Hablemos de las nuevas consolas

Encuesta
¿La retrocompatibilidad es importante a la hora de comprar una consola nueva?
77%
1261
10%
166
13%
209
Hay 1636 votos.
Jur..

Hay una duda que tengo porque no tengo información al respecto para afirmarlo.

Creo que no hay dudas de que en la nueva generación (incluyendo las tarjetas gráficas de PC) el RT tiene hardware dedicado dentro de la GPU.

Pero creo (creo) que el resto de funciones se hacen desde los core/núcleos "normales" (por lo menos en las tarjetas de PC).

Es decir, que creo que no hay una parte de hardware dedicada (llamalos núcleos, cores, aceleradora) dentro de las GPU para funciones especificas (VRS y similares) salvo para el RT.

Sí estoy equivocado por favor corregidme.

Un saludo.
Ferdopa escribió:Jur..

Hay una duda que tengo porque no tengo información al respecto para afirmarlo.

Creo que no hay dudas de que en la nueva generación (incluyendo las tarjetas gráficas de PC) el RT tiene hardware dedicado dentro de la GPU.

Pero creo (creo) que el resto de funciones se hacen desde los core/núcleos "normales" (por lo menos en las tarjetas de PC).

Es decir, que creo que no hay una parte de hardware dedicada (llamalos núcleos, cores, aceleradora) dentro de las GPU para funciones especificas (VRS y similares) salvo para el RT.

Sí estoy equivocado por favor corregidme.

Un saludo.


El RT en Nvidia se hace en los RT Core cuyo único trabajo es recorrer los árboles BVH de la forma más rápida posible. Solo sirven para eso.

RDNA2 incorpora un Ray Accelerator en cada core para acelerar la ejecución.
Jur..

@Stylish

Gracias por contestar, pero mi pregunta es que si el RT es lo único que tiene hardware dedicado en esta generacion.

El resto de funciones (como el VRS y similares) creo son realizadas por los cores/nucleos "normales"

Vamos, que por el ejemplo el VRS no lo realiza ningún core/núcleo diseñado especificamente para ello en esta generacion.

Un saludo.
pers46 escribió:Yo no soy ningún experto pero no me creo que Sony, que lleva en esto decadas deje pasar features que afectan positivamente en un 400%.

Dicho esto, firmo con sangre que los juegos de PS5 se vean "todos" con una calidad similar a Demon´s Souls y exista un goteo constante de juegos.

Estoy encantado con Switch (joycons aparte) y tiene una calidad gráfica "discreta".

Creo que hemos llegado a un punto donde casi todo es escalable, y donde (en el peor de los casos para SONY) XSX pueda mover a 4K un juego, PS5 lo podrá mover a 1440p...


No las ha dejado pasar Sony, es que sacó PS5 antes de que se añadieran al RDNA2 definitivo. Tenía que sacar ya PS5. Micsrosoft esperó hasta el final para incluirlas y pareceque por eso hubo más retraso en la fabricación y en el desarrollo de juegos.

Ferdopa escribió:Jur..

@Stylish

Gracias por contestar, pero mi pregunta es que si el RT es lo único que tiene hardware dedicado en esta generacion.

El resto de funciones (como el VRS y similares) creo son realizadas por los cores/nucleos "normales"

Vamos, que por el ejemplo el VRS no lo realiza ningún core/núcleo diseñado especificamente para ello en esta generacion.

Un saludo.


Lo que entiendo como VRS, que me puedo equivocar, que no es que haya cores dedicados para eso, es que dento del mismo core dentro del pipeline cuando se va a procesar la parte del pixel shader se le puede indicar si el calculo va ser mas exhaustivo o no mediante programación del API. De esta forma partes que no hace falta tanto calculo permite mejora dle rendimiento. En cambio sino se tiene esta feature en el pipeline calcula todo por igual.
No son cores dedicados sino una parte del pipeline y eso tiene que estar también en el hardware.
@Ferdopa

Software: Compatible with DX11 applications using forward rendering and MSAA.

Del enlace de antes https://developer.nvidia.com/blog/turin ... g-vrworks/

Es algo que pueden hacer, pero se hace más fácil con las nuevas GPUs que lo soportan por HW.

Por software http://advances.realtimerendering.com/s ... Final.pptx

Imagen

Imagen

Sacadas del enlace, del juego en PS4.
@Ferdopa El VRS no tiene hardware acelerador, es una evolución parecida a lo que en su día fueron los shaders unificados. Eso no quiere decir que las GPU que no tengan esa implementación no lo puedan tener, ahí tenemos el caso de Metro Exodus en consolas y según dicen las diferencias de rendimiento no son como la gente las quiere hacer ver. La ventaja más importante no es el rendimiento, es el trabajo que le quitan a los programadores.
niñodepapa escribió:@Ferdopa

Software: Compatible with DX11 applications using forward rendering and MSAA.

Del enlace de antes https://developer.nvidia.com/blog/turin ... g-vrworks/

Es algo que pueden hacer, pero se hace más fácil con las nuevas GPUs que lo soportan por HW.

Por software http://advances.realtimerendering.com/s ... Final.pptx

Sacadas del enlace, del juego en PS4.


Todo se puede hacer por software, por ejemplo el raytracing tambien se puede hacer, pero el costo de hacerlo es mayor.
@varios sí y no. Es a partir de DX11 en este caso y para DXR efectivamente dejaron esa posibilidad también, no sé si a partir de GPUs que soporten mínimo DX11, pero vamos perfectamente lo podrían haber capado en el caso de DirectX.
Jur...

Gracias a todos por las respuestas, pero no es lo que pregunto.

Lo simplifico aún más: ¿en esta generacion sólo el RT tiene núcleos/hardware específicos dentro de las GPU?

¿Hay núcleos/hardware especificos dentro de una GPU para VRS?

Un saludo.

Postdata: el VRS se soporta por hardware desde su implementación en DX12 para desarrolladores hace casi dos años.

"Which is why we’re very excited to announce that DirectX 12 is the first graphics API to offer broad hardware support for Variable Rate Shading" (...)"VRS support exists today on in-market NVIDIA hardware and on upcoming Intel hardware"
Hola @ferdopa

Me refiero a que no se puede abstraer estas "API" de las particularidades del hardware subyacente. No son APIs sin más que puedan utilizar una aplicación sin más. Si ponemos como ejemplo Sample Feedback, de nada sirve que utilicemos la API ResolveSubresourceRegion (en Direct3D, en Vulkan por ejemplo será otra) para transcodificar un Feedback map si el hardware subyacente es incapaz de implementarlo. Esta implementación es específica para un hardware determinado, y serán los drivers de cada fabricante (Nvidia, AMD, Intel) los que expongan dicha implementación opaca a los correspondientes APIs.
Dicho de otro modo, Sample Feedback (siguiendo el ejemplo) es una implementación que requiere de hardware específico que sea capaz de generar, codificar y almacenar Feedback Maps y que irán acompañados de un conjunto de drivers y APIs concretas.

No se si me he explicado bien, espero que sí!

Abrazos
Jir...

Hola @KinderRey, y gracias por tu respuesta.

Un saludo.
Ferdopa escribió:Jur...

Gracias a todos por las respuestas, pero no es lo que pregunto.

Lo simplifico aún más: ¿en esta generacion sólo el RT tiene núcleos/hardware específicos dentro de las GPU?

¿Hay núcleos/hardware especificos dentro de una GPU para VRS?

Un saludo.

Postdata: el VRS se soporta por hardware desde su implementación en DX12 para desarrolladores hace casi dos años.

"Which is why we’re very excited to announce that DirectX 12 is the first graphics API to offer broad hardware support for Variable Rate Shading"


No es tema de cores sino dentro del pipeline del core. Dentro de un core de de la GPU en el pipeline tiene que soportarlo. Es decir, el pipeline de RDNA1, no lo soporta, RDNA2 si, Turing y Ampere si.

En este caso de DirectX 12 ultimate tu usas las funciones de VRs y como dicen los drivers se encargan de trasladarlo al hardware de la GPU.
Creo que es muy interesante y recomendable la lectura de este articulo sobre la Series X:
https://www.anandtech.com/show/16489/xb ... -tradeoffs

Saludos.
Jur...

@varios

Dentro de un core de de la GPU en el pipeline tiene que soportarlo

Gracias por la respuesta! Creo que ha sido muy clara.

Un saludo.
varios escribió:
Ferdopa escribió:Jur...

Gracias a todos por las respuestas, pero no es lo que pregunto.

Lo simplifico aún más: ¿en esta generacion sólo el RT tiene núcleos/hardware específicos dentro de las GPU?

¿Hay núcleos/hardware especificos dentro de una GPU para VRS?

Un saludo.

Postdata: el VRS se soporta por hardware desde su implementación en DX12 para desarrolladores hace casi dos años.

"Which is why we’re very excited to announce that DirectX 12 is the first graphics API to offer broad hardware support for Variable Rate Shading"


No es tema de cores sino dentro del pipeline del core. Dentro de un core de de la GPU en el pipeline tiene que soportarlo. Es decir, el pipeline de RDNA1, no lo soporta, RDNA2 si, Turing y Ampere si.

En este caso de DirectX 12 ultimate tu usas las funciones de VRs y como dicen los drivers se encargan de trasladarlo al hardware de la GPU.




Al que le gusten estas cosas tiene para volverse loco [qmparto]

Coño me confundí de enlace [carcajad]

@varios
AMD y SONY han hablado varias veces de su colaboración, si SONY decidió no esperar para incluir algunas características de RDNA2 lo hizo con toda la información disponible.

¿Crees que SONY que lleva en esto 30 años pasaría por alto un incremento tan importante por esperar 2 meses...?

Yo lo tengo claro, cada uno que piense lo que quiera.
Ultimamente estoy teniendo un pequeño problema con PS5:

Normalmente juego con cascos enchufados al mando, y si paro de jugar mientras hago algo (por ejemplo atender una llamada telefonica) el mando se apaga para ahorrar bateria. Hasta aqui bien, el problema viene que al volver a encender el mando para seguir jugando pierdo el audio, y aunque desconecte los auriculares ya deja de escucharse tanto por los altavoces de la TV como por estos.

Tiene facil solucion, pues apagando y encendiendo la TV vuelve a funcionar con normalidad.

Esto es fallo de mi TV o de la PS5? Por que entenderia que es de la TV cuando se soluciona al apagarla y encenderla, pero no entiendo por que al conectar los auriculares al mando no se escucha por estos.
DiGiL escribió:Ultimamente estoy teniendo un pequeño problema con PS5:

Normalmente juego con cascos enchufados al mando, y si paro de jugar mientras hago algo (por ejemplo atender una llamada telefonica) el mando se apaga para ahorrar bateria. Hasta aqui bien, el problema viene que al volver a encender el mando para seguir jugando pierdo el audio, y aunque desconecte los auriculares ya deja de escucharse tanto por los altavoces de la TV como por estos.

Tiene facil solucion, pues apagando y encendiendo la TV vuelve a funcionar con normalidad.

Esto es fallo de mi TV o de la PS5? Por que entenderia que es de la TV cuando se soluciona al apagarla y encenderla, pero no entiendo por que al conectar los auriculares al mando no se escucha por estos.



Cuando el mando se apaga y lo vuelves a conectar con los cascos enchufados se pone en modo silencio, fíjate si tienes una luz naranja encendida en el mando. Si es así algo tienes que pulsar el botón debajo del símbolo se PS en el Dualsense.
@pers46

Creo que estas hablando del Mute del microfono, este no tiene nada que ver con el audio.

Aun asi hare la prueba la proxima vez que me ocurra, pero me extrañaria porque yo siempre juego con el micro muteado y la lucecita encendida.

EDIT: tiene sentido lo que dices del modo silencio, quizas es una manera de evitar sobresaltos al pasar el sonido de los auriculares a la TV al entrar el mando en reposo, pero que no vuelva el sonido a los auriculares cuando lo vuelves a encender no le veo mucho sentido.
pers46 escribió:@varios
AMD y SONY han hablado varias veces de su colaboración, si SONY decidió no esperar para incluir algunas características de RDNA2 lo hizo con toda la información disponible.

¿Crees que SONY que lleva en esto 30 años pasaría por alto un incremento tan importante por esperar 2 meses...?

Yo lo tengo claro, cada uno que piense lo que quiera.


Tu lo tienes claro, y ya lo has recalcado muchas veces.
Luego que la realidad sea otra, eso ya para otro.

[facepalm]
pers46 escribió:
DiGiL escribió:Ultimamente estoy teniendo un pequeño problema con PS5:

Normalmente juego con cascos enchufados al mando, y si paro de jugar mientras hago algo (por ejemplo atender una llamada telefonica) el mando se apaga para ahorrar bateria. Hasta aqui bien, el problema viene que al volver a encender el mando para seguir jugando pierdo el audio, y aunque desconecte los auriculares ya deja de escucharse tanto por los altavoces de la TV como por estos.

Tiene facil solucion, pues apagando y encendiendo la TV vuelve a funcionar con normalidad.

Esto es fallo de mi TV o de la PS5? Por que entenderia que es de la TV cuando se soluciona al apagarla y encenderla, pero no entiendo por que al conectar los auriculares al mando no se escucha por estos.



Cuando el mando se apaga y lo vuelves a conectar con los cascos enchufados se pone en modo silencio, fíjate si tienes una luz naranja encendida en el mando. Si es así algo tienes que pulsar el botón debajo del símbolo se PS en el Dualsense.


Tenias razon! Ha funcionado! Ademas me he fijado que la luz es diferente a cuando muteas el micro, esta oscilando en intensidad [boing] .

Estas cosas me pasan por no leerme las instrucciones [qmparto]

Gracias por tu ayuda.
pers46 escribió:@varios
AMD y SONY han hablado varias veces de su colaboración, si SONY decidió no esperar para incluir algunas características de RDNA2 lo hizo con toda la información disponible.

¿Crees que SONY que lleva en esto 30 años pasaría por alto un incremento tan importante por esperar 2 meses...?

Yo lo tengo claro, cada uno que piense lo que quiera.


Si eso puede suponer que la consola no salga en la fecha prevista ... pues si puede importar esperar o no 2 meses.

Lanzar una consola es un proceso muy complejo. Si quieres fabricar consolas y tener millones listos para la fecha de salida, el diseño final debe de estar listo mucho antes y la fabricación debe de empezar meses antes del lanzamiento. Y aún así, se ha producido una escased de consolas. ¿Qué crees que hubiera pasado si se retrasan 2 meses? ¿Cuantas PS5 hubieran estado a la venta? ¿1 millón menos?

Además, las fechas del retraso pueden no saberse con antelación, si van a ser 2, 3 o 4 meses. Por el covid los retrasos en desarrollos de hardware y software se han retrasado. Si tu sonsola sale dos o tres meses más tarde de la competencia y con un número mucho menor de consolas es para pensarselo. Además se ha juntado la salida y la fabricación de las nuevas tarjetas gráficas de AMD y los nuevos Ryzen han hecho que la producción sea mucho menor.

PD: No creo que sea tan alto la diferencia de rendimiento. Los ejemplos que se ponen son específicos para que se note más la diferencia.
PD: No es sólo tema de VRS, hay mucho más por detrás que creo más importante y que parace ser que no incñuye el SOC de PS5. Y no es sólo tema de tiempo. Es tema de dinero y espacio en el SOC. Ya de entrada tiene menos CU, shaders, menos unidades de texturizado y menos unidades de rasterizado que la competencia. La única manera de poder competir es subir la frecuencia. Y eso a costa de tener que poner mejor refrigeración.
@DiGiL

Nada, yo casi siempre juego con cascos y la primera vez que me quede sin batería, al cambiar el mando también pensé que pasaba algo raro.

En realidad esta bien pensado, en ps4 saltaba el sonido de la Tv si no recuerdo mal y a las 3 de la mañana...

Un saludo.
@pers46

Pues andaba bien jodido porque ademas tengo configurada la tele para que el mando a distancia tambien ponga la consola en modo reposo cuando apago la television, y tener que andar apagando tv y suspendiendo consola me parecia un infierno.

Haciendo pruebas ademas me he dado cuenta de que si mantienes pulsado el boton de mute del microfono tambien entra en modo silencio y mutea la television.

La de cosas que estoy aprendiendo hoy... [sonrisa]
Como comente en otro hilo, El Valor Agregado que se va sumando a los que invertimos en Series es de destacar y agradecer
MS esta llevando una de las principales ventajas del PC a las consolas, pues cuando estrenas nueva gráfica sueles probar tus títulos favoritos a ver como rinden.

Ahora con XSeries puedes "redescubrir" todo un catalogo de juegos.
pers46 escribió:MS esta llevando una de las principales ventajas del PC a las consolas, pues cuando estrenas nueva gráfica sueles probar tus títulos favoritos a ver como rinden.

Ahora con XSeries puedes "redescubrir" todo un catalogo de juegos.


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mocolostrocolos escribió:
pers46 escribió:MS esta llevando una de las principales ventajas del PC a las consolas, pues cuando estrenas nueva gráfica sueles probar tus títulos favoritos a ver como rinden.

Ahora con XSeries puedes "redescubrir" todo un catalogo de juegos.


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Jajajjaa como un amigo que se pilla lo último de lo último para jugar a los juegos de hace 2 generaciones xD pero bueno cada uno se gasta el dinero como quiere.
Yo obtengo cierto "placer" en correr los juegos a full con la gráfica a 60% XD
Ferdopa escribió:Jur...

Hola @KinderRey!

¿Cómo cual? Y te lo digo con el mejor humor y talante.

@Zeta V

De esta afirmacion se deduce que para tener RT hace falta una arquitectura que lo soporte

Lo deduces mal. ¡Puedes tener RT hasta en PS2! (de hecho hay algún ejemplo)

https://www.notebookcheck.net/The-Plays ... 781.0.html

Aquí de lo que hablamos es de arquitectura y hardware.... y de RT por hardware.

Si quieres me explico mejor sin saltarnos mensajes anteriores (porque van todos concatenados): RDNA 1 + RT podria haber sido posible... si no hubiera otras consideraciones de arquitectura, diseño y eficiencia que AMD llama RDNA 2.

Dicho de otra manera: ¿RDNA 2 es RDNA 1 que sólo añade un Ray Accelerator a cada core? No.

Ni en el diseño de su arquitectura (incluso quitando los RA), ni en su diseño energético, ni en las instrucciones que utiliza, ni en su capacidad de proceso (su ya famosa capacidad de esta arquitectura de aguantar altas frecuencias).


Si jugamos a especular y fuera del tema ¿Hubiese sido posible una arquitectura RDNA 1 añadiendo solo los Ray Accelerator sin otros cambios? Pues posiblemente. Aunque esa respuesta solo la podría dar AMD.

Yo por mi parte tengo dudas de que hubiera sido posible, por temas como el consumo y ñas frecuencias necesarias para ese cálculo RT por hardware (el rendimiento bajaría además una burrada)... pero no es más que una opinion personal. La respuesta solo la tendría AMD.



Supongo que si a Wii le ponemos Dx12 podremos ver todas esas tecnicas ¿no?

¡Si el hardware es compatible con DX12 si!

Al igual que pasa en las tarjetas Nvidia.

Pero si me preguntas a mí si Wii es compatible con DirectX X12... yo diría que no porque tiene un hardware muy desfasado. Pero no tengo información para afirmarlo o desmentirlo.

Si lo que me preguntas (que creo que es lo que quieres preguntarme) es que si el hardware de PS5 sería compatible con DirectX 12 Ultimate... pues no lo sé.

No tengo información al respecto, ni AMD ha dicho si lo es, aunque Sony no tenga acceso a esas API.

Es una pregunta interesante.


Y hablando de compartir, quizas tu puedas decirnos en PS5 como se llama el VRS, el Mesh Shader o el Sampler Feedback... si solo es cuestion de nombres, a mi me gustaria saber cuales son.

Hombre, una de las que citas te la he dicho. Vamos, no es ningún secreto de estado. Aunque eso no significa que las conozca todas :)

https://www.freepatentsonline.com/y2020/0005431.html

En esa página de patentes hay muchas más, incluso patentes compartidas entre Sony y AMD sobre cómo funciona PS5.

Un saludo.


Hay que diferenciar entre un API y la arquitecura del hardware que lo soporta. Creo que se están mezclando conceptos. Las DirectX es un API y tiene una funcionalidades y por otro lado está el hardware que lo soporta o no.

Resumiendo lo que yo entiendo que puedo estar equivocado:
1. La versión de DirectX 12 Ultimate tiene unas funcionalidades. En este caso, DirectX RT, VRS, Sampler Feedback y Mesh Shaders.
2. Las ultimas tarjetas Nvidia ya incorporaban algunas de ellas. Por hardware, RDNA 1 no las incorpora.
3. PS5 no tiene DirectX 12 porque es propierario Microsoft. Si PS5 implementa alguna de ellas de forma similar por hardware se llamará de otra manera, pero no se puede llamar DirectX RT.
4. El diseño final de PS5 se cerró antes de que se cerrara el diseño de RDNA2 (es lo mismo que decir la arquitectura para las tarjetas de PC). Es decir, la versión de PC puede tener cosas que el SOC de PS5 no. PS5 puede incorporar otras cosas distintas, pero para mi, preferiría que el diseño fuera de AMD o de NVIDIA que para eso son más expertos en diseñar CPU y GPU. Sony y Microsoft le encargan el SOC a AMD y no lo hacen ellos, porque AMD tiene más experiencia y sabe hacer mejor CPU y GPU y lo más importante, le saldría mucho más caro.
5. AMD para cerrar su arquitectura de RDNA2 implementó todas las features de DirectX 12 Ultimate.
6. En Xbox Series X en su versión de librerías de desarrollo de DirectX 12 Ultimate la soporta mediante hardware.
7. Microsoft esperó a que se cerrará e incoporó lo que quiso de RDNA2 que había en ese momento. Infinity cache por ejemplo no está en RDNA2 de Microsoft. Aunque también, hay que tener en cuenta si es importante teniendo CPU y GPU en el mismo SOC y otros niveles de cache. Microsoft para aumentar el ancho de banda aumentó el bus de la memoria GDDR6 a 320 bits. Añadir 128 MB de infinity cache es muy caro. Al menos para el precio de las consolas a 500 euros y 128 MB dentro del SOC ocupa bastante espacio.

Y ahora nos hemos quedado en ...
8. Como no tenemos imagenes del SOC de PS5 y el buen rendimiento de PS5 frente a los primeros juegos de Xbox Series X, hay rumores de que PS5 incorpora infinity cache y otras cosas de RDNA3.
9. Alguien hace una foto por infrarrojos del SOC de PS5 y comprueba que algunas cosas que están en la GPU de las tarjetas. Por ejemplo no tiene elementos como la FFU (Fixed Function Unit) o la FMA (Fused Multiply-Add). Tampoco tiene instrucciones AVX-256. Las tiene que ejecutar en 2 de 128. Es previsible que pueda faltar alguna cosa más dentro de los cores. Parece que no tiene los Mesh shaders de RDNA2 y tiene su propia versión que Cerny llama Geometry engine. Y ahora voy a soltar una cosa que es simple suposición sin fundamento real (no me hagais mucho caso). El nombre de primitive shaders me hace pensar que esta parte es del pipeline está a caballo de RDNA1 y RDNA2 porque no estaba todavía implementado el Mesh shader de RDNA2.

¿Es PS5 RDNA2? Si, pero recortado, es decir, es RDNA2 custom. ¿qué significa esto? Que es una arquitectura RDNA2 recortando cosas para ser más eficiente energéticamente y por ahorro de costes.
Las GPUS en PC son potencia bruta pero a costa de tener precios mucho más altos.

PD añadido: PS2 podrá realizar RT pero no tiene hardware dedicado para ello. Si tiene raytracing es por software y unos desarrolladores que se lo han currado. Es como tengo una GPU que decodifica el códec H264. ¿Se puede hacer por sofware? Si, pero a costa de fuerza bruta y potencia. siempre será más rápido por hardware y la parte de la CPU o GPU que se encarge de eso estará liberada para hacer otras cosas. La megadrive podría hacer gráficos polígonales, peor el resultado siempre será mejor con un chip de apoyo como el SVP.
Aparentemente ya esta activada la funcion en los juegos mencionados
Lo que lleva haciendo Microsoft un tiempo es de aplaudir pero falla creo en la comunicación.

Me parece increíble que se pueda jugar a juegos, que originalmente se jugaron a 30 FPS, a 60 y 120 FPS, pero joder, presenta este bombazo que te diferencia de la competencia con algún juego de renombre como algún Red Dead Redemption o un Souls.

Por otro lado lamentable que ningún medio español se haya hecho eco de la noticia. Solo Vandal y "escondido" entre un popurrí de noticias antiguas.
@Auron83 Pero es que realmente no es algo para volverse locos, al fin y al cabo están mejorando juegos de hace 5/6 años encima multi, que quién haya querido jugarlos a full ya lo habrá hecho en su PC. Hubiera sido mejor creo yo anunciar que aumentan la lista de juegos retrocompatibles de 360 y Xbox original.
@Ferdopa

Hola.

He leído todas las aportaciones que han hecho otros compañeros desde ayer y han transmitido ellos mas o menos lo mismo que estaba intentando, solo que mejor explicado y mas conciso de lo que yo podría haber hecho. Asi que si digo algo mas estaría siendo redundante.
Dice el director técnico de 4AGames (los de los Metro) que PS5 y XSX mueve su nuevo engine con Raytracing a la misma resolución y rendimiento...

https://wccftech.com/4a-games-tech-qa-r ... -flexible/

Esta bien saber lo que opinan los desarrolladores y no los youtubers de turno que no tienen ni idea de hardware.
raven_bbo escribió:@Auron83 Pero es que realmente no es algo para volverse locos, al fin y al cabo están mejorando juegos de hace 5/6 años encima multi, que quién haya querido jugarlos a full ya lo habrá hecho en su PC.


Solo sería para volverse loco si lo hace Sony. Como. Con el Day Gone o el God of war que como son exclusivos entonces si es la polla.
Jur...

Sobre las apreciaciones de Locuza, el usuario de Tweeter que interpretó que habían recortado FP pipe de 256 a 128bit, dice ahora que hay otras posibilidades.

Vamos, que no tienen que estar recortadas "a machete" a 128bit. Hay otras opciones, según él (como que sí puedan aceptar instrucciones de 256bit).

Esto lo ha hecho tras la respuesta de varios usuarios que han interpretado las imágenes del SoC de otra manera (Locuza no es el autor de las fotos originales, sólo las interpreta).

Imagen

Imagen

Tenéis el hilo completo de Locuza aquí, con cosas bastante interesantes:

https://mobile.twitter.com/Locuza_/stat ... 0893627398

Un saludo.
raven_bbo escribió:@Auron83 Pero es que realmente no es algo para volverse locos, al fin y al cabo están mejorando juegos de hace 5/6 años encima multi, que quién haya querido jugarlos a full ya lo habrá hecho en su PC. Hubiera sido mejor creo yo anunciar que aumentan la lista de juegos retrocompatibles de 360 y Xbox original.


No todos tienen PC, no todos ha jugado esos juegos en PC, y no todos serán juegos multis o que aparecieron en PC, aun asi los que han jugado algun juego muy probablemente los retomaran, es un valor agregado IMPORTANTE sin poner un centimo, una cosa no quita la otra, esto no quita que anuncien mas retros, no entiendo el dejo de demeritarlo
Ferdopa escribió:Jur...

Sobre las apreciaciones de Locuza, el usuario de Tweeter que interpretó que habían recortado FP pipe de 256 a 128bit, dice ahora que hay otras posibilidades.

Vamos, que no tienen que estar recortadas "a machete" a 128bit. Hay otras opciones, según él (como que sí puedan aceptar instrucciones de 256bit).

Esto lo ha hecho tras la respuesta de varios usuarios que han interpretado las imágenes del SoC de otra manera (Locuza no es el autor de las fotos originales, sólo las interpreta).

Imagen

Imagen

Tenéis el hilo completo de Locuza aquí, con cosas bastante interesantes:

https://mobile.twitter.com/Locuza_/stat ... 0893627398

Un saludo.


Me da a mi que el recorte que han hecho en la parte de la CPU en PS5 es porque no se van a poner a hacer compute bestia en la CPU sino que lo van a hacer en la GPU (vamos, igual que el VRS, que no les hace falta ya que el GE va a hacer lo mismo pero al principio del pipe)
Cosas como el FPS Boost y el HDR automático es lo que me puede hacer apurarme a migrar a la Series X toca investigar como funciona y ojala lo apliquen a todo la biblioteca de juegos.
@Auron83 No, al final son juegos que nos hemos pasado ya, a mi no me aporta nada volver a jugarlos 10 años después pero a más fps, no creo que los que jugamos retro de la época de 16 o 32 bits nos rasguemos las vestiduras porque esos juegos van en resolución sub HD.

@jonafigue No le quito mérito ojalá pasara en todas las consolas y de forma gratuita no a través de remasters como hacen Sony y Nintendo de forma descarada.

Es una mejora bienvenida y suma. Pero no lo veo como razón de peso para comprar una XSX. Al menos en mi caso que tengo todos esos juegos pasados, para el jugador neófito quizás si le llame la atención. Yo quiero jugar cosas nuevas, y lo retro para alguna tarde aburrida de nostalgia recordar un juego que me marcó y ya. Me da igual que vayan a 4k y 60 fps.

Esa consola ganará argumentos con el paso de los meses estoy seguro.
mocolostrocolos escribió:


Cuadruplicar la tasa de frames...


Mola.

Aunque sea una pijada me gustaría que le metieran RT a sus juegos (propios) retro de One, 360 y Xbox. Molaria rejugar un Halo o Gears con RT.
Hay unidades de Series X en MediaMarkt. No sé lo que van a durar.
(mensaje borrado)
4viX escribió:
mocolostrocolos escribió:


Cuadruplicar la tasa de frames...


Mola.

Aunque sea una pijada me gustaría que le metieran RT a sus juegos (propios) retro de One, 360 y Xbox. Molaria rejugar un Halo o Gears con RT.

Podría parecer una buena idea en principio, pero después de ver Quake 2 RTX casi mejor no xD más allá de la curiosidad prefiero mil veces como se ve el original sin el RTX.
Hombre eso de : yo paso de jugar a juegos antiguos mejorados y luego hacerle una ola a remakes me parece algo de hipocresía.


Yo por ejemplo estoy deseando darle al mass effect de mayo.

Pero sino el fps boost en mass effect seria la ostia.
Menos tiempos de carga + fps +retro.
Yo el único problema que veo a todo esto de FPS BOOST, el QUICK RESUME y demás, es que se anuncia que parece que se va a comer el mundo y luego realmente son 4 juegos FPS y el QR (hasta donde se yo) algunos juegos si y otros no.

Creo que sería más "impactante" por parte de MS anunciarlo cuando esté pulido o con un catálogo mayor.

SONY hace lo mismo, en su caso con las tarjetas de actividades.
31430 respuestas