Hablemos de las nuevas consolas

Encuesta
¿La retrocompatibilidad es importante a la hora de comprar una consola nueva?
77%
1261
10%
166
13%
209
Hay 1636 votos.
(mensaje borrado)
ANDR3S84 escribió:
Ferdopa escribió:Jur...

Render Backends
PS5: RDNA < - older version (No VRS por hardware y muy probablemente tampoco ML además de la perdida de otras funciones, como dice Locuza)


Solo dos apreciaciones:

PS5 no tiene VRS porque no tiene APIs DX12.

La pregunta que habría que hacer a AMD es si el hardware de PS5 es compatible con las APIs Direct X12 (independientemente de que tenga licencia a ellas o no).

Es una pregunta que nadie le ha hecho.

Sony ejecuta una API propia que se llama VARYING EFFECTIVE RESOLUTION BY SCREEN LOCATION BY ALTERING RASTERIZATION PARAMETERS, que tiene la misma función que la API VARIABLE RATE SHADING.

Es como si MS le llamara a esa API "coche" y Sony le llamara "Automóvil destinado al transporte de personas y con capacidad no superior a siete plazas".

Otro punto a tener en cuenta es que un hardware cerrado y anterior al lanzamiento de una nueva API puede ser perfectamente compatible con nuevas API.

El propio VRS fue un ejemplo de ello.

Un saludo.


Respeto tu opinión pero realmente no puedo estar de acuerdo con que PS5 tenga algo similar a VRS por hardware ya que el render Backend parece ser RNDA1.

De hecho si sigues el post en Neogaf de Locuza da a entender que la configuración de los renders Backends en PS5 son como los de RNDA 1, teniendo esta 16 render backends de 4 Color Rops. La Series X tiene 8 Render Backend de 8 Color Rop al igual que RNDA2.

https://www.neogaf.com/threads/ps5-die- ... 59/page-38

"
The Xbox Series has in total 8 Render Backends (4RBs per Shader Engine).
Each Render Backend has 8 Color ROPs -> 64 Color ROPs in total.

The PS5 has in total 16 active Render Backends, however each RB has only 4 Color ROPs --> also 64 Color ROPs in total.

As a visual example, the PS5 Render Backend configuration should look like on RDNA1.
(Some may notice that the new Render Backend design leads to less Depth ROPs per Shader Engine)."

También el desarrollador de Metro da a entender que el VRS que usan en PS5 es una actualización del VRS por soft que usaban en el engine en PS4.

https://twitter.com/MetroVideoGame/stat ... 99860?s=20

Por otro lado tampoco el VRS por hardware no es que sea algo determinante porque tal y como dice Sebastian Aaltonen (ingeniero principal del motor Unity) esto va a depender del tipo del motor que use el juego. Si se usa en renderizado en directo funcionará mejor por el VRS por hard pero si es en diferido puede dar mejores resultados por soft al ser más flexible. De todas formas siempre es mejor tenerlo que no tenerlo ya que por soft siempre lo vas a poder hacer aunque siempre va a haber una penalización de ciclos de reloj.

https://twitter.com/SebAaltonen/status/ ... 87491?s=20

Sigo pensando que esto no es determinante y que Sony desarrollara sus propias tecnologías para cubrir todo esto y más, pero es cierto que si el Soc no las soporta físicamente esas características tendrá que hacerlo por Soft con la correspondiente penalización de CPU/GPU.

Por eso digo que Series X será más fuerte en ciertos escenarios donde primen sus caracteristicas especiales (CU´s, VRS, MS) y PS5 en otros donde primen las suyas (Pixell Rate, M.Triagles), por lo que no creo que vaya a haber diferencias realmente notables.

Arriba también mencionáis que los desarrolladores de PS5 sacarán mas partido de ella por ser mejores estudios y demás como se vio en el pasado. Bueno, yo creo que en eso en el pasado si podría ser pero hoy por hoy creo que las cosas se van a emparejar bastante.

Pensar la cantidad de estudios nuevos que tiene Xbox con Bethesda, además de sus equipos de desarrollo The Initiative (con ex the naughty, rockstar y insomniac, entre otros), aparte de los de Gears, etc.

En mi opinión creo que esta generación va a ser la más igualada que ha habido nunca y más porque estamos llegando a unos niveles de calidad donde los juegos casi parecen películas y ya es difícil encontrar diferencias.


Lo que comenta ese tal Locuza es todo pura especulación por lo que se ve a ojo en comparación con un PC. Este hombre parece que sabe bastante de hardware pero no se pueden sacar conclusiones por fotos. Lo que a simple vista te puede parecer un hardware similar en configuración al de RDNA puede tener modificaciones que afecten a la forma de funcionar y el rendimiento.
(mensaje borrado)


417 horas de vida útil es un insulto... Y algo que no me creo porque ya he superado esas horas de largo xD
@mocolostrocolos que bestia, si casi no han pasado días bastantes para que hayan pasado esas horas [tadoramo]
Eaniel Kashal escribió:@mocolostrocolos que bestia, si casi no han pasado días bastantes para que hayan pasado esas horas [tadoramo]


Han pasado tres meses, yo creo que lo normal es meterle unas 200-250 horas por mes, ¿no?
Ferdopa escribió:Sony ejecuta una API propia que se llama VARYING EFFECTIVE RESOLUTION BY SCREEN LOCATION BY ALTERING RASTERIZATION PARAMETERS, que tiene la misma función que la API VARIABLE RATE SHADING

Eso es falso. ¿Alguien se ha leído la patente? No tienen mucho que ver, aunque conceptualmente pudiera parecerlo.
Además atañe a PS4+PSVR, aunque sigue siendo aplicable a PS5, claro.
https://patents.google.com/patent/US9710881B2/en

En fin, se ve que hay quien todavía sigue con las infamias de RGT, que cada vez que roba filtraciones a otros, las retuerce para su beneficio y se las adjudica para su fama, y muchos crackers e insiders ya se han hartado de sus artimañas. El año pasado simplemente se actualizó la base de datos al cambiar la patente su asignación de SONY COMPUTER ENTERTAINMENT AMERICA LLC a Sony Interactive Entertainment LLC, y eso, unido al próximo lanzamiento de PS5 dio alas a determinados buitres e iluminados de internet para armar follón con sus chorradas caducadas.

Por otro lado veo que hay quien no sabe ni lo que es un geometry engine ni de dónde viene (ni cuando), y se emociona sólo porque Mark Cerny pronunció esas palabras como si fuese algo exclusivo en la GPU de PS5 o un invento de Sony. Por cierto, los Primitive Shaders ya estaban en la arquitectura Vega y se deshabilitaron por que la implementación resultó defectuosa, volviendo más tarde con RDNA. Los Mesh Shaders que se han convertido en standard, implementados en RDNA2 en el caso de AMD, son una evolución de los anteriores no standard Primitive Shaders, y permiten un mayor número de optimizaciones a través de un mayor control programable unificado de todo el proceso anterior.

El SDK está ahí fuera. Buscadlo, aunque igual esté desactualizado a fecha de hoy.

Al principio hacía gracia, pero al final es cansino que salga a relucir cada dos por tres toda la desinformación.
O si no, que cada uno se quede con la historia que más feliz le haga en vez de investigar ni la cosa más básica.
Mientras tanto a seguir con la controladora del SSD, que es lo único interesante de todo.

Y hasta aquí.
mocolostrocolos escribió:
Eaniel Kashal escribió:@mocolostrocolos que bestia, si casi no han pasado días bastantes para que hayan pasado esas horas [tadoramo]


Han pasado tres meses, yo creo que lo normal es meterle unas 200-250 horas por mes, ¿no?


Más de 6 horas al día de media? Vaya animalada
@mocolostrocolos vamos a dejarlo en que he hecho la cuenta muy mal ... Y así no paso más vergüenza ...
[ayay]
@Eaniel Kashal @mocolostrocolos

Aquí en texto:

https://es.ifixit.com/News/48944/heres- ... -get-worse

"(...)you’ll hit 2,000,000 rotations in 25,000 minutes, or 417 hours—that’s just 209 days, playing 2 hours per day. At a more kinetic 120 rotations per minute, that’s 139 days at 2 hours per day. So Alps’ own rating for accurate joystick measurements is, in one gamer’s hypothetical experience, 4-7 months—and that’s with a very non-pandemic 2-hour cap on your game time"

Tomando en cuenta los movimientos con el Call of Duty: Modern Warfare.


Un saludo.
mocolostrocolos escribió:
Eaniel Kashal escribió:@mocolostrocolos que bestia, si casi no han pasado días bastantes para que hayan pasado esas horas [tadoramo]


Han pasado tres meses, yo creo que lo normal es meterle unas 200-250 horas por mes, ¿no?


250:30 = 8 horas 20 minutos diarios.

Normal normal no es.
Ferdopa escribió:@Eaniel Kashal @mocolostrocolos

Aquí en texto:

https://es.ifixit.com/News/48944/heres- ... -get-worse

"(...)you’ll hit 2,000,000 rotations in 25,000 minutes, or 417 hours—that’s just 209 days, playing 2 hours per day. At a more kinetic 120 rotations per minute, that’s 139 days at 2 hours per day. So Alps’ own rating for accurate joystick measurements is, in one gamer’s hypothetical experience, 4-7 months—and that’s with a very non-pandemic 2-hour cap on your game time"

Tomando en cuenta los movimientos con el Call of Duty: Modern Warfare.


Un saludo.


Pero, si es correcta la información; Es muy poco tiempo ¿No?

Hombre yo 250/300 horas no le doy al mes pero en otras épocas con más tiempo libre 3/4 horas caían.

@papatuelo confundí las horas al hacer cuentas en mi cabeza, yo es que baile un cero en las cuentas y me salía mucho menos tiempo, en fin, hace MiniYo esa cuenta tan mal como yo y le cae chorreo.
papatuelo escribió:
mocolostrocolos escribió:
Eaniel Kashal escribió:@mocolostrocolos que bestia, si casi no han pasado días bastantes para que hayan pasado esas horas [tadoramo]


Han pasado tres meses, yo creo que lo normal es meterle unas 200-250 horas por mes, ¿no?


250:30 = 8 horas 20 minutos diarios.

Normal normal no es.


Yo es que los findes no paro xD

Desde que salió PS5 he platineado Astro's Playroom, Demon's Souls, Persona 5 Royal, God of War (una partida totalmente nueva), Spider-Man Remastered, Hollow Knight, Ratchet & Clank 2016 y me he pasado unos cuantos juegos más de PS4, además de todos los que tengo empezados que no he terminado pero que les he metido bastantes horas como Immortals, Days Gone y el tercer run a Tales of Vesperia.

Me cago en la puta, es que es una animalada jajaja.
varios está baneado del subforo hasta el 28/4/2024 06:30 por "acumulación de infracciones"
Ragnastrife escribió:
Ferdopa escribió:Sony ejecuta una API propia que se llama VARYING EFFECTIVE RESOLUTION BY SCREEN LOCATION BY ALTERING RASTERIZATION PARAMETERS, que tiene la misma función que la API VARIABLE RATE SHADING

Eso es falso. ¿Alguien se ha leído la patente? No tienen mucho que ver, aunque conceptualmente pudiera parecerlo.
Además atañe a PS4+PSVR, aunque sigue siendo aplicable a PS5, claro.
https://patents.google.com/patent/US9710881B2/en

En fin, se ve que hay quien todavía sigue con las infamias de RGT, que cada vez que roba filtraciones a otros, las retuerce para su beneficio y se las adjudica para su fama, y muchos crackers e insiders ya se han hartado de sus artimañas. El año pasado simplemente se actualizó la base de datos al cambiar la patente su asignación de SONY COMPUTER ENTERTAINMENT AMERICA LLC a Sony Interactive Entertainment LLC, y eso, unido al próximo lanzamiento de PS5 dio alas a determinados buitres e iluminados de internet para armar follón con sus chorradas caducadas.

Por otro lado veo que hay quien no sabe ni lo que es un geometry engine ni de dónde viene (ni cuando), y se emociona sólo porque Mark Cerny pronunció esas palabras como si fuese algo exclusivo en la GPU de PS5 o un invento de Sony. Por cierto, los Primitive Shaders ya estaban en la arquitectura Vega y se deshabilitaron por que la implementación resultó defectuosa, volviendo más tarde con RDNA. Los Mesh Shaders que se han convertido en standard, implementados en RDNA2 en el caso de AMD, son una evolución de los anteriores no standard Primitive Shaders, y permiten un mayor número de optimizaciones a través de un mayor control programable unificado de todo el proceso anterior.

El SDK está ahí fuera. Buscadlo, aunque igual esté desactualizado a fecha de hoy.

Al principio hacía gracia, pero al final es cansino que salga a relucir cada dos por tres toda la desinformación.
O si no, que cada uno se quede con la historia que más feliz le haga en vez de investigar ni la cosa más básica.
Mientras tanto a seguir con la controladora del SSD, que es lo único interesante de todo.

Y hasta aquí.


La teoría es que los mesh shaders son una evolución y en teoría son mejores que los Primitive shaders.
En teoría no se aprovechan del todo los mesh shaders igual que muchas de las nuevas tecnologías RDNA2.
Se le está dando mucha caña al supuesto “drift” del Dualsense cuando TODOS los mandos (Xbox, Elite, Dualshock 4...) llevan los mismos módulos del stick y hechos por el mismo fabricante.

Las probabilidades de que se te estropee son las mismas que hace 7 años.

El único problema generalizado de drift ha sido en Switch con los JoyCons. Es lamentable que se siga permitiendo vender un producto con esa tasa de fallo. Tuve una Switch durante 2 meses y se me estropearon 2 pares de JoyCons... He tenido una PS4 Fat con los DS4 de lanzamiento y ninguno se me ha estropeado ni he tenido problemas de drifting.
@nachobarro Sí y no. Primero, no es un supuesto drift, el drift existe. La consola salió en noviembre, y ya les está pasando a muchos mandos. La Series X/S salió a la vez, si tiene los mismos componentes, ¿por qué no parece haber problema con esos sticks?.
Cierto que todos los sticks modernos tienen esos problemas, yo tengo drift en 2 de mis 4 DS4, y en 2 de mis 4 pads de XB One/Series (no en el de series X), y también lo te tenido en la switch. Pero si esto pasa con una consola nueva, ¿qué pasará cuando los mandos tengan 2-3 años? ¿Cuántos sobrevivirán? Eso sin contar los reportes de gatillos rotos.
No me cabe duda que PS5 pronto tendrá VRS Tier2, que imagino que se llamará Fragment Shading Rate como en Vulkan y cuya extensión publicaron en octubre del año pasado. Lo que pasa es que van con algo de retraso con respecto a DirectX.
Como ya han comentado, es algo que se puede realizar también por software con resultados muy buenos (ejemplo, los últimos COD)
En mi opinión cosas como SFS, DirectStorage o ML son más interesantes y marcarán más diferencias.
Ragnastrife escribió:
Ferdopa escribió:Sony ejecuta una API propia que se llama VARYING EFFECTIVE RESOLUTION BY SCREEN LOCATION BY ALTERING RASTERIZATION PARAMETERS, que tiene la misma función que la API VARIABLE RATE SHADING

Eso es falso. ¿Alguien se ha leído la patente? No tienen mucho que ver, aunque conceptualmente pudiera parecerlo.
Además atañe a PS4+PSVR, aunque sigue siendo aplicable a PS5, claro.
https://patents.google.com/patent/US9710881B2/en

En fin, se ve que hay quien todavía sigue con las infamias de RGT, que cada vez que roba filtraciones a otros, las retuerce para su beneficio y se las adjudica para su fama, y muchos crackers e insiders ya se han hartado de sus artimañas. El año pasado simplemente se actualizó la base de datos al cambiar la patente su asignación de SONY COMPUTER ENTERTAINMENT AMERICA LLC a Sony Interactive Entertainment LLC, y eso, unido al próximo lanzamiento de PS5 dio alas a determinados buitres e iluminados de internet para armar follón con sus chorradas caducadas.

Por otro lado veo que hay quien no sabe ni lo que es un geometry engine ni de dónde viene (ni cuando), y se emociona sólo porque Mark Cerny pronunció esas palabras como si fuese algo exclusivo en la GPU de PS5 o un invento de Sony. Por cierto, los Primitive Shaders ya estaban en la arquitectura Vega y se deshabilitaron por que la implementación resultó defectuosa, volviendo más tarde con RDNA. Los Mesh Shaders que se han convertido en standard, implementados en RDNA2 en el caso de AMD, son una evolución de los anteriores no standard Primitive Shaders, y permiten un mayor número de optimizaciones a través de un mayor control programable unificado de todo el proceso anterior.

El SDK está ahí fuera. Buscadlo, aunque igual esté desactualizado a fecha de hoy.

Al principio hacía gracia, pero al final es cansino que salga a relucir cada dos por tres toda la desinformación.
O si no, que cada uno se quede con la historia que más feliz le haga en vez de investigar ni la cosa más básica.
Mientras tanto a seguir con la controladora del SSD, que es lo único interesante de todo.

Y hasta aquí.


Primero la patente. Es cierto que no es una implementación de VRS al uso pero son los mismos principios que el mismo, es decir variación de resolución por grupos de píxeles y precisión en el pixel, lo que se llama coarse pixel shading o coarse rasterization.

https://diglib.eg.org/handle/10.2312/hpg.20141089.009-018

Segundo. El Geomety Engine es una unidad custom única de la GPU de la consola que permite a los desarrolladores manejar con total control la geometría, lo que sin lugar a dudas confirma que entre otras cosas es capaz de hacer lo mismo que el mesh shader de RDNA 2 y la GPU de Series X.

El uso de las capacidades de esta unidad es algo opcional no obligatorio porque como ya dijo Mark Cerny es una unidad nueva que han diseñado para Ps5 y que no tenía Ps4. Y si, todas las GPU tienen su propio procesador de geometría pero no todas tienen una unidad dedicada completamente programable con una API hecha a medida.

Tercero. Tiene guasa que alguien que se viene a quejar de la desinformación acabe precisamente desinformado.

Esto no es una carrera por ver quien tiene más, ni tampoco se trata de creer a los 4 de siempre que se dedican a hablar sin conocimiento. Se trata de ver los juegos que nos pueden dar dos consolas a pesar de las diferencias que puede haber en el hardware. De momento todos estamos jugando a lo mismo.
(mensaje borrado)
@valrond

Los módulos de los sticks son los mismos para todos los mandos. Los sticks del Dualsense son los mismos que los Dualshock 4. He tenido los mismos 2 mandos 7 años y no he tenido problemas de drift, estoy muy tranquilo con eso.

Repito, las noticias de los supuestos problemas generalizados de los Dualsense son basura la mayoría. Problemas habrá siempre, pero querer venderlo como algo generalizado... como he dicho, generalizado son los problemas con los JoyCons.
Unerico está baneado por "troll"
Por otro lado veo que hay quien no sabe ni lo que es un geometry engine ni de dónde viene (ni cuando), y se emociona sólo porque Mark Cerny pronunció esas palabras como si fuese algo exclusivo en la GPU de PS5 o un invento de Sony. Por cierto, los Primitive Shaders ya estaban en la arquitectura Vega y se deshabilitaron por que la implementación resultó defectuosa, volviendo más tarde con RDNA. Los Mesh Shaders que se han convertido en standard, implementados en RDNA2 en el caso de AMD, son una evolución de los anteriores no standard Primitive Shaders, y permiten un mayor número de optimizaciones a través de un mayor control programable unificado de todo el proceso anterior.


Es como la "programacion por sintesis" de PS2, el "condenzador de fluzo" de Nintendo 64 o la "nuble triplicadora" de Xbox One

Y ahora hablando en serio..., yo no me preocuparia tanto por si RDNA1 o RDNA2 cual tiene cada consola y si eso va a ser un factor tan diferenciador entre una y otra, porque estamos viendo el arbol y no viendo el bosque, la diferencia entre un RDNA1+ de PS5 o el RDNA2 de Serie X no creo que sea tan brutal como para causar una diferencia generacional..., el problema es que RDNA2 al lado de AMPERE si es una diferencia generacional, que de aqui a dos años va a notarse y mucho. Osea en 2 años vamos a ver peleas de que juego de Serie X y PS5 tiene tal o cual detalle menor en mas o menos; al lado de una diferencia generacional con los juegos de PC corridos en las GeForce 3000 con arquitectura AMPERE.

De aqui a dos años cuando el RT sea de uso masivo en algo mas que remakes de juegos muy viejos como Quake 2 o muy simples en detalle como Minecraft ahi vamos a ver como el RT no va a llegar masivamente ni a PS5 ni a Serie X (salvo alguna aplicación parcial en alguna escena encorsetada o secuencia on railes). Idem cuando cada vez los juegos quieran subir mas de resolución y en consola no haya nada parecido al DLSS de nVidia (aun si AMD desarrolla el FidelityFX eso apunta a ser exclusivo de las radeon 6000 y Xbox Serie X y PS5 tienen GPU derivados de la linea 5000).

El tema es que aun si sacan en un futuro una PS5 pro o una Xbox Serie X-X por mucha mejora que traigan seguiran siendo sobre la base del RDNA2 de AMD que, si bien creo que es un poco mejor en rasterizacion que AMPERE; en RT y resoluciones superiores al 1440p pierde por goleada contra AMPERE. De aca a dos años los juegos de PC van a pegar un salto tan grande como el que supuso el Crysis 1 en PC que no pudo asomar ni en 360 ni en PS3 porque ninguna podia moverlo como se debia
mocolostrocolos escribió:
Eaniel Kashal escribió:@mocolostrocolos que bestia, si casi no han pasado días bastantes para que hayan pasado esas horas [tadoramo]


Han pasado tres meses, yo creo que lo normal es meterle unas 200-250 horas por mes, ¿no?

Eso es jugar 10 días enteros de los 30 del mes normal normal no es
Unerico escribió: De aca a dos años los juegos de PC van a pegar un salto tan grande como el que supuso el Crysis 1 en PC que no pudo asomar ni en 360 ni en PS3 porque ninguna podia moverlo como se debia


No podian moverlos ni ps3 ni 360... Ni moverlo en ultra ningun PC de la epoca. Con Crysis no estaban intentando vernder un juego, sino un motor grafico. Las desarrolladoras crean juegos para que puedan ser jugados por cuantos mas usuarios mejor, no solo para las elites con una 3090.

Se veran mejor los juegos en PC? Por supuesto, como siempre ha pasado.

Pero esta historia ya la he escuchado muchas veces... Los juegos no depende del techo tecnico del momento, sino de a cuanta gente le puedes vender tu desarrollo.
Luego la realidad del PC es que el porcentaje de jugadores con gráficas de 500€ es el 3% del total. El resto con un equipo igual o peor que las consolas del momento.
Los videojuegos se desarrollan con las consolas como base la mayor parte del tiempo.

Los que se gasten 3000€ en un PC high-end pues tendrán RT, mejor resolución y FPS más altos y ya. No va haber una revolución porque AMPERE sea la leche, además es imposible conseguir una NVIDIA de la serie 3000 [carcajad]

La verdadera revolución ya ha empezado con el hardware que monta PS5 y Xbox Series, por fin dejamos atras los discos mecánicos y las CPU Jaguar de tablet de hace 10 años [tadoramo]
mocolostrocolos escribió:


417 horas de vida útil es un insulto... Y algo que no me creo porque ya he superado esas horas de largo xD


4h al dia mas 12 sabado y 12 domingo = 45h, di que si, yo lo veo viable jajaja

A un mando por trimestre, luego era microsoft el del negocio de los mandos :P

Y que no haya otro confinamiento, a mando por mes...
mocolostrocolos escribió:


417 horas de vida útil es un insulto... Y algo que no me creo porque ya he superado esas horas de largo xD

Pero son 417 horas de juego, que en las consolas de Sony alcanzar ese tiempo de juego efectivo puede llevar 3 o 4 años. [poraki]
ANDR3S84 escribió:Bueno yo no estoy de acuerdo del todo en un par de cosas. Por lo poco que se sabe y de momento, PS5 no parece tener una solución equiparable al VRS por hardware a nivel GPU, a nivel software por supuesto.


No estoy afirmando que tenga una implementación por hardware, simplemente digo que esa patente en concreto utiliza los mismos principios que el VRS. Como todos sabemos el nombre es lo de menos, el caso es que es posible que tenga soporte en el hardware para este tipo de función, por eso creo que no es algo que debamos descartar por completo.

Lo de que el Geometry Engine es capaz de hacer lo mismo que el Mesh Shader debe ser una suposición tuya porque no he visto donde afirmen que eso sea así ni tampoco lo contrario, que conste.


Bueno si atendemos a lo que dice Marck Cerny en la presentación si que es capaz:

PS5 has a new unit called the geometry engine which brings handling of triangles and other primitives under full programmatic control


Los primitive shaders no son 100% programables, necesitan que se le proporcione la información predefinida de manera secuencial en la primera etapa que AMD llama en su patente "input assembler stage", mientras que los mesh shaders no están limitados por esa etapa, es el usuario el que decide.

https://www.freepatentsonline.com/20180082399.pdf

Tanto las GPU de la PS5 como la de Xbox son custom ahora que la gente no piense que Sony o Microsoft utilizó y desarrollo tecnología secreta de la Nasa en sus Soc porque no es así. Son CPU y GPU de AMD con algunas customizaciones hechas por AMD a petición de su cliente pero siempre dentro del marco de lo que la arquitectura de la CPU/GPU permita.


No es que usen tecnología secreta, es que usan tecnología que solo tienen ellas, como por ejemplo los cache scrubbers de Ps5 o la interfaz de memoria de Xbox Series X que en PC no se puede hacer. A parte de eso las modificaciones sobre la arquitectura RDNA 2 parecen bastante grandes, cosa que no quita que sigan compartiendo la misma base.

A mi lo que si me choca es que casi nadie le ha prestado atención a quizá la que es la tecnología más importante de Xbox Series X y PC que puede ayudar mucho a ahorrar memoria y es el Sampler Feedback.

Básicamente Stanard dice que:

SFS es una característica nueva y espectacular, y ya hemos anunciado Sampler Feedback como uno de los pilares de DirectX 12 Ultimate. Para que sus futuros juegos de Windows también puedan aprovechar.

La eficiencia aproximada de 2.5x proviene de no leer mips completos, sino solo las regiones de textura de interés. Al leer mips enteros, un juego puede solicitar 12 GB para cargar. Con SFS, sólo se necesitan 4,8 GB, por lo que 4,8 GB / s "se sienten como" 12 GB / s.

Podéis leer más aquí en el twitter de Stanard,
https://twitter.com/JamesStanard/status ... 17795?s=20
https://twitter.com/JamesStanard/status ... 61408?s=20

Para mi es una de las que más sino la característica más importante de Series X ya que hace que su memoria sea mucho más eficiente. También esto hace que el haber usado la memoria dividida no se un handicap y pueda mantener una mayor homogeneidad con el PC, muy importante al usar ambos la misma API.


Bueno ya sabes como es la gente, solo ven el árbol que tienen delante y no el bosque que hay detrás.

Estoy de acuerdo en que es una muy buena tecnología que va a ayudar a usar la memoria de menera mucho más eficiente, como también lo va a hacer el virtual texturing.
Unerico está baneado por "troll"
@DiGiL

Pero esta historia ya la he escuchado muchas veces... Los juegos no depende del techo tecnico del momento, sino de a cuanta gente le puedes vender tu desarrollo


Es verdad.

@nachobarro

Los que se gasten 3000€ en un PC high-end pues tendrán RT, mejor resolución y FPS más altos y ya. No va haber una revolución porque AMPERE sea la leche, además es imposible conseguir una NVIDIA de la serie 3000 [carcajad]


La sequia se acaba aproximado a mediados de este año cuando nvidia saque las nuevas graficas gaming con la bios lilitada para minar y a la vez las nuevas graficas exvlusivas para mineria

La verdadera revolución ya ha empezado con el hardware que monta PS5 y Xbox Series, por fin dejamos atras los discos mecánicos y las CPU Jaguar de tablet de hace 10 años [tadoramo]


Aun hay millones de pcs con discos mecanicos. Con lo cual. No creo que nadie va a hacer un juego que solo funcione con discos nvme.

Y la revolucion de los cpu no seria tampoco tal ni nueva porque en pc ya existia hace tiempo no usar esos cpu y las lineas i de intel y ryzen de amd estaban muy arriba de jaguar. Nomas ps5 y serie x se habrian actualizado para estar mas cerca del pc actual en cuanto a cpu

@-+[Skynet]+-

Bueno si atendemos a lo que dice Marck Cerny en la presentación si que es capaz:


Si atendemos a lo que cada empresa dice de su propia consola aun estariamos esperando ese juego de ps3 a 1080p nativos y 120 frames por la magia de cell, o aquel juego de one que se triplique solo al conectarse a internet y recibir la bedicion de la nube. Inclusive lo mismo con lo que dicen las empresas de sus propios motores... como cuando tin sweeney quiso pasar que solo los discos nvme podian con la demo de UE5 y carmack no solo lo desmintió sino que encima de eso demostro con una prueba practica como un disco solido sata podia igualar los resultados de velocidad de lectura del nvme si lo configuraban correctamente en cuanto al controlador. A eso despues se le suman las reinterpretaciones foriles de cada declaracion, en muchos casos tratando de torcerla para que diga otra cosa

La informacion en muchos casos esta demasiado alterada.
Como decia antes toca esperar la prueba del tiempo para confirmar o desmentir toda la lluvia de informacion y desinformacion que hemos recibido.

Yo juego PC con un control de Xbox360 que compre para estrenar la consola alla por el 2005 y nunca le he dado mantenimiento mas que limpieza exterior y funciona al 100%, tambien tengo un control de PS3 con cero problemas, seria un paso muy atras controles desechables y hablo por ambas consolas.

Esperemos que no se confirme lo del control de PS5 de ser asi nos trendriamos que preguntar si queremos pagar este precio por esas novedades accesorias.
@Unerico Está claro que las empresas suelen adornar sus productos para venderlos, pero eso no quiere decir que no tengamos que creer nada. Entre lo que tenga que decir Marck Cerny y un señor anónimo de internet sobre el geometry engine prefiero creer al primero.
nachobarro escribió:@valrond

Los módulos de los sticks son los mismos para todos los mandos. Los sticks del Dualsense son los mismos que los Dualshock 4. He tenido los mismos 2 mandos 7 años y no he tenido problemas de drift, estoy muy tranquilo con eso.

Repito, las noticias de los supuestos problemas generalizados de los Dualsense son basura la mayoría. Problemas habrá siempre, pero querer venderlo como algo generalizado... como he dicho, generalizado son los problemas con los JoyCons.

Jajaja que cachondo...
Unerico está baneado por "troll"
-+[Skynet]+- escribió:@Unerico Está claro que las empresas suelen adornar sus productos para venderlos, pero eso no quiere decir que no tengamos que creer nada. Entre lo que tenga que decir Marck Cerny y un señor anónimo de internet sobre el geometry engine prefiero creer al primero.


Y asi por creer al que te quiere vende el producto de pronto paso que muchos creyeron que una cgi era ingame. Mientras que montones de señores anonimos de internet decian que no lo era. No siempre el señor anonimo de foro es el que miente. Yo todavia sigo esperando la "nube triplicadora" de don mattrick. Desde cosas como esas deje de creer en todas las empresas cuando "hablan de su producto" y lo presentan como "cosas unicas"
urtain69 escribió:
nachobarro escribió:@valrond

Los módulos de los sticks son los mismos para todos los mandos. Los sticks del Dualsense son los mismos que los Dualshock 4. He tenido los mismos 2 mandos 7 años y no he tenido problemas de drift, estoy muy tranquilo con eso.

Repito, las noticias de los supuestos problemas generalizados de los Dualsense son basura la mayoría. Problemas habrá siempre, pero querer venderlo como algo generalizado... como he dicho, generalizado son los problemas con los JoyCons.

Jajaja que cachondo...


Ah si? Me explicas por qué?
Moraydron está baneado del subforo hasta el 28/4/2024 06:29 por "acumulación de infracciones"
@nachobarro dejalo, es uno de los hater de marca veteranos, siempre con el rollo de que a Nintendo se le mete mucha caña y a Sony no.

Lo de los Dual sense puede que sea generalizado o no, ya se vera. Lo que si esta claro es que lo de los Joy-Con si que lo es.

valrond escribió:@nachobarro Sí y no. Primero, no es un supuesto drift, el drift existe. La consola salió en noviembre, y ya les está pasando a muchos mandos. La Series X/S salió a la vez, si tiene los mismos componentes, ¿por qué no parece haber problema con esos sticks?.
Cierto que todos los sticks modernos tienen esos problemas, yo tengo drift en 2 de mis 4 DS4, y en 2 de mis 4 pads de XB One/Series (no en el de series X), y también lo te tenido en la switch. Pero si esto pasa con una consola nueva, ¿qué pasará cuando los mandos tengan 2-3 años? ¿Cuántos sobrevivirán? Eso sin contar los reportes de gatillos rotos.


A ver, la Series se vende con los mandos de Xone, y estos tambien tienen drift. Asi que, si se habla ahora del problema del Dualsense es por que es el mando nuevo que esta a la venta, el del pad de Xone ya se ha hablado pero eso no significa que dicho problema no exista.


Un saludo.
@Moraydron

Es que es bastante sencillo el tema.

TODOS los mandos (DS4, Dualsense, Xbox, Elite Controller, Switch Pro Controller) llevan los mismos módulos en los sticks hechos por el mismo fabricante. Por lo tanto, TODOS tienen la misma tendencia a sufrir drift (atendiendo también a que habrá lotes de esos módulos con más o menos fallos).

Que habrá Dualsense con problemas de drift? Por supuesto, como lo ha habido de cualquier mando a lo largo de la historia de los videojuegos.

El problema generalizado de drift más clamoroso lo tienen los JoyCons, que "casualmente" utilizan otro módulo de los sticks más pequeño que el resto de mandos (y se ve que mucho más frágil y con tendencia a fallar). Ya dije que tuve la Switch 2 meses y pico y tuve que cambiar 2 veces los JoyCons. Obviamente la vendí porque pasaba de estar cada poco tiempo mandando los mandos al SAT o teniendo que echar limpiacontactos... Conozco a 4 personas de mi círculo que tienen la Switch y todos han tenido drift en los joycons. Por supuesto que conozco a gente que se la ha estropeado el DS4, pero nada que ver ni muchisimo menos.

Solo hay que ver el video que ha hecho ifixit sobre el "problemón" generalizado del drift en el Dualsense:


En el título dan a entender que es un problema que solo pasa en mandos de PS5 y en el minuto 0:58...
A few notes:
We started this investigation due to reports of PS5 DualSense controllers drifting, but as we mention at 0:58, these findings apply to most modern joysticks!


:-|

Qué chorprecha...

Otro clickbait para echar mierda sobre PS5 que sabemos que está de moda.
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@nachobarro si, si tiene sentido todo lo que comentas. Y en ese caso sera tan generalizado como en el resto de pads.

Sobre lo del clickbait en el titular, a ver, es lo que genera visita y pasta. Ya hemos visto aqui como el nombre PS5 mueve muchisimo trafico en la red, por lo tanto es normal que todo el que pueda se suba al carro.

Un saludo.
Sobre el drift.

No sería interesante la opción de calibrar los mandos para aumentar, ligeramente, la zona muerta?

Ya sé que serían algo menos precisos, pero es algo que acaba pasando con muchos mandos y se podría solucionar de ésta manera, mira que se lleva haciendo desde hace muchísimo tiempo en PC, pero parece que en consolas es algo que no se aplica nunca.
Lo que iFixit ha hecho es aprovechar las noticias de los problemas de Drift del DualSense que han ido saliendo estas semanas para explicar por qué sucede este problema en todos los mandos que usan el mismo mecanismo para los sticks.

Lo de que dan a entender que es un problema que solo atañe a los DS os lo sacáis del forro de los huevos.
mocolostrocolos escribió:Lo que iFixit ha hecho es aprovechar las noticias de los problemas de Drift del DualSense que han ido saliendo estas semanas para explicar por qué sucede este problema en todos los mandos que usan el mismo mecanismo para los sticks.

Lo de que dan a entender que es un problema que solo atañe a los DS os lo sacáis del forro de los huevos.


El título del vídeo es muy adecuado para explicar porqué es un problema que está en todos los mandos, claro que sí.

Si quisieran simplemente explicar porqué sucede en todos los mandos, el título podría haber sido:

Here’s Why Console Controllers Joystick's Drift (and Why They’ll Only Get Worse)

Yo no me quejo del contenido del video, me quejo del clickbait de manual.
Lo del drift es un cáncer, anoche estuve reparando un mando de ONE S con poquísimo uso y con drift en el stick izquierdo. Un coñazo para soldar y demás, no es el primero que reparo. La cosa es que tengo mandos de ONE con 10 veces más uso y nada de drift, los dos Elite V1 y V2. La resistencia variable que se usa en todos los mandos es muy sensible de su montaje y de si se fuerza más o menos con el uso debido a pequeñas variaciones, es decir, no debe estar ni muy apretada ni muy suelta contra el eje transversal del stick y su estructura, ademas de alineada. En las fotos parece que encajan sienpre igual pero no es así, el plástico tiene unos encajes con cierta tolerancia y después las soldaduras los fijan a la placa con otro poco de tolerancia. Diría que depende mucho de la precisión del montaje en fábrica para que dure más o menos, aparte de posibes fallos en el componente en si mismo. No se si los Élite usan otro tipo de stick internamente, no he tenido que mirarlos, pero se nota muchísimo la precisión en el uso en comparación con los stick estándar.
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Mulzani escribió:Sobre el drift.

No sería interesante la opción de calibrar los mandos para aumentar, ligeramente, la zona muerta?

Ya sé que serían algo menos precisos, pero es algo que acaba pasando con muchos mandos y se podría solucionar de ésta manera, mira que se lleva haciendo desde hace muchísimo tiempo en PC, pero parece que en consolas es algo que no se aplica nunca.


Eso no se puede hacer ya? Pensaba que si, aunque nunca habia mirado las opciones para hacerlo.

Si no es posible, pues seria lo suyo permitirlo, tal y como dices.

Un saludo.
@Mulzani

No, no sirve. El drift que tengo en los mandos de ps4 y xbox one (el primero, que no era bluetooth, en los otros no tengo) hace que aún estando en el centro se acabe yendo a un extremo, no es que lea un poco mal, no, es que detecta que se está moviendo hacia el extremo todo el rato.

Y aquí lo que hay que hacer es que los usuario de PS5 se la lien a Sony por estos fallos, como ha pasado con la Switch. Si en vez de pedirle explicaciones a las compañías lo que hacemos es decir que "la otra también lo tiene, eso es echar mierda sobre la consola tal" no conseguimos nada, ellos seguirán vendiendo mandos mierda sin cambiarlos.
Yo es que el caso de drift en el DUALSENSE directamente no lo considero demostrado, al menos por ahora, cuando se confirme seré el primero en pedir cabezas (por muy Sonyer que algunos me consideren) pero no conozco a ningún amigo que tenga problemas con el DUALSENSE. Es pronto para asegurar una cosa u otra, pues la mayoría de los mandos no tendrán ni 200h.

Por lo contrario, no conozco a nadie con los JOYCONS en buen estado.

Tengo 3 mandos de la PS5 y por ahora siguen como el primer día, como no puede ser de otro modo, pues se reparten uso.

Si tan generalizado es el problema, ¿Cuántos de aquí lo sufrís?
Yo no he tenido problemas pero claro no tengo la consola no sé si eso puede influir


Fuera coñas, con la Switch he tenido que hacer dos reparaciones y toca bastante los cojones. Las ganas que tuviera de dar el salto a la next-gen van a esperar un poco hasta que me cerciore de que no hay más problemas
@valrond

Claro, el drift es lo que comentas, que hace contacto como si lo estuvieras moviendo, aun estando en el centro.

Lo que digo es que, aunque haga contacto, que dicho contacto sea mayor, es decir, mover más la palanca más para que empiece a moverse, el espacio en el cual aun moviendo la palanca no se efectúa ningún movimiento es lo que se conoce como zona muerta, por tanto, habría que aumentar dicha zona muerta para que no se moviera, aun perdiendo un poco de precisión, al tener un menor recorrido.

@Moraydron

Pues yo no lo he visto, sé que en algunos juegos de coches tenías la opción de hacerlo de manera manual, recuerdo haberlo hecho en el NFS: Shift de 360 ya que tenía un control por defecto peculiar y podías manejar la precisión del mismo, pero como una opción general no lo he visto entre los ajustes de la consola.
A mi me esta apareciendo ahora en el elite V1, pero tendran mas de 3000 horas facil facil, en este caso mi queja va mas por los grip q se despegaron en unas 400-500h y un boton q se me rompio el año pasado (unas 2000h)

Mandos rotos, botones rotos, drift, baterias,... Son fallos habituales en toooooodos los lados. El problema es si suceden demasiado rápido y si eso pasa hay que quejarse antes de que nos cuelen un producto de peor calidad a lo esperado
mocolostrocolos escribió:Lo que iFixit ha hecho es aprovechar las noticias de los problemas de Drift del DualSense que han ido saliendo estas semanas para explicar por qué sucede este problema en todos los mandos que usan el mismo mecanismo para los sticks.

Lo de que dan a entender que es un problema que solo atañe a los DS os lo sacáis del forro de los huevos.


El problema es el título del vídeo, que no pone "Aquí esta el motivo del drift de los mandos de todas las consolas, abrimos en de ps5", así aprovechas el clickbait de ps5 pero dices que es de todos los mandos, y en vez de eso pone "Aquí esta el motivo del drift de los mandos de ps5" y ya te tienes que meter a ver el vídeo para saber que pasa en todos, y esto último los trolls no lo hacen porque no interesa, seguro que el calvo de turno habrá hecho ya 20 vídeos de esto
Hay varios juegos que ofrecen la posibilidad de ampliar la zona muerta, diría que Days Gone que acabo de terminar daba esa opción.
@Mulzani Eso funciona sólo en algunos casos. Como digo, en un mando de la Xbox y otro de PS4 (el que menos he usado, manda huevos), incluso dejándolo en el centro se va solito al extremo, no es que suba un poco, no, es que lo miro en el pc y se ve como es como si lo tuviera pulsado todo hacia arriba, así que lo de aumentar la zona muerta es un parche, eso se puede hacer por software calibrando.
La solución no es esa, sino que pongan sensores hall como tienen los joystick medio decentes (un TM T16000m los tiene, por ejemplo), y según he leido, la Dreamcast ya los tenía hace más de 20 años. Tienen potenciómetros que se acaban fastidiando, una tecnología más que desfasada. Y tampoco es que los mandos los pongan baratos.
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