¿Está sobrevalorada N64?

Si hasta se pone en duda que Ridge Racer Type 4 sea compatible con el control analógico Dual Shock, ¿que más se puede decir? Lo mejor es que cada cual haga pruebas.

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Alejo I escribió:Por usar ChatGPT no, por abusar de él y descargar sin edición ni adaptación alguna cualquier cosa como respuesta. Si quisiéramos debatir con robots, pondríamos una IA como usuario al que invocar como si fuera Grok.

De todos modos, su última expulsión ha sido también por faltas de respeto.

Para cualquier otro comentario, puedes crear un hilo en feedback.


No hace falta y ni ganas, no abrí hilo en feedback por mi miniban de hace una semana (al que yo no falté al respeto a nadie, mandé al que me lo faltó el respeto a mí a mi a que le dijera lo mismo a su madre), tampoco lo voy a hacer por otro usuario, si tiene algún problema que lo abra él, pero me resulta curioso y más que nada por saber dónde está el listón.
Aquí acaba el off-topic por mi parte.
Saludos.
Segastopol escribió:Sony no invento nada, ahi tienes los datos.


Hombre inventó el CD junto con Philips, el DVD junto con Philips, Toshiba y Panasonic, el Blu-ray junto con Panasonic, También hizo el chip de sonido de la PSX con 24 canales de audio de bastante calidad y diseñó la GPU de su consola...

Y seguramente haya inventado muchas más cosas.

La que literalmente ha inventado muy poco ha sido Nintendo. Que no quiere decir que no usara ingenio con cosas ya inventadas. Pero decir que sony no inventó nada y pensar que Nintendo sí porque le puso un capuchón a un joystick...
dani11 escribió:Si hasta se pone en duda que Ridge Racer Type 4 sea compatible con el control analógico Dual Shock, ¿que más se puede decir? Lo mejor es que cada cual haga pruebas.

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Cual fue el primer mando con stick analogico?
El primer mando con stick analógico fue el Nintendo 64 Controller, lanzado en 1996 junto con la consola Nintendo 64. Este controlador introdujo un stick analógico en el centro, que permitía un control más preciso y tridimensional en juegos como Super Mario 64 y The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Aunque otros sistemas, como el Atari 5200 (1982), usaron joysticks analógicos, estos eran más grandes y menos prácticos. El diseño del stick analógico del Nintendo 64 se convirtió en el estándar para los mandos modernos. [rtfm]

@RDang https://botpress.com/es/blog/chatbot-marketing
Los profesionales del marketing confían cada vez más en los chatbots de IA para la generación de clientes potenciales, el compromiso personalizado y las relaciones con los clientes a escala, transformando el marketing en una disciplina menos manual y de mayor impacto.
El marketing de chatbot utiliza bots de IA para atraer a los usuarios, promocionar productos e impulsar las ventas en todos los canales, automatizando las conversaciones para respaldar los objetivos en todo el embudo del cliente.
Los chatbots de IA destacan en la generación de clientes potenciales, con un aumento potencial del 50%, al atraer a los visitantes y recopilar información de contacto sin problemas.
La personalización sigue siendo una de las principales tendencias del chatbot marketing, con bots que crean experiencias personalizadas para "humanizar" las interacciones digitales.
@Segastopol
Muy bien argumentado, no sé si insinuas que soy un chat bot o si estoy usando uno o si es una especie de gracieta o tú sabrás...

La cosa es que lo que digo es verdad. Dijiste que Sony no inventó nada y es la que más ha inventado (sin contar a Microsoft que en la época todavía no estaba).

La realidad es que ni Nintendo ni Sega inventaron mucho, pero es que no era su trabajo inventar, tenían que coger cosas existentes e ingeniárselas para hacer JUGUETES que es lo que son las consolas.

Sony además se dedicaba a otras cosas.
RDang escribió:@Segastopol
Muy bien argumentado, no sé si insinuas que soy un chat bot o si estoy usando uno o si es una especie de gracieta o tú sabrás...

La cosa es que lo que digo es verdad. Dijiste que Sony no inventó nada y es la que más ha inventado (sin contar a Microsoft que en la época todavía no estaba).

La realidad es que ni Nintendo ni Sega inventaron mucho, pero es que no era su trabajo inventar, tenían que coger cosas existentes e ingeniárselas para hacer JUGUETES que es lo que son las consolas.

Sony además se dedicaba a otras cosas.


En videojuegos las innovaciones de Sony son escasas, crear (e imponer) tres formatos físicos cada lustro está bien, pero lo que innovó ahí fue un medio de almacenamiento de datos cuya aplicación no era para juegos sino que posteriomente se adaptaron los juegos a dicho formato. Esto es importante porque todo lo malo que tiene el formato físico obligó a diseñar los juegos de formas que quedasen bien o limitasen sus defectos y por eso en PS1 tenemos tanta FMV y fondos-prerender, pero también tenemos cargas, microcargas, instancias pequeñas interconectadas con su tiempo de carga intermedio, etc. Ejemplo de esto es Croc que al empezar una fase te toca carga, te carga una instancia horizontal pequeña, avanzas a la siguiente por una puerta o tunel y te toca carga, que bajas o subes por un tubo/hoyo lo que sea, carga de nuevo y siempre en habitaciones enanas. Esto es por el CD y solo se arregla con lectores mucho más veloces (y si el que trajo PS1 costaba 150$ imagina uno más veloz) y más memoria RAM (cara también). Al final en esos años nos comimos lo que había y como nohabía otra cosa y además todo era novedad al ser 3D nos la sudaba, pero el CD lastró mucho el 3D poligonal en sus inicios, para eso era mejor el cartucho.

Con el DVD la cosa no mejora y además fue un intento de Sony de imponer su formato y vender de nuevo lectores dvd por doquier, pero lo suyo es que hubiera apostado por lectores CD más potentes con algún formato como hizo DC de 1,1GB. La mayoría de juegos de PS2 no usan el DVD entero y muchos de los que sobrepasan el giga tiene bastante dato fácilmente reducible, pero como había espacio pues de nuevo te metían vídeos para todo o vídeos como extra, etc. Con el BR les salió mal porque microsoft no les quiso pagar la fiesta y la 360 salió con un lector DVD potente y barato que con los DVD de 9GB y el HDD le sobraba porque si algo necesitaba más de 9GB le metías 2 o más discos a instalar y listo. PS3 costó 600 de salida seguramente porque el nuevo lector que querían colar costaría 200-250.

No todo lo que se inventa tiene porque ser bueno, sino el objetivo no sería inventar cosas buena sino inventar mierdas por ejemplo una portátil con un lector optico que funda la batería, se caliente infinito, falle al leer por las vibraciones y se rompa al mínimo golpe.


El GTE de PS1 creo que lo diseñó teoricamente Ken, pero su fabricación fue una contrata de Sony a otra empresa que es lo mismo que Nintendo con silicon para N64, o no inventa ninguna o inventan ambas.
@dani11
¿A ver, yo qúe he dicho?
EMaDeLoC escribió:Es curioso que menciones el Ridge Racer Type 4. A mí el Dual Shock no me va el analógico y en la pantalla de configuración, a pesar de mostrar un Dual Shock, nada indica que se pueda usar los analógicos. He buscado y parece que solo admite el analógico del mando oficial de Namco, el NegCon. Pero bueno, igual es que soy un manazas y no lo he configurado bien o mi copia esta corrupta, y sí que funcionan los analógicos del Dual Shock con el Ridge Racer Type 4.

Lo he vuelto a mirar comprobandolo en el manual y efectivamente, lo estaba haciendo mal: el juego solo soporta analógico en el volante pero no en el acelerador o el freno. Como el coche no se movía para acelerar, tampoco notaba que girase el volante. Si, es un error estúpido. [facepalm]
Lo curioso es que en la pantalla de configuración del mando no diga absolutamente nada sobre el control analógico, y no séra porque no hay flechas y joysticks. [360º]
Obviamente Namco lo programó así para que su mando con un solo eje no pareciese malo comparandolo al Dual Shock.

La imagen que pones no vale para absolutamente nada. En mi copia de Silent Hill también tiene el incono de "analog control compatible" y es digital, pero dandole a la palanquita como he explicado antes.

Visto que no pones objección ni a la explicación del uso de la activación digital con controles analógicos ni el ejemplo del NES, quedamos de acuerdo que, por mucho icono de "analog compatible" no significa que se procesen los datos analógicos como tal.

P.D.: No sé qué manía tienes con no mencionar o citar, no cuesta tanto y evitas que la gente se pierda tus respuestas. A no ser que sea eso lo que buscas...

@RDang También va Sony copiando cosas a Nintendo. Lo de sacar joysticks analógicos por ejemplo. O más en concreto, la vibración del mando que estaba primero en N64. Cuando Nintendo sacó los Wiimote, pues allá que fueron Sony y Microsoft sacando sus respectivos sistemas. Se apuntó a la moda de las consolas mini que popularizó Nintendo. Y con el éxito de la Switch, salió el Playstation Portal... que más que una Switch, es una WiiU... [facepalm]

De todas formas todo el mundo copia a todo el mundo. Sony no es una mindundi en la industria, y Nintendo tampoco.

Por cierto, la cruceta o d-pad es invento de Nintendo.

SuperPadLand escribió:En videojuegos las innovaciones de Sony son escasas, crear (e imponer) tres formatos físicos cada lustro está bien, pero lo que innovó ahí fue un medio de almacenamiento de datos cuya aplicación no era para juegos sino que posteriomente se adaptaron los juegos a dicho formato.

El CD se creó puramente para música, tal es así que su duración es para que quepa la novena sinfonía de Beethoven al completo, aunque hubo que aumentar el tamaño del disco original.
Y si ya de paso que se cambia el tamaño del disco jodemos la factoría que ya estaba preparando Philips, pues mejor que mejor...
Todo el resto de estandares relacionados con datos fueron modificaciones del CD de música.
@SuperPadLand Yo no pienso igual, los discos ópticos fueron la mejor opción en esa época. Igual que hay juegos que no ocupan el disco entero también hay juegos que requieren un disco de doble capa o más de un disco.

Y ¿Dices que un diseño propio que se manda a fabricar ya no es diseño propio? Ya no inventó eso por mandarlo a fabricar... Anda que... Claro si Nintendo no inventa Sony tampoco...

Yo ni estoy con Sony ni con Nintendo pero la realidad es esa.

Ponerle un capuchón a un joystick = La revolución, la ostia en vinagre.

Inventar los discos ópticos = Mala cosa, inservible imposición.
Seideraco escribió:N64 comenzó muy bien con Mario 64... pero lo que vino despues no estuvo al nivel.

En realidad creo que se puede decir que Mario 64 es el mejor plataformas 3D que salió en la consola. Y fue el primero. Eso dice mucho del catálogo de la consola.

Se ve que para sacar juegos que mereciesen la pena de verdad en N64 había que tirarse 2 años por juego como hicieron con Mario 64. Pero eso no era viable por esas fechas y luego tuvimos lo que tuvimos. Muy pocos juegos y mucha morralla entre ellos.

Aunque a mí me parece que esa calidad deficiente en una gran cantidad de juegos third tiene que ver con un deficiente microcódigo que Nintendo proporcionaba a las thirds. Vamos, para que los juegos de la propia Nintendo siempre fuesen los mejores de la plataforma. Si a las thirds le das unos kits de desarrollo cutres, pues sacarán juegos cutres.

Pero me parece que todo esto se les volvió en su contra. Se pasaron de listos en Nintendo. Y así les fue. Poco apoyo third y bastante deficiente el poco que tuvieron.

Saludos.


No vas a poder contestarme pronto pero te respondo de una vez porque luego se me olvida lo que iba a decir.

Si Super Mario 64 te parece buen juego pues entonces también deberían parecértelos por ejemplo los Banjo´s o Conker que siguen la misma linea del juego de Nintendo, tu problema es que para ti parece que solo es bueno lo que tiene tecnología puntera, entonces con ese criterio nunca vamos a llegar a un consenso.

Pero además un criterio selectivo, porque Ps1 también se quedo desfasada rápidamente incluso antes de la tarjeta voodoo 3DFX de PC y sin embargo nunca veo que menciones esto, parece que las comparativas con PC solo vale para dejar a N64 al nivel de betún, mientras que a la "inmaculada" Ps1 ni tocarla [+risas]

RDang escribió:Odio dise. Llevo jugando a Pokémon Azul de la gb 2 meses.


Entonces corrijo, odio a Nintendo 64.

No encuentro otra explicación a alguien que no quiere reconocerle a Nintendo los méritos que tiene.

dani11 escribió:
Oystein Aarseth escribió:Imagen

Creo que Sony vio esto y decidió evolucionar la idea a una segunda cruceta.


Eso no tiene sentido desde el momento en que PSX ya tenía un control con doble analógico antes incluso de que N64 estuviera en la calle:



Me parece que ya sea había dicho que N64 no fue el primero es inventar los sticks pero si fue el primero en darle una funcionalidad de jugabilidad multidireccional en Super Mario 64

Y repito, yo nunca dije que los botones C fueran un segundo stick, dije que esos botones en forma de cruceta tenían la función de girar la cámara, solo había que evolucionar la idea y convertir eso en un segundo stick, hay muchos juegos 3D en N64 que usan esos botones para esa función, girar la cámara.

Ningún analógico anterior a N64 los utilizo para girar la cámara de un juego simplemente porque no había ningún juego que tuviera esa función antes de Super Mario 64(girar la cámara, no solo cambiarla de posición, girarla en 360 grados) y casualmente Sony saca el dualshock 1 con una segundo stick que tenia esa función, casualidad?

No existen las casualidad en esta vida, solo existe la ilusión de la casualidad [carcajad]
@Oystein Aarseth
Yo creo que acusar de pdio es algo feo. Acusar de odio a un juguete es algo ridículo.

Y más cuando no se insulta ni se dice "esto es una mierda" ni nada parecido. Decir "La N64 no es la primera en poner un joystick analógico en un mando" está muy lejos de lo que es odiar.

Odio a los políticos que aprovechan que el país está ardiendo para tirarse la patata caliente unos a otros. Pero no odio ni a Nintendo ni a N64.

De echo me gusta bastante el Smash Bros, es uno de mis juegos favoritos de la generación.
Los sticks analógicos del mando de PSX siempre funcionan con valores analógicos: https://psx.arthus.net/sdk/Psy-Q/DOCS/T ... fanlog.pdf

No sé lo que hizo Konami en ese juego porque no lo tengo, pero los datos que proporciona el mando cuando está el LED rojo encendido son analógicos, nunca digitales. Viendo que hasta se llega a dudar de que Ridge Racer Type 4 funcione con el mando analógico, pues lo mejor que puede hacer la gente es probar los juegos por sí misma y no fiarse de afirmaciones sin fuentes.

Lo más parecido que hay a una base de datos centralizada en la cual figure cuantos juegos de PSX hay compatibles con el mando analógico es el gamebd.yaml de DuckStation, donde hay miles de coincidencias con el término "AnalogController". El que quiera puede ir ahí y sacar un listado y ponerse a probar los juegos.
@dani11 Pon el juego, mueve el stick, si tiene niveles al moverse es analogico, si funciona igual que el pad 1 solo nivel es digital, aunque en la caja diga que es analogico.
RDang escribió:La que literalmente ha inventado muy poco ha sido Nintendo. Que no quiere decir que no usara ingenio con cosas ya inventadas. Pero decir que sony no inventó nada y pensar que Nintendo sí porque le puso un capuchón a un joystick...


Nintendo no inventa cacharros, inventa nuevas formas de jugar, esa a sido una de sus características desde que esta en esto de los videojuegos, por ejemplo Nintendo no invento los controles de movimiento pero fue la que les dio una aplicación practica a los videojuegos con Wiisports, algo similar paso con el stick de N64 y la jugabilidad multireccional en Super Mario 64 que si fue el primer juego en 3D en tener este tipo de jugabilidad gracias al stick analógico.

Ese es el merito de Nintendo 64. Creo que Nintendo rompió paradigmas con N64 en términos jugables y creo que ya solo por eso no se puede decir que la consola este sobrevalorada. De hecho a mi me asombra que se este comparando el uso de la supuesta palanca analógica en el Ridge Racer Type 4 con lo que hacia Super Mario 64 porque no son lo mismo ni por asomo, nisiquiera son el mismo tipo de juego [+risas] , que además el uso de palancas analógicas para juegos de conducción no me parece ninguna novedad, ya se hacia desde los arcades antes de Ps1 y es simplemente una forma de emular la conducción real.
RDang escribió:@SuperPadLand Yo no pienso igual, los discos ópticos fueron la mejor opción en esa época. Igual que hay juegos que no ocupan el disco entero también hay juegos que requieren un disco de doble capa o más de un disco.

Y ¿Dices que un diseño propio que se manda a fabricar ya no es diseño propio? Ya no inventó eso por mandarlo a fabricar... Anda que... Claro si Nintendo no inventa Sony tampoco...

Yo ni estoy con Sony ni con Nintendo pero la realidad es esa.

Ponerle un capuchón a un joystick = La revolución, la ostia en vinagre.

Inventar los discos ópticos = Mala cosa, inservible imposición.


No puedes imponer un formato físico caro y con montones de lastres para el gaming sólo porque algunos juegos años después del lanzamiento usen doble capa cuando el 99% del catálogo no. Y menos cuando no es necesario porque tienes la opción multidisco y, a nivel gaming, hubiera sido mucho mejor para todos que PS2 (y Xbox) usaran un lector CD de gran velocidad por 20-30$ con capacidad para leer discos de 1GB o más y la diferencia de precio respecto a un lector DVD lento (que serán unos 150-200$) se hubiera destinado a un disco duro donde instalar una parte de los datos para eliminar las cargas, generar instancias más tochas (vease Xbox que le gana a PS2 en esto por goleada) y esos pocos juegos de doble capa fueran en varios discos y se instalasen en el HDD. Que además, la unidad DVD inicial era tan mala que esos juegos de doble capa posteriores en muchas unidades no se leían o se congelaban las cinemáticas como me pasó a mi con Yakuza 2 que tuve que jugarmelo en mi PS3. Y por lo que veo le pasó a más gente: https://www.reddit.com/r/yakuzagames/co ... zing_help/ <- En este caso en una Slim, en mi caso en una FAT, se ve que ni en los modelos nuevos se curraron mejoras en el lector.

Aquí otro: https://www.resetera.com/threads/my-ps2 ... why.80869/

Vamos que ni siquiera es que la excusa por los pelos de la doble capa se sustente porque en la práctica falló bastante.

Y todo ello con el añadido de que fabricar un CD/GDrom/derivado de CD en el 2000 era muchísimo más barato que un DVD y los juegos hubieran costado menos al jugador.

Pero vamos sobre todo lo primero, no puedes hacerme comprar un lector que encarece un sistema en 150-200$ que mete cargas y limita el desarrollo de juegos 3D y justificarlo con que años después una minoría de juegos lo va a aprovechar porque ni siquiera es un addon opcional. Al final como reproducía cine DVD y era más barato que un lector pelado comercial en el 2000-2001 compensaba, pero esto no es una innovación en el campo de los videojuegos, es como decir que poner radio en el coche es un avance en automoción.


Yo no te he dicho que sea o no sea innovación, sólo te digo que el GTE de Sony si es una innovación, entonces los chips y diseño interno de N64 también lo son. O ambas o ninguna, es pura lógica básica de 1º de bachillerato. Como decían en internet en mis tiempos más mozos Aclarese vieja lesbiana!.


Los discos no son cosa mala son/fueron un gran medio de almacenamiento de datos y multimedia, pero son cosa mala para el gaming y más en los 90 con lector lento, caché de lector cortísima, RAM del sistema enana y sin disco duro. El DVD lo mismo, pero porque no le calzaron un HDD como Xbox. Para aventuras gráficas, FMV, fondos pre-render claro que no, pero para el core del juego y más del auge del 3D es un lastre. Lo primero luce mejor en esta época claro, pero jugablemente son las peores experiencias, te limitas a mover un muñeco por un fondo con cámara fija, técnicas todas ellas abandonadísimas en cuanto se pudo. El 3D de Mario 64 se mejoró con los años, pero los juegos 3D en tercera persona siguen siendo un personaje que se mueve por un entorno poligonal con su cámara controlable por el jugador sin deterner el ritmo, control analógico real, etc. No veo a Sony haciendo su Spiderman o God of War con fondos FMV y control tanque, pese a que con bluray podría meter fondos 4K-120fps a calidad infinita.


El joystick de Nintendo no es un capuchón, si no sabes lo que es no hables o pregunta, pero decir tonterías exageradas no va a hacer que tu argumento sea más valido o que tengas razón. De hecho el sistema de N64 es propietario de Nintendo porque no quisieron pagar patente de analógicos anteriores aunque lo que sí que es innovador es pensar en un stick pequeño con una agarradera para sujetar el pad al tiempo que se usa el analógico con solo un pulgar y no con toda la mano como si fuera el cimbrel. Todo lo posterior es un refinamiento de este concepto o un bigger is better.

Puede que no sea la revolución radical, pero sí es mucho más innovador que el pad de PS1 que es el de SNES con un bigger is better (dos gatillos más) y posteriormente otro bigger is better copiando el stick de 64 para el juego 3D.

De todas formas las principales innovaciones de nintendo son formas de jugar ya sea adaptando inventos de otros al gaming (doble pantalla, movimiento ,etc) o en el propio diseño de software. Es junto con SEGA la compañía que más gameplays sacó y más le han intentando copiar las ideas.


dani11 escribió:Los sticks analógicos del mando de PSX siempre funcionan con valores analógicos: https://psx.arthus.net/sdk/Psy-Q/DOCS/T ... fanlog.pdf

No sé lo que hizo Konami en ese juego porque no lo tengo, pero los datos que proporciona el mando cuando está el LED rojo encendido son analógicos, nunca digitales. Viendo que hasta se llega a dudar de que Ridge Racer Type 4 funcione con el mando analógico, pues lo mejor que puede hacer la gente es probar los juegos por sí misma y no fiarse de afirmaciones sin fuentes.

Lo más parecido que hay a una base de datos centralizada en la cual figure cuantos juegos de PSX hay compatibles con el mando analógico es el gamebd.yaml de DuckStation, donde hay miles de coincidencias con el término "AnalogController". El que quiera puede ir ahí y sacar un listado y ponerse a probar los juegos.



No hablo del funcionamiento del periférico, hablo de como adaptaron ese analógico al juego, es decir tú cuando juegas Resident Evil 2 dualshock edition o Resident 3 con analógico activado sigues moviendo el personaje como un tanque y esto pasó muchísimo. Para más coña el único Resident clásico con verdadero control analógico es el 2 de Nintendo 64 (activandolo en opciones):
@Oystein Aarseth

Si hablamos de "casualidades" también se podría decir que esa supuesta función de mover la cámara de los botones C en realidad parece sacada de los hat switch de los joystick de aviación. "Casualmente" en el vídeo de demostración los utilizan para mover la cámara cuando el personaje va volando en un aparato, tal y como si fuera un hat switch:





Ahí tienes el joystick del 92 que pusieron antes con hat switch:

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SuperPadLand escribió:
No puedes imponer un formato físico caro y con montones de lastres para el gaming


Tenía una respuesta para eso pero se me ha olvidado... [looco]
@dani11 Pues yo no veo que sea lo mismo, una cosa es cambiar la cámara de posición y otra es girarla en 360 grados, acercarla y alejarla, y hasta ponerla en primera persona [+risas]
@dani11 es que la cámara no la inventó nintendo, nintendo sólo mostró como implementarla a los juegos 3D en tercera persona sin que diera puto asco o te dejara tirado en medio dun salto.

En PC hay un plataformas 3D poligonal con una cámara primitiva de 1991 o 1992 ya. Pero no era dinámica, es decir para mover la cámara el personaje tenía que estar quieto cuando mueves el personaje la cámara es automatica tipo tanque habitual de los primeros 3D:


Para 1990 está genial y como todo, es una evolución más en el género. Evolución que otras compañías hubieran podido tomar y adaptar, pero fue Nintendo la que lo hizo bien, no sé a que viene marear tanto el tema, si me enseñas un plataformas 3D como Mario64 antes de Mario 64 pues fin del debate, pero ya peiné el catálogo de Saturn, 3DO y PS1 buscándolo y no lo encontré. O no tienen o lo que tienen es 1-2 años posterior. Sólo encontré ese de PC que puse y que parece más un prototipo que un juego.
Por ciertos sobre el minidebate que se traen por ahí del CD bueno, yo siempre he creído que esto era mas una exigencia de los estudios third party que algo que Sony haya querido imponer, porque como dicen por ahí, la invención de este fue esencialmente para musica pero cuando los estudios third party vieron el potencial que tenia mas allá de la musica grabada y sobre todo el costo que suponía para ellos en contra del cartucho, pues empujaron a ese salto al CD, Sony simplemente les ofreció lo que ellos querían que además no hay que olvidar que Sony ya tenia avanzado ese proyecto junto con Nintendo, o sea que no es que Sony se haya despertado una mañana de 1991 y haya pensado en lanzar una consola con CD para "revolucionar la industria" [+risas] , fue todo un proceso.

Por otra parte yo creo que los usuarios no necesitábamos una consola con CD, las compañías se encargaron de vendernos esa necesidad porque les convenia a ellos. O sea ponen el ejemplo de los 4 CDs de FF VII como si fuera algo admirable [facepalm] , menudo despilfarro de memoria y la mayoría en FMV y musica grabada. Creo que esto fue el principio del fin en cuanto a espacio que ocupan los juegos, ahora tenemos juegos de hasta 200GB o mas y es mas gasto para nosotros al tener que ampliar las memorias internas de las consolas [+risas]
PC-Engine y Mega Drive utilizaron el formato CD mucho antes que PlayStation y en mi opinión fue un acierto total por muchas reticencias que tuviera al principio.
Ya no sólo hablamos de ahorro de costes en el almacenamiento, si no que eso permitía una cantidad ingente de datos que en un cartucho era imposible poner.
Y te gustarán más o te gustarán menos, pero eso permitió incluir vídeo en las intros o escenas intermedias, hacer juegos en FMV impensables en un juego de cartucho de la época, o utilizar pistas de audio sin comprimir y con una calidad fuera del alcance de los juegos en cartuchos.
Y sí, la banda sonora y los efectos de audio son parte del juego y pueden afectar a su jugabilidad e inmersión.
Al final, los tiempos de carga tampoco eran para tirarse de los pelos, no he visto a nadie morir delante de un MegaCD o una PlayStation mientras que cargaba la fase y por contra las ventajas de almacenamiento extra quedaron más que patentes.

Con el formato cartucho que eligió Nintendo con Nintendo 64, la única ventaja palpable era la inmediatez de carga, pero todo lo demás eran desventajas. Espacio limitado para introducir el juego completo y costes mucho mayores de fabricación que repercutían directamente en el consumidor final.

Y no, Nintendo no inventó la rueda con Nintendo 64.
Ahora resultara que el formato CD era una mierda que no aportaba nada y teníamos que haber seguido con los cartuchos,de traca [facepalm] no sé si os leeis Antes de escribir sandeces.



Saludos [beer]
@Oystein Aarseth A ver no creo que el espacio de los fmv sea un despilfarro, en aquella época a muchísima gente nos gustaban.

Y la música de los final fantasy no es grabada, es midi o el formato que use la psx, suena muy bien pero no está grabada, yo tenía la bso del viii en formato cd y eran 4 cds sólo de música (No recuerdo si "eyes on me" aparece fuera de los fmv pero si aparece esa sí estaría grabada, pero la gran mayoría no lo está).

Metal gear es otro ejemplo de dos discos llenos sin fmvs (sólo tiene un fmv al principio del todo), mucho diálogo pero la música tampoco está grabada. La versión de gc ocupa también dos discos aunque ahí no sé muy bien si se hubiera podido usar sólo uno.

En mi opinión la mayoría de las veces se usaban bien los cds y dvds y era lo que había, o eso o a desarrollar roms de 700MB, que hubiera estado muy bien ver eso pero habría que haber visto el precio.
ignition escribió:Ahora resultara que el formato CD era una mierda que no aportaba nada y teníamos que haber seguido con los cartuchos,de traca [facepalm] no sé si os leeis Antes de escribir sandeces.



Saludos [beer]


Tampoco, era un formato físico más barato que permitía FMV y fondos pre-render cuya calidad y detalle la capacidad 3D de la época no podía alcanzar, pero lo que tampoco resulta es que esto no tuviera una factura importante en el diseño de gameplays de los juegos que lo usaron. También mejoró el sonido en aquellos juegos que quisieron usarlo, pero la mayoría se quedaron en el MIDI que es algo que también puede usar N64 y que la mayoría de gente ni siquiera diferencia porque la mayoría cree que la música de FFVII es CD y son como 50kbs de MIDI.

Que en los 90 todos nos fuimos de cabeza a por el CD, yo el primero porque era lo nuevo y lo nuevo siempre tiene que ser mejor abajo lo viejo, soy joven yeahhh! Pero ahora con tanta información y pudiendo conocer a fondo todo el panorama es innegable que el CD en 199X incluso en una N64 iba a lastrar juegos 3D que tuvimos en cartucho, por ejemplo los Zeldas. Es cierto que los cartuchos cuestan más que los CD, pero también es cierto que más allá de la capacidad de almacenamiento a menor precio, no aportó ninguna mejora jugable sino todo lo contrario y encareció el hardware 100-150$.

Y como he dicho no es un formato per sé incompatible, pero cuando salió el balanceo de costes del hardware final implicó esas limitaciones. Una unidad CD en 1999-2000 podía ser muchísimo mejor, muchísimo más barata, tener mucha más capacidad de almacenamiento y los sistemas calzar más RAM para aprovecharla correctamente y, entonces, Sony buscó imponer el DVD y lo logró y todos aplaudimos también. Y claro, de nuevo lo mismo en los 2000 lo nuevo tenía que ser lo mejor, sigo siendo jovén ponme vodka negro con redbull y el stiff upper lip de ACDC, etc. Pero con lo sabemos ahora a efectos de jugar exclusivamente PS2 con CD o derivado de CD más un HDD hubiera funcionado muchísimo mejor y es que incluso esta combinación no impediría que funcionase como cine en casa porque ya había pelis en VCD en 600mb, así que lanzar algo como el GDrom para pelis de 1,2GB supondría una mejora sustancial y para usar en nuestro CRT del año 2000 nos la iba poner igual de dura.

En todo caso con HDD y discos de 700mb podíamos haberlo flipado más en juegos que con solo DVD lento a pelo. El desarrollo de GTA está condicionado precisamente a esta lentitud para stremear datos, en determinadas zonas cambian la gravedad para que el coche vaya más lento y el lector pueda cargar a tiempo. Todo esto no pasaría si lanzas GTAIII en un CD con instalación parcial de datos importantes en el HDD por ejemplo.

La verdad que siempre pensé en esos años que pronto veríamos CD de doble cara como en los vinilos y tendríamos el doble de tamaño, pero por lo visto no es factible eso [qmparto]

Evidentemente lo mejor de lo mejor es siempre ir por todo sin mirar precio: DVD, HDD y 512 megas de RAM, etc. Pero hablo de un equilibrio.


P.D: Pasó lo mismo con la música, yo tenía un walkman que era la polla, pero tenía que tener un discman que era lo nuevo y lo nuevo tenía que ser lo puto mejor y joder podía incluso saltar canciones sin rebobinar. Me compré uno y: las pilas empezaron a durar mucho menos (es lo que tiene hacer funcionar un puto laser portatil a pilas), las memorias RAM de los primeros discman eran enanas para contener el precio (el mío hasta creo que ni esto tenía) así que las precargas de los CD eran cortísimas y al ir en movimiento a la mínima turbulencia el lector saltaba y la canción se detenía, básicamente hacía equilibrios buscando ser un puto camaleón estático para escuchar canciones.

Y la lente portátil duraba lo que duraba con tanto salto y movimiento y golpeteo, a los 2 años petó y me compré otro walkman nuevo que por esos años estaban tirados de precio, detectaban el final de las canciones al rebobinar y rebobinaban rapidísimo, no tan rápido como saltar canción en un CD, pero pocos segundos más era. Ya después mp3 y móviles listos.
Yo no estoy diciendo que el CD sea una mierda pero a mi nunca me ha gustado el formato óptico(los tiempos de carga, requieren mas cuidados, se rayan fácilmente y luego no te los quieren comprar, etc), yo la única ventaja que le veo es la capacidad y que presumiblemente sea algo mas barato.

Ha sido un "mal necesario" pero desde que Nintendo usa memorias flash yo estoy bastante contento con ellas(lastima que solo empezó a usarlas en sus consolas portátiles), de hecho creo que había memorias flash desde la época de N64 y que alcanzaban capacidades de hasta 100MB, claro seguía siendo inferior al CD y tampoco es que Nintendo fuera a incluir esta tecnología en N64 [+risas]

PD. Por cierto a mi los intros y los FMV no me vendían los juegos porque luego veía los gráficos ingame y venia la "decepción", creo que era una forma de engañar al consumidor, prefería las cinemáticas en tiempo real
dani11 escribió:Los sticks analógicos del mando de PSX siempre funcionan con valores analógicos: https://psx.arthus.net/sdk/Psy-Q/DOCS/T ... fanlog.pdf

¿Quién ha dicho lo contrario?
Parece que no entiendes las explicaciones, o las ignoras deliberadamente.
En Silent Hill si pulsas arriba en el d-pad, el personaje se mueve a una velocidad. Si mueves arriba el joystick, primero no hace nada, pero llega un punto de inclinación que el personaje se mueve, pero a la misma velocidad de d-pad.
Programar eso es tan simple como "si d-pad arriba presionado o valor eje x mayor que a, personaje camina". Pero eso no hace que el control sea analógico, para que lo fuese sería "si valor eje x mayor que 0, velocidad personaje igual a valor eje x; si d-pad arriba presionado, velocidad personaje igual a 100".
Es muy simplificado pero creo que se ve la diferencia claramente.

dani11 escribió:No sé lo que hizo Konami en ese juego porque no lo tengo, pero los datos que proporciona el mando cuando está el LED rojo encendido son analógicos, nunca digitales.

Dime que no tienes ni idea de como funciona el Dual Shock sin decirme que no tienes ni idea... [facepalm]
Con el LED rojo encendido, los analógicos funcionan y transmiten datos. Con el LED apagado, no transmiten nada. Posiblemente por algún tema de compatibilidad con juegos antiguos (porque un botoncito para activar o desactivar el analog me parece absurdo).

dani11 escribió:Viendo que hasta se llega a dudar de que Ridge Racer Type 4 funcione con el mando analógico, pues lo mejor que puede hacer la gente es probar los juegos por sí misma y no fiarse de afirmaciones sin fuentes.

Esta claro que ignoras lo que te interesa porque he aclarado que sí que funciona el Ridge Racer Type 4.

dani11 escribió:Lo más parecido que hay a una base de datos centralizada en la cual figure cuantos juegos de PSX hay compatibles con el mando analógico es el gamebd.yaml de DuckStation, donde hay miles de coincidencias con el término "AnalogController". El que quiera puede ir ahí y sacar un listado y ponerse a probar los juegos.

Has puesto un enlace del RAW y no hay quien lea eso... [+risas]
Pero aparte, vuelvo a decir que el que un juego sea "compatible" con analog no significa que el juego tenga control analógico, y vuelvo a repetir lo del Silent Hill y el movimiento tanque completamente digital con el joystick analógico.
Lo único que garantiza el icono de compatible es que si mueves un joystick el muñeco se mueve, pero no implica que su movimiento sea analógico.

@ignition @RDang Lo que quiere decir @Oystein Aarseth es que el FFVII, sin FMV, cabe entero en un solo disco y hasta sobra. Los dos siguientes FF pecan de lo mismo, tal vez aprovechando aún más ese disco, pero la mayor parte del espacio ocupado son FMV. Recuerdo jugar al VIII y al llegar al cuarto disco pensar "buah, lo que me queda todavía de juego...", pero resulta que en una hora lo había terminado y tuve que comerme como ¿20 minutos? de FMV que vale, render too guapo, pero jugando no estaba.

Lo que sí es cierto es que desde los tiempos de la SegaCD y otras consolas con CD anteriores a PS1, la industría estaba empujando para usar ese formato, ya que su coste, tiempo de fabricación y capacidad era mejor que el caro y limitado cartucho. Pero sí que el CD salió pronto porque su velocidad inicial es horrible (300kb/s la PS1, 12 segundos para rellenar la RAM de la PS1 y son solo 4MB) y habría sido bastante mejor la velocidad del lector de la Dreamcast (1.500-1.800kb/s).
Yo lo que he dicho es que ese tipo de control en ese juego es cosa de Konami, que es quién programó el juego, así que el que quiera saber por qué lo hicieron así que le pida explicaciones a ellos. Pero los valores que proporciona el mando referente a los sticks analógicos son siempre analógicos, no se mapea el stick a la cruceta en ningún momento, como se ha insinuado aquí citando un supuesto adaptador de la NES.

Por otra parte, viendo que aquí se ha sentenciado que apenas hay juegos con control analógico en PSX poniendo de fuente un wiki que es un esbozo con una lista de unas pocas decenas de juegos, y que hasta se ha puesto en duda que un juego que todo el mundo conoce como Ridge Racer Type 4 tenga control analógico, yo le recomendaría a la gente que se ponga la lista de Duckstation y compruebe las miles de entradas que hay ahí, ya que lo que se escribe por algunos sitios carece de fiabilidad.

El tema ya se está volviendo un offtopic, así que no voy a añadir nada más al respecto. La información está ahí y hoy en día cualquiera la puede comprobar fácilmente.
EMaDeLoC escribió: @ignition @RDang Lo que quiere decir @Oystein Aarseth es que el FFVII, sin FMV, cabe entero en un solo disco y hasta sobra. Los dos siguientes FF pecan de lo mismo, tal vez aprovechando aún más ese disco, pero la mayor parte del espacio ocupado son FMV. Recuerdo jugar al VIII y al llegar al cuarto disco pensar "buah, lo que me queda todavía de juego...", pero resulta que en una hora lo había terminado y tuve que comerme como ¿20 minutos? de FMV que vale, render too guapo, pero jugando no estaba.


Entiendo el punto pero eso suele pasar en todos los rpg desde snes... ayer mismo me empecé una partida al mario golf de gba y me llevé como 15 minutos al principio del juego que los personajes estaban bla bla bla bla bla bla... y yo pensando "¿Po no es esto un juego de golf? Déjame jugar".
dani11 escribió:Yo lo que he dicho es que ese tipo de control en ese juego es cosa Konami, que es quién programó el juego, así que el que quiera saber por qué lo hicieron así que le pida explicaciones a ellos. Pero los valores que proporciona el mando referente a los sticks analógicos son siempre analógicos, no se mapea el stick a la cruceta en ningún momento, como se ha insinuado aquí citando un supuesto adaptador de la NES.

O no tienes ni puta idea de lo que se ha dicho o directamente te lo inventas.
El ejemplo del juego de NES era para decir que el juego sigue teniendo controles digitales por mucho que mapees un joystick analógico, pero NO era ejemplo de como funciona la PS1. Pero claro, mejor tergiversar y mentir que argumentar. [oki]

El ejemplo simple y sencillo que he puesto de programación en mi mensaje anterior no requiere mapear nada. Entra la entrada digital (d-pad) y la analógica a la vez y el juego las comprueba si es compatible, pero eso no hace que el control sea analógico si no se añaden equivalencias entre el valor de los ejes analógicos y la velocidad del personaje.

dani11 escribió:Por otra parte, viendo que aquí se ha sentenciado que apenas hay juegos con control analógico en PSX poniendo de fuente un wiki que es un esbozo con una lista de unas pocas decenas de juegos, y que hasta se ha puesto en duda que un juego que todo el mundo conoce como Ridge Racer Type 4 tenga control analógico, yo le recomendaría a la gente que se ponga la lista de Duckstation y compruebe las miles de entradas que hay ahí, ya que lo que se escribe por algunos sitios carece de fiabilidad.

Por segunda vez, lo marcado en negrita lo he aclarado, pero como no tienes nada más a lo que agarrarte lo repites.
El enlace que has puesto al Duckstation sigue llevando a datos RAW que son chungos de leer. No has arreglado el enlace ni aportado otro. Sospecho que has encontrado el enlace por ahí y ahora no sabes como poner uno correcto.
Pongo dos enlaces de dos repositorios que contienen un archivo con el mismo nombre:
https://cocalc.com/github/stenzek/duckstation/tree/master/data/resources
https://repo.retrodeck.net/Xargon/Duckstation/src/commit/ddce1b2752aa8f1b2430c05be72c50cd1c2e1228/data/resources
No creo que sean iguales porque se trata de archivos usados por Duckstation con un resumen de ciertas características de cada juego y cada persona introduce los cambios que cree necesario sin actualizarse otros archivos. Vamos, que no es una wiki.

Y de nuevo, que ponga "compatible con analógico" no significa que trate los datos de forma analógica.

dani11 escribió:El tema ya se está volviendo un offtopic, así que no voy a añadir nada más al respecto. La información está ahí y hoy en día cualquiera la puede comprobar fácilmente.

A esto se le llama bomba de humo, señores. [rtfm]

RDang escribió:Entiendo el punto pero eso suele pasar en todos los rpg desde snes... ayer mismo me empecé una partida al mario golf de gba y me llevé como 15 minutos al principio del juego que los personajes estaban bla bla bla bla bla bla... y yo pensando "¿Po no es esto un juego de golf? Déjame jugar".

Si, ciertamente eso pasa con bastantes juegos, que dan la chapa y no te dejan jugar hasta ver la intro, pasar el tutorial, etc.
La cuestión para contarte una parte de la historia, puedes hacerla con FMV, cinemáticas (animaciones in-game), imagenes estáticas, etc. Solo son formas de contarte la historia. El CD permitía añadir FMV a saco, o música en CD, pero son adornos a la historia que muchas veces son innecesarios para jugar. Que habrá juegos que sin FMV o sin CD queden algo pobres, pero esa sensación aparece cuando sabes de su existencia y se lo quitas, pero la mecánica de juego permanece y en esa parte el juego es el mismo.
Habláis de los tiempos de carga de PlayStation cómo si estuvierais hablando de los tiempos de carga de Neo Geo CD.
Los tiempos de carga en la mayoría de los juegos de PlayStation eran más que asumibles.
Evidentemente eran más largos que la mayoría de los juegos de N64, pero tampoco os olvidéis de que juegos como Quake 2, Mario Kart 64, Wipeout 64 y muchos otros tenían tiempos de carga incluso siendo juegos en cartuchos.
Además los tiempos de carga de PlayStation dependían de la habilidad de los programadores, que podían hacer que se redujeran mucho o disimulando la carga con algún tipo de pantalla de transición.
Ya me diréis vosotros lo pesado o largo que se hacían los tiempos de carga en un Resident Evil. Cuando se ponía a cargar la siguiente zona lo disimulaba con la animación de abrir la puerta, y eso era bastante rápido, así que no era nada que te fastidiase la experiencia jugable.
Pero a cambio tenías una capacidad de almacenamiento infinita, porque si un juego no cambia en 1 CD, lo dividías en tantos CDs como fuera necesario, mientras que en los juegos en cartucho eso no pasaba, no te vendían 1 juego en varios cartuchos, así que te tenías que joder con el almacenamiento disponible y ya está.
Diferente fue el tema de la Neo Geo CD, cargando entre rounds en juegos 2D de lucha, eso sí que era inadmisible.
@Hola Men
Nunca entendí por qué había juegos que no tenían optimizadas las cargas, por ejemplo recuerdo algún juego de carreras que al darle a reiniciar el nivel hacía otra vez la carga entera del nivel... ¡Pero si ya lo tienes cargado!

Y otra cosa, en la época me imaginaba cómo sería un juego con varios cartuchos, podrían haberlo hecho salvando la partida en la memory del mando pero claro el precio se hubiera disparado, me quedé con las ganas de ver eso.
RDang escribió:@Oystein Aarseth A ver no creo que el espacio de los fmv sea un despilfarro, en aquella época a muchísima gente nos gustaban.

Y la música de los final fantasy no es grabada, es midi o el formato que use la psx, suena muy bien pero no está grabada, yo tenía la bso del viii en formato cd y eran 4 cds sólo de música (No recuerdo si "eyes on me" aparece fuera de los fmv pero si aparece esa sí estaría grabada, pero la gran mayoría no lo está).

Metal gear es otro ejemplo de dos discos llenos sin fmvs (sólo tiene un fmv al principio del todo), mucho diálogo pero la música tampoco está grabada. La versión de gc ocupa también dos discos aunque ahí no sé muy bien si se hubiera podido usar sólo uno.

En mi opinión la mayoría de las veces se usaban bien los cds y dvds y era lo que había, o eso o a desarrollar roms de 700MB, que hubiera estado muy bien ver eso pero habría que haber visto el precio.


Que la música orquestada de FF VII no es grabada(formato WAV o similar) y es música midi? [+risas] , el formato midi solo se usaba en videojuegos de cartucho por el ahorro de espacio, si hasta existe el sountrack oficial de FFVII en CDs y es la misma calidad que el del videojuego. Además los FMV de este juego ocupan muchísimo espacio porque Square no comprimía nada, los mostraba a la máxima calidad de la época y FFVII esta petado de estas, es obvio que requiriera 4CDs para contar toda la historia de FFVII con FMV.

Ahora bien, de verdad eran necesarios estos FMV?, yo creo que no, cabe recordar como dijeron por ahí(me parece que fue @EMaDeLoC ), FFVII se planeo inicialmente para Supernes y supongo que en esa planeación inicial no incluía las FMV y lo mismo se podría decir de Resident Evil que empezó su desarrollo en Supernes y supongo que tampoco se planeo para usar los FMV, lo que paso simplemente fue que los thirds al ver la enorme cantidad de memoria que el CD les ofrecía, decidieron incluir estos videos pregrabados para hacer sus juegos mas llamativos y vender mas, no que sean necesarios para contar historias, como dije mas atrás Nintendo conto perfectamente las historias de Ocarina of Time y Majora´s Mask sin FMV y solo con cinemáticas a tiempo real.

Hola Men escribió:Habláis de los tiempos de carga de PlayStation cómo si estuvierais hablando de los tiempos de carga de Neo Geo CD.
Los tiempos de carga en la mayoría de los juegos de PlayStation eran más que asumibles.
Evidentemente eran más largos que la mayoría de los juegos de N64, pero tampoco os olvidéis de que juegos como Quake 2, Mario Kart 64, Wipeout 64 y muchos otros tenían tiempos de carga incluso siendo juegos en cartuchos.
Además los tiempos de carga de PlayStation dependían de la habilidad de los programadores, que podían hacer que se redujeran mucho o disimulando la carga con algún tipo de pantalla de transición.
Ya me diréis vosotros lo pesado o largo que se hacían los tiempos de carga en un Resident Evil. Cuando se ponía a cargar la siguiente zona lo disimulaba con la animación de abrir la puerta, y eso era bastante rápido, así que no era nada que te fastidiase la experiencia jugable.
Pero a cambio tenías una capacidad de almacenamiento infinita, porque si un juego no cambia en 1 CD, lo dividías en tantos CDs como fuera necesario, mientras que en los juegos en cartucho eso no pasaba, no te vendían 1 juego en varios cartuchos, así que te tenías que joder con el almacenamiento disponible y ya está.
Diferente fue el tema de la Neo Geo CD, cargando entre rounds en juegos 2D de lucha, eso sí que era inadmisible.


Te imaginas que en Super Mario 64 tuvieras que esperar entre 10 y 15 segundos de carga cada vez que Mario entraba a un cuadro para ingresar a un nivel o cuando fuera a diferentes salas del castillo?, o por ejemplo supongo que sabes que el mapa de Ocarina of Time esta formado de segmentos mas pequeños pegados entre si para dar la sensación de un mapa grande(lo cual se logra gracias a que la transición de uno a otro es instantánea), pues te imaginas 10-15 segundos de "loading..." entre cada sección del mapa?, eso como lo disfrazas?

Te lo digo yo, eso hubiera cortado el gameplay, afectando por completo la experiencia, los frames por segundo serian lo de menos [+risas] . Cada juego se adapto a su formato, en playstation aprovecharon el CD para meter videos grabados y en N64 se aprovecharon los casi nulos tiempos de carga del cartucho para crear juegos con mapas grandes con interiores(meterte a casas, cuevas etc y con cargas prácticamente instantáneas).
@Oystein Aarseth es que te vuelves a equivocar, Ocarina of Time, por ejemplo, tiene tiempos de carga entre zonas en N64, precisamente este es de los pocos juegos que tengo para N64 y Game Cube e incluso en Game Cube que tiene formato óptico las cargas entre zonas son más rápidas que en N64.
Las cargas entre zonas en este juego quizás sean de 3 o 4 segundos, pero las hay.
Pero te digo más, en PlayStation los tiempos de carga tampoco son tan exagerados como dices, por ejemplo, un juego por el que te puedes mover por un mapa relativamente extenso, Silent Hill, puedes recorrer toda la ciudad sin tiempos de carga y sólo cuando cambias que entras a un edificio tienes tiempos de carga, que no van más allá de 5 o 6 segundos desde que estás en la calle y entras a los edificios.
Son más largos los tiempos de carga en Silent Hill que en Ocarina of Time, sí, sin duda, pero la diferencia es de 2 o 3 segundos a lo sumo, poniendo el mejor de los casos en N64 y el peor en PlayStation.
Así que no, en ese estilo de juegos el formato óptico no rompe la experiencia de juego ni te corta nada, y por el contrario sólo trae ventajas frente al cartucho al disponer de mucha más capacidad de memoria.

@RDang por eso lo comenté, tener un juego en varios cartuchos era un despropósito a nivel de costes, pero en formato óptico el impacto de tener el juego en 1 CD o varios es de unos pocos céntimos.
@Oystein Aarseth la música de FFVII en PS1 es AKAO y en PC fue MIDI. AKAO es mejor, pero es más similar a MIDI que musica calidad CD wav. El AKAO permite más personalización al compositor ya que puedes grabar los samples tal y como quieres que suenan, mientras que el MIDI son los tonos que vienen ya metido en el chip de sonido.

O en otras palabras, ambos son datos secuenciados que le dicen a un sistema qué notas tocar. No son audio grabado como un MP3 o un CD de música. La diferencia fundamental es que el sistema AKAO incluye sus propios instrumentos y el MIDI no.


N64 también acepta samples secuenciados, de hecho creo que los usa Zelda, Banjo, etc. La diferencia está en que en el CD puedes almacenar más variedad si la necesitas (casi nunca la necesitas), pero de nuevo es el CD el que pone los límites, los samples primero se cargan en la RAM de sonido que son 512kb y no puedes meter más datos, puedes borrar y meter otra carga para cambiar claro, pero entonces tienes que dejar el juego en silencio en segundos o, lo que se suele hacer en PS1, juego por instancias pequeñas y en cada instancia pantalla de carga para cambiar los datos de todo.

Los samples de PS1 parece ser que tienen más calidad que N64, no lo negaré porque el chip de sonido es mejor (24 pistas vs 16 pistas creo recordar), pero yo no he notado diferencias en calidades cuando pillas un buen sonido de PS1 frente a un buen sonido de N64, por contra, el sistema de PS1 por lo antedicho, cuesta más al programador implementar sonido dinámico que el cartucho si permite más fácilmente:


En PS1 también hay sonido dinámico, pero pese al CD y mejor chip de audio uno esperaría que fuera una marca de la casa y el 90-99% del catálogo viniese con ello y al final son rarezas dentro del catálogo.

El FFVII de PC convirtieron la música a MIDI y salvo algunos puristas, la mayoría no nos enteramos y yo en la época me pasé este juego dos veces en PS1 y luego otra en PC y no me enteré de nada de esto. Es decir PS1 tiene mejor chip de sonido y calidad de música CD sí, pero luego te metían MIDI en muchísimos juegos y asumías que eso era calidad CD porque no lo diferenciaba ¿Entonces como de importante es?

Suena más a argumento pre-fabricado o teórico que a algo que como jugadores se note en la mayoría de casos, para mi el sonido en esta gen pasó a tener ya tanta calidad en todas las plataformas que fue irrelevante cual lo hacía mejor y en adelante más de lo mismo, que si salida optica, que si doble surround que si 5.1, etc. Me compré un equipo de sonido todo flipado esperando notar un revolución sonora jugable y quitando que escucho los disparos por los altavoces de atrás no veo tampoco un gran cambio. Años después de esto me quedé medio sordo de un oído así que ahora peor. [qmparto]

Estoy por decirte que modificas las cinemáticas de RE2 para intercambiar las de PS1 y N64 mutuamente y la gente al jugar ambas versiones irá en piloto automático y dirá que las de PS1 se ven mejor igual.

Muchas veces las empresas te venden "capacidades" en el marketing que tú absorbes y consideras que lo que tienes y sientes es eso que te han dicho sin comprobarlo y eso pasa muchísimo en temas tecnológicos y más en los 90. Y hay más ejemplo como el blast procesing o los 1029343204932049324 millones de poligonos de PS2 en su anuncio. En Wii la gente se trago el controlador por movimiento inicial como algo real que detectaba 360º, etc. Y mira que es fácil detectar que el mando sólo detecta aceleraciones limitadamente y que el puntero debe apuntar a la barra de sensores en la mayoría de juegos y moverse en un plano 2D.


Para mi en esta gen en el aspecto sonoro lo realmente novedoso/importante/fundamental que apareció y se mantuvo hasta hoy es que el CD permitió meter diálogos hablados y sin calidad enlatada como en MD y SNES. MGS debe tener como dos horas de voces grabadas, eso creo que ni en un cartucho de 128 megas cabría aunque tampoco miré lo que ocupan exactamente las voces.



@Hola Men todos los juegos tienen tiempos de carga incluso hoy. Los hay que las disimulan con tuneles, ascensores, pasillos y los hay que simplemente hacen un fundido negro. La diferencia es que en N64 esas cargas no sólo son de muy pocos segundos, sino que te carga instancias mucho más grandes y ricas. De hecho estaría bien mirar porque hay esas cargas y para que la usa el Zelda, entiendo que cuando usa fondos pre-render las necesite, pero cuando se pasa de una instancia 3D a otra no como de la campiña a Kakariko quizás se podría haber hecho una transición directa alargando el camino-cuesta que subes antes del fundido negro. O igual necesita ese tiempo para cargar los NPCs todos juntos. @emadeloc igual sabe más de esto.

En todo caso no puedes comparar una instancia como Kakariko por ejemplo o la ciudad gorón que sin recurrir a poligonos planos a media y larga distancia te chanta un entorno 3D grande todo texturizado, con NPC y gallinas. En PS1 lo más grande que hay sería Spyro y aunque está muy bien la técnica se nota la perdida de calidad en la distancia de dibujado:
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Frente a esto:
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Evidentemente ambas consolas en mundos abiertos como estos pierden detalle, pero en PS1 canta bastante más y en escenarios medianos no es lo mismo esto:
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En instancias pequeñas las diferencias ya sí son mucho menores, pero entonces metes microcargas:
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Ya luego PS1 tiraba de fondos FMV y cagabamos semen todos claro:
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blade133bo escribió:@dani11 Pon el juego, mueve el stick, si tiene niveles al moverse es analogico, si funciona igual que el pad 1 solo nivel es digital, aunque en la caja diga que es analogico.


Pero no hay que fijarse únicamente en la velocidad, también hay que tener en cuenta la dirección. Por ejemplo, durante años en los juegos de fútbol de todas las plataformas la velocidad del movimiento del jugador era constante, pero con un stick analógico se disponía de 360 grados de direcciones a elegir, mientras que con una cruceta digital o un teclado sólo había 8 direcciones.
@Hola Men A ver, dime en qué parte de Mario Kart 64 hay pantallas de carga porque yo diría que ninguna más allá del segundo o dos segundos máximo típicos de la N64. Lo mismo va para el Ocarina. Los Quake si tienen, el Wipeout no me suena pero no lo recuerdo bien.

SuperPadLand escribió: @Hola Men todos los juegos tienen tiempos de carga incluso hoy. Los hay que las disimulan con tuneles, ascensores, pasillos y los hay que simplemente hacen un fundido negro. La diferencia es que en N64 esas cargas no sólo son de muy pocos segundos, sino que te carga instancias mucho más grandes y ricas. De hecho estaría bien mirar porque hay esas cargas y para que la usa el Zelda, entiendo que cuando usa fondos pre-render las necesite, pero cuando se pasa de una instancia 3D a otra no como de la campiña a Kakariko quizás se podría haber hecho una transición directa alargando el camino-cuesta que subes antes del fundido negro. O igual necesita ese tiempo para cargar los NPCs todos juntos. @emadeloc igual sabe más de esto.

La verdad es que de los entresijos concretos del juego no puedo decir mucho, pero cabe recordar que en OoT puedes usar el instrumento para teletransportarte. Eso significa que se deben cargar todos los assets enteros ya que del volcán al reino zora cambian muchas cosas. Sí que assets comunes como antorchas, algunas texturas, Link, etc, que no hará falta cargar, entonces no estará cargando 4MB, quizá entre código, assets comunes, menús, etc solo necesita cargar 2MB, pero que igualmente gracias a los 5MB/s y el acceso aleatorio del cartucho, la consola puede cargar toda la RAM en menos de un segundo. Si dura más, es por compresiones añadidas.

También hay que decir que puede haber cargas ocultas tras animaciones. En esa transición de un escenario a otro que pierdes el control de Link, puede haber una carga en la que se borra el escenario que no se ve para meter el escenario nuevo. O cuando usas la ocarina, hay una animación de la canción que puede estar ocultando una carga.

Estando el juego decompilado, se podría comprobar.

dani11 escribió:
blade133bo escribió:@dani11 Pon el juego, mueve el stick, si tiene niveles al moverse es analogico, si funciona igual que el pad 1 solo nivel es digital, aunque en la caja diga que es analogico.


Pero no hay que fijarse únicamente en la velocidad, también hay que tener en cuenta la dirección. Por ejemplo, durante años en los juegos de fútbol de todas las plataformas la velocidad del movimiento del jugador era constante, pero con un stick analógico se disponía de 360 grados de direcciones a elegir, mientras que con una cruceta digital o un teclado sólo había 8 direcciones.

Correcto. El personaje de Metal Gear Solid solo tiene una velocidad, pero ángulos de dirección infinitos si usas joystick.
@dani11 Ya, pero para el caso es lo mismo, había juegos puntuales compatibles al analógico, el resto era digital con los sticks.
@Oystein Aarseth La música de FF7 no es orquestada incluso aunque estuviera grabado en WAV que no lo está, ya te lo ha dicho un compi que es otro especie de MIDI (por lo que he leído) llamado AKAO, el argumento del audio CD se cae por su propio peso porque yo ha oído BSOs de 8 bits en ese formato.

@Hola Men Supongo que te refieres a los juegos en 3D porque los juegos en 2D, sobretodo si tienen un motón de animaciones, solían tardar bastante sobretodo los juegos de lucha, en ese sentido prefiero la inmediatez de los cartuchos pero por lo demás estoy de acuerdo contigo.

Saludos.
EMaDeLoC escribió:@Hola Men A ver, dime en qué parte de Mario Kart 64 hay pantallas de carga porque yo diría que ninguna más allá del segundo o dos segundos máximo típicos de la N64. Lo mismo va para el Ocarina. Los Quake si tienen, el Wipeout no me suena pero no lo recuerdo bien.


En OoT cada vez que entras en un edificio hay una carga de mínimo 3 segundos, como he dicho antes no son gran cosa y son más rápidas que las cargas de Silent Hill cuando entras o sales de un edificio, pero esas cargas tampoco son molestas, pues son cargas de entre 4 y 6 segundos.
En Mario Kart 64, evidentemente no hay cargas durante la carrera, sólo faltaría, pero cada carrera que se inicia hay tiempos de carga, incluso un poco más largas que en OoT, pero que se disimulan en parte cuando se configura la parrilla de salida. Tampoco estoy diciendo que sean cargas largas, están en torno a los 4-5 segundos en total.
En Quake 64, la cosa se complica un poco más, pues hay cargas de 10 segundos o más entre zonas. Pero EN MI OPINIÓN, pese a los tiempos de carga de este juego en N64, no es algo que impida jugarlo de forma más que correcta sin que impacte en la experiencia jugable. Al igual que tampoco lo es en el caso de Playstation.

Como dije antes, no estamos hablando de tiempos de carga como los que tenía Neo Geo CD que sí que eran insufribles.

Y lo que comento, no lo he sacado de ChatGPT.
Lo digo porque tengo los juegos.

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Un saludo. :)

@AlterNathan sí, por supuesto, me refiero a los juegos en 3D.
Y que conste que yo también prefiero la inmediatez del cartucho, pero para según qué juegos es necesario el formato óptico sí o sí por su capacidad de almacenamiento aunque tengamos que lidiar con algún que otro inconveniente.

Saludos. :)
Mk64 tiene pantalla de carga? :-?
@Hola Men Bueno es que en Silent Hill no hay mucho escenario que cargar [qmparto] , la mayor parte de lo que no se carga se disfraza con la niebla(porque si, la niebla es un recurso utilizado para ocultar lo que no se carga como en algunos juegos de N64, que luego queda guapo porque ayuda a la atmosfera del juego es un beneficio extra).

Si, en Ocarina OF time hay tiempo de carga pero de unos cuantos segundos que en ningún momento pasa de 2 o 3 segundos y solo en algunas partes y también hay que considerar que Ocarina of Time carga mucho mas cosas que cualquier juego de Ps1 en polígonos, animaciones, distancia de dibujado etc.

@SuperPadLand La verdad desconocía ese dato, estuve investigando algo de ese formato AKAO y parece que no es exactamente igual al midi y parece que ocupa mas espacio de memoria que este, que ese básicamente es el centro del debate, el espacio que ocupan los formatos de audio.

@AlterNathan No es musical MIDI como tal, solo usa secuencias similares y como decía, sigue siendo un formato que ocupa mas espacio que el midi tradicional, quizás no tanto como el WAV pero ocupa. El resumen de esto es: Sin ese formato audio y sin las FMV, es muy probable que FFVII no ocupara mas de 1 CD, aunque creo que los FMV ocupan la mayor parte de los 4 CDs de FFVII
@Hola Men Quake el primer nivel acabo de mirarlo y tarda en cargarse 6 segundos no 10 y tiene cargas porque metieron los datos comprimidos para ahorrarse una ROM mayor, la carga es para descomprimir cada nivel, pero es una carga por nivel y juegas todo el nivel sin más contratiempos y con una ROM normal ni eso tendrías. En Saturn el mismo nivel tarda 9 segundos que tampoco es mucho, claro que la diferencia de calidades es casi generacional.

Lo del Zelda y los 3 segundos tampoco es así: https://www.youtube.com/watch?v=XjY7pA3R0js

Y estoy seguro de que ni es necesaria esa "carga", pero necesitan hacer un fundido negro a modo de transición de un fondo 2D a un entorno 3D. En PS1 directamente te pondrían la pantalla de "loading" y te irías a hacer un café.

En todo caso la mayoría de juegos de N64 que tienen cargas es por temas de compresión de datos para entrar en ROM y ahorrarse costes del cartucho y aun así, cargan más rápido que en PS1. Por ejemplo el 007 TWINE en N64 carga el primer nivel en 9 segundos y PS1 en 15 segundos. Y esto en condiciones optimas de lente que como usuario que se fundió una lente de PS1 dandole caña solo con originales cuando la lente va pillando desgaste estos tiempos aumentan todavía más, en FIFA99 llegué a tener cargas de 50 segundos. [carcajad]

El principal problema del cartucho es su coste, si fuesen baratos y tener 128-256 megas de ROM en 1996 costase cuatro duros sería el mejor formato para el gaming. En los 90 no me sorprende que triunfase el CD, pero me gustaría saber si la historia sería igual si el público entonces fuese como el actual más informado y que se gasta pasta en GPU para jugar a la mejor calidad y se matan por una reserva de cualquier juego para tenerla el día de estreno aunque sea pagando más, etc. Yo con mi capacidad económica actual y la información que tengo a mi alcance prefiero pagar 20-30€ más por un cartucho que no por un CD y que la diferencia sea mismamente ese 007 que cite antes:



@Oystein Aarseth no es que ocupe más es que en el CD puedes tener más samples y combinarlos como quieras eso te da mucha más variedad, puede que cada sample ocupe algo más, pero son kbs en todo caso. Una versión orquestada calidad CD como decías tú ocuparía cientos de megas y como dije antes, te limita la lentitud del CD que te obliga a cargar los samples en 512kb para poder usarlos y tener o silencio o una carga si quieres cambiar la música. Con el cartucho eso no pasa porque puedes hacer hacer cambios en caliente de samples y te permite un mayor dinamismo, aunque como el cartucho tiene menos espacio, te quedas con menor variedad claro. Uno te da mayor variedad y el otro mayor dinamismo.

Creo que pasa lo mismo con las texturas, no es que N64 tenga peor calidad de texturas, lo que suele tener es menos variedad de ellas y termina repitiéndolas para ahorrar espacio y PS1 con peor calidad, tiene mucha más variedad de ellas. Con las nuevas librerías y que el summer64 permita 256 megas con suerte en unos años vemos lo que realmente podía hacer N64 con más almacenamiiento y vamos a cargarnos todos.
@Hola Men Me parece mucho esos 3-4 segundos para todos esos juegos. Como mucho y a las malas son 2. A lo mejor alguna habitación del OoT tarda más por algún motivo, pero será eso, 3 segundos.

Oystein Aarseth escribió:@Hola Men Bueno es que en Silent Hill no hay mucho escenario que cargar [qmparto] , la mayor parte de lo que no se carga se disfraza con la niebla(porque si, la niebla es un recurso utilizado para ocultar lo que no se carga como en algunos juegos de N64, que luego queda guapo porque ayuda a la atmosfera del juego es un beneficio extra).

Eso no es porque el juego cargue datos, es porque el modelado es bastante detallado, el pueblo tiene bastantes superficies con texturas distintas, así que se puso la distancia máxima de dibujado muy corta y se tapó con niebla para disimular porque la GPU iba apurada. Va como a 20fps el juego por el pueblo.
Que seguramente la decisión fue a la inversa: se quiso poner niebla para ambientar y aprovechando la poca distancia se aumentó el modelado del pueblo.
La prueba es que la música de fondo esta en formato XA y se va leyendo del disco directamente, y mientras tanto no se pueden cargar otros datos sin interrumpir la música.
Es decir, en Silent Hill el modelado del pueblo está cargado en memoria, pero en cachos grandes divididos por zonas de carga. La niebla disimula la corta distancia de dibujado.
Dentro de edificios solo hay partes concretas con cargas grandes, entre habitaciones hay poca o ninguna carga.
@Oystein Aarseth Según lo que extraido de los datos de la ISO del propio juego ocupa 768kb, ojo que a lo mejor está por ahí escondida, pero si es una secuencia midi es normal que pueda ocupa eso, aunque a mí me parece poco, yo pensaba en 4 megas o así, de todas maneras sigo investigando.

EDIT: Pues he estado mirando y en .PSF que es el formato de la play1, toda la bso llega a 800kb, no sé si tiene algo escondido o qué pero es así, a mí me parece poco.

Saludos.
Bueno como sea no quiero desviarme de mi punto, mi punto es que yo no creo que el CD sea absolutamente necesario para los videojuegos, ya sea que se utilizaba la mayor parte de su capacidad para musica, FMV, en las texturas, diálogos grabados(como los de MGS), o lo que sea. Por eso decia que creo que los thirds nos han vendido la idea de que el CD era necesario en esa generación y Sony desde luego pues al ser propietaria del formato, se forraba con el hecho de estandarizar el formato [+risas] , pero no que verdaderamente lo fuera(en mi opinión).

También se suele decir mucho que el CD era necesario para hacer
juegos mas largos lo cual también creo que es un mito, regresando al tema de Ocarina of Time y Majora´s Mask no son precisamente juegos cortos. Creo que todo depende de como se programen los juegos.

RE 2 con 2 CD en Ps1 cupo en un cartucho de 64 MB y con todas las FMV y todas las texturas(o la mayor parte), claro todo comprimido y de "menor calidad". Sin FMV y con imágenes prerenderizadas estáticas en su lugar, yo creo que FFVII fácilmente hubiera cabido también en cartucho de N64. Tal vez, y sin el tal vez, FF VII no salió en N64 por los problemas que tenia Square con Nintendo(problemas personales).
@Oystein Aarseth Y no lo es, yo es disfrutado un motón con la N64, pero hay juegos en PS1/Saturn creo que tiene una calidad sonora que no he visto en ningún cartucho, más allá de los FMVs que no son necesarios pero les daba un toque, es decir son cosas extras que no son necesarias para un juego pero todo suma, en lo demás te doy la razón.

Lo de las revistas, pues bueno es como todo exageraban mucho las cosas.

Saludos.
@SuperPadLand En Quake hay fases que tardan 10 segundos, es de los juegos de N64 que tiene cargas más largas.

@EMaDeLoC 3 o 4 segundos, no viene de 1 segundo, para mí eso no es molesto. Igual que no es molesta una carga de 5 o 6 segundos en Silent Hill.

@Oystein Aarseth que haya niebla no quiere decir que escenario no esté ahí. O eso sólo es válido para cuando habláis de N64 y Turok? Lo que importa a fin de cuentas es que el juego es totalmente disfrutable sin interrupciones. Por contra en N64 tienes que sacrificar demasiadas cosas para "ganar" unos pocos segundos en las transiciones.
Hola Men escribió: que haya niebla no quiere decir que escenario no esté ahí. O eso sólo es válido para cuando habláis de N64 y Turok? Lo que importa a fin de cuentas es que el juego es totalmente disfrutable sin interrupciones. Por contra en N64 tienes que sacrificar demasiadas cosas para "ganar" unos pocos segundos en las transiciones.


No, de hecho yo he sido el primero en decir que la niebla en Turok se usa para disfrazar cosas que no se cargan del escenario [+risas] y eso que Turok es un juego prácticamente pasillero
pero bueno eso no lo quita(en mi opinión) ser un buen juego como tampoco se lo quita al Silent Hill ser un buen juego también, solo digo que el pueblo de SH con esa limitada distancia de dibujado no se compara con lo que tiene que cargar Ocarina of Time en sus escenarios.
Hola Men escribió:@SuperPadLand En Quake hay fases que tardan 10 segundos, es de los juegos de N64 que tiene cargas más largas.

@EMaDeLoC 3 o 4 segundos, no viene de 1 segundo, para mí eso no es molesto. Igual que no es molesta una carga de 5 o 6 segundos en Silent Hill.

@Oystein Aarseth que haya niebla no quiere decir que escenario no esté ahí. O eso sólo es válido para cuando habláis de N64 y Turok? Lo que importa a fin de cuentas es que el juego es totalmente disfrutable sin interrupciones. Por contra en N64 tienes que sacrificar demasiadas cosas para "ganar" unos pocos segundos en las transiciones.


Cual fase? Pero vamos es lo que ya te he explicado. No son cargas por el cartucho sino por comprimir datos, por mucho SSD que tengas hoy, si le metes un RAR comprimido tienes que usar tiempo en descomprimir los datos.
SuperPadLand escribió:@dani11 es que la cámara no la inventó nintendo, nintendo sólo mostró como implementarla a los juegos 3D en tercera persona sin que diera puto asco o te dejara tirado en medio dun salto.

En PC hay un plataformas 3D poligonal con una cámara primitiva de 1991 o 1992 ya. Pero no era dinámica, es decir para mover la cámara el personaje tenía que estar quieto cuando mueves el personaje la cámara es automatica tipo tanque habitual de los primeros 3D:


Para 1990 está genial y como todo, es una evolución más en el género. Evolución que otras compañías hubieran podido tomar y adaptar, pero fue Nintendo la que lo hizo bien, no sé a que viene marear tanto el tema, si me enseñas un plataformas 3D como Mario64 antes de Mario 64 pues fin del debate, pero ya peiné el catálogo de Saturn, 3DO y PS1 buscándolo y no lo encontré. O no tienen o lo que tienen es 1-2 años posterior. Sólo encontré ese de PC que puse y que parece más un prototipo que un juego.


¿Por que hay que limitarse a los plataformas? La cámara es algo común a todos los géneros.

Microsoft Flight Simulator 5.0, año 1993:

dani11 escribió:
SuperPadLand escribió:@dani11 es que la cámara no la inventó nintendo, nintendo sólo mostró como implementarla a los juegos 3D en tercera persona sin que diera puto asco o te dejara tirado en medio dun salto.

En PC hay un plataformas 3D poligonal con una cámara primitiva de 1991 o 1992 ya. Pero no era dinámica, es decir para mover la cámara el personaje tenía que estar quieto cuando mueves el personaje la cámara es automatica tipo tanque habitual de los primeros 3D:


Para 1990 está genial y como todo, es una evolución más en el género. Evolución que otras compañías hubieran podido tomar y adaptar, pero fue Nintendo la que lo hizo bien, no sé a que viene marear tanto el tema, si me enseñas un plataformas 3D como Mario64 antes de Mario 64 pues fin del debate, pero ya peiné el catálogo de Saturn, 3DO y PS1 buscándolo y no lo encontré. O no tienen o lo que tienen es 1-2 años posterior. Sólo encontré ese de PC que puse y que parece más un prototipo que un juego.


¿Por que hay que limitarse a los plataformas? La cámara es algo común a todos los géneros.

Microsoft Flight Simulator 5.0, año 1993:



Microsoft Flight Simulator 5.0 no es un juego en tercera persona como Super Mario 64.

Lo que dijo @SuperPadLand es que Nintendo implemento esa cámara a un juego 3D en tercera persona, si quieres algo mas especifico a un juego donde manejas a un monigote en un entorno 3D, no estamos hablando de un simulador de vuelo profesional.

Además yo sigo sin ver eso muy parecido a lo que hace Super Mario 64, el movimiento de la cámara no es demasiado dinámico se ve hasta rígido y desde luego no dirá 360 grados alrededor del avión, pero supongo que depende del punto de vista
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