Streets of Rage como parte de la mejor música para aparecer en la consola de 16 bits. En serio, echa un vistazo al juego y su música en YouTube en algún momento.
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En 1997, Eric Caen quería cambiar todo eso. Era el cofundador de una pequeña editorial francesa de juegos llamada Titus, que había tenido un pequeño éxito desarrollando trabajos de desarrollo para grandes empresas como Sega y trayendo algunas importaciones japonesas. Caen se interesó en abordar la licencia de Superman cuando se enteró de que Warner Bros. estaba planeando una nueva serie de televisión animada creada por el mismo equipo aclamado por la crítica que había hecho Batman: The Animated Series en 1992. La licencia fue bastante fácil de adquirir, debido al hecho de que no había mucho interés en Superman en ese momento. Y así, se puso a trabajar en tres juegos diferentes basados ​​en la caricatura. El primer lanzamiento fue un título para Game Boy Color en 1997. No recibió mucha atención, ni se recuerda mucho hoy. Eso es porque todos '
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Eric Caen, cofundador de Titus y la mente detrás de Superman 64.

La visión de Caen para los juegos de consola era una gran aventura de mundo abierto que permitiría a Superman ir o volar a cualquier lugar y realizar una gran variedad de misiones que involucrarían más que simplemente luchar contra enemigos. También emplearía todos sus poderes y los usaría de formas únicas para resolver acertijos e interactuar con el entorno de Metrópolis. A la gente de Warner Bros.que estaba a cargo de tener la licencia les encantaron las ideas de Caen y acordaron cooperar para crear lo que probablemente sería el juego de superhéroes más ambicioso de la historia. Sin embargo, lo que comenzó como una hermosa relación de trabajo entre Titus y Warner Bros./DC Comics se agrió rápidamente.
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Según Caen en una entrevista de 2015, poco después de que se llegara a un acuerdo de licencia, las personas de Warner Bros.que estaban a cargo de la licencia dejaron la empresa y fueron reemplazadas por personas completamente diferentes a las que no les agradaba Caen, o su visión de un juego de Superman. Tampoco les gustó el hecho de que a una pequeña empresa como Titus se le hubiera confiado Superman, y sentían que una empresa mucho más grande como Electronic Arts estaría mejor preparada para la tarea. Las nuevas personas de Warner Bros. con las que trabajaba Caen se aseguraron de que el desarrollo fuera lo más difícil posible para él. Cuestionaron casi todas las decisiones que tomó con respecto al juego y parecían decididos a crear retrasos. Incluso obtener los derechos para usar ciertos personajes del Universo Superman y la caricatura tomó mucho más tiempo de lo esperado, retrasando el proceso significativamente.
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Sí, me parece que Superman no pelea ni lastima a la gente en los cómics ...

Los titulares de la licencia incluso se mostraron en desacuerdo con la idea misma del juego en sí, de tener a Superman interactuando con un entorno que podría ser destruido por los poderes del héroe. Tampoco querían que Superman peleara o lastimara a personas reales, a pesar de que lo hacía con frecuencia en los cómics y las series de dibujos animados. De hecho, la gente de Warner quería que el juego fuera uno en el que Superman protegiera a Metrópolis, pero no tuviera que luchar contra nadie. Casi sería un juego similar a Sim City, donde Superman tendría que proteger la ciudad de desastres y daños.
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Para evitar esto y hacer algo que se pareciera remotamente a su visión, Caen necesitaba reelaborar la historia detrás de su juego. Se le ocurrió la intrincada trama de Lex Luthor secuestrando a los amigos de Superman y escondiéndolos en una versión de realidad virtual de Metropolis, por razones que no se explican realmente bien en el juego en sí. (El juego original venía con un cómic, que supongo que explica mejor la historia, pero no he leído esto). Al ser una Metrópolis Virtual, nada de lo que Superman pelearía o dañaría sería real, y por lo tanto, lo haría. en realidad no lastimar a nadie. Aparentemente, esto fue suficiente para apaciguar a los titulares de los derechos, quienes dieron luz verde al juego.
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Desafortunadamente, todo este proceso de apaciguar a Warner Bros. consumió mucho tiempo, que se suponía que debía dedicarse al desarrollo. Los entornos masivos de mundo abierto que se imaginaron originalmente se redujeron a áreas diminutas que le daban a Superman un movimiento limitado, y donde ni siquiera podía volar. Para compensar esto, se enfatizaron los niveles infames en los que Superman volaría a través de los anillos para llegar a su destino. Aún así, incluso esto fue contraproducente, ya que el control de Superman era deficiente, lo que lo hacía tan ágil y móvil como un camión de basura con alas. Según Caen, siempre se suponía que los anillos eran parte del juego, pero no en la medida repetitiva que estaban en la versión final.
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La naturaleza apresurada del tiempo de programación convirtió lo que debería haber sido un título Triple-A en uno que estaba condenado desde el principio. El juego estaba plagado de errores y problemas, así como gráficos que no estaban a la altura de lo que esperaban los diseñadores. Debido a la constante interferencia externa y a los cambios que debían realizarse constantemente, el juego se perdió su lanzamiento original de 1998. A pesar de los retrasos y el desorden detrás de escena, el juego aún se pudo ver en el E3 1998, donde en realidad obtuvo un rumor positivo de los periodistas del juego que pudieron probarlo. El juego todavía parecía ser muy prometedor, y las revistas hicieron que los fanáticos del Hombre de Acero se entusiasmaran de que algo grande estaba en camino.
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Mucho de esto tenía que ver con el hecho de que Caen promocionaba febrilmente el juego a cualquiera que quisiera escucharlo. Escondió el desarrollo problemático del juego y, en su lugar, habló de las características que se iban a incluir en el juego, pero nunca lo hicieron en la versión final. Por supuesto, incluso mientras hacía estas promesas, sabía que las cosas no iban bien entre bastidores. Si bien muchas personas creen que la intromisión de Warner Bros. llevó a muchos de los problemas del juego, hay tantos que ven a Caen como el culpable de no ser honesto con la prensa. Sabía lo problemático que era el juego y, sin embargo, todavía estaba promocionando el juego hasta las agallas, haciendo grandes promesas que probablemente sabía que su equipo nunca podría cumplir. Incluso durante los meses previos a su lanzamiento en 1999, seguía actuando como si fuera el mejor juego que jamás haya presentado al icónico superhéroe. Y aunque entiendo que no podía simplemente insultar el juego en el que estaba trabajando, tenía que haber sabido que estaba prometiendo cosas que simplemente no iban a suceder.
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Independientemente, tan pronto como se lanzó el juego, se corrió la voz rápidamente de que el tan esperado Superman para Nintendo 64 era un pavo importante. Cuando la revista Electronic Gaming Monthly lo revisó, uno de los críticos lo calificó con un 0.5 sobre 10, que fue el puntaje más bajo que pudieron otorgar. En su revisión, el tipo incluso afirma que la única razón por la que no le dio un cero absoluto es porque merece medio punto por arrancar correctamente cuando lo enciende. Los críticos fueron casi unánimes, y el juego obtuvo algunas de las críticas más mordaces de esa generación de juegos. Sin embargo, curiosamente, el juego funcionó mucho mejor de lo esperado, vendiendo un total de 500.000 copias. Queda por ver cuántas personas compraron el juego por curiosidad debido a las reseñas y cuántas realmente querían comprar el juego. Cualquiera que sea el caso, el juego recibió mucha atención y ha alcanzado cierto tipo de estatus. A diferencia de la mayoría de los juegos "malos", Superman 64 ha perdurado y todavía se recuerda hasta el día de hoy.
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Entonces, mencioné anteriormente que Titus también tenía un juego de Superman en desarrollo para Playstation en ese momento. De hecho, lo hicieron, y estaba siendo trabajado por un pequeño desarrollador llamado Blue Sky Software, que era famoso por hacer algunos trabajos para Sega en el Genesis en su día. El juego estaba completo en un 90% y muchas tiendas estaban tomando reservas para él. Sin embargo, en ese punto tardío de la producción del juego, el contrato de Titus por los derechos de Superman expiró y no pudieron lanzar el juego. Durante mucho tiempo, la información sobre el juego fue escasa, ya que solo se había lanzado oficialmente la carátula (que era la misma que la versión 64). Pero el año pasado, se lanzó un prototipo y hay videos en línea donde puedes ver a la gente jugando y tener una idea de cómo habría sido este juego. ¿Le hubiera ido mejor que la versión 64 con críticos y fanáticos? Es difícil de decir, ya que la versión que está disponible no está terminada.
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Al final, la historia de Superman 64 es trágica. Los ambiciosos sueños del desarrollador no se materializaron debido a la interferencia del estudio que tenía los derechos del personaje. Sin embargo, al mismo tiempo, Titus debe compartir parte de la culpa por promocionar características que sabían que no existían antes de su lanzamiento. Lamentablemente, es algo que sucede con demasiada frecuencia en la industria del juego, tanto en el pasado como en el presente. Los desarrolladores crean metas elevadas, e incluso cuando saben que las cosas no están funcionando, empujan el juego y lo exageran a los cielos, con la esperanza de que los consumidores paguen antes de darse cuenta de que el juego es un fracaso.

Es una trama diabólica sacada de un cómic y, lamentablemente, una que no desaparecerá pronto en la industria del entretenimiento. Todo lo que podemos hacer es aprender de los errores, no siempre creer en las exageraciones y esperar que el próximo juego con nuestro superhéroe favorito sea mejor. Afortunadamente, otros personajes de cómics como Spider-Man o Batman realmente han sido tratados bastante bien. Pero Superman sigue siendo un enigma para el mundo de los videojuegos sobre cómo hacerlo perfectamente.

Hasta la próxima, mis compañeros Retro Junkers, mantengan vivo el pasado.
Vamos que la culpa, para variar, es de los encorbatados. Clasico Warner/DC, lo mismo está pasando con sus películas de superhéroes.
Yo solo por el lol pienso comprármelo. Y completo.

Admito que hay veces que me gustaría desviarme del camino e iniciar una colección de truños. Eso sí, por el Cool World va a pagar 500 € su puta madre.
@Bimmy Lee creo que todavía tengo mi Superman 64 si tanta ilusión te hace te lo regalo, pero es cartucho pelado. Pagas los gastos de envío evidentemente.
SuperPadLand escribió:@Bimmy Lee creo que todavía tengo mi Superman 64 si tanta ilusión te hace te lo regalo, pero es cartucho pelado. Pagas los gastos de envío evidentemente.

Gracias, pero lo quiero completo. Si uno se tiene que reír debe hacerlo a lo grande.
Hoy me ha llegado esto

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Pinta genial, os lo recomiendo a todos los fans de la consola. Además se agradece que se cuente su historia desde el punto de vista de España.
SuperPadLand escribió:@Bimmy Lee creo que todavía tengo mi Superman 64 si tanta ilusión te hace te lo regalo, pero es cartucho pelado. Pagas los gastos de envío evidentemente.

A mi si que me haria ilusión! Me lo compré de salida, me lo pasé entero esa semana, y fui al dia siguiente a venderlo a divertienda sin perder ni un instante, que no se corriera la voz de lo malo que era y no me quisieran dar mucho dinero por él jajaja

Sería bastante curioso volver a tenerlo en mis manos, aunque sea cartucho solo
Nintendo ha anunciado la llegada de N64 a su membresia online de Switch y lo ha hecho anunciado también un mando de N64 compatible con Switch. Ahora sólo necesitamos que alguien mañoso o habilidoso sea capaz de hacer un mod o adaptador para que funcionen en hardware original y quizás, por fin, tengamos un stick bueno como el original.

@hyrulen tengo que buscarlo, ya te aviso.
ya podían haber metido el mando de 6 botones, puesto a meter un mando por 50 eurazos xDD
@hyrulen Te sale casi más caro el mando de Megadrive que la Megadrive mini...
Anoche tuvimos 2 noticiones los fans de Nintendo 64.

Mario Kart 64 con online

Banjo vuelve a una consola de Nintendo

https://twitter.com/RareLtd/status/1441175390312022018?s=20
@X_Glacius no estoy muy al tanto de todo lo del Direct, pero me pareció ver una tweet de Starfox 64 también con online.

Edit: ¿Los habrán remasterizado? No sólo en la res que supongo que sí, sino en el framerate porque sino ya podemos esperar una nueva oleada de comentarios en reddit y similares criticando la "calidad" de la emulación porque se ralentiza como ya hicieron con SNES mini.
SuperPadLand escribió:@X_Glacius no estoy muy al tanto de todo lo del Direct, pero me pareció ver una tweet de Starfox 64 también con online.

Edit: ¿Los habrán remasterizado? No sólo en la res que supongo que sí, sino en el framerate porque sino ya podemos esperar una nueva oleada de comentarios en reddit y similares criticando la "calidad" de la emulación porque se ralentiza como ya hicieron con SNES mini.


Es un emulador, esperad la misma calidad que en Wii U (de sobra vamos)
Se les ha ido la olla con el precio [idea] [idea] [flipa] [flipa] [flipa]
@LibertarioAnónimo con el de MD sí, con el de N64 viendo que los mejores mandos actuales de terceros para ella cuestan 50-60€ y su stick sigue sin ser igual de preciso que el original yo diría que está en lo normal. A mi me parece caro porque su uso oficial está limitado a Switch y los juegos que lancen para ella que sólo puedes acceder pagando el servicio online, si al final sólo sacan 20 juegos, de los cuales te interesan 5 pues has pagado 60€ por un mando para 5 juegos retro.

Si la scene consigue adaptarlo a la N64 original entonces me parece una compra acertada (suponiendo que el mando y sobre todo el stick sean de calidad).
A ver,si en su dia los pads de n64 se vendían por 30€, no se que lógica tiene este precio, vale que lleva bluetooh, pero eso no justifica el precio.
@LibertarioAnónimo no es lo mismo fabricar a gran escala algo que fabricarlo a pequeña escala. Ahora mismo saldría más caro fabricar una NES como la original que no Switch.

Por otro lado 30€ de 1997 equivalen a 50€ en la actualidad así que en realidad diría que hasta lo están vendiendo bastante barato teniendo en cuenta las expectativas de ventas que no van a ser precisamente por millones.
Es precio "cagaprisas". Para los que necesitan ese mando sí o sí. Los mandos de NES y SNES en algún momento se han vendido a mitad de precio. Lo normal es que este mando cuando pase un tiempo se pueda conseguir por 29,99 más envío.

https://www.hobbyconsolas.com/noticias/ ... nes-907549
@txefoedu yo fui de los que pensó "ya pillaré mandos de NES y SNES mini cuando bajen de precio porque nadie los quiera" y al final conseguí uno de NES, de SNES volaron. Pero bueno, teniendo en cuenta que al final el mando de NES mini nadie lo adaptó para usarlo en hardware original, lo tengo cogiendo polvo sin más y con SNES pasó lo mismo. En cualquier caso como son mandos fácilmente replicables o incluso adaptables usando otros mandos (de PSX mismamente) no es un gran problema, pero en el caso de N64 sabemos todos de sobra que tras 20 años no hay un solo mando de terceros que replique las sensaciones del original, no sólo en el stick que es lo más jodido, sino también en el resto de botones o el gatillo Z. Es cierto que hay mandos de terceros buenos y quien los quiera los tiene ahí, los hay desde 30 a 60€, ahora bien si Nintendo te ofrece uno 99% idéntico al original por 50€ pues será el único mando nuevo que ofrezca eso y sinceramente, por 50€ cuando hay alternativas de terceros igual o más caras y que no logran ofrecer la misma experiencia me parece bastante barato como mando per se. Lo que me parece caro es gastar 50€ en un mando para usarlo sólo en Switch y con los juegos que Nintendo ponga mientras pagas una membresía online permanente.
@SuperPadLand Pues es que es eso, nos estás dando la razón, los mandos son carísimos para la utilidad que tienen. ratataaaa
X_Glacius escribió:
SuperPadLand escribió:@X_Glacius no estoy muy al tanto de todo lo del Direct, pero me pareció ver una tweet de Starfox 64 también con online.

Edit: ¿Los habrán remasterizado? No sólo en la res que supongo que sí, sino en el framerate porque sino ya podemos esperar una nueva oleada de comentarios en reddit y similares criticando la "calidad" de la emulación porque se ralentiza como ya hicieron con SNES mini.


Es un emulador, esperad la misma calidad que en Wii U (de sobra vamos)

Parece que los juegos van a 4x la resolución original y a 30fps por lo menos, 60 en el caso de F-Zero X.

@SuperPadLand Me temo que el joystick será el genérico tipo PSX/XBox/GC que no tiene la misma fuerza de retorno al centro que tienen los originales. Y de hecho el joystick de la N64 es único y nadie lo ha replicado.

De cada vez me entran más ganas de hacerme con uno de estos: https://steelsticks64.com/

@LibertarioAnónimo Es el precio estandar de un mando, tengan o no utilidad.
EMaDeLoC escribió:De cada vez me entran más ganas de hacerme con uno de estos: https://steelsticks64.com/


Menuda pintaza tiene ese stick. Si realmente ofrece la respuesta del original es la mejor opción que he visto para un reemplazo.

La pega: un precio totalmente absurdo: 125$ el módulo completo.
@LibertarioAnónimo es que la utilidad que tú le vayas a dar a un bien no modifica su precio sino tus disponibilidad a comprarlo. Es un factor que las empresas deben tener en cuenta a la hora de decidir si lanzan o no un producto al mercado y en que condiciones, que se pueden equivocar, pero no lo lanzan a ciegas, Nintendo ya habrá sondeado el mercado antes de esto. Ya luego cada uno que compre o no según su interés, si yo tuviera una Switch y no una N64 con flashcard 50€ me parecería poco por un buen mando de N64 porque también me los parece para un buen mando para N64 nuevo en 2021. Otra cosa es que veremos como será la calidad de este mando claro.

@EMaDeLoC todos queremos un steel stick, pero si aquí están llorando por un mando nuevo a estrenar a 50€ imagina lo que pensarán por 125$ más gastos y aduanas por un sólo reemplazo del stick. [fiu]
@SuperPadLand no es la utilidad que yo le vaya a dar. Es la que tiene. La que permite el propio fabricante.
Por tanto es caro, punto
@LibertarioAnónimo no, es la utilidad que tú crees que el resto va a darle en base a tu perspectiva personal. Dile a alguien que se pasa los dos Zeldas, el Banjo al 100%, el Winback, Paper Mario y le meta unos buenos vicios al online de MK64, Starfox, Mario Golf y todo lo que venga más adelante que gastarse 50€ en un mando bueno para, como mínimo más de 100h de vicio no le cunde. Y esto ciñiéndonos a tu perspectiva personal de que sólo usarías el mando para juegos de N64 porque presumiblemente será compatible para jugar el resto del catálogo de NES, SNES y MD.

De lo que no te das cuenta es de que a ti te importe una mierda esto no significa que no haya gente que sí lo quiera porque con Wii en su momento* ya se lloró bastante por poder usar un mando de N64 para la consola virtual y el mando clásico pro era una mierda para juegos de N64 porque mientras que con un mando de N64 o PSX o uno cualquiera con cruceta y botones normales puedes jugar cómodamente a prácticamente cualquier consola retro, adaptar los controles de N64 a un pad que no sea el suyo propio dista mucho de ser cómodo y te lo digo yo que empecé con esta máquina en un portátil emulandola con un mando de PS2, para cada juego tenía que andar mapeando botones y haciendo pruebas hasta encontrar una configuración cómoda para las combinaciones de botones predominantes del juego. No es lo mismo tener que usar el botón Z para fijar enemigos de vez en cuando que tener que usarlo continuamente para disparar o combinarlo contros muchos botones para realizar diferentes acciones.

N64 a nada que la conozcas sabes perfectamente que los juegos que se desarrollaron para ella tuvieron muy presente el diseño del mando en el diseño de mecánicas y controles. Yo mismo tengo un mando de terceros que me gusta bastante y me costó 25€, pero la colocación del botón Z como si fuera L2/R2 y la precisión/retroceso del stick distan mucho del original y afectan bastante en juegos como los FPS, Mario 64 o juegos de carreras donde la inclinación del stick importa.


*https://www.elotrolado.net/hilo_se-puede-jugar-a-la-wii-con-mandos-de-n64_904668
hilo_adaptador-n64-controller-para-wii_1430426
hilo_adaptador-mando-n64-en-wii_2138910

Con el debido respeto, creo que opinas por opinar, pero con poco conocimiento de causa globlal. No sólo porque crees que tu perspectiva se aplica todos los demás sino también porque creer en pleno 2021 que un mando oficial de 50$, con la complejidad del de N64, es caro es un poco vivir en el mundo de "aliexpress".
@LibertarioAnónimo no, no lo es. Punto. Si no tienes ni idea de lo que valen las cosas es otro tema, pero evidentemente tú a mi no vas a imponerme tu criterio porque sí [qmparto]

Saludos!
Bueno, la culpa es mía por hacer caso a cuentas nuevas con pocos mensajes. Siempre peco de que quizás sea un usuario nuevo y que tenga buena intención y ganas de hablar constructivamente. A bloqueados y listo. [bye]
Lo que no me gusta nada es la ubiación de los botones extras. vale que quieres que la apariencia sea la más parecida al original, pero el mando de la n64 tiene mucho frontal libre, donde poder haber ubicado los botones home,captura... y no en la parte de atrás que prácticamente tienes que girar el mando para poder ver donde está el botón y pulsarlo.

En cuanto al stick, yo creo que va a ser igual que el original,pero con otros materiales que no sufran la tremenda erosión que sufría el de n64:

(foto de hace tiempo de uno de mis mandos)
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Cuando me toque el euromillones pido un lote de 100 steel sticks para todos los de este hilo y nos dejamos de tonterías. [fies]
Pongo aquí el mando que va a salir para Switch que creo que la foto aún no estaba en el hilo

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Me acabo de dar cuenta que aunque adapten el mando a la N64 original los juegos que usen memory pak no se podría guardar partida en ellos (a no ser que se pueda hacer con un segundo mando conectado en otro puerto.
hyrulen escribió:Lo que no me gusta nada es la ubiación de los botones extras. vale que quieres que la apariencia sea la más parecida al original, pero el mando de la n64 tiene mucho frontal libre, donde poder haber ubicado los botones home,captura... y no en la parte de atrás que prácticamente tienes que girar el mando para poder ver donde está el botón y pulsarlo.

En cuanto al stick, yo creo que va a ser igual que el original,pero con otros materiales que no sufran la tremenda erosión que sufría el de n64:

(foto de hace tiempo de uno de mis mandos)
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Esa foto debería estar en Classic Horror Story.
@SuperPadLand
Supongo que no sera necesario, creo que lo emularan.
Ahora lo interesante es saber si el rumble pack viene integrado, tengo dudas que mantengan el slot del transfer memory y rumble pack.
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