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Alejo I escribió:Por usar ChatGPT no, por abusar de él y descargar sin edición ni adaptación alguna cualquier cosa como respuesta. Si quisiéramos debatir con robots, pondríamos una IA como usuario al que invocar como si fuera Grok.
De todos modos, su última expulsión ha sido también por faltas de respeto.
Para cualquier otro comentario, puedes crear un hilo en feedback.
Segastopol escribió:Sony no invento nada, ahi tienes los datos.
dani11 escribió:Si hasta se pone en duda que Ridge Racer Type 4 sea compatible con el control analógico Dual Shock, ¿que más se puede decir? Lo mejor es que cada cual haga pruebas.
RDang escribió:@Segastopol
Muy bien argumentado, no sé si insinuas que soy un chat bot o si estoy usando uno o si es una especie de gracieta o tú sabrás...
La cosa es que lo que digo es verdad. Dijiste que Sony no inventó nada y es la que más ha inventado (sin contar a Microsoft que en la época todavía no estaba).
La realidad es que ni Nintendo ni Sega inventaron mucho, pero es que no era su trabajo inventar, tenían que coger cosas existentes e ingeniárselas para hacer JUGUETES que es lo que son las consolas.
Sony además se dedicaba a otras cosas.
EMaDeLoC escribió:Es curioso que menciones el Ridge Racer Type 4. A mí el Dual Shock no me va el analógico y en la pantalla de configuración, a pesar de mostrar un Dual Shock, nada indica que se pueda usar los analógicos. He buscado y parece que solo admite el analógico del mando oficial de Namco, el NegCon. Pero bueno, igual es que soy un manazas y no lo he configurado bien o mi copia esta corrupta, y sí que funcionan los analógicos del Dual Shock con el Ridge Racer Type 4.
SuperPadLand escribió:En videojuegos las innovaciones de Sony son escasas, crear (e imponer) tres formatos físicos cada lustro está bien, pero lo que innovó ahí fue un medio de almacenamiento de datos cuya aplicación no era para juegos sino que posteriomente se adaptaron los juegos a dicho formato.
Seideraco escribió:N64 comenzó muy bien con Mario 64... pero lo que vino despues no estuvo al nivel.
En realidad creo que se puede decir que Mario 64 es el mejor plataformas 3D que salió en la consola. Y fue el primero. Eso dice mucho del catálogo de la consola.
Se ve que para sacar juegos que mereciesen la pena de verdad en N64 había que tirarse 2 años por juego como hicieron con Mario 64. Pero eso no era viable por esas fechas y luego tuvimos lo que tuvimos. Muy pocos juegos y mucha morralla entre ellos.
Aunque a mí me parece que esa calidad deficiente en una gran cantidad de juegos third tiene que ver con un deficiente microcódigo que Nintendo proporcionaba a las thirds. Vamos, para que los juegos de la propia Nintendo siempre fuesen los mejores de la plataforma. Si a las thirds le das unos kits de desarrollo cutres, pues sacarán juegos cutres.
Pero me parece que todo esto se les volvió en su contra. Se pasaron de listos en Nintendo. Y así les fue. Poco apoyo third y bastante deficiente el poco que tuvieron.
Saludos.
RDang escribió:Odio dise. Llevo jugando a Pokémon Azul de la gb 2 meses.
RDang escribió:La que literalmente ha inventado muy poco ha sido Nintendo. Que no quiere decir que no usara ingenio con cosas ya inventadas. Pero decir que sony no inventó nada y pensar que Nintendo sí porque le puso un capuchón a un joystick...
RDang escribió:@SuperPadLand Yo no pienso igual, los discos ópticos fueron la mejor opción en esa época. Igual que hay juegos que no ocupan el disco entero también hay juegos que requieren un disco de doble capa o más de un disco.
Y ¿Dices que un diseño propio que se manda a fabricar ya no es diseño propio? Ya no inventó eso por mandarlo a fabricar... Anda que... Claro si Nintendo no inventa Sony tampoco...
Yo ni estoy con Sony ni con Nintendo pero la realidad es esa.
Ponerle un capuchón a un joystick = La revolución, la ostia en vinagre.
Inventar los discos ópticos = Mala cosa, inservible imposición.
dani11 escribió:Los sticks analógicos del mando de PSX siempre funcionan con valores analógicos: https://psx.arthus.net/sdk/Psy-Q/DOCS/T ... fanlog.pdf
No sé lo que hizo Konami en ese juego porque no lo tengo, pero los datos que proporciona el mando cuando está el LED rojo encendido son analógicos, nunca digitales. Viendo que hasta se llega a dudar de que Ridge Racer Type 4 funcione con el mando analógico, pues lo mejor que puede hacer la gente es probar los juegos por sí misma y no fiarse de afirmaciones sin fuentes.
Lo más parecido que hay a una base de datos centralizada en la cual figure cuantos juegos de PSX hay compatibles con el mando analógico es el gamebd.yaml de DuckStation, donde hay miles de coincidencias con el término "AnalogController". El que quiera puede ir ahí y sacar un listado y ponerse a probar los juegos.
SuperPadLand escribió:
No puedes imponer un formato físico caro y con montones de lastres para el gaming
ignition escribió:Ahora resultara que el formato CD era una mierda que no aportaba nada y teníamos que haber seguido con los cartuchos,de tracano sé si os leeis Antes de escribir sandeces.
Saludos
dani11 escribió:Los sticks analógicos del mando de PSX siempre funcionan con valores analógicos: https://psx.arthus.net/sdk/Psy-Q/DOCS/T ... fanlog.pdf
dani11 escribió:No sé lo que hizo Konami en ese juego porque no lo tengo, pero los datos que proporciona el mando cuando está el LED rojo encendido son analógicos, nunca digitales.
dani11 escribió:Viendo que hasta se llega a dudar de que Ridge Racer Type 4 funcione con el mando analógico, pues lo mejor que puede hacer la gente es probar los juegos por sí misma y no fiarse de afirmaciones sin fuentes.
dani11 escribió:Lo más parecido que hay a una base de datos centralizada en la cual figure cuantos juegos de PSX hay compatibles con el mando analógico es el gamebd.yaml de DuckStation, donde hay miles de coincidencias con el término "AnalogController". El que quiera puede ir ahí y sacar un listado y ponerse a probar los juegos.
EMaDeLoC escribió: @ignition @RDang Lo que quiere decir @Oystein Aarseth es que el FFVII, sin FMV, cabe entero en un solo disco y hasta sobra. Los dos siguientes FF pecan de lo mismo, tal vez aprovechando aún más ese disco, pero la mayor parte del espacio ocupado son FMV. Recuerdo jugar al VIII y al llegar al cuarto disco pensar "buah, lo que me queda todavía de juego...", pero resulta que en una hora lo había terminado y tuve que comerme como ¿20 minutos? de FMV que vale, render too guapo, pero jugando no estaba.
dani11 escribió:Yo lo que he dicho es que ese tipo de control en ese juego es cosa Konami, que es quién programó el juego, así que el que quiera saber por qué lo hicieron así que le pida explicaciones a ellos. Pero los valores que proporciona el mando referente a los sticks analógicos son siempre analógicos, no se mapea el stick a la cruceta en ningún momento, como se ha insinuado aquí citando un supuesto adaptador de la NES.
dani11 escribió:Por otra parte, viendo que aquí se ha sentenciado que apenas hay juegos con control analógico en PSX poniendo de fuente un wiki que es un esbozo con una lista de unas pocas decenas de juegos, y que hasta se ha puesto en duda que un juego que todo el mundo conoce como Ridge Racer Type 4 tenga control analógico, yo le recomendaría a la gente que se ponga la lista de Duckstation y compruebe las miles de entradas que hay ahí, ya que lo que se escribe por algunos sitios carece de fiabilidad.
dani11 escribió:El tema ya se está volviendo un offtopic, así que no voy a añadir nada más al respecto. La información está ahí y hoy en día cualquiera la puede comprobar fácilmente.
RDang escribió:Entiendo el punto pero eso suele pasar en todos los rpg desde snes... ayer mismo me empecé una partida al mario golf de gba y me llevé como 15 minutos al principio del juego que los personajes estaban bla bla bla bla bla bla... y yo pensando "¿Po no es esto un juego de golf? Déjame jugar".
RDang escribió:@Oystein Aarseth A ver no creo que el espacio de los fmv sea un despilfarro, en aquella época a muchísima gente nos gustaban.
Y la música de los final fantasy no es grabada, es midi o el formato que use la psx, suena muy bien pero no está grabada, yo tenía la bso del viii en formato cd y eran 4 cds sólo de música (No recuerdo si "eyes on me" aparece fuera de los fmv pero si aparece esa sí estaría grabada, pero la gran mayoría no lo está).
Metal gear es otro ejemplo de dos discos llenos sin fmvs (sólo tiene un fmv al principio del todo), mucho diálogo pero la música tampoco está grabada. La versión de gc ocupa también dos discos aunque ahí no sé muy bien si se hubiera podido usar sólo uno.
En mi opinión la mayoría de las veces se usaban bien los cds y dvds y era lo que había, o eso o a desarrollar roms de 700MB, que hubiera estado muy bien ver eso pero habría que haber visto el precio.
Hola Men escribió:Habláis de los tiempos de carga de PlayStation cómo si estuvierais hablando de los tiempos de carga de Neo Geo CD.
Los tiempos de carga en la mayoría de los juegos de PlayStation eran más que asumibles.
Evidentemente eran más largos que la mayoría de los juegos de N64, pero tampoco os olvidéis de que juegos como Quake 2, Mario Kart 64, Wipeout 64 y muchos otros tenían tiempos de carga incluso siendo juegos en cartuchos.
Además los tiempos de carga de PlayStation dependían de la habilidad de los programadores, que podían hacer que se redujeran mucho o disimulando la carga con algún tipo de pantalla de transición.
Ya me diréis vosotros lo pesado o largo que se hacían los tiempos de carga en un Resident Evil. Cuando se ponía a cargar la siguiente zona lo disimulaba con la animación de abrir la puerta, y eso era bastante rápido, así que no era nada que te fastidiase la experiencia jugable.
Pero a cambio tenías una capacidad de almacenamiento infinita, porque si un juego no cambia en 1 CD, lo dividías en tantos CDs como fuera necesario, mientras que en los juegos en cartucho eso no pasaba, no te vendían 1 juego en varios cartuchos, así que te tenías que joder con el almacenamiento disponible y ya está.
Diferente fue el tema de la Neo Geo CD, cargando entre rounds en juegos 2D de lucha, eso sí que era inadmisible.
blade133bo escribió:@dani11 Pon el juego, mueve el stick, si tiene niveles al moverse es analogico, si funciona igual que el pad 1 solo nivel es digital, aunque en la caja diga que es analogico.
SuperPadLand escribió: @Hola Men todos los juegos tienen tiempos de carga incluso hoy. Los hay que las disimulan con tuneles, ascensores, pasillos y los hay que simplemente hacen un fundido negro. La diferencia es que en N64 esas cargas no sólo son de muy pocos segundos, sino que te carga instancias mucho más grandes y ricas. De hecho estaría bien mirar porque hay esas cargas y para que la usa el Zelda, entiendo que cuando usa fondos pre-render las necesite, pero cuando se pasa de una instancia 3D a otra no como de la campiña a Kakariko quizás se podría haber hecho una transición directa alargando el camino-cuesta que subes antes del fundido negro. O igual necesita ese tiempo para cargar los NPCs todos juntos. @emadeloc igual sabe más de esto.
dani11 escribió:blade133bo escribió:@dani11 Pon el juego, mueve el stick, si tiene niveles al moverse es analogico, si funciona igual que el pad 1 solo nivel es digital, aunque en la caja diga que es analogico.
Pero no hay que fijarse únicamente en la velocidad, también hay que tener en cuenta la dirección. Por ejemplo, durante años en los juegos de fútbol de todas las plataformas la velocidad del movimiento del jugador era constante, pero con un stick analógico se disponía de 360 grados de direcciones a elegir, mientras que con una cruceta digital o un teclado sólo había 8 direcciones.
EMaDeLoC escribió:@Hola Men A ver, dime en qué parte de Mario Kart 64 hay pantallas de carga porque yo diría que ninguna más allá del segundo o dos segundos máximo típicos de la N64. Lo mismo va para el Ocarina. Los Quake si tienen, el Wipeout no me suena pero no lo recuerdo bien.
Oystein Aarseth escribió:@Hola Men Bueno es que en Silent Hill no hay mucho escenario que cargar, la mayor parte de lo que no se carga se disfraza con la niebla(porque si, la niebla es un recurso utilizado para ocultar lo que no se carga como en algunos juegos de N64, que luego queda guapo porque ayuda a la atmosfera del juego es un beneficio extra).
Hola Men escribió: que haya niebla no quiere decir que escenario no esté ahí. O eso sólo es válido para cuando habláis de N64 y Turok? Lo que importa a fin de cuentas es que el juego es totalmente disfrutable sin interrupciones. Por contra en N64 tienes que sacrificar demasiadas cosas para "ganar" unos pocos segundos en las transiciones.
Hola Men escribió:@SuperPadLand En Quake hay fases que tardan 10 segundos, es de los juegos de N64 que tiene cargas más largas.
@EMaDeLoC 3 o 4 segundos, no viene de 1 segundo, para mí eso no es molesto. Igual que no es molesta una carga de 5 o 6 segundos en Silent Hill.
@Oystein Aarseth que haya niebla no quiere decir que escenario no esté ahí. O eso sólo es válido para cuando habláis de N64 y Turok? Lo que importa a fin de cuentas es que el juego es totalmente disfrutable sin interrupciones. Por contra en N64 tienes que sacrificar demasiadas cosas para "ganar" unos pocos segundos en las transiciones.
SuperPadLand escribió:@dani11 es que la cámara no la inventó nintendo, nintendo sólo mostró como implementarla a los juegos 3D en tercera persona sin que diera puto asco o te dejara tirado en medio dun salto.
En PC hay un plataformas 3D poligonal con una cámara primitiva de 1991 o 1992 ya. Pero no era dinámica, es decir para mover la cámara el personaje tenía que estar quieto cuando mueves el personaje la cámara es automatica tipo tanque habitual de los primeros 3D:
Para 1990 está genial y como todo, es una evolución más en el género. Evolución que otras compañías hubieran podido tomar y adaptar, pero fue Nintendo la que lo hizo bien, no sé a que viene marear tanto el tema, si me enseñas un plataformas 3D como Mario64 antes de Mario 64 pues fin del debate, pero ya peiné el catálogo de Saturn, 3DO y PS1 buscándolo y no lo encontré. O no tienen o lo que tienen es 1-2 años posterior. Sólo encontré ese de PC que puse y que parece más un prototipo que un juego.
dani11 escribió:SuperPadLand escribió:@dani11 es que la cámara no la inventó nintendo, nintendo sólo mostró como implementarla a los juegos 3D en tercera persona sin que diera puto asco o te dejara tirado en medio dun salto.
En PC hay un plataformas 3D poligonal con una cámara primitiva de 1991 o 1992 ya. Pero no era dinámica, es decir para mover la cámara el personaje tenía que estar quieto cuando mueves el personaje la cámara es automatica tipo tanque habitual de los primeros 3D:
Para 1990 está genial y como todo, es una evolución más en el género. Evolución que otras compañías hubieran podido tomar y adaptar, pero fue Nintendo la que lo hizo bien, no sé a que viene marear tanto el tema, si me enseñas un plataformas 3D como Mario64 antes de Mario 64 pues fin del debate, pero ya peiné el catálogo de Saturn, 3DO y PS1 buscándolo y no lo encontré. O no tienen o lo que tienen es 1-2 años posterior. Sólo encontré ese de PC que puse y que parece más un prototipo que un juego.
¿Por que hay que limitarse a los plataformas? La cámara es algo común a todos los géneros.
Microsoft Flight Simulator 5.0, año 1993: