¿Está sobrevalorada N64?

16, 7, 8, 9, 10, 11
Pero, y lo que mola esa intro qué
Cuando salió N64 en el verano del 96 no había nada, no ya superior, sino parecido a SM64 en el mercado.
Qué pena lo del cartucho de verdad. Con el CD habría sido otra cosa.

Y no está sobrevalorada, lo que está es muy mal aprovechada por los límites del cartucho...
4viX escribió:Cuando salió N64 en el verano del 96 no había nada, no ya superior, sino parecido a SM64 en el mercado.

Eso lo hemos dicho ya un millón de veces en el hilo. Incluso lo comenta Chat GPT en su respuesta que me dió. No van por ahí los tiros.

Mario 64 fue una revolución sobre todo por su jugabilidad, su uso de cámara y su control. El problema es que despues, las thirds no mostraron juegos con ese acabado, esa calidad y jugabilidad tan ajustada.

Tan solo Rare y Nintendo fueron capaces de sacar juegos comparables a Mario 64. Banjo Kazooie, Conker, Zelda OOT, etc

No sé si es que Nintendo no ofreció buenos kits de desarrollo a las thirds para que no le hicieran la competencia a sus propios juegos o qué narices pasó... pero vaya chapuza lo que sacaban las thirds al lado de los juegos de Rare y Nintendo.
@Seideraco siempre se ha rumoreaado eso, que nunca ofrecio kits de desarrollo en condiciones alas thirds para evitarse competencia, incluso en la epoca de Wii.

PD: Y lo mencionado anteriormente, las thirds tenian que pagar como unos 20 dolares de la epoca por cada cartucho vendido, Nintendo y Rare no...igual eso tambien tiene algo que ver cuando en la competencia es menos de la mitad. Tampoco ayuda de que las thirds tuvieran calcular muy bien la cantidad de cartuchos a Nintendo, siempre que a Nintendo le viniese bien [hallow] [burla2]
OscarKun escribió:Pues Sin & Punishment discrepa...


Este juego tiene fases que gráficamente podrían pasar por un juego de primera hornada de la Dreamcast.
Con todos los respetos, jugar ahora a juegos de la N64 y juzgarlos después de haber jugado a juegos de generaciones posteriores, te da un sesgo que hace que te plantees la pregunta del hilo.

N64 fue una revolución en su momento. Caso de Mario 64 o OoT, además de Goldeneye/Perfect Dark... y su apuesta por el multiplayer con 4 mandos.

Había que estar allí, o ser muy muy objetivo si juegas ahora, para apreciar lo que supuso.

Le fue peor que a PSX? Sí. Sobrevalorada? En absoluto.
Kafkan5 escribió:Con todos los respetos, jugar ahora a juegos de la N64 y juzgarlos después de haber jugado a juegos de generaciones posteriores, te da un sesgo que hace que te plantees la pregunta del hilo.

N64 fue una revolución en su momento. Caso de Mario 64 o OoT, además de Goldeneye/Perfect Dark... y su apuesta por el multiplayer con 4 mandos.

Había que estar allí, o ser muy muy objetivo si juegas ahora, para apreciar lo que supuso.

Le fue peor que a PSX? Sí. Sobrevalorada? En absoluto.

A mí ya me pareció decepcionante en su momento. Ya he comentado que el mismo día 1 que la probé de importación con el Pilot Wings 64 me quedé sorprendido por sus tirones de framerate.

Esperaba que todos los juegos fuesen fluidos, con framerate estable como el del Mario 64. Pero no fue así. Si juegas un rato al Wipeout de Psx y despues te pones con algún Extreme G de N64, te entran mareos de lo que se muestra en pantalla.

Que los juegos de N64 como los Extreme G tenían que ser MEJORES que los Wipeout de Playstation. Y fueron peores. A ver si entendemos eso.

Los únicos juegos que cumplieron de verdad fueron los de Nintendo y Rare. Y alguna excepción como los juegos de Treasure porque estos eran unos cracks programaran donde programaran. No hay más que ver el Radiant Silvergun de Sega Saturn.

Saludos.
A muchos aqui les cuesta entender el punto, no son los juegos, sino que el hardware de N64 es bastante chustero para el año en que fue lanzada la consola, junio de 1996 en Japón, setiembre octubre en EEUU, ...........marzo de !!!!1997!!!! en Europa, es que lo de Nintendo casi roza lo criminal, para mear y no echar gota.

Si lo hubiese sacado a un precio ultra reducido para jugar a los Mariokirbyzeldas? buenooo.....

Pero viendo el catalogo y al precio que vendían los juegos buffff
chinitosoccer escribió:A muchos aqui les cuesta entender el punto, no son los juegos, sino que el hardware de N64 es bastante chustero para el año en que fue lanzada la consola, junio de 1996 en Japón, setiembre octubre en EEUU, ...........marzo de !!!!1997!!!! en Europa, es que lo de Nintendo casi roza lo criminal, para mear y no echar gota.

Si lo hubiese sacado a un precio ultra reducido para jugar a los Mariokirbyzeldas? buenooo.....

Pero viendo el catalogo y al precio que vendían los juegos buffff


Y game boy color también. 1998.

Game boy color, que es en esencia una game boy overclockeada, ¿es un hardware de 1998 que deja de ser un hardware de 1989 procediente de un hardware de los años 70, subido de vueltas?.

Nintendo 64 salió a la venta entre 1996 y 1997, pero no es tecnología de 1996/1997, ¿de verdad no se entiende esto?.
Vamos a ver, vamos a ver, no perdamos la cabeza. Efectivamente el hard de N64 tuvo ciertos problemas, tanto facilitar kits de desarrollo, información a las terceras compañías, cuellos de botella o latencias....pero una máquina donde te sacan el Mario 64 y resulta que no hay nada igual, no puede ser un hardware chustero ni malo a rabiar. Y Mario 64 no es solo jugabilidad, es Goraud Shading del más alto nivel, es que los escenarios no tiemblan, no pixelan..., es muchas cosas.
Y otra.... los ISS 64, 98 y 2000, comparadlos con el Heat of Eleven 98, que es en realidad un ISS arcade también de Konami para el hardware M2. N64 aguanta el tipo perfectamente.

Si una empresa como Namco le hubiera salido de la polla hacer un Tekken 3 de forma seria para N64, creo que no sería una chusta precisamente. Eso sí, la merma de extras por tamaño cartucho ya es otra cosa

A cuantos juegos de carreras de Ps1 le quitarion los daños y las fisicas de los choques?Juegos de carreras de Ps1 que no sean una pista de rail con daños y fisicas de choques? Gran turismo el real simulator si es que te tienes de reir, te chocas a 300 contra un muro y ni un rasguño, coches rebotando contra las paredes como si de un pinball se tratase, luego todos los flipando con el real simulator, como se aprovechan de la gente, al final era lo que habia, no daba para mas la economia y el que no se consuela es por que no quiere.
PD:Todos compraban juegos originales, nadie tenia bobinas princo, aqui en españa nadie pirateo una Pley que Mark Rolland y el niñito jesus de atocha me lo confirman, yo creo recordar que un par de amigos la tenian y no tenian ni un juego original, pero si lo dice el bueno de Mark afirma esto en un publirreportaje para Sony Consolas... yo te creo hermano rolland [qmparto]
A los que salen con lo de que Playstation tuvo éxito gracias a la piratería... ¿es que no saben que se vendieron casi mil millones de juegos originales en esa plataforma? ¿Creen que las thirds le habrían dado tanto apoyo a Psx si no se vendieran juegos?

¿Se habrían desarrollado más de 3000 juegos para Playstation si no se vendieran juegos a mansalva para esa consola?

Otra cosa es que en ciertas regiones por mentalidad y cultura se piratease más que en otras... seguro que hubo más piratería aquí en España que en Japón. De eso no hay duda. Tambien el poder adquisitivo de cada región tendría mucho que ver en esto. Pero de manera global, no hay discusión posible de que Playstation fue un pelotazo vendiendo 1000 millones de juegos originales. Eso da unos 10 juegos de media por usuario, teniendo en cuenta que se vendieron 102 millones de consolas. Un ratio por consola superior al de Snes y Nintendo 64.

Y otro punto importantísimo para mirar la pirateria de Psx desde otra perspectiva.... tú no pirateas tu consola si no hay juegos buenos disponibles en esa consola. Si una consola no tiene buenos juegos, ni gratis los quieres como sucedió con la 3DO, AmigaCD32 o la Atari Jaguar que ni con piratería la gente se habría molestado en hacerse con ellas.

Saludos.
Seideraco escribió:
Kafkan5 escribió:Con todos los respetos, jugar ahora a juegos de la N64 y juzgarlos después de haber jugado a juegos de generaciones posteriores, te da un sesgo que hace que te plantees la pregunta del hilo.

N64 fue una revolución en su momento. Caso de Mario 64 o OoT, además de Goldeneye/Perfect Dark... y su apuesta por el multiplayer con 4 mandos.

Había que estar allí, o ser muy muy objetivo si juegas ahora, para apreciar lo que supuso.

Le fue peor que a PSX? Sí. Sobrevalorada? En absoluto.

A mí ya me pareció decepcionante en su momento. Ya he comentado que el mismo día 1 que la probé de importación con el Pilot Wings 64 me quedé sorprendido por sus tirones de framerate.

Esperaba que todos los juegos fuesen fluidos, con framerate estable como el del Mario 64. Pero no fue así. Si juegas un rato al Wipeout de Psx y despues te pones con algún Extreme G de N64, te entran mareos de lo que se muestra en pantalla.

Que los juegos de N64 como los Extreme G tenían que ser MEJORES que los Wipeout de Playstation. Y fueron peores. A ver si entendemos eso.

Los únicos juegos que cumplieron de verdad fueron los de Nintendo y Rare. Y alguna excepción como los juegos de Treasure porque estos eran unos cracks programaran donde programaran. No hay más que ver el Radiant Silvergun de Sega Saturn.

Saludos.


Por aquella época, nadie, absolutamente nadie, sabía lo que era el framerate. Como mucho se podía comentar - que lento es este juego
AlaricoII escribió:Por aquella época, nadie, absolutamente nadie, sabía lo que era el framerate. Como mucho se podía comentar - que lento es este juego

Habla por ti por favor. En mi entorno hacía años que sabíamos lo que era el framerate, los juegos fluidos a 60 fps, diferencias entre 50 y 60 hz, NTSC y PAL, scrolles al pixel, etc. Ya en la propia Playstation buscábamos traer juegos de Japón para jugarlos a su velocidad real a 60 hz. Y sabíamos cuando un juego iba a 60 fps como sucedía con los Tekken o el Dead or Alive. O el Einhander o el Thunderforce V.

Y con las tarjetas aceleradoras 3D de Pc como la Diamond Monster 3D de 1996 ni te cuento. Pues anda que no había diferencia entre jugar con aceleración 3D al Quake y al Tomb Raider a 30 fps a jugar por software a apenas 15-20.

Que muchos ya no éramos niños en la generación de Psx y Nintendo 64. Que yo me metí en esto con un Commodore 64 más de una década antes de salir la Nintendo 64 al mercado.

Saludos.
@Seideraco uy si, una diferencia brutal entre 50 y 60 FPS, que no, que no cuela. Y yo vengo del MSX. Sí que había juegos que no llegaban ni a 30, pero insisto, eso se sabe ahora, por aquél entonces notabas que iba más lento y ya. Y aunque te lo trajeras de la Conchinchina no te iba a ir mágicamente a 60 FPS, lo único que sabías era que necesitabas un RGB "especial" para no verlo en blanco y negro
AlaricoII escribió:@Seideraco uy si, una diferencia brutal entre 50 y 60 FPS, que no, que no cuela. Y yo vengo del MSX. Sí que había juegos que no llegaban ni a 30, pero insisto, eso se sabe ahora, por aquél entonces notabas que iba más lento y ya. Y aunque te lo trajeras de la Conchinchina no te iba a ir mágicamente a 60 FPS, lo único que sabías era que necesitabas un RGB "especial" para no verlo en blanco y negro

¿Que no cuela el qué?... ¿tú no viste el Daytonsa USA en 1994 funcionando a 60 fps? ¿No te quedaste con la boca abierta?

Por favor, que el Scud Race es de 1996 y el Sega Rally de 1995 y ambos juegos eran un espectáculo en recreativas funcionando a 60 fps.

Aparte, el Msx no tenía scroll por hardware al pixel. Jugabas a los nemesis de ese sistema con un scroll que iba a trompicones. Supongo que te acostumbraste a que los juegos no fuesen 100% fluidos como SI iban en el Commodore 64.

Pero estaban las recreativas como he comentado para darse ya cuenta de que ahí había una fluidez tremenda. ¿No viste el Tekken en recreativa? ¿No te fijaste en lo fluido que iba? ¿No notaste una clara diferencia de suavidad entre el Virtua Racing que iba a 30 fps y el Daytona USA que iba a 60?

Y la diferencia entre 50 y 60 fps se notaba cuando ponías el Tekken 2 PAL y despues el Tekken 2 NTSC japo. Que sí, se veía en blanco y negro y tuvimos que pillar cable RGB pero eso fue algo positivo porque con RGB los juegos se veían aún mejor que con el cable de serie de la consola.

Así que te lo repito de nuevo. Habla por tí por favor. Tu desconocimiento del tema en la época no es baremo ni muestra para imponer que todos éramos igual que tu o la gente de tu entorno.

Saludos.
Claro que notaba diferencia entre lo que había en los recreativos y lo que tenía en casa, como todo el mundo. Pero no hablábamos de FPS, ni yo, ni tú, ni nadie. Alucinaba con los muebles de esas máquinas y que evidentemente se veían mejor.

Y lo que comentas del Commodore, MSX, hardware, fehas etc. Lo mismo, lo sabes ahora.
AlaricoII escribió:Claro que notaba diferencia entre lo que había en los recreativos y lo que tenía en casa, como todo el mundo. Pero no hablábamos de FPS, ni yo, ni tú, ni nadie


De nuevo te lo digo. No hablabas tú. Cualquiera con una Voodoo Diamond Monster 3D en 1996 ya se interesaba por temas de framerate, obtener mejor rendimiento y conseguir juegos más fluidos.

Yo me la pillé de importación de EEUU nada más salir y ver por Internet cómo tiraba esa gráfica. El acceso a Internet en España se popularizó a partir de 1995-1996 y yo me metía a http://www.op3dfx.com y sitios similares que ya hablaban del tema.

Sobre el Commodore 64, lo mismo. ¿Qué crees que hice en cuanto apareció Internet? ¿Buscar porno? xD Con las velocidades de la época lo que buscabas por Internet era sobre todo información y pequeños parches para aplicar a los juegos para añadir soporte para Glide para la 3DFX.
No te lo crees ni tú, y paso ya del tema porque es que se ve que ni de coña viviste esa época. Y cualquiera por aquí te lo puede decir.

Nosotros íbamos a un cyber, que a parte de para jugar en red local, pagabas por entrar a un FTP privado y te bajabas y quemabas en un CD lo que quisieras, porque efectivamente en una casa era ya no prohibitivo, si no que dependía de la zona en la que vivieras.
AlaricoII escribió:No te lo crees ni tú, y paso ya del tema porque es que se ve que ni de coña viviste esa época. Y cualquiera por aquí te lo puede decir.

Que no viví la época dice xD

Tuve un Commodore 64, un Amstrad CPC 6128.. despues un Amiga 500, una Super Nintendo, Megadrive, Atari Jaguar, Playstation, Sega Saturn, Nintendo 64 y Dreamcast.

Y entre esos sistemas, un Amstrad PC1512 (de mi padre), un 486 DX33, un Pentum 66, Pentium 133 y varias tarjetas gráficas desde una horrible Trident, una S3 Trio, una Matrox Mystique y por fin esa Diamond Monster 3D en 1996. Tambien pillé una 3D Blaster PCI con el chip Verité de Rendition pero era una castaña y la devolví a los pocos días.

Recuerdo que me pillé una S3 Virge por gusto de hacer pruebas con ella, para probar su aceleración 3D en juegos como el Terminal Velocity (otra castañita de gráfica).

Pero no viví la época. Vaya por dios xD
Lo que mató de primeras a N64 fue que uno de los juegos de lanzamiento ( cuando todo el Mundo se estaba fijando en ella ) costara 15.000 pts...( el Turok ). Eso nos espantó a todos. Fué un error garrafal por parte de Nintendo cobrar esos royalties a las primeras compañías que hicieron juegos de salida. Coño al principio pon unos porcentajes bajos a las compañías que te van a sacar los primeros juegos y luego cuando triunfe la consola los subes, pero no los pongas altos de primeras que espantas a la gente!

Al igual que fue todo un acierto sacar la Wii con el Wii Sport, fue un desastre sacar la N64 con uno de los juegos a 15.000 pts.

Y antes en las entrevistas que ponían en las revistas decían que los cartuchos serían de "Mega-memoria", que fue un cuento,y si no que se lo pregunten a los que hicieron el Resident Evil 2 las virguerías que tuvieron que hacer para meter eso en un cartucho.
También decían que los cartuchos serían económicos porque decían que tenían una tecnología que abarataba los costes, otro cuento que nos contaron.
Y luego lo de poner Megabits en lugar de Megabyte para que no se viera la diferencia real entre la capacidad de un cartucho y un CD.

A mi no me gustó, y eso que tenía ( y sigo teniendo ) la Super Nintendo , pero es que los cartuchos eran caros de cojones. Un Platinum te costaba 3000 pts y un cartucho "rebajado" te costaba 7000 pts....

La tenían que haber sacado con CD y dejarse de historias de cartuchos de "Mega-memoria" y demás cuentos.
No es como hoy en día con Digital Foundry que usan cientos de palabras técnicas en ingles, pero si leías alguna revista, aunque no te lo dijeran como "bajo framerate" textualmente, ya te dejaban caer algo de diferencias/problemas en los "frames por segundo". Ya antes de la N64, en casos muy flagrantes como por ejemplo con DAYTONA USA, que con lo fino que iba Panzer Dragoon y lo fino que iba ese juego en Model 2, la versión de Saturn la notaban lenta. Sin ser lo más importante, no era una marcianada fijarse en el framerate.

Yo hasta 15 fps me tragaba todo sin problema. 3 años antes todavía jugaba en CPC a juegos que no llegarían ni a los 10 fps.

Imagen
Pero si es muy sencillo de demostrar. En cuanto cargabas el Tomb Raider con Glide en una Voodoo de 3DFX podías ver el framerate arriba a la izquierda.

Y eso fue en 1996.




Similar a lo que sucedió con el Sonic de Megadrive en America. El Kalinske tuvo que lidiar y pelear con Sega Japón para incluirlo de regalo con la consola. En Sega Japón pensaban que estaba loco por regalar el mejor juego que habían desarrollado para la consola hasta ese momento.

Luego fue el pelotazo que todos conocemos.
Seideraco escribió:Pero si es muy sencillo de demostrar. En cuanto cargabas el Tomb Raider con Glide en una Voodoo de 3DFX podías ver el framerate arriba a la izquierda.

Y eso fue en 1996.

Nop.

Tomb Raider salió en octubre de 1996. El parche salió meses después, en 1997.
Lo dice el propio vídeo que has puesto, minuto 10:10.
Tú mismo pones la prueba que te desmiente.
EMaDeLoC escribió:
Seideraco escribió:Pero si es muy sencillo de demostrar. En cuanto cargabas el Tomb Raider con Glide en una Voodoo de 3DFX podías ver el framerate arriba a la izquierda.

Y eso fue en 1996.

Nop.

Tomb Raider salió en octubre de 1996. El parche salió meses después, en 1997.
Lo dice el propio vídeo que has puesto, minuto 10:10.
Tú mismo pones la prueba que te desmiente.

Con la Diamond Monster 3D te venía de regalo una demo del primer nivel del Tomb Raider con aceleración 3D aplicada.

Monster 3D comes with the following software: (that utilizes the Voodoo chipset)

•Monster truck madness (D3D) preview version.
•Hellbender (D3D) preview version.
•VR Soccer
•Descent II, 8-level demo.
•Tomb raider 1-level demo.
•EF2000 Graphics plus, instant action demo. (No campaigns)
•Hyperblade full version.
•Mechwarrior II full version.
•Whiplash full version.

Pero espera, que aún hay más, no te vayas...

The beta 3DFX patch to Tomb Raider were simultaneously released in November/December for the full game.

http://falconfly.vogonswiki.com/cgi-bin ... 77381935/6

Todo en 1996 como puedes comprobar.

Ahora déjanos seguir con lo que estábamos, por favor.
Paginas y paginas, y se sigue con el tema del framerate?

No queda claro que la revolución de N64 no fue por el framerate?, la verdad es que si es un poco cansina esta discusión, parece que de un tiempo para acá lo único que importa de un juego es el framerate [facepalm] . Cuando juegue GTA 5 por primera vez en mi Xbox 360, había muchísimas zonas donde había rascadas guapas y guapas, el caso que cite de Shenmue en Dreamcast que iba a pedales(ambos), ese es el precio de hacer juegos ambiciosos, sacrificar framerate y esto siempre ha sido así en consolas, Nintendo 64 no iba a ser la excepción.

Estoy deacuerdo que el hardware de N64 quizás no fue el mejor, hay que recordar que la consola esta muy recortada respecto a lo que iba a ser originalmente, además Nintendo perdió mucho tiempo(con Sony [+risas] ) y no pudo planificarla y desarrollarla mejor pero también hay que decir que N64 mueve cosas que Ps1 no, a mi me gustaría ver si Ps1 no sufría también de framerate si aplicara los mismos flitros y mostrara los mismos juegos de N64.

Sobre el tema de la tarjeta Voodoo haber hay que poner las cosas en contexto, estamos hablando de que se necesito una tarjeta aceleradora de graficos 3D de PC para superar lo que ya hacia N64 1 año antes, nos damos cuenta de lo que estamos hablando?
Oystein Aarseth escribió:Paginas y paginas, y se sigue con el tema del framerate?

No queda claro que la revolución de N64 no fue por el framerate?, la verdad es que si es un poco cansina esta discusión, parece que de un tiempo para acá lo único que importa de un juego es el framerate [facepalm] . Cuando juegue GTA 5 por primera vez en mi Xbox 360, había muchísimas zonas donde había rascadas guapas y guapas, el caso que cite de Shenmue en Dreamcast que iba a pedales(ambos), ese es el precio de hacer juegos ambiciosos, sacrificar framerate y esto siempre ha sido así en consolas, Nintendo 64 no iba a ser la excepción.

Estoy deacuerdo que el hardware de N64 quizás no fue el mejor, hay que recordar que la consola esta muy recortada respecto a lo que iba a ser originalmente, además Nintendo perdió mucho tiempo(con Sony [+risas] ) y no pudo planificarla y desarrollarla mejor pero también hay que decir que N64 mueve cosas que Ps1 no, a mi me gustaría ver si Ps1 no sufría también de framerate si aplicara los mismos flitros y mostrara los mismos juegos de N64.

Yo mismo he afirmado varias veces en este hilo que N64 estaba mejor capacitada que Playstation para juegos de plataforms 3D como Mario 64, Banjo o Conker...y para juegos shooters fps como Goldeneye o Quake 2. Hay que estar ciego para no darse cuenta de esto.

Pero igual que te digo eso, considero que Playstation estaba mejor capacitada para juegos de lucha 3D, juegos de conducción y de carreras y JRPGs enormes (gracias al tamaño del CD).

Lo que estamos diciendo que es ambas consolas eran buenas... pero N64 tendría que haber sido un poco mejor de lo que fue teniendo en cuenta lo tarde que llegó a la generación en comparación al resto de consolas, Psx y Saturn.

El cartucho la limitó muchísimo. Un lector de CD4x y se habría comido la generación con patatas. Incluso con los 4 MB que llevaba, sin necesidad de más. Y quizás un poco más de potencia 3D, un poco más de soltura moviendo polígonos para tener juegos a 30 fps estables sin problemas de framerate.

Saludos.
EMaDeLoC escribió:
Seideraco escribió:Pero si es muy sencillo de demostrar. En cuanto cargabas el Tomb Raider con Glide en una Voodoo de 3DFX podías ver el framerate arriba a la izquierda.

Y eso fue en 1996.

Nop.

Tomb Raider salió en octubre de 1996. El parche salió meses después, en 1997.
Lo dice el propio vídeo que has puesto, minuto 10:10.
Tú mismo pones la prueba que te desmiente.


Ni te molestes, lo único que hace es pegar cosas que escupe una IA
De haber usado lector de CDs no hubiera perdido apoyos thirds como squaresoft y con ese apoyo y lo que supuso FF VII sabemos quién ganaría por goleada
AlaricoII escribió:
EMaDeLoC escribió:
Seideraco escribió:Pero si es muy sencillo de demostrar. En cuanto cargabas el Tomb Raider con Glide en una Voodoo de 3DFX podías ver el framerate arriba a la izquierda.

Y eso fue en 1996.

Nop.

Tomb Raider salió en octubre de 1996. El parche salió meses después, en 1997.
Lo dice el propio vídeo que has puesto, minuto 10:10.
Tú mismo pones la prueba que te desmiente.


Ni te molestes, lo único que hace es pegar cosas que escupe una IA

Mira, aqui tienes otro ejemplo de que el framerate ya era importantísimo para mí incluso a mediados de los 90... allá por 1995.

En Amiga, los juegos a 50/60 fps eran lo habitual, porque tiene scroll por hardware. Scroll al pixel. Suavidad total y absoluta como se puede ver en juegos como Turrican 2, Jim Power, Lionheart, Shadow of the Beast, etc

En Pc, los 386 y 486 tenían problemas para mover juegos de ese tipo porque no tenían scroll por hardware en la VGA. Ponías el Risky Woods en Pc y daba pena verlo moverse al lado de la versión de Amiga que era 100% fluida. Perfecta. Scrolles y movimientos al pixel. Vamos, como en Megadrive y en Super Nintendo que tambien cuentan con scroll por hardware.

El tema es que yo me hice con un 486DX 33, y si bien en juegos tipo Doom, aventuras gráficas, simuladores de vuelo, etc era mucho mejor que el Amiga... para jueos 2D el Amiga seguía estando por delante. Ponías cualquier juego 2D en PC y el scroll iba a tironcillos, no iba a 60 fps.

Y eso fue así hasta que en 1995 salió el Rayman para MSDOS en PC, el primer juego que me dejó con la boca abierta en PC de ese género por tener scroll al pixel, suavidad absoluta y además, un colorido impresionante. A partir de ahí el PC se puso claramente por encima del Amiga en este aspecto. Y hacía falta un PC potente para moverlo así. Yo por esas fechas tenía un Pentium a 66 Mhz y ahí pude disfrutarlo en condiciones.

Así que como puedes ver, no hacía falta llegar a los juegos 3D para buscar juegos a 60 fps. Ya me interesaba por el framerate de los juegos muchísimo antes. Porque era exigente... ya había gente exigente buscando fluidez en los juegos por esas fechas. No hacía falta esperar a que saliera la Nintendo 64 en 1997 en España para empezar a mostrar interés por el tema.

Saludos
Oystein Aarseth escribió:Paginas y paginas, y se sigue con el tema del framerate?

No queda claro que la revolución de N64 no fue por el framerate?, la verdad es que si es un poco cansina esta discusión, parece que de un tiempo para acá lo único que importa de un juego es el framerate [facepalm] . Cuando juegue GTA 5 por primera vez en mi Xbox 360, había muchísimas zonas donde había rascadas guapas y guapas, el caso que cite de Shenmue en Dreamcast que iba a pedales(ambos), ese es el precio de hacer juegos ambiciosos, sacrificar framerate y esto siempre ha sido así en consolas, Nintendo 64 no iba a ser la excepción.

Estoy deacuerdo que el hardware de N64 quizás no fue el mejor, hay que recordar que la consola esta muy recortada respecto a lo que iba a ser originalmente, además Nintendo perdió mucho tiempo(con Sony [+risas] ) y no pudo planificarla y desarrollarla mejor pero también hay que decir que N64 mueve cosas que Ps1 no, a mi me gustaría ver si Ps1 no sufría también de framerate si aplicara los mismos flitros y mostrara los mismos juegos de N64.

Sobre el tema de la tarjeta Voodoo haber hay que poner las cosas en contexto, estamos hablando de que se necesito una tarjeta aceleradora de graficos 3D de PC para superar lo que ya hacia N64 1 año antes, nos damos cuenta de lo que estamos hablando?


Es que si lo reducimos todo al frame rate, lo de los 60fps en playstation es una mentira.

La norma eran 30, y 20fps.
Señor Ventura escribió:Es que si lo reducimos todo al frame rate, lo de los 60fps en playstation es una mentira.

La norma eran 30, y 20fps.

Claro que lo normal eran 30 fps, y algunos pocos juegos a 20 fps... Nadie ha dicho jamás que todos los juegos de Psx fuesen a 60 fps.

Lo que es indiscutible es que tanto Psx como Saturn tienen muchos más juegos a 60 fps que N64. Y Psx y Saturn se lanzaron año y medio antes de salir N64 al mercado.

N64 tendría que haber tenido más juegos a 60 fps en su catálogo ¿No es más potente? ¿Por qué no tenía más juegos a 60 fps?

Luego en Dreamcast era lo más normal del mundo que los juegos fuesen a 60 fps. Ahí incluso diría que lo raro era encontrarse con juegos a 30 fps, que tambien los tuvo, por supuesto.

Saludos.



Hookun escribió:A mí lo que más me gustó de N64 en su época fue lo de poder jugar en Coop a muchos juegos

Buen apunte. De todas las revoluciones prometidas por Nintendo, diría que los 4 puertos para mandos fue quizás la aportación más interesante de la N64. Mario Kart 64, 4 mandos y 3 amigos en casa. Podeís empezar la sesión después de comer que llega la hora de cenar y seguís enredados.
No concibo que a alguien en su sano juicio le pueda atraer lo más mínimo la Niebla64, pero no, no creo que esté sobrevalorada.
Para mi es una consola que en su momento cuando eras un crío tenía su magia, la mayoría no entendíamos de conceptos técnicos y nos flipaba ver a Mario o Zelda en 3d.

Pero si la analizamos ya con detalle, la consola estaba ya desfasada en su salida. Corría el 96 y sus gráficos no eran mejores a los vistos en una PS1 que había sido lanzada en el 94.

La consola tiene una arquitectura muy mal diseñada. Los videojuegos en cuanto le aplicaban el AA el framerate se venía abajo de una forma desastrosa. Habiendo videojuegos corriendo a 15fps.

A nivel de hardware la N64 es un 5 sobre 10. En cambio una ps1 para el 94 y viendo lo que fue capaz de hacer es un 8 sobre 10.

Luego a nivel de juegos que es lo más importante un 4 sobre 10, y la ps1 un 10 de 10

PS1 tiene un catálogo que no falta de nada, en N64 son la mayoría infantiles de plataformas. En ps1 Es enorme y los videojuegos son mejores versiones también en el 90% de los casos, con todo el contenido ya no sólo a nivel de FMV, si no de calidad de audio y extras.

Los gráficos son más nítidos también en ps1, luego hubo estudios como naughtydog con un crash team racing que dejaba a la altura del betún al mario kart 64 y al de Rare a nivel visual.

Y viéndola así desde ahora, me doy cuenta que sacaron más bien un juguete para los críos, mientras Sony sacaba un producto para adultos y jóvenes, y eso en la consola se notaba que era un sistema más sobrio sin ese aspecto de juguete infantil.
@GUARRICOS Se puede decir más alto pero no más claro xD

Veo que no soy el único que piensa así.. aunque quizás hayas sido un poco duro.. .tambien había juegos "oscuros y adultos" en N64 como el Doom 64, el Turok, el Goldeneye o el Perfect Dark. Y el Conker`s Bad Fur Day me parece una puñetera genialidad impensable en una consola de Nintendo por esas fechas.

Saludos.
@GUARRICOS Si lo analizas tienes un pasillo, más elaborado y con varios niveles pero un pasillo, el suelo que desaparece a tu paso y texturas temblorosas, y eso siendo naugty dog que es la rare de Sony, pero la consola da para lo que da, aun así es una proeza, podra presumir de muchas cosas ps1 merecidamente pero no de superioridad manejando polígonos, en los espacios abiertos se ahoga y ahí es donde brilla la N64.


Comparemos lo más top, no hay color, en esos escenarios es simplemente inbatible está a otro nivel y la comparación roza lo ridículo.
Más de lo mismo con Mario 64, tienes escenarios que son mapas enormes y tienes el Crash que es un pasillo en el que vas saltando, como un shootemup vertical lavado de cara pero una jugabilidad muy limitada a años luz de lo que ofrecía Mario 64.
¿Qué Crash Team Racing es ese que va a 60 fps y se van rompiendo los polígonos según avanzas por el circuito? xD

El Crash Team Racing de Psx iba a 30 fps y se veía bastante mejor que eso.

¿Es este el nivel de las comparativas que haceis por aquí? xD



Dime que no has jugado en tu vida al Crash Team Racing sin decirme que no has jugado en tu vida al Crash Team Racing xD
@GUARRICOS Empiezo a sospechar que N64 no te gusta nada
GUARRICOS escribió:Para mi es una consola que en su momento cuando eras un crío tenía su magia, la mayoría no entendíamos de conceptos técnicos y nos flipaba ver a Mario o Zelda en 3d.

Pero si la analizamos ya con detalle, la consola estaba ya desfasada en su salida. Corría el 96 y sus gráficos no eran mejores a los vistos en una PS1 que había sido lanzada en el 94.

La consola tiene una arquitectura muy mal diseñada. Los videojuegos en cuanto le aplicaban el AA el framerate se venía abajo de una forma desastrosa. Habiendo videojuegos corriendo a 15fps.

A nivel de hardware la N64 es un 5 sobre 10. En cambio una ps1 para el 94 y viendo lo que fue capaz de hacer es un 8 sobre 10.

Luego a nivel de juegos que es lo más importante un 4 sobre 10, y la ps1 un 10 de 10

PS1 tiene un catálogo que no falta de nada, en N64 son la mayoría infantiles de plataformas. En ps1 Es enorme y los videojuegos son mejores versiones también en el 90% de los casos, con todo el contenido ya no sólo a nivel de FMV, si no de calidad de audio y extras.

Los gráficos son más nítidos también en ps1, luego hubo estudios como naughtydog con un crash team racing que dejaba a la altura del betún al mario kart 64 y al de Rare a nivel visual.

Y viéndola así desde ahora, me doy cuenta que sacaron más bien un juguete para los críos, mientras Sony sacaba un producto para adultos y jóvenes, y eso en la consola se notaba que era un sistema más sobrio sin ese aspecto de juguete infantil.


El hardware de la nintendo 64 no es tecnología de 1996. Playstation es un diseño de 1993, igual que la nintendo 64.

No confundir componentes con arquitectura. La arquitectura de la n64 está tan mal diseñada que heredó de su base hasta la xbox 360.

Los gráficos de una nintendo 64 por supuesto son mejores que los de una playstation. Solo por los postprocesos ya es mejor, y en igualdad de condiciones el rendimiento es groseramente superior.

A nivel de hardware no existen proporciones ni perspectivas. Lo que era capaz de hacer playstation en 1994, tenía que competir contra lo que era capaz de hacer la n64 en 1996. Siempre va a ser peor.

Te expresas igual que seideraco.
Madre mía qué neuras con los clones llevais por aquí xD

Y la Playstation es de 1994, de Diciembre de 1994 para ser más exactos. Me da igual que Sony comenzara a pensar en ella cuando aún estaban con los MSX.

Qué poca consideración y respeto a la historia de los videojuegos estoy viendo estos días por aquí.
Seideraco escribió:N64 tendría que haber tenido más juegos a 60 fps en su catálogo ¿No es más potente? ¿Por qué no tenía más juegos a 60 fps?

Porque cometes un error: más potencia no significa más velocidad.
Un autobus tiene más caballos que un Peugeot 206, pero este corre mucho más que el primero.
Pero intenta llevar 30 pasajeros de una vez en un Peugeot.

Hay varios puntos donde la N64 es más potente que la PS1, voy a por los importantes:
-Precisión subpixel: debido a limitaciones de GTE y GPU, la PS1 no maneja números con decimales sino números enteros. Es como dibujar un circulo en 2D, los pixeles de la línea darán "saltos" a los pixeles más cercanos para dibujar un circulo aceptable. Sin embargo en 3D lo que produce es un temblor o tembleque a la más mínima variación de la cámara o del polígono. Por ejemplo, en este vídeo de Silent Hill, aunque el movimiento de cámara es circular, la falta de precisión hace que todo parezca temblar, ya que el escenario no se esta dibujando como el ojo humano preve que se dibuje en 3D (y el ojo es muy bueno fijandose en esas cosas).
-Corrección de perspectiva: tardaba en aparecer el famoso dibujo de ejemplo de la corrección de perspectiva y como soluciona PS1 su carencia.
Imagen

La columna izquierda muestra una textura con corrección de perspectiva, la del centro esa misma textura como la dibuja la PS1, y la de la derecha como soluciona el problema añadiendo subdivisiones al plano.
La ecuación para dibujar texturas sin corrección de perspectiva es la siguiente:
Imagen
Como se ve es bastante simple, una suma, una resta y dos multiplicaciones. Esta ecuación esta integrada dentro de la circuitería de la GPU de PS1, no es perfecta, pero es fácil de implementar y el resultado es aceptable para 1994.

Si queremos añadir correción de perspectiva, entonces hay que agarrarse bien los machos:
Imagen
Hemos pasado a dos sumas, dos restas, cuatro multiplicaciones y cinco divisiones.
Creo que es bastante fácil de ver que la complejidad aritmética ha subido bastante en esta ecuación. El RCP de la N64 no solo es capaz de manejar esta ecuación sino también la otra, aunque solo hay un juego que use texturas sin corrección de perspectiva, el Dark Rift, y solo en las texturas de los luchadores, así que es muy difícil darse cuenta.

-Filtrado bilineal: al dibujar una textura de un polígono en pantalla, PS1 usa el método nearest, pintando en pantalla el pixel que quede más cercano a la textura. En N64 se usa una interpolación de 3 pixeles, es lo que provoca que la textura sea borrosa cuando está demasiado cerca de la cámara. Requiere de ciertas operaciones, pero en la N64 se puede desactivar en algunos juegos y el rendimiento es el mismo, así que el coste de procesado es muy bajo o nulo. O lo que es lo mismo, la N64 pinta texturas filtradas tan rápido como lo hace la PS1 sin filtrado.

-Z-buffer: es una tabla equivalente al framebuffer, pero guarda la distancia entre un pixel y la cámara. De esta forma dos polígonos pueden cortarse y se dibujará exactamente el punto de corte y el orden correcto de cada polígono, sin que se superpongan de forma caótico o ilógica.
En PS1 hay contados ejemplos de juegos con un pseudo z-buffer (creo que Crash Bandicot para dibujar la línea de flotación de unas cajas en el agua), mientras que en la N64 es su maldición. Aunque por pruebas que ha hecho la comunidad, el problema no es la operación de escritura y comparación del z-buffer, aparentemente el RCP la lleva bien. El problema es que consume mucho ancho de banda. Hay un video de Kaze Emanuar donde explica como la consola puede dibujar 10.000 triángulos sin despeinarse pero sudar sangre pintando 10 con z-buffer debido al alto consumo de ancho de banda.
En cualquier caso la N64 es capaz de aplicar z-buffer en un escenario igual de complejo que el de un juego de PS1 con un rendimiento similar. Es decir, no va a más fps, pero hace muchos más cálculos y tareas en el mismo tiempo.

Hay otros aspectos o características en las que N64 era más potente o simplemente no estan presentes en la PS1, como el mip-mapping con filtrado trilineal o el anti-aliasing.

En sintesis, aunque la N64 no mejore el framerate respecto a PS1, realiza muchas más operaciones complejas por polígono o frame, lo que significa que es más potente.

PD: ¿No debería estar el Bakuretsu Muteki Bangai-O en la lista de juegos a 60fps en la N64?
Cualquiera que en los 90 jugara en PC tenia en mente el "frame rate", las revistas de juegos de PC no hablaban de otra cosa desde épocas del Wolf3d, Doom, Stunts y practicamente cualquier juego que se viera beneficiado por los CPUs mas rápidos que iban saliendo al mercado., que va, si era ya desde los 80 que ya se hablaba del tema, con el Indy 500,el primer Grand Prix Accolade, Test, Drive... "necesitas un 386 a 33mhz para que vaya fino el F-29 Retaliator!!!"
EMaDeLoC escribió: ..

¿Crees que a estas alturas no sé distinguir entre framerate y la velocidad a la que se desarrolla un juego?

Claro que no tiene nada que ver framerate con velocidad. Porque un juego puede ir a 240 fps y que la velocidad a la que se desarrolla sea a paso de tortuga. que lleves un personaje lentorro... o puedes tener un juego a 15 fps y que vaya a toda pastilla como sucede en los Extreme G de Nintendo 64 y vaya todo a trompicones por culpa de esa falta de actualización de frames en pantalla cada segundo.

El framerate lo que aporta es fluidez. Y es de la falta de fluidez de lo que me quejo en los juegos de Nintendo 64, no de falta de velocidad.

Nada de todo lo que me acabas de contar va a cambiar jamás que el Wave Race de N64 sea inaceptable por ir a 20 fps. Porque un juego de carreras necesita de más framerate para ser jugable que una aventura gráfica que se puede jugar perfectamente a 15 o 20 fps. Pero el Wave Race de N64 agrdecería ir a 60 fps igual que va el Fzero X... porque va a toda leche y necesitas una buena actualización de fotogramas en el juego.

En cambio pones el Rapid Racer de Psx, que sí, tiene un poco de peores gráficos... pero va 60 gloriosos fps y da gusto jugarlo.

Pero bueno, gracias por aportar tus historias al hilo. Así me has permitido explicar estas diferencias entre framerate y velocidad de un juego que mucha gente confunde.

Mucha gente piensa que si coges un juego a 30 fps y lo pones a 60 fps... haces que vaya el doble de rápido xD

Por eso está bien explicar estos conceptos y dejarlos claros.

Sobre lo que comentas del Bangai-o... pues resulta que no es un juego 3D y en Gamesack dejan bien claro al principio de su video que solo contabilizarían juegos que fuesen en 3D. Juegos 2D a 60 fps hay muchos en N64. Incluso el The New Tetris va a 60 fps.

Entrada en Wikipedia sobre el Bangai-o...

"Bangai-O is a 2D side-scrolling multidirectional shooter."

https://en.wikipedia.org/wiki/Bangai-O

chinitosoccer escribió:Cualquiera que en los 90 jugara en PC tenia en mente el "frame rate", las revistas de juegos de PC no hablaban de otra cosa desde épocas del Wolf3d, Doom, Stunts y practicamente cualquier juego que se viera beneficiado por los CPUs mas rápidos que iban saliendo al mercado., que va, si era ya desde los 80 que ya se hablaba del tema, con el Indy 500,el primer Grand Prix Accolade, Test, Drive... "necesitas un 386 a 33mhz para que vaya fino el F-29 Retaliator!!!"


Menos mal, ya empezaba a pensar que era un bicho raro por saber lo que era el framerate de los juegos a principios y mediados de los 90 xD

Recuerdo cuando puse el Virtua Racing de Megadrive, con su chip SVP pensando en tener una experiencia similar o cercana a la recreativa que iba a 30 fps... y madre mía que esperpento de juego en la consola de Sega xD A 10-15 fps que iría. Tantos trompicones por todos lados xD

En el Star Wing al menos se podía aceptar el bajo framerate porque el juego no era de carreras y se podía disfrutar. Pero incluso el Stunt Race FX de Snes ya se me hizo durillo por su bajo framerate para ser un juego de ese estilo.

Saludos.
@EMaDeLoC luego tiene funciones como el goraud, el color combiner con el que puedes hacer efectos con textura e iluminación, todo a bastante bajo coste.

Reducir el rendimiento gráfico solo a la tasa de fotogramas, dejando de lado la calidad de los propios gráficos, es hacerse trampas al solitario... por no hablar de que no es cierto eso de que los juegos en n64 fuesen menos suaves por ningún estándar: los 20 a 30fps eran comunes en general (no digamos ya en pc sin aceleradoras).

El gran pecado de la n64 no fue haber salido durante el 95 (posiblemente a finales), por defectos en la fabricación, pero de nuevo, eso de que era un hardware de 1996, literalmente no es cierto. El proceso de fabricación parece que comenzó posiblemente a principios del 95, sino antes... finales del 94 (planificación y desarrollo de cpu y gpu, entre otros).

Edit: Leo que 1993, no 1994. Eso me cuadra incluso mas.
Señor Ventura escribió:@EMaDeLoC luego tiene funciones como el goraud, el color combiner con el que puedes hacer efectos con textura e iluminación, todo a bastante bajo coste.

Reducir el rendimiento gráfico solo a la tasa de fotogramas, dejando de lado la calidad de los propios gráficos, es hacerse trampas al solitario... por no hablar de que no es cierto eso de que los juegos en n64 fuesen menos suaves por ningún estándar: los 20 a 30fps eran comunes en general (no digamos ya en pc sin aceleradoras).

El gran pecado de la n64 no fue haber salido durante el 95 (posiblemente a finales), por defectos en la fabricación, pero de nuevo, eso de que era un hardware de 1996, literalmente no es cierto. El proceso de fabricación parece que comenzó posiblemente a principios del 95, sino antes... finales del 94 (planificación y desarrollo de cpu y gpu, entre otros).

Edit: Leo que 1993, no 1994. Eso me cuadra incluso mas.

Te pongas como te pongas, el framerate es importantísimo porque afecta a la jugabilidad. ¿O va a ser igual jugar a 10-15 fps al Virtua Racing en Megadrive que a 30 fps en la recreativa o que a 60 fps como en el de Ps2?

Venga hombre, que algunos nos llevamos las manos a la cabeza cuando empezamos a ver juegos de N64 funcionando a peos, a trompicones. En el Star Wars Shadows of the Empire volvió a sucederme lo mismo que en el Pilot Wings 64. Dije...¿y esto porqué no va 100% fluido a 30 fps al menos?... menudos castañazos le pegaba el juego al framerate y a la fluidez a la que iba xD

De nada me sirve que N64 aplique trilinear filtering, mipmapping, correción de perspectiva a las texturas y todo eso si los juegos van a mal framerate. Como si le quieren meter Raytracing ya por esas fechas. Lo más importante es que puedas jugar al juego. Que luego se vea bien está por detrás en importancia a la jugabilidad. Pero es que ni siquiera se veían bien por la tremenda borrosidad a la que se veían los juegos de N64, por aplicar esos efectos a tan baja resolución.

En Pc hacía pruebas aplicando esos efectos en gráficas como la S3 Virge, que tenías que bajar la resolución al mínimo para que el Terminal Velocity fuera jugable. Y qué penoso se veía todo con los efectos de N64 aplicados a la resolución de 320x200 xD

Hay que buscar un equilibrio. No solo hay que mostrar buenos gráficos. Hay que hacer que se muevan bien en pantalla.

Y si es en juegos que van a toda pastilla ni te cuento. Échale un vistazo al Uridium de Commodore 64. Un juego lanzado en 1986. Y ya era un gustazo jugarlo porque iba a 60 fps perfectos (50 fps en PAL). Y eso fue en 1986 y yo ya me acostumbré a juegos así de fluidos y perfectos en framerate. Era fácil acostumbrarse a lo bueno.

Luego ponías el Amstrad y te querías morir del framerate de muchos juegos por no tener hardware dedicado a mover sprites y scrolles xD

Sobre lo de que N64 no era de 1996 sino de 1994 o 1993.. dí eso en algún foro de videojuegos de habla inglesa, ya verás qué risa lo que te dicen xD

Saludos.
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