Debate: Añadir selectores de dicultad o no

15, 6, 7, 8, 9
AkrosRockBell escribió:@xavijan juega como te de la gana usando chetos, a mi eso me da igual, no tienes que darme explicaciones ningunas. Que yo piense que seas un manco o no jugando videojuegos es algo que ni te tiene que afectar lo más minimo ni tampoco pasa nada porque lo seas, a mi los juegos de lucha se me dan fatal y no he pedido nunca facilidades para jugarlos.

@Moraydron el hilo va de selectores de dificultad, no concretamente de fácil o difícil.
MH Wilds ni lo he jugado, yo hablaba de la saga en general y creo que confundes flashes y luces de colorines con jugabilidad. Pero bueno, que no te va a valer nada de lo que te digan porque desde el momento 0 para ti no hay discusión posible por que abogas por el no argumento de "y a ti en qué te afecta?"


Digo que dejemos de lado la pregunta, y si te afecta lo de los selectores por que otros juegos estan mal diseñados al tener selector, que me expongas casos.

Te he puesto ejemplo de dos juegos que teniendo slider/selector estan bien diseñados, que con la tematica del hilo son los que mas encajan, pero no te vale.

He respondido sobre los juegos que tu mismo has mencionado, y tampoco te vale.

Te menciono otros casos, lo reduces al absurdo de "flashes y luces de colorines" y como no, que soy yo el que confunde las cosas. De nuevo, tampoco te vale.

Por ultimo, tu mismo vuelves a la pregunta inicial para agarrarte a ese argumento y hacer ver que no he expuesto nada mas y asi no tener que responder.

Y claro que hay juegos con modo facil o dificil que son basura, igual que hay juegos sin selector que tambien lo son, hay juegos mal equilibrados siempre, incluso en los souls tienen que balancear bosses.


Un saludo.
No creo que lo utilizase nunca, pero no veo en que podría salir yo perjudicado si por lo que fuese, mañana me levanto y veo que hay un modo en Dark Souls que limita el daño de los bichos.

Las personas podemos disfrutar de cosas que a otra persona podría parecerle totalmente lo opuesto a entretenimiento. Lo que para mí es la esencia de un juego, para otro puede ser el problema. Y viceversa. Y esto hay que tenerlo claro. Que para mí el atractivo de los souls sea el reto y aprovechar al máximo su jugabilidad no quita que para otra persona sea el lore, el diseño artístico o incluso la música lo que le atraiga a jugar.

Cuando decimos que un modo fácil arruina la experiencia jugable, estamos asumiendo que todos los jugadores van a buscar la misma experiencia jugable que nosotros. Y eso es un error. A mi por ejemplo me parece que jugar un juego de lucha cuando ya ha terminado su ciclo de contenido y el online está agonizando, para limitarse a jugar contra la máquina, es arruinarse la experiencia, pero mira, ahí están, en todas las noticias, personas pacientemente esperando a la edición definitiva para jugar solos contra la IA.

Esto por la parte que le toca a si se puede disfrutar o si arruina el juego un modo fácil. Ahora.... legitima esto a exigir dicho modo fácil? Pues.. en mi opinión, depende. Soy partidario de que un juego debe de centrarse en un propósito. No todos los juegos tienen que ser para todo el mundo. Y desde ese razonamiento, pues no estaría de acuerdo en que se inviertan una cantidad de recursos significativa en crear un modo fácil. O peor aún, sacrificar el diseño entero del juego para adaptarlo.

Es como cuando la gente pedía un modo PvE a Overwatch, un juego centrado en el PvP. O mayor contenido single player para Street Fighter V, un juego centrado en el competitivo (Y ya vimos que pasó con el World Tour del VI, olvidado a las dos semanas). O el caso contrario! Con gente pidiendo un modo dificil a Pokemon, un juego cuyo publico objetivo son los niños (Casualmente, estoy casi convencido de que más de uno que defiende que los souls no tienen que ser para todos sino centrarse en su público objetivo, luego pedían estas cosas que he dicho arriba. En fin, ironias de la vida)


Pero por otra parte habría implementaciones que sí estaría de acuerdo! Si es sencillamente un modo con no perder almas cuando mueres, ya estás poniendo un modo fácil, y el gasto de recursos sería mínimo.

Ya hemos visto casos así en Fire Emblem, por ejemplo. También son juegos difíciles, donde parte de su personalidad es que pierdes para siempre los personajes que te debiliten. Pues los últimos juegos incluian una opción para que estos personajes no se perdieran en tu partida para siempre, creando un modo fácil. El resultado fue que Three Houses ha sido uno de los mejores títulos de la saga. Y a alguien le importó que hubiera un modo donde los personajes no muriesen para capítulos siguientes? No, porque elegías la opción de seguir como toda la vida y sabías que tu experiencia iba a seguir siendo la que estabas esperando.

@AkrosRockBell Es que el "A ti que te afecta" es una cuestión crucial en este tema. Si estamos debatiendo una opción extra la cual, beneficia a unos, y no perjudica a otros... cual es el motivo para no hacerlo? Tú puedes decir lo que quieras de que mata la esencia y tal, pero como he dicho, esta es tu forma de entender y disfrutar el juego, no necesariamente la de otros

La intención del "En que te afecta" es la de demostrar si en verdad existe alguien perjudicado por esta opción. Porque si no hay nadie que salga perjudicado con un modo fácil, y sí hay gente que sale beneficiada, la decisión se vuelve mucho más sencilla
AkrosRockBell escribió:@xavijan Pos nada, tampoco hay nada que hablar.

AkrosRockBell escribió:Siendo tan bueno como el "y a tí en qué te afecta?" Seguro que esta noche no duermo [qmparto]
Por curiosidad, ¿alguien ha sacado la perspectiva que los juegos son arte o es totalmente irrelevante? Aunque no se ya si el tema de considerarlos arte es su propio debate o no jaja
oficialmente se consideran arte y cultura como el cine desde hace años creo que no hay debate en eso



PD: viendo las opiniones sobre este debate del hilo mi firma creo que sigue sin pasar de moda y la escribi hace mas de 10 años
Yo creo que si no afectan ni jugablemente ni artísticamente a juego (siempre hay una dificultad definida por los autores como la recomendada), no veo por qué no va a haber un selector disponible.
De igual manera pienso que si por decisión del desarrollador no se incluye un selector, estamos en nuestro derecho de no jugar al juego si lo vemos complicado (yo soy de los mancos que no soy capaz de pasarme un souls, así que no lo intento), y tampoco pasa nada ni hay que crucificar a nadie por ello.

Vamos, respuesta de político, si lo lleva bien, y si no también [carcajad]

salu2
Lo mismo se decia de las "ayudas visuales " al jugador y ahora tenemos todos los videojuegos embadurnados de la puta pintura amarilla desde un arbol a una montaña


por cierto lo vuelvo a repetir y los pro facil lo han omitido

y SI la decision de meter el modo facil viene de un jose luis con traje y no del desaroyador del juego y va en contra de sus deseos y vision tambien lo defenderiais igual ¿?
No se como una obviedad tan tremenda genere un debate...

Debate es sobre quitar algo, pero, ¿que debate hay en AÑADIR algo?, solo hay pantalones negros y marrones, ¿deberiamos añadir amarillos?, no hay debate, como no has eliminado nada, ya me comprare yo los que quiera.

Por mucho que se quejen los fanaticos y dictadores, es muy sencillo, no jugueis a esa dificultad que desvirtua el juego, lo rompe, etc, y dejadnos a los demas en paz, vive y deja vivir.

Este hilo llegara a 100 paginas y os seguireis pegando, pues vale...
Tukaram escribió:Lo mismo se decia de las "ayudas visuales " al jugador y ahora tenemos todos los videojuegos embadurnados de la puta pintura amarilla desde un arbol a una montaña


por cierto lo vuelvo a repetir y los pro facil lo han omitido

y SI la decision de meter el modo facil viene de un jose luis con traje y no del desaroyador del juego y va en contra de sus deseos y vision tambien lo defenderiais igual ¿?


Sí, yo lo defenderé igual. Si eso no supone un problema para el desarrollador, a mi que más me dará que venga de un señor con traje o de un señor con chandal. No caigamos en el error de juzgar las cosas por quien las diga, ni la manida demonización del "señor con traje"

Y no, no es lo mismo que la pintura amarilla. Porque esta NO ES OPCIONAL, y tiene un impacto tanto lara el que quiere un reto como para el que no, que es el principal punto que se está debatiendo aquí, de añadir un modo facil OPCIONAL.

Tukaram escribió:PD: viendo las opiniones sobre este debate del hilo mi firma creo que sigue sin pasar de moda y la escribi hace mas de 10 años

También puede significar que llevas 10 años sin comprender que la gente no disfruta de los videojuegos únicamente a traves de retos exigentes, sino también como método para aliviar las presiones del día a día.

Es más, mencionas en online cuando cualquier competitivo decente deja a la altura del betún a un soulslike. 30 horas para pasarte un dark souls con un puñado de docenas de muertes en los jefes? Metete en cualquier competitivo a ver que tal te sienta que lleves 100 horas jugando y todavía no sepas ni del funcionamiento de todas las mecanicas mientras jugadores con cientos, sino miles de horas, barren el suelo contigo una y otra vez
@Lobeznoviejo1982 la cosa está en qué añadir. Los selectores de dificultad en la inmensa mayoría de casos no aportan absolutamente nada. Y no lo hacen porque la dificultad que se pone se basa en subir o bajar parametros de daños y barras de vida, es decir, no aportan nada real y es tiempo de desarrollo que se malgasta cuando se podría utilizar en priorizar otros aspectos más importantes del juego como su desempeño o añadir más contenido real.
Eso es lo que se discute. Poner pantalones amarillos a los ya marrones y negros no te lo harán si resulta que se ponen a hacer suelas de zapatos de diferentes formas, algo totalmente superfluo y que ni vas a ver.

@Moraydron y sin embargo es muchísimo más frecuente que esos juegos con dificultades basura sean aquellos que tienen una dificultad parametrizada y sin ningún tipo de ajuste. Porque en vez de crear una dificultad única con retos progresivos para el jugador se hacen 4, se ajustan lo mínimo y no se tiene absolutamente ninguna que sea gratificante.

@Darkw00d lee lo que estoy poniendo y verás que sí que afecta. El desviar recursos para hacer una cosa hace que no se puedan destinar a otras. Claro que es determinante en la calidad de un juego que este tenga una dificultad única o no, porque no es lo mismo tirarse un mes ajustando el juego que tener que tirarte 3, una por cada dificultad que le metas (si lo quieres hacer bien), en vez de usar esos 2 meses extras en meter más contenido o depurar el acabado general.

Darkw00d escribió:También puede significar que llevas 10 años sin comprender que la gente no disfruta de los videojuegos únicamente a traves de retos exigentes, sino también como método para aliviar las presiones del día a día.


Y para ello hay multitud de opciones, no tienes porque irte a jugar concretamente a un souls y quejarte luego de que es muy difícil y exigir que te lo hagan a tu medida. Te coges y te buscas otra cosa que se ajuste a tus necesidades, no haces una necesidad el tener que jugar a algo por tus circunstancias personales.
AkrosRockBell escribió:
@Darkw00d lee lo que estoy poniendo y verás que sí que afecta. El desviar recursos para hacer una cosa hace que no se puedan destinar a otras. Claro que es determinante en la calidad de un juego que este tenga una dificultad única o no, porque no es lo mismo tirarse un mes ajustando el juego que tener que tirarte 3, una por cada dificultad que le metas (si lo quieres hacer bien), en vez de usar esos 2 meses extras en meter más contenido o depurar el acabado general.


Exacto, esa es la pega que yo pongo también en mi anterior mensaje. Pero vamos, la pregunta de en que nos afecta, sea una u otra la respuesta, es una pregunta importante para el tema que nos ocupa.

Por otra parte, que pasaría si fuese como con Fire Emblem y su modo casual donde recuperas los personajes caidos al final del capítulo? Para el caso de los Souls, quizás un modo donde no pierdas almas al morir. Eso apenas va a quitar nada del presupuesto del juego... es más, ni siquiera podemos saberlo a ciencia cierta. Sí, te has gastado dos meses extra de recursos en balancear el juego, pero también estás abriendo el juego a más público, lo cual a su vez aumenta el presupuesto que podrías gastarte en él. Volviendo al caso de Fire Emblem, han conseguido mantener su esencia a costa de ofrecer un modo alternativo donde se cargan el permadeath, algo muy característico de la saga. El resultado, Fire Emblem convirtiendose en una saga potente que vende millones, manteniendo su atractivo para los que nos atrae un reto más clásico y, por supuesto, mayores presupuestos en cada entrega. Una saga que, por cierto, podría haber muerto en Awakening.

AkrosRockBell escribió:
Darkw00d escribió:También puede significar que llevas 10 años sin comprender que la gente no disfruta de los videojuegos únicamente a traves de retos exigentes, sino también como método para aliviar las presiones del día a día.


Y para ello hay multitud de opciones, no tienes porque irte a jugar concretamente a un souls y quejarte luego de que es muy difícil y exigir que te lo hagan a tu medida. Te coges y te buscas otra cosa que se ajuste a tus necesidades, no haces una necesidad el tener que jugar a algo por tus circunstancias personales.


La firma habla de criticar la forma de jugar más directa y sin mucho reto y yo respondo aquí a ese comentario. No sé que intentas decirme aquí, sinceramente.
@Darkw00d

si eso has entendido de mi firma es que no has entendido absolutamente nada

porque para empezar la firma y mira que lo pone en el primer parrafo AL JUGADOR ...

no a la forma de jugar sencilla y directa

un fps o un arcade matamarcianos pueden ser los juegos MAS SENCILLOS y directos del universo pero no por ello tienen que darselo todo mascado al jugador o tratarlo como un idiota que no es capaz de estar "atascado" 2 minutos en algo

El problema de base es que quereis jugar A UN DARK SOULS SIN TENER QUE ESFORZAROS POR JUGAR A UN DARK SOULS

porque esta claro que lo de buscar otras opciones entre el infinito catalogo de las mismas existente que satisfagan vuestras necesidades no os vale quereis que el genero se adapte a vosotros y no al reves

y cada vez que ha pasado eso ya hemos visto cual a sido el resultado y jamas ha sido bueno

y por cierto no te pasas 30 horas un Dark Souls la primera vez con unas decenas de muertes ni de coña (se ve que sabes de lo que hablas Xd ) y si el online esta añadido en mi firma es porque cuando la cree todos los putos videojuegos tenian que tener multijugador online por cojones (y no precisamente por la decision de sus creadores ) aunque no pegase en el juego ni con cola como fue por ej DS3 o ME3

mira otro buen pan de ejemplos de lo que pasa cuando se "amplia el publico para darle mas opciones "

a y la pintura amarilla EMPEZO SIENDO ALGO OPCIONAL (solo que en vez de ser pintura amarilla era pulsar un boton para que una flecha te dijese por donde ir) y mira por donde eso "tan opcional" ha dejado de serlo como pasa siempre

a y a mi no me gusta el multijugador online (ya acabe muy quemado del mismo en su dia aya por el 2004) te haria la misma gracia que se empezara a exigir un multijugador online facil para que gente que barre el suelo con los novatos dejen de hacerlo porque eso es injusto para los que quieren un multijugador mas facil y menos competitivo ?

porque no os veo aplaudiendo algo asi ni de coña

A coño si ya se ha inventado se llama Pay to win

algo que no creo que os haga ni puta gracia en los multijugador por mucho que sea "opcional y voluntario" verdad ?


Salu2
@Tukaram En tu firma solo hablas de gente que prefiere juegos más mascados, con juicios pretenciosos y una buena dosis de diarrea mental.. Cual es tu problema con que una persona prefiera juegos simples? Es que de verdad, vaya personajes. Y qué si quiere pasarse el Dark Souls sin tener que lidiar con su dificultad, que pega puede haber en eso?

Luego te me pones a hablar de pay to win y demás historias que no vienen a cuento, ya que eso sí perjudica directamente la experiencia de otros usuarios. Cosas sin sentido ni argumentación alguna que me hacen dudar si estabas escribiendo el mensaje en plenas facultades mentales o mientras te entraba un derrame cerebral. Es imposible debatir nada de esa forma. Así que voy a ahorrarme el tiempo en escribir nada más elaborado.
Veo que sigues sin entenderlo [facepalm]

a mi no me gusta que me maten en un COD asi que a partir de mañana quiero que todos los cod o fps del planeta tengan el modo dios por defecto y los enemigos no puedan dispàrarme cuando me ven

asi no tendre que lidiar con su dificultad

¿que pega puede haber con eso ?

por cierto tiene guasa que entiendas como el PTW perjudica la experiencia pero sigas sin comprender que en un SOULS hacerlo facil para contentar a 4 quejicas que no quieren esforzarse hace lo mismo

a y por cierto por segunda vez SIMPLE y FACIL NO ES LO MISMO
@AkrosRockBell es más frecuente que sean los juegos con selector los que no salen bien ajustados por qué es más frecuente que un juego tenga selector a que no lo tenga.

Y como en el caso de que no lo tenga, no se garantiza el tener un buen diseño, y el caso de tenerlo no garantiza un mal diseño tu teoría se cae por su propio peso.

Otra cosa es que la acompañases con casos reales, como he hecho yo, aunque para ti no sean válidos.

Un saludo.
Siempre debería haber un selector de dificultad y la opción de ir cambiándolo en el juego.

[beer]
Tukaram escribió:Veo que sigues sin entenderlo [facepalm]

a mi no me gusta que me maten en un COD asi que a partir de mañana quiero que todos los cod o fps del planeta tengan el modo dios por defecto y los enemigos no puedan dispàrarme cuando me ven

asi no tendre que lidiar con su dificultad

¿que pega puede haber con eso ?

por cierto tiene guasa que entiendas como el PTW perjudica la experiencia pero sigas sin comprender que en un SOULS hacerlo facil para contentar a 4 quejicas que no quieren esforzarse hace lo mismo

a y por cierto por segunda vez SIMPLE y FACIL NO ES LO MISMO


Por enésima vez.

El modo fácil es opcional. El PTW y los chetos NO. Yo si quiero me meto en el modo difícil o facil es a mi elección. Mi experiencia en el modo dificil va a ser la MISMA jueguen los demás en facil o no. En un PTW no ocurre así. Que otro jugador elija usar trucos SÍ altera mis partidas.

Y en un COD el modo fácil es casi un modo dios. Pero no es un problema porque para EXACTAMENTE ESO existe el selector de dificultad donde poder elegir el modo veterano para los que queremos un reto más difícil. Cual es la pega que ves tú ahí?

Más FÁCIL de entender no te lo puedo poner ya.

Luego ya que me respondas a qué problema tienes con que haya gente que prefiera juegos fáciles y de donde sale toda esa inquina y resentimiento que tienes lo dejo por imposible
Tukaram escribió:Veo que sigues sin entenderlo [facepalm]

a mi no me gusta que me maten en un COD asi que a partir de mañana quiero que todos los cod o fps del planeta tengan el modo dios por defecto y los enemigos no puedan dispàrarme cuando me ven

asi no tendre que lidiar con su dificultad

¿que pega puede haber con eso ?

por cierto tiene guasa que entiendas como el PTW perjudica la experiencia pero sigas sin comprender que en un SOULS hacerlo facil para contentar a 4 quejicas que no quieren esforzarse hace lo mismo

a y por cierto por segunda vez SIMPLE y FACIL NO ES LO MISMO

Lo siento pero comparar un Pay2Win con un Selector de Dificultad es la gilipollez más grande que he leído en mucho tiempo.
Creo que llevamos ya bastantes hilos compartiendo como para saber que eres listo y que ni tú te crees la tontería que acabas de soltar.

Obviamente un juego online no puede tener modo fácil de dificultad, ya que no juegas contra bots, juegas contra personas. Estamos hablando de juegos en los que juegas contra la máquina, que es donde se puede configurar la dificultad.

Un P2W perjudica la experiencia del resto de gente que no paga para ganar, no del que paga, ya que obviamente su experiencia está siendo una pasada, ha pagado y ahora está ganando. Si para él la experiencia fuese tener que matarse a aprender, pues no la disfrutaría, pero si ha elegido pagar para ahorrarse eso, es que para él la experiencia es otra. "La experiencia" no es la misma para todo el mundo.

Lo mismo con el selector de dificultad. ¿A quién le jode la experiencia que pongan un modo fácil? ¿A ti si no lo juegas en fácil? ¿A la persona que decide ponerselo en fácil porque para esa persona la experiencia no es frustrarse 2 horas en un boss hasta que consigue matarlo?
Un videojuego, por mucho que se idee como difícil, no es solamente su dificultad. No he jugado Elden Ring (lo tengo pendiente) pero he visto lo suficiente como para saber que me parece un juego precioso más allá de la jugabilidad.
Lo mismo como el Sekiro, es muy difícil y muy satisfactorio de completar (este sí lo he hecho), pero aparte de eso es una gozada en otros muchos aspectos, no solo por lo difícil que es.
Ahora estoy con el Rise of the Ronin, y no me lo puse en la máxima dificultad. Al principio me vino muy bien, y después pensé "puf, igual debería haberlo hecho) porque ya le pillé el truco a la jugabilidad y creo que podría haberme dado para más, pero no por eso he tenido una peor experiencia con el juego ni mucho menos.
@DaniGonmoda

de gilipoyez nada son mecanicas perjudiciales en el sector que acabaron implementandose por cierto sector de jugadores que traga con todo y es muy ruidoso

con esto lo mismo por una minoria ruidosa hay que cambiar todo un genero de videojuegos para contentarlos pues lo mismo es cuando a largo plazo el genero pierda su identidad y nos quedemos sin el lo que pasa es que solo os mirais el ombligo y ni os dais cuenta

@Darkw00d por enesima vez las flechas marca rutas TAMBIEN eran opcionales y ahora son pintura amarilla obligatoria

es un hecho que cuando una saga se quiere "acercar a mas publico para ampliar el mercado" se vuelve cada vez mas facil mas facil y mas casual ha pasado siempre por mucho que de primeras sea opcional luego deja de serlo es lo que paso principalmente entre 2003 y 2008 pero sigues sin entenderlo o peor sin reconocerlo

y a diferencia de e,l resto del catalogo en el genero la dificultad es parte de su identidad igual que lo es la niebla en silent hill

quitale tu la niebla (por muy opcional que sea ) a un SH a ver que te queda ya te lo digo yo una puta mierda ...


y por cierto tu mismo eres el ejemplo de que en estos generos NO puede hacerse igual de verdad te crees que tu experiencia con sekiro hubiera sido LA MISMA si el juego siendo un juego facil ?
@Tukaram ¿En qué perjudica al sector añadir modos de dificultad? ¿Es perjudicial que un juego llegue a más público o que lo pueda disfrutar más gente?
Repito, comparar el añadir modos de dificultad a un juego con añadir un P2W me parece absurdo a niveles estratosféricos.

No estás cambiando un género de videojuegos por añadir modos de dificultad al juego. El juego sigue siendo el mismo, si lo quieres difícil es igual de difícil, si lo quieres fácil (porque eres un manco, porque eres un niño de 5 años que nunca ha jugado a otra cosa o porque simplemente quieres ver el juego sin tener que tragarte a un youtuber) lo tienes fácil. El juego es el mismo, el género del juego sigue siendo el mismo, y no has hecho daño a nadie. Como mucho al ego de unos cuantos, por lo visto.
Darkw00d escribió:
AkrosRockBell escribió:
@Darkw00d lee lo que estoy poniendo y verás que sí que afecta. El desviar recursos para hacer una cosa hace que no se puedan destinar a otras. Claro que es determinante en la calidad de un juego que este tenga una dificultad única o no, porque no es lo mismo tirarse un mes ajustando el juego que tener que tirarte 3, una por cada dificultad que le metas (si lo quieres hacer bien), en vez de usar esos 2 meses extras en meter más contenido o depurar el acabado general.


Exacto, esa es la pega que yo pongo también en mi anterior mensaje. Pero vamos, la pregunta de en que nos afecta, sea una u otra la respuesta, es una pregunta importante para el tema que nos ocupa.

Por otra parte, que pasaría si fuese como con Fire Emblem y su modo casual donde recuperas los personajes caidos al final del capítulo? Para el caso de los Souls, quizás un modo donde no pierdas almas al morir. Eso apenas va a quitar nada del presupuesto del juego... es más, ni siquiera podemos saberlo a ciencia cierta. Sí, te has gastado dos meses extra de recursos en balancear el juego, pero también estás abriendo el juego a más público, lo cual a su vez aumenta el presupuesto que podrías gastarte en él. Volviendo al caso de Fire Emblem, han conseguido mantener su esencia a costa de ofrecer un modo alternativo donde se cargan el permadeath, algo muy característico de la saga. El resultado, Fire Emblem convirtiendose en una saga potente que vende millones, manteniendo su atractivo para los que nos atrae un reto más clásico y, por supuesto, mayores presupuestos en cada entrega. Una saga que, por cierto, podría haber muerto en Awakening.

AkrosRockBell escribió:
Darkw00d escribió:También puede significar que llevas 10 años sin comprender que la gente no disfruta de los videojuegos únicamente a traves de retos exigentes, sino también como método para aliviar las presiones del día a día.


Y para ello hay multitud de opciones, no tienes porque irte a jugar concretamente a un souls y quejarte luego de que es muy difícil y exigir que te lo hagan a tu medida. Te coges y te buscas otra cosa que se ajuste a tus necesidades, no haces una necesidad el tener que jugar a algo por tus circunstancias personales.


La firma habla de criticar la forma de jugar más directa y sin mucho reto y yo respondo aquí a ese comentario. No sé que intentas decirme aquí, sinceramente.


Realmente poner una opción dentro de pausa - > accesibilidad, que sea por ejemplo un God mode (como tiene Hades) gasta 0 recursos en el juego, cero
Pero si precisamente Elden Ring es el juego más accesible de From y el más complicado a la vez. No hace falta ningún modo de dificultad añadido porque ya está la dificultad ajustada dependiendo de lo que uses.

Quieres aprenderte los movesets de los bosses al dedillo y tirarte una tarde entera? Melee sin magias ni invocaciones.

Quieres matarle en menos de 10 intentos? Mago a distancia.
@DaniGonmoda Y en que beneficiaria algo totalmente innecesario que no aporta nada salvo la perdida de la identidad de un genero en un juego que ha vendido 30 millones de copias y por lo tanto no va a llegar a mas publico del que ya tiene ?
Tukaram escribió:@DaniGonmoda Y en que beneficiaria algo totalmente innecesario que no aporta nada salvo la perdida de la identidad de un genero en un juego que ha vendido 30 millones de copias y por lo tanto no va a llegar a mas publico del que ya tiene ?

¿Cómo que no va a llegar a más público del que ya tiene? ¿Acaso hay una ley que impide vender juegos una vez llegas a 30 millones de copias? ¿O es que lo has visto en una bola de cristal?
En serio te piensas que poner modo facil en un elden ring haria que vendiese otros 30 millones de copias ?

lo has visto en una bola de cristal ?
DaniGonmoda escribió:
Tukaram escribió:@DaniGonmoda Y en que beneficiaria algo totalmente innecesario que no aporta nada salvo la perdida de la identidad de un genero en un juego que ha vendido 30 millones de copias y por lo tanto no va a llegar a mas publico del que ya tiene ?

¿Cómo que no va a llegar a más público del que ya tiene? ¿Acaso hay una ley que impide vender juegos una vez llegas a 30 millones de copias? ¿O es que lo has visto en una bola de cristal?


Y por qué tendrían que llegar a más personas? EA y Ubisoft hacen todo lo posible para llegar al mayor público posible, aunque luego sus juegos no tengan ninguna personalidad, de hecho aquí os quejáis todo el rato de eso(y con razón) pero luego From software decide hacer el juego que le sale de los cojones, sin un modo que es un fallo de diseño en si mismo, y también os quejáis. La finalidad es quejarse porque si.

Y de nuevo, por vigésima vez, From software diseña sus juegos con el desafío como núcleo que condiciona todo el diseño que quieren lograr, meter un modo cutre sería jugar a otro juego totalmente diferente. Porque si, jugar a Dark souls en fácil no sería jugar a Dark souls, el diseño estaría completamente reventado. Además su diseño de juego es a la antigua usanza, sin ayudas, sin decirte por dónde ir, sin prácticamente cinemáticas, sin paseos en los que no juegas, sin todos los vicios de los juegos modernos tipo Uncharted de hoy en día que parecen más películas que videojuegos.

Por qué aquí nadie pide un modo difícil para Animal crossing? Para Gris? Para Journey? Para Firewatch? En mi puta vida he visto pedir un modo difícil para esos juegos. ¿Y sabéis por qué? Porque está clarísimo que un modo difícil no tendrían ningún sentido en el diseño de esos juegos, se ve clarísimo, son Walking simulator, al igual que un modo fácil en Dark souls tampoco tendría ningún sentido.
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Plate escribió:
DaniGonmoda escribió:
Tukaram escribió:@DaniGonmoda Y en que beneficiaria algo totalmente innecesario que no aporta nada salvo la perdida de la identidad de un genero en un juego que ha vendido 30 millones de copias y por lo tanto no va a llegar a mas publico del que ya tiene ?

¿Cómo que no va a llegar a más público del que ya tiene? ¿Acaso hay una ley que impide vender juegos una vez llegas a 30 millones de copias? ¿O es que lo has visto en una bola de cristal?


Y por qué tendrían que llegar a más personas? EA y Ubisoft hacen todo lo posible para llegar al mayor público posible, aunque luego sus juegos no tengan ninguna personalidad, de hecho aquí os quejáis todo el rato de eso(y con razón) pero luego From software decide hacer el juego que le sale de los cojones, sin un modo que es un fallo de diseño en si mismo, y también os quejáis. La finalidad es quejarse porque si.

Y de nuevo, por vigésima vez, From software diseña sus juegos con el desafío como núcleo que condiciona todo el diseño que quieren lograr, meter un modo cutre sería jugar a otro juego totalmente diferente. Porque si, jugar a Dark souls en fácil no sería jugar a Dark souls, el diseño estaría completamente reventado. Además su diseño de juego es a la antigua usanza, sin ayudas, sin decirte por dónde ir, sin prácticamente cinemáticas, sin paseos en los que no juegas, sin todos los vicios de los juegos modernos tipo Uncharted de hoy en día que parecen más películas que videojuegos.

Por qué aquí nadie pide un modo difícil para Animal crossing? Para Gris? Para Journey? Para Firewatch? En mi puta vida he visto pedir un modo difícil para esos juegos. ¿Y sabéis por qué? Porque está clarísimo que un modo difícil no tendrían ningún sentido en el diseño de esos juegos, se ve clarísimo, al igual que un modo fácil en Dark souls tampoco tendría ningún sentido



Ya se puede cerrar el hilo, más claro agua.
Y añado más. De haber tenido un modo fácil Demons souls, hoy día, no estaríamos hablando de From software y de sus juegos. Por qué quien coño se habría comprado Demons souls si lo más único y distintivo que tenía lo podías reventar con un cutre modo fácil? Su dificultad fue lo que hizo que destacará entre tanta película interactiva que poblaba la industria por aquella época.

Así que si, para desgracia de muchos y alegría de otros, From software hoy día está haciendo videojuegos gracias a esa dificultad única y hecha a medida.
Tukaram escribió:@DaniGonmoda

de gilipoyez nada son mecanicas perjudiciales en el sector que acabaron implementandose por cierto sector de jugadores que traga con todo y es muy ruidoso

con esto lo mismo por una minoria ruidosa hay que cambiar todo un genero de videojuegos para contentarlos pues lo mismo es cuando a largo plazo el genero pierda su identidad y nos quedemos sin el lo que pasa es que solo os mirais el ombligo y ni os dais cuenta

@Darkw00d por enesima vez las flechas marca rutas TAMBIEN eran opcionales y ahora son pintura amarilla obligatoria

es un hecho que cuando una saga se quiere "acercar a mas publico para ampliar el mercado" se vuelve cada vez mas facil mas facil y mas casual ha pasado siempre por mucho que de primeras sea opcional luego deja de serlo es lo que paso principalmente entre 2003 y 2008 pero sigues sin entenderlo o peor sin reconocerlo

y a diferencia de e,l resto del catalogo en el genero la dificultad es parte de su identidad igual que lo es la niebla en silent hill

quitale tu la niebla (por muy opcional que sea ) a un SH a ver que te queda ya te lo digo yo una puta mierda ...


y por cierto tu mismo eres el ejemplo de que en estos generos NO puede hacerse igual de verdad te crees que tu experiencia con sekiro hubiera sido LA MISMA si el juego siendo un juego facil ?


Pero que me estás contando? Te has leido de que va el hilo siquiera?

Estamos hablando de un modo fácil alternativo. Repito, ALTERNATIVO. Donde el modo difícil sigue existiendo. Y no, estás cosas no acaban siempre desapareciendo. COD mismo lleva teniendo modos difíciles y modos fáciles desde su existencia. Muchísimas más sagas siguen manteniendo sus selectores de dificultad. Me estás contando que de meter un selector, progresivamente la dificultad fácil sera OBLIGATORIA? Con que sentido, si ya están alcanzando esa parte del público?

De hecho, suelen ser la casualización de juegos que no tienen un selector la que termina jodiendo al resto. Que ha pasado con Pokemon? Que ha pasado con Elden Ring? Pues que son juegos que, al ser de dificultad única, en su intento de abarcar más público se han visto obligados a joder a los que sí disfrutábamos de su dificultad.

La pintura amarilla en fin, supongo que otra mecánica de la que se habrá quejado el youtuber de turno y todos los tontos a repetir como loros. La pintura amarilla responde a decisiones de diseño donde se intenta conseguir un juego ágil sin perder tiempo en explorar. Es como quejarse de que el Ocarina of Time está casualizado porque los saltos son automáticos y en Mario 64 los tenías que calcular.

En fin, esto está pasando de castaño oscuro. No se que problemas personales o mentales tienes o que se te pasa por la cabeza, pero esto está rozando el absurdo. Primero con la inquina y el resentimiento a la gente que prefiere juegos faciles. Te vas de un tema a otro sin contestarme ni argumentar a nada de lo que te respondo, luego me sacas un tema de los Pay To Win que te han tenido que explicar cuarenta veces y sigues erre que erre. Y ahora que has visto que por ahí no, te vas por las ramas con que vamos a obligar a casualizar juegos cuando el tema del hilo es proponer un selector precisamente para evitar que suceda esto y cada cual tenga su modo y que los intentos de abarcar más público no perjudiquen la experiencia original.

Tukaram escribió:@DaniGonmoda Y en que beneficiaria algo totalmente innecesario que no aporta nada salvo la perdida de la identidad de un genero en un juego que ha vendido 30 millones de copias y por lo tanto no va a llegar a mas publico del que ya tiene ?


No me jodas que le estás diciendo a un usuario que Elden Ring no va a vender más si se casualizase mientras a mi me respondías que un selector de dificultad terminará siendo obligatorio el modo fácil porque las empresas buscan casualizarse para abrirse a un público más amplio para vender más.


@Plate Que pierda el sentido de lo que pretende ser Dark Souls no significa que una persona no pueda encontrarlo divertido o de valor. El sentido del Smash era ser un party game, y hay mucha gente que lo disfruta jugando competitivo. El sentido del GTA es construir una sátira de la sociedad estadounidense a través de sus misiones, y hay gente que disfruta del juego haciendo el cabra sin pasarse apenas alguna misión.

Que repito, si From tiene que gastar recursos en un modo fácil, prefiero que no lo haga. Pero si hubiera un botón para crear un modo fácil o una alternativa que requiera de realmente escasos recursos, por qué no. A mi que más me da. Yo disfruto feliz de mi juego y que el resto haga lo que quiera mientras disfrute feliz también, oye.

Y si por un modo fácil terminas reventandote el juego rebajando la dificultad, será porque el modo difícil no te parece tan atractivo. Los Sims fue todo un hito de ventas donde podias reventar la mecánica principal del juego con trucos de dinero casi infinito. Fire Emblem Three Houses batió records de ventas pudiendo reventar el gimmick principal del juego evitando que los personajes puedan morir. Football Manager sigue siendo un éxito entre los amantes de la simulación de fútbol con todas sus mecánicas cuando el juego viene con un editor donde puedes convertir el equipo de tu pueblo en un equipo mil millonario.

Y ya que sacas el discurso de "juegos de verdad como antaño y tal" Antaño los juegos solían traer trucos para reventartelo como quisieras toreandote las mecanicas que te diese ma gana. Me estás diciendo ahora que los Souls en cambio no habrían podido sobrevivir de incluir trucos o una alternativa para facilitarlo?
En algunos juegos tiene sentido, pero en otros no. En el caso de Dark Souls y similares, en los que la dificultad es parte intrínseca de la experiencia puede que generarse ventas, pero probablemente dañaría a las secuelas posteriores.

El diseño de un juego no influye únicamente en los niveles o donde está ubicado cierto item. Un juego bien diseñado es el que te transmite la sensación exacta en el momento preciso y esta sensación buscada en el jugador puede ser de muchos tipos dependiendo del juego que sea. El combo de altos niveles de desgaste emocional, frustración y desesperación seguidos de la satisfacción y liberación que consigues en el instante justo en el que finalmente logras derrotar a un boss que llevas un montón de intentos y del que has conseguido aprender sus patrones y debilidades a base de morir una y otra vez... eso no es replicable en una dificultad inferior. Tendrías una sensación, pero no sería esa. Y el que se mete a jugar un Souls sabe lo que está jugando: Precisamente está buscando estas sensaciones.

Dark Souls no es un juego perfecto ni mucho menos, pero donde brilla es en saber transmitir estas emociones exactas en el momento oportuno. Por eso es memorable. Pero en mi opinión, si le quitas ese ciclo frustración-euforia, pasaría a ser un juego mas y ahí es donde se empezarían a ver las costuras del juego. El resultado serían otras sensaciones probablemente menos intensas, y lo peor de todo es que le estarías robando a algunos tus propios jugadores la posibilidad de experimentar las sensaciones correctas por primera vez en un futuro, si es que en un futuro deciden buscar ese tipo de emociones.

Ojo, no estoy diciendo que los juegos no deban tener selector de dificultad. Estoy diciendo que algunos, de introducirla, hay mucho que perder y poco que ganar.
@Darkw00d si si me lo he leido cosa que tu claramente NO lo has hecho

porque joder no me habre cansado de repetir y poner ejemplo de como las cosas OPCIONALES a la larga dejan de serlo

luego para empezar lo que quieran las empresas y lo que logren las empresas son 2 cosas DISTINTAS

una empresa puede querer casualizar un juego para ampliar su publico y conseguir mas ventas lo ironico del asunto es que siempre que hacen eso acaba por VENDER MENOS COPIAS que el anterior y en el peor de los casos matando la saga

Dragon Age veilguard AC shadows Escuadron suicida funko fusion uknown 9 skul and bones y la lista sigue todos juegos con la "genial " idea de ampliar su publico para vender mas

en resumen claramente no has leido el hilo

y por cierto no se de que se quejara ese tal youtuber de turno no estoy suscrito a su canal ni que repiten los loros porque no tengo uno

pero si se que vender como decision de diseño "agil" porque al parecer EXPLORAR es perder el tiempo la pintura amarilla me deja claro porque piensas como piensas [facepalm] y tiene tela

a y por cierto en OOT el salto es automatico PERO seguias teniendo que calcular la distancia del mismo y la direccion

vamos se nota que sabes muy bien de lo que hablas

a y por cierto la puyita de los problemas mentales te la guardas que dicho esto denunciada a moderacion ha ido por faltas de respeto

a y por cierto no tengo ni inquina ni resquemor con la gente que quiere juegos faciles lo que no quiero es que conviertan el genero SOULS en una mediocridad facil del monton por que 4 llorones no se pasen a Godrick

no falla cuando os quedais sin argumentos SIEMPRE acabais recurriendo al insulto y la falta de respeto [facepalm]


PD : es mas como este debate ya no da mas de si y se esta empezando con los ataques personales gratuitos sugiero a moderacion que chape el hilo antes de que la cosa vaya a peor
@Darkw00d Si me parece muy bien que cada uno encuentre valor en lo que le dé la gana, por mí como si se compran el juego para masturbarse con las tetas de Gwynevere, pero no por eso vamos a pedirle un modo en el que todo los personajes estén desnudos para satisfacer los deseos de cada uno, es algo lógico. Más absurdo no lo puedo poner ya para que lo entiendas.

Y no, los ejemplos que pones no son válidos, porque ni GTA, ni Super Smash Bros cimentan su diseño en el desafío como lo hacen los souls.

Ejemplos validos serían más bien los que he puesto yo arriba con los Walking simulator pero al revés, que, para sorpresa de nadie, has ignorado.

Cuando entiendas que From software, por trigésima vez ya, diseñan sus juegos con el desafío como núcleo te darás cuenta de la estupidez que es pedir un modo cutre fácil. Su diseño de niveles, mecánicas, hasta el diseño de enemigos viene condicionado por el desafío, absolutamente todo. Es que imaginate un Dragón de 30 metros como el dios dragón con un modo fácil en el que en vez de matarte de una o como mucho dos hostias te mata de 20, me sacaría completamente de la inmersión,l. Si yo veo un dragón gigante mi mente y la de cualquier persona entiende que me va a despedazar de dos guantazos como mucho, es algo totalmente lógico y que por obvias razones favorece la inmersión, si ese dragón me mata de 20 hostias sería hasta cómico, una basura sin sentido.

Pero si hasta han hecho una mecánica de la muerte en estos juegos como son las manchas de sangre, e incluso hay juegos como Demons souls que la muerte puede hasta cambiar su mundo como son las tendencias mundiales, también hay micro mecánicas asociadas al estado hueco que se consigue al morir (por si se te ha olvidado) que de tener un modo fácil, todas estás mecánicas, dejarían de tener sentido.

Por cierto la pintura amarilla no se utiliza para agilizar los juegos sin perder tiempo en explorar, esto no tiene ningún sentido. La pintura amarilla se utiliza principalmente en los juegos con gráficos ultrarealistas para resaltar las partes con las que puedes interactuar, que claro esta, todo eso seria si lo hacen bien . Los que lo hacen mal, que son la mayoría, solo la ponen para guiar a los jugadores como si fueran retrasados porque no saben diseñar niveles, y claro, no vaya a ser que el jugador se pierda, pobrecito.

Y porque te digo todo esto de la pintura amarilla dirás? Te le digo por qué adivina qué desarrolladora no utiliza nunca la pintura amarilla porque se vale del daño de los enemigos (y de otras cosas) para orientar al jugador sin tomarlo por tonto? Y adivina qué pasaría si meten un modo cutre fácil? Exacto. otra decisión de diseño que se iria a tomar vientos.


Y para terminar, porque se lo que me vas a decir, estoy seguro de que si rebusco entre tus mensajes o en los mensajes de todos los que hemos comentado en este hilo, estoy segurísimo que tenéis cientos, sino miles de mensajes en el que os quejáis de fallos de diseño de juegos que habéis jugado, y estoy seguro que nadie os ha dicho la ya típica frase en este hilo "Y a ti en qué te afecta?" Porque si, a nadie le afecta un modo facil cutre, igual que a nadie le afecta que un juego tenga fallos de diseño, pero ahí estáis vosotros criticando los fallos y con razón seguramente. Tenéis que entender que para muchos el modo fácil en un souls nos parezca un fallo grave de diseño, hasta tal punto que desvirtúa por completo las experiencia original. Una aberración.
mecavergil escribió:Pero si precisamente Elden Ring es el juego más accesible de From y el más complicado a la vez. No hace falta ningún modo de dificultad añadido porque ya está la dificultad ajustada dependiendo de lo que uses.

Quieres aprenderte los movesets de los bosses al dedillo y tirarte una tarde entera? Melee sin magias ni invocaciones.

Quieres matarle en menos de 10 intentos? Mago a distancia.


Y por que tiene que cambiar la dificultad en función del estilo de juego? Si me gusta usar magos y los retos, por qué tengo que encontrarme con que está chetado y al final tengo que cambiar a melee? Y si me gusta melee pero no complicarme, por qué tengo que cambiar a mago?.

Que más da si el usuario quiere usar un arma cheta o ajustar la dificultad desde un menú? Si es lo mismo, será que no hay mecánicas o movimientos de enemigos que no ves por ir chetado y desintegrarlo con magia a distancia.

Es que es gracioso ver cómo la gente tilda directamente de mal diseño el tener niveles de dificultad pero luego le hacen la ola a un juego que tiene armas y magias que rompen el juego, que tienen que parchear bosses por qué se han pasado y que jugan la carta de privar de un montón de un información al jugador para añadir una capa de dificultad artificial.

Por qué cuando sabes que con Claymore te puedes pasar el juego y entonces gastas los materiales a medida que los vas adquiriendo en vez de esperar por si " sale un arma mejor" o algo así, el juego baja una burrada de dificultad, lo mismo cuando sabes que existe el soft y hard cap que no tienen ningún puto sentido y están pensados para joder al jugador.

Y bueno, eso de pensarse que solo FS hace buen diseño de niveles y que si no son calcados a su estilo o tiene estímulos visuales( que el propio Miyazaki usa a menudo, por qué resulta que siempre hay linternas con luz marcando el camino en todos sus juegos) ya tienen mal diseño.

Vamos me doy cuenta que algunos no saben diferenciar un buen y mal diseño, para ellos from software bien y el resto mal.

De hecho, no le creo que a todos los fans de los souls aquí presentes, no les pareciese muy muy fácil el Demon Souls Remake, y aún así, seguro que disfrutaron de la experiencia, a pesar de la dificultad y el diseño de niveles muy discreto. Pues eso es lo que buscan otros con el selector.



Un saludo.
Buenos días.

Yo soy de los que piensa que si es un error meter modo de dificultad a estos juegos y me explico. Obviamente no van a hacer daño a nadie ni a perjudicar a ningún jugador HOY pero, quizás y solo quizás el día de mañana se acepte como normal que estos juegos tengan modo de dificultad y pierdan esa bonita esencia basada en su dificultad, y sigo explicándome.

No me olvidaré jamás en mi primer souls (concretamente comencé por el 3) la sensación de SOLEDAD y ABANDONO pero al mismo tiempo de belleza y mimo y como sin darme cuenta al pasar las horas iba aprendiendo y encandilándome con las mecánicas, entendiendo poco a poco los escalados de las armas, los patrones de los jefes, aprendiendo a rodar, la jodida adrenalina al derrotar a jefes tan duros como el pontífice Sulivan que ni en mis mejores sueños pensaba que podría derrotarlo, el orgasmo de ir descubriendo zonas nuevas tras sudar en la anterior, la satisfacción de poder torear a caballeros de Lothric cuando durante horas al inicio del juego me follaban de 2 golpes y no sabía abordar ni un solo movimiento de ellos siendo un enemigo de paso INICIAL y todo esto aderezado cuando comienzas a enterarte del lore lo convierten en una sensación totalmente única.

Es que no me quiero extender pero podría seguir bastantes líneas describiendo sensaciones que CREO férreamente que solo logran que tenga su dificultad predeterminada. Creo que es la idea que Miyazaki al menos, quería transmitir a los jugadores y desde luego a nuevos jugadores con un modo fácil ya os garantizo que NO se van a lograr ninguna de esas sensaciones. Perjudica eso a los jugadores? probablemente no pero, si se toma como norma creo que todo esto ya perdería su esencia y se convertiría en un juego mas como el resto y por tanto la fórmula se habría extinguido, que por otro lado yo creo que ya está llegando a su fin de vida pero aún así, yo la dejaría intacta.

Espero que no se me considere pedante porque ni lo soy ni pretendo serlo pero el que haya vivido algo similar me entenderá. Creo que todo el mundo tiene derecho a jugar a los souls like pero francamente, creo que por meter un modo fácil no va a atraer a casi nadie nuevo porque yo creo que precisamente quien acude a estos juegos es porque le mola este rollo y jugarlo en modo fácil a la carrera y sin sentir las vivencias primigenias del género o bien van a decir: joder no era para tanto o simplemente dirán que está bien el juego pero, repito, imposible generar las sensaciones que he descrito sin sentir esa soledad y desconocimiento iniciales.

Espero no haber molestado a nadie, es mi humilde opinión y la verdad, no me molesta que le pongan el selector, y menos a estas alturas pero, simplemente pienso que de tomarse como norma se acabarán terminando estos juegos tal y como los conocemos hoy y a mi particularmente no me gustaría que eso ocurriese.

Saludos.
SOY DE LOS QUE PIENSAS QUE LOS JUEGOS NO DEBEN SER PASADO SI O SI.

Que es lo que pasa desde el año 2010. Que todo esta hecho para que te lo pases como un paseo, para que quieras comprarte el siguiente juego y dlc.

Yo llevo mas de 15 años que se hasta la hora que me voy a pasar el juego. Porque no hay atasco ni en los puzzles y por culpa de internet si hubiera uno difícil la gente tardaría cinco minuto de estar atascado. La inmediatez problema de lasociedad actual, porque tenemos tantas cosas por hacer y la necesidad de quererlo todo. Hace que no queramos estar con una cosas mas que lo justo para hacer otra.. ya sea otro juego.
En los souls es bien sabido que salvo excepciones muy contadas el NG+ es un paseo por el parque en cuanto a dificultad con respecto al juego normal

de verdad os pensais que de ser esa dificultad una opcion por defecto Dark Souls habria calado tanto y el genero soulsike tal y como lo conocemos existiria ? porque yo digo que no

sobretodo en una epoca donde a la minima de cambio el propio juego te pregunta si quieres bajar el juego a facil

de verdad os creeis que muchos jugadores con los HDP de pikachu y snorlax a las 3 muertes si el juego no les preguntase "quieres ponerlo en facil" muchos no habrian dicho si haciendo el juego una experiencia totalmente diferente a partir de ai ?

si el juego tuviera un modo facil por defecto y los jugadores se lo pasaran ai como si fuese un NG+respecto a la partida normal al terminarlo habrian tenido una experiencia unica o para ellos solo seria un juego mas de espadas y dragones del monton sin nada especial ?

un survival con gestion de recursos donde cada bala/botiquin cuenta ofrece la misma experiencia asi que si empiezas con una pistola con balas infinitas y 1500 botiquines por defecto ?
@Tukaram Me vuelvo a repetir. No puedes comparar el caso de la pintura amarilla con un selector de dificultad. Te he dado explicaciones de por qué no es así. Te he dado ejemplos de ello (Juegos como COD que conservan su selector de dificultad). Incluso te he dado ejemplos de lo opuesto, de como los juegos que no lo tienen se han visto más afectados por la casualización (Elden Ring o Pokemon)... y me sigues respondiendo con la maldita pintura amarilla.

Me pones datos inventados como que los juegos casualizados siempre fracasan cuando una sencilla búsqueda en Google accedes a casos como Monster Hunter World, Skyrim o el ya mencionado Pokemon. Me dices que solo recurro al insulto cuando literalmente llevo posteados cuatro muros de texto buscando ejemplos para que se puedan comprender fácilmente y tener un debate fluido y tú basicamente has respondido con lo que te ha dado la gana sin hacer caso a lo que te digo... como pretendes tener un debate controlado así?

Ahora si quieres me vuelves a decir que no porque la pintura amarilla tal. Total, yo ya me espero cualquier cosa aquí

Al final lo que parece que tendría que estar pintado de amarillo son mis mensajes. Porque está claro que o no están lo suficientemente claros o son lo suficientemente faciles de comprender.


@Plate A ver, sí son válidos. Al final estamos hablando en términos generales de el uso de mecánicas y recursos que invaliden y mutilen la idea principal y el diseño jugable, no? Por qué limitarse solo a la dificultad? Es más, luego hablas de fallos de diseño en tu último párrafo, pero no lo limitas a fallos de diseño en relación a la dificultad. Por qué hacerlo pues en los ejemplos?

Pero bueno, si también queremos ejemplos con dificultad, que no se diga. Ahí tenemos a Kirby. Los juegos de kirby son juegos con el objetivo de ser muy fáciles, de ser un juego asequible para muy novatos y personas que jamás habian jugado antes. Sin embargo, hay juegos de la saga que sí añaden opciones de dificultad para hacerlo más dificil para jugadores más exigentes.

Referente a lo que un modo fácil arruina gran parte del juego. Sí. Lo sé. Cuando he dicho yo que no sea así? Supongo que con tanto mensaje te habrás liado un poco, pero yo nunca he dicho lo contrario y siempre he aceptado que el modo fácil mutila muchas mecanicas y gran parte del buen diseño de los souls. Ahora, con eso en mente... creo que podría haber jugadores que, aún así, los souls podrían ser una experiencia atractiva y satisfactoria? Desde luego que también. Por qué una persona no podría disfrutar de los diseños, la música o el lore?

Así que para mantener el debate por un mismo hilo (Y para evitar tener que leer otra vez lo de que un modo fácil desvirtua sus mecánicas cuando es algo que mis argumentos no tienen intención de contradecir, que vaya coña con esto cuando Dark Souls es de los juegos favoritos de mi vida) voy a dejarte las siguientes preguntas:

Crees que una persona sería capaz de disfrutar de un dark souls aunque el nivel de reto fuera reducido? No que las mecanicas eso o lo otro, no. Crees que una persona podria pillar un souls con dificultad reducida y decir "coño, me lo he pasado bien"?

Crees que tú podrías tener una experiencia igual de satisfactoria en un souls si tuvieras la opción de, por ejemplo, rebajar el daño y la vida de los enemigos? La opción, eh. El Dark souls es el mismo milímetro a milímetro, pero imagínate que lo lanzan con un editor de daños y vida. Y si este editor fuese un mod?

Y por último. Una pregunta que dejé en el post anterior. Que piensas de que Dark Souls tuviese trucos? Trucos como esos de munición infinita o god mode que también tenían los juegos de antaño, esos juegos que tampoco daban nada mascado al jugador y le exigían un mínimo de habilidad al jugador.
MH word no es casual la saga siempre ha sido de lo mismo cazar monstruos y grindear loot

y no no pretendo tener un debate con alguien que a la primera de cambio me acusa de tener problemas mentales
Tukaram escribió:MH word no es casual la saga siempre ha sido de lo mismo cazar monstruos y grindear loot

y no no pretendo tener un debate con alguien que a la primera de cambio me acusa de tener problemas mentales

MH world fue duramente criticado por casualizar la saga. Simplificó un montón la exploración y el rastreo, y redujo casi a la nada la importancia de conocerse el terreno y farmear sus items.

Recuerda que estamos hablando de juegos casualizados. No de juegos casual.

Te cito a ti mismo para que veas que no me lo invento:

Tukaram escribió:
una empresa puede querer casualizar un juego para ampliar su publico y conseguir mas ventas lo ironico del asunto es que siempre que hacen eso acaba por VENDER MENOS COPIAS que el anterior y en el peor de los casos matando la saga


Y te digo lo mismo. MH World fue casualizado para ampliar su público y aumentar ventas, y rompió todos los records de ventas
Que fuese el primer MH en salir en pc global de la historia despues de casi una decada sin un titulo nuevo en sobremesa desde la wii y el primero en volver a playstation sobremesa desde 2007

seguriiiiiiiiiisiiiiiimooo que no tuvo absolutamente naaada que ver

fue record de ventas porque lo casualizaron pues ok

PD: este video me viene al pelo para retratar que NO siempre ampliar el publico para conseguir mas ventas es lo correcto

y de paso sirve como simil de las consecuencias de querer meterte en algo jodido y que te lo den todo echo

Tukaram escribió:Que fuese el primer MH en salir en pc global de la historia despues de casi una decada sin un titulo nuevo en sobremesa desde la wii y el primero en volver a playstation sobremesa desde 2007

seguriiiiiiiiiisiiiiiimooo que no tuvo absolutamente naaada que ver

fue record de ventas porque lo casualizaron pues ok


y? Cuando he dicho yo que no? Por supuesto que hubo otros factores que colaboraron. Cuando he dicho yo que la casualización era el unico factor determinante?

Además, que tu texto estaba bien claro: Todo juego casualizado fracasa en ventas. Así que para desmentirlo, que mejor que algunos ejemplos claros de juegos casualizados que no fueron un fracaso en ventas.

Que no te gusta Monster Hunter World? Bueno, Elden Ring también se casualizó, haciendose mucho más accesible. Vendió más que la trilogía de Dark Souls junta. Fire emblem se casualizó con Awakening, incluso incluyeron un modo fácil donde tus personajes volvían tras morir! Resulta que Awakening vendió muchísimo y rescató una saga que estaba a un paso de hacerle compañía a F-Zero o Golden Sun. Pokemon se ha casualizado muchísimo, ahora Espada/Escudo y Purpura/Escarlata forman parte de los más vendidos de la saga

Creo yo que tengo suficiente evidencia para contradecir tu frase de que un juego casualizado siempre resulta en un número menor de ventas, me parece a mi.
Ahora elden ring tambien se ha casualizado [facepalm]

casualizar un soulslike es precisamente lo que exigis que tenga que es modo facil

añado monster hunter solo comfirma lo que llevo diciendo todo el hilo cuando casualizas una saga poco a poco la vas matando hasta que acaba muerta o en la irrelevancia olvidada durante años (que a efectos es lo mismo )

que ha pasado con los siguientes MH despues de esa casualizacion como tu lo dices ? chorprecha

cada titulo ha vendido MENOS que el anterior y para alcanzar el exito del WORLDS hay que sumar las ventas de AMBOS porque sera ...

que curiosidad con Pokemom pasa un femomeno similar ...

Imagen


ningun pokemon posterior ha superado en ventas al original a pesar de casualizarse ampliar su publico y tener una base de jugadores potenciales muchisimo mas amplia que hace 25 años

si tuvieras razon y casualizar los juegos para ampliar su publico que los juege mas gente etc etc funcionara porque pokemon NO ha vendido mas que el primer juego ?

porque los monster hunter posteriores al worlds no solo NO vendieron mas ni siquiera lo mismo que ese si no que cada vez venden menos ?



en fin paso de este circo
Tukaram escribió:Ahora elden ring tambien se ha casualizado [facepalm]

casualizar un soulslike es precisamente lo que exigis que tenga que es modo facil

añado monster hunter solo comfirma lo que llevo diciendo todo el hilo cuando casualizas una saga poco a poco la vas matando hasta que acaba muerta o en la irrelevancia olvidada durante años (que a efectos es lo mismo )

que ha pasado con los siguientes MH despues de esa casualizacion como tu lo dices ? chorprecha

cada titulo ha vendido MENOS que el anterior y para alcanzar el exito del WORLDS hay que sumar las ventas de AMBOS porque sera ...

que curiosidad con Pokemom pasa un femomeno similar ...

Imagen


ningun pokemon posterior ha superado en ventas al original a pesar de casualizarse ampliar su publico y tener una base de jugadores potenciales muchisimo mas amplia que hace 25 años

si tuvieras razon y casualizar los juegos para ampliar su publico que los juege mas gente etc etc funcionara porque pokemon NO ha vendido mas que el primer juego ?

porque los monster hunter posteriores al worlds no solo NO vendieron mas ni siquiera lo mismo que ese si no que cada vez venden menos ?



en fin paso de este circo


Pero que chorradas me estás contando. No si ahora Monster Hunter es una saga muertísima. Que pasó después de World? Que Rise, pese a ser un juego "menor" se coló como segundo juego de la saga con más ventas. Y que Wilds se convirtió en el juego más rápidamente vendido de la historia de toda la compañía. Pero eh, que según tú, es una saga en dirección a la tumba desde que se casualizara en Worlds. Brillante argumento [qmparto]

Que ha pasado con pokemon? El primero fue un fenómeno social, pero el resto de juegos de la saga ni se le acercó al exito de este. Ni se le acercó hasta que salió Espada/Escudo. Pero eh, que según tu mismo, es otra saga que está de camino a quedar enterrada. Coño por favor, que los datos están en la gráfica que tu mismo posteas. Ya que no lees mis mensajes, al menos lee los tuyos propios [qmparto]


En fin. Tener que argumentar por qué ni Monster Hunter ni Pokemon son dos sagas que están camino a la tumba. Este es el nivel
@Darkw00d no malgastes energia que con las ventas siempre hace lo mismo, mira los numeros sin aplicar contexto y te suelta alguna burrada, y los numeros que a lo bruto no le dan la razon( como las brutales ventas de Wilds en su lanzamiento) pues las ignora.

Un saludo.
@Darkw00d Exacto ese es el nivel concretamente EL TUYO que interpetas lo que te sale de los webos (para evidentemente querer llevar la razon )


1 no he dicho en ningun momento ni que MH ni que pokemon esten muertas eso te lo has sacado de a saber donde

yo lo se y tu lo sabes pero no hace falta recalcarlo

2 solo he dicho basandome en TUS ARGUMENTOS que segun tu casualizar las cosas para ampliar el publico que llege a mas gente y bla ble bli blo blu hace que los juegos vendan mas y mas y te he dejado claro que eso es mentira y que cuando una saga acaba casualizada sus ventas SE REDUCEN en las entregas siguientes y a mas casualizacion antes pasa

pero vamos lo dicho que esperar de alguien que piensa que elden ring esta casualizado

que digo yo si tan casualizado esta para que narices necesita un modo facil ? para hacerlo un juego casual del todo ? pff genial idea si señor

PD: que me acuse a mi de manipular las cifras el mismo que no paraba de hacer malabares mentales para no reconocer que TLOU2 vendio menos que el remaster primero es de traca


lo dicho un circo
@Tukaram lo que menciones de TLOU es un ejemplo de lo que digo que mencionas ventas sin contexto, gracias por darme la razón.

Y MHwilds, el más casual de todos, es el que ha tenido un mejor lanzamiento en la historia de la compañía.

A ver si eso de casualidad si que amplia el público...

Un saludo.
Si no afecta a la experiencia principal por ejemplo, en juegos centrados en la narrativa o en experiencias más accesibles, sí debería incluirse. Esto permite que más personas disfruten del juego a su ritmo y según sus habilidades.

Pero si afecta directamente a la experiencia del juego, como en el caso de la saga Souls (Dark Souls, Elden Ring), entonces no debería haber selector de dificultad. Estos juegos están diseñados con una dificultad intencionada, donde la tensión, la sorpresa y el castigo forman parte del núcleo del diseño. Que un enemigo te embosque y te mate no es un fallo del juego, sino un elemento crucial de su propuesta: el aprendizaje a través del error, la exploración cuidadosa y la mejora personal.

Cambiar la dificultad en estos juegos podría romper ese equilibrio, haciendo que la experiencia ya no sea la que los desarrolladores concibieron. La sensación de logro tras superar un obstáculo difícil perdería parte de su peso si hubiera una opción de hacerlo más fácil.

Y si, Elden Ring ha sido casualizado, por eso ha vendido bastante más, el 99% de juegos de la industria son fáciles, la gente ya no busca un reto.
En los juegos en donde la dificultad radica en la pericia en la coordinación ojo-mano diría que es la tipología en donde le sientan peor los selectores de dificultad, los que le sientan mejor y siempre han tenido son por ejemplo los videojuegos como los de ajedrez, en este último caso un selector de dificultad sería un concepto primario en el concepto del juego y la mayor parte de la programación estará dedicada a pulir los niveles de dificultad del videojuego de cara a hacerlo lo mejor posible, un videojuego con 10 niveles de dificultad en este caso tiene mucho sentido. Sin embargo en un videojuego de coordinación basado en pericia como un plataformas 2D con componentes de Metroidvania, crear 10 niveles de dificultad requeriría hacer 10 videojuegos diferentes y rediseñar por completo todas las fases e incluso mecánicas.

En el primer caso está plenamente justificado y tiene sentido el selector de niveles y en el segundo caso no tiene ningún sentido el selector.

Diría que los mejores juegos son los que requieren un grado de pericia enorme si quisieras dominarlo completamente y estar entre la élite a nivel mundial pero que cualquiera podría divertirse y jugarlo sin necesidad de tener selector de dificultad artificial para poder hacerlo disfrutable hasta para niños de 3 años, se me ocurre por ejemplo el Mario Kart, el Smash Bros o el Splatoon, en donde puedes llegar a ver cosas de gente que ha llegado a un nivel de profesionalización impresionante y en la mayoría de los casos es porque tienen una jugabilidad increíblemente buena, en otros muchos casos se pueden ver en los juegos de los torneos de speedruns como un Super Metroid por ejemplo.

Hay otra rama de videojuegos difíciles que no es que sean difíciles porque lo hayan querido hacer así adrede, sino porque tienen tan mala jugabilidad que por muy buen jugador que seas cuesta hacerse a una mala jugabilidad y al ser ortopédico no dejan de matarte, en este ámbito situaría a los Souls, diría que Elder Ring simplemente han mejorado la jugabilidad y por eso es más fácil, al final en los souls es pillar el timming a hacerse croqueta y la gente se cree que es muy pro, es similar al practicar la elevación por bombas en el metroid, ritmo para hacerse la croqueta cuando el enemigo te va a atacar, no es más, en estos casos los spedruns suelen estar más ligados a haber roto el juego pillando atajos gracias a bugs más que a verdadera pericia basada en una grandísima jugabilidad.

En el caso de los Souls es difícil establecer niveles de dificultad porque directamente tendrían que hacer un buen juego, que no esté roto y que no sea ortopédico. xD
Estuve alejado un poco del tema por vacaciones y veo que siguen con la misma discusión.

Me parece que los defensores de la dificultad de los souls no acaban de entender que esto solo seria una opción mas, no estamos pidiendo que Miyazaki quite o modifique la dificultad tradicional de los Souls. De hecho pedimos que la conserva tal cual como esta, solo que agregue una opción mas donde se rebaje la dificultad para los que gusten usarla. Ojo dije para los que gusten usarla, los fans no tienen porque utilizarla, ellos pueden seguir jugando de manera tradicional, no les quita nada que exista una opción mas o si?

Que el juego se "desvirtúa"?, que el juego se rompe?, eso en que les afecta?, quienes se van a "desvirtuar" el juego somos los que usemos ese modo fácil, no ustedes que seguirían jugando de la manera tradicional. Sigo sin entender esa necedad a incorporar un hipotético modo fácil, solo seria una opción mas, nada mas.

Rebozamiento escribió:Lo que no entiendo es la motivación de la gente que quiere pasarse un Souls en modo fácil, son juegos cuya dificultad está estrechamente ligada al propio diseño y es una de sus señas de identidad, si no te gusta pues juega a otra cosa y ya está.


Tu no puedes decirle a la gente lo que debe y no debe jugar. Y la otra es que no todo mundo tiene la misma concepción de los Souls que ustedes los fans, te asombraría la de gente que considera que la dificultad de los souls es artificial e injusta, y que haría los juegos mas disfrutables si fuera mas relajada. Yo jugué el Dark Souls Remastered usando el glitch ese de las almas infinitas, me subí todas las estadísticas al máximo en poco tiempo para usar la mejor armadura y mas resistente a los ataques y usar el arma que mas daño hace, y en ningún momento sentí que me rompí el juego al contrario, me lo hice mas disfrutable, tanto que saque los 2 finales, algo impensable jugando de la manera tradicional.
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