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Seideraco escribió:Pero supongo que solo podrán portar juegos de 8 o 12 MB. Para juegos más grandes imagino que se queda corta la RAM de Dreamcast. No creo que puedan sacar un OOT, un Conker o un Perfect Dark.
dirtymagic escribió:@Seideraco
El paso de FFVII de N64 a PSX, no es técnico, sino económico, está más que discutido en el foro, encima las excusas que pusieron fue por un lado el rendimiento 3D de N64 en comparación a PSX, en tu cita, los datos en movimiento, vamos el CGI, obviamente lo que hace buen JRPG a FFVII son los videos
, que Sony comprara acciones de SquareSoft, le cobrara royalty´s más baratos y se hiciese cargo de la distribución internacional del juego y del marketing ( la mitad del coste del juego), no tiene nada que ver, por eso no lo sacaron en N64 pero sí en Sega Saturn.
Salud.
Segastopol escribió:Esto con el apoyo de un conglomerado formado por las empresas mas top de electronica del momento por parte del CompactDisc creo recordar, casi nada, y seguramente vendiendo a perdidas la Ps1![]()
Son oligopolios y monopolios muy sanos y organicos, porque arrasar el mercado con estas practicas no es monopolio, comprar a golpe de talonario a las desarrolladoras son practicas pro consumidor y tampoco es monopolio, si otra compañia hace lo mismo entonces si estamos hablando de monopolio
Seideraco escribió:¿Pero qué monopolio del Compact Disc si cualquier fabricante de hardware podía sacar una consola usando CD ROM. ¿O qué tiene que ver Sony con el PC Engine CD? ¿Y con el Megacd? ¿Y con la 3DO? Incluso Commodore sacó una consola con CD, la AmigaCD32. Y Atari sacó un Addon CD para su Atari Jaguar. Y por supuesto Sega con su Saturn.
Seideraco escribió:¿Qué impedía a Nintendo usar CD como soporte de almacenamiento para su Nintendo 64? Podía perfectamente cuando compañías menores en el sector como Commodore o 3DO podían usarlo. Y Atari estaba en la ruina cuando sacó el CD para la Jaguar.
Seideraco escribió:Pero Nintendo no quería perder su chiringuito de fabricar cartuchos. Querían controlar la cantidad de juegos que se producían de cada juego. Y si a las thirds le gustaba esto bien y si no, tambien. Nintendo se forraba vendiendo cartuchos a las thirds a precios elevadísimos. No les interesaba cobrar solo los royalties por juego fabricado en CD (que costaba dos duros fabricar).
Seideraco escribió:Pero si la propia Nintendo intentó arreglar algo el problema sacando despues el 64DD, con discos de 100 MB. Pero ya era tarde y no se atrevieron a sacarlo siquiera fuera de Japón. Ellos mismo se dieron cuenta de que con cartuchos de 8, 12 o 16 MB no iban a ningún lado que fue lo que sucedió.
Seideraco escribió:Habría sido mejor sacar la Nintendo 64 con el 64DD incorporado de serie en lugar de cartuchos. Pero bueno, tuvimos lo que tuvimos y ahora solo podemos comentar sobre todo aquello.
Segastopol escribió:La pirateria y asumir perdidas hasta eliminar la competencia tampoco son practicas monopolisticas
Segastopol escribió:
La pirateria y asumir perdidas hasta eliminar la competencia tampoco son practicas monopolisticas
Seideraco escribió:Eso que estoy leyendo a algunos de que el monopolio de Nintendo acabó en Snes... ¿pero qué estais diciendo? Si fue precisamente en Snes donde más se acentuó el abuso de Nintendo a las thirds.
Ya he comentado que las thirds tenían que encargar a Nintendo TODOS los juegos que quisieran sacar para ese sistema. Tenían que encargar los juegos por anticipado, con varios meses de adelanto. Y a veces Nintendo les decía "Os teneis que esperar varios meses más porque ahora la producción está ocupada con mis propios juegos que voy a sacar y que van a recibir toda la atención del sector". Es decir, Nintendo partía el bacalao y decidía cuanto se fabricaba de cada juego.
Luego estaba el asunto del chip de sonido. Para hacer músicas en Snes, tenías que enviar las melodías que habías creado y Nintendo "te comprimía los samples con su formato propio" para usar en el SPC700 de la Snes. Y por supuesto cobrando por este servicio. Esta era otra manera de impedir que cualquiera pudiera hacer juegos en Snes.
Todas estas triquiñuelas terminó hartando a las thirds. Recuerdo entrevistas de Dinamic de la época que decían que no les interesaban las consolas porque perdían el control de sus propios juegos, porque el solo fabricar los cartuchos era una odisea, algo abusivo tanto por Sega como por Nintendo. y que preferían irse al PC como hicieron con los PC Fútbol.
Namco estaba harta. Square Soft estaba hartísima y fue la primera que le dió la patada a Nintendo delante de todo el mundo, llevando Final Fantasy VII de Nintendo 64 a Playstation. Una saga que durante más de una década había sido exclusiva de consolas Nintendo.
Que repito que para Nintendo el negocio no eran los consumidores finales... el negocio era exprimir a las thirds que era de donde sacaba la mayor tajada. Nintendo fabricaba los juegos a las thirds y éstas tenían que pasar por el aro de las pretensiones de Nintendo. Si las thirds querían sacar sus juegos en Nes, Snes o N64, tenían que hacer todo lo que Nintendo dijese. Y claro, quien parte, reparte y se lleva la mejor parte. Y eso fue lo que hizo Nintendo.
Y se pensaron que podían seguir haciéndolo en N64 con su chiringuito de los cartuchos pero Sony "liberó" a las thitds de esa exclavitud forzada gracias a las facilidades que daba Sony para fabricar CDs a todo el mundo. Y para programar Psx de manera sencilla sin necesidad de historias raras de multiproceso en Saturn o de Microcódigo cutre en N64. Podían sacarle partido a Psx usando simple lenguaje C.
Sobre Sega, me da rabia pero es que ahí directamente estaban enfrentados internamente durante la generación de Saturn. En Sega Japón no dejaban a Sega America usar sus engines gráficos como el del Nights. No les dejaban ni usar sus melodías de Sonic cuando sacaron el Sonic Spinball y tuvieron que cambiar la música del menu porque era similar a la del Sonic 2. Yuji Naka no podía ni ver a los americanos programando en C mientras él lo programaba todo en ensamblador. Un caos que terminó con todos peleados allí dentro y Mark Cerny marchándose del Sega Technical Institute de Sega a Sony.
Sony se encontró con todos estos tejemanejes extraños de Sega y de Nintendo y se aprovechó de la situación haciendo las cosas bien y ganándose a la industria de los videojuegos por completo.
Y la piratería no sirve de nada si la gente no quiere jugar a los juegos de tu consola. Saturn tambien se podía piratear al igual que Dreamcast pero la gente quería Playstation. Yo mismo pirateé la N64 y jugué todos sus juegos y ni aún así la N64 pudo plantar cara a Playstation pese a que tambien había piratería en N64. Y más sencilla que en Psx que te podías bajar todos los juegos de N64 de Internet en dos o tres tardes.
Saludos.
Seideraco escribió:¿Qué te voy a dar la razón? Justo lo contrario. N64 no daba en esa generación lo que la gente pedía a los juegos. La gente quería calidad, sin recortes, sin limitaciones ridículas por el tamaño de los cartuchos.
La gente quería juegos enormes, de varios CDs incluso. Juegos como Final Fantasy VIII que ocupaba 4 CDs. Juegos de ROL enormes por poner un ejemplo. Con músicas y videos de alta calidad.
dirtymagic escribió:Las intros y cutscenes son primordiales para contar de normal la historia del juego, ¿es necesario que sea CGI? yo creo que no, que en los ports de juegos con CGI a N64 se utilizara imágenes estáticas para suplir los videos, era más por no rehacer los videos con el motor del juego y gastar más tiempo = +$, que a otra cosa , hay multitud de juegos con buenas intros y cutscenes en tiempo real.
Los juegos de esa generación, lo que es su núcleo, la parte jugable se movía en las cifras que comenta @blade133bo, y sí también N64, la diferencia era que en PSX y SS los datos eran en RAW y con datos dummies para mejorar la lectura del CD, en N64 la compresión más liviana ( normalmente los juegos de Nintendo y second party que podían permitirse ROMs más grandes) con acceso casi instantáneo era 2:1 a partir de ahí tardaba más en descomprimir pero para que te hagas una idea descomprimir un fondo en JPEG de 320x240 con una compresión de 10:1 tarda 80ns,no encuentro el ratio de compresión que se usa en Quake 64 y Quake II, pero teniendo barra de carga de varios segundos debe ser una compresión muy grande.
PSX y SS usan en el sonido, formatos livianos como MIDI a ADPCM, poner pistas de Audio CD, es cuando sobra espacio y tienes una banda sonora de no más de 60 min, N64 puede y usa esos formatos, e incluso MP3, es cierto que gasta aprox. 1% del RSP (Del RCP el que se encarga de la geometría y sonido) por canal de sonido,¿pero cuántos canales crees que se usa en un juego de normal?, dudo que haya un juego de esa generación que use más de 10 canales.
En mi opinión la poca cantidad de JRPGS ( por que este es el que se puso de moda a mediados de los 90 y aún así fuera de FF eran género de nicho donde los más vendidos apenas pasaban el millón de unidades) en N64, se debe más a que el mercado donde más triunfo era USA, eso predispuso los géneros que eran más rentables sacar, en Japón donde estaba y está el mayor nicho de jugadores de JRPGS y el 99% de las empresas que desarrollaban JRPGS, la N64 era la tercera más vendida y remonto algo porque SS se dejo de vender en el 98, si esta hubiese tenido una cuota de mercado del 30% en Japón, seguro que hubiese tenido más JRPGS, porque el cartucho no es excusa, de ser así nunca hubiesen salido JRPGS en consolas con cartuchos como menos capacidad que los de N64.
Salud.
Seideraco escribió:¿Pero qué monopolio del Compact Disc si cualquier fabricante de hardware podía sacar una consola usando CD ROM. ¿O qué tiene que ver Sony con el PC Engine CD? ¿Y con el Megacd? ¿Y con la 3DO? Incluso Commodore sacó una consola con CD, la AmigaCD32. Y Atari sacó un Addon CD para su Atari Jaguar. Y por supuesto Sega con su Saturn.
¿Qué impedía a Nintendo usar CD como soporte de almacenamiento para su Nintendo 64? Podía perfectamente cuando compañías menores en el sector como Commodore o 3DO podían usarlo. Y Atari estaba en la ruina cuando sacó el CD para la Jaguar.
Seideraco escribió:Esto desmonta completamente el cuento de que Playstation triunfó gracias a la piratería.
EMaDeLoC escribió:No sé hasta que punto se podía impedir la instalación de modchips, pero aparte de unificar dos chips del CD en la SCPH-700x, no parece que haya impedimento alguno.
Lo que si que contradigo es lo de las perdidas. Sony era el fabricante de todo lo de la consola, o al menos casi todo. Los costes debian ser bajísimos, y más conforme en las siguientes revisiones fue reduciendo más y más las placas y los costes de fabricación.
Seideraco escribió:Esto desmonta completamente el cuento de que Playstation triunfó gracias a la piratería.
Segastopol escribió:Fueron muchos factores, no es algo que puedas evaluar el tema de pirateria.
Igualmente ya desde un principio despunto y hubiera triunfado igual pero algo menos.
Negar la evidencia no tiene mucho sentido, es como decir que se ve mejor y va a mas fps el shadowman en ps1, o decir que el Pro evolution no se veia mucho mejor en la N64.
Oystein Aarseth escribió:El punto es que las thirds ya no estaban "obligadas" a soportar a Nintendo, o sea pudieron mandarlos a tomar por culo en cualquier momento, si no lo hicieron era porque les convenia porque sabían que en Megadrive no iban a vender lo mismo que en Supernes. Cuando salio Ps1 y esta empezo a vender mejor que Nintendo entonces ahora si, los thirds ya no tenian un motivo para seguir desarrollando para Nintendo.
SuperPadLand escribió:Saturn no creo que le afectase mucho porque en occidente nunca fue un rival para PS1 y para cuando empezó el chipeo del 97 ya estaba todo el pescado vendido y en Japón ya había vendido todo lo posible. Además que no sé si allí realmente la piratería tiene el mismo tirón que aquí, pero parece que no.
Dudeman Guymanington escribió:SuperPadLand escribió:Saturn no creo que le afectase mucho porque en occidente nunca fue un rival para PS1 y para cuando empezó el chipeo del 97 ya estaba todo el pescado vendido y en Japón ya había vendido todo lo posible. Además que no sé si allí realmente la piratería tiene el mismo tirón que aquí, pero parece que no.
Sí, pero con matices. Saturn vendió de 1994 a 1996 más que PS1 en Japón, superando los 4 millones de ventas acumuladas cada una. En 1997 fue cuando PS1 despegó y le pasó la mano por la cara de manera bestial, aunque Saturn aún vendió casi un millón más en Japón.
En el resto del mundo, ya sabemos que Sega no se comió un colín. Las ventas globales a finales del 96 ya daban una victoria clarísima a PS1, con 3 millones de consolas colocadas más. Un año después eran casi 20 de diferencia.
RDang escribió:Cuando se habla de piratería hay que tener en cuenta que los principales mercados de las consolas no son los países en los que la piratería fuera algo tan normal como aquí.
RDang escribió:Cuando se habla de piratería hay que tener en cuenta que los principales mercados de las consolas no son los países en los que la piratería fuera algo tan normal como aquí.