¿a que juego clasico estais jugando ahora?

Promis escribió:Buenas, quería hacer una pregunta, y no sabía dónde, así que la pongo aquí mismo.

Quizás @Skullomartin pueda resolverla.

En el SuperGameboy hay juegos que están diseñados para este soporte, hasta ahí bien. Pero, ¿cómo es posible que el Donkey Kong normal, tenga más colores que otros que también son compatibles, sin ir más lejos como los Donkey Kong Lands? ¿Es así, y es que el DK normal aprovechaba mejor las posibilidades de la máquina? O estoy equivocado.

Un saludo a todos.


Bueno, el Donkey Kong de GB fue el primer juego compatible con Super GB, así que creo que se esmeraron mucho más que en otros juegos, incluso le añadieron una voz (cosa que rara vez se hizo en otros juegos).

Por otro lado, la naturaleza del juego afecta muchísimo a la cantidad de colores que se pueden añadir para dar buen resultado.

Por regla general, un juego normal, con elementos en movimiento, solo suelen cambiar los 4 colores de la paleta y ya está.

Sin embargo, se pueden poner más de 4 colores distintos en diferentes partes de la pantalla de manera fija. Algo que se ha usado en algunos juegos con muy buen resultado.

El mejor ejemplo es Pokemon, que tiene las dos partes.

Las zonas de "movimiento" el mapa exterior, donde movemos al entrenador. Usan simplemente una paleta de 4 colores (que cambia según la zona, pero son 4 colores siempre). Este es el efecto usado en casi todos los juegos de Super GB, el habitual (y lo que puede hacer el jugador manualmente).

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Sin embargo, en las batallas, nos encontramos conque cada Pokemon es de "su color", osea hay más de 4 colores en pantalla, eso se debe a que cada ilustración de Pokémon tiene su propia paleta de colores y eso nos permite ver un Pikachu amarillo contra un Ditto rosa. Y ya que menciono a Ditto, cuando usas su habilidad de copiar, se convierte en el otro Pokemon, pero de color rosa (lo cual demuestra que esa zona de la pantalla solo admite la paleta rosa en ese momento).

Imagen

Algunos juegos combinaban ambas cosas, por ejemplo el Killer Instinct tienes la paleta de 4 colores en la pelea, pero las barras de vida son amarillas siempre, porque esa zona fija tiene marcada la paleta de ese color (como los Pokemon en las peleas). En las ilustraciones de la pantalla de Versus, se puede ver como en las imagenes fijas usan más colores con muy buen resultado.

Imagen

Así que tenemos por un lado, la "naturaleza" del juego y por otro las ganas de hacerlo mejor o peor.

Hay juegos que solo cambia la paleta y el marco.
Hay juegos que tienen marco y la paleta cambia conforme vas avanzando niveles (los DK Land)
Hay juegos que tienen muchos marcos (como el Street Fighter II o el Tetris 2)
Hay juegos donde se usan más de 4 colores en las partes donde hay imágenes fijas.
Hay juegos donde se añadieron sonidos y opciones (como modo Turbo)
Hay juegos conn modos de juego totalmente nuevos para el Super GB (el Space Invaders)
y hay juegos donde no se hizo absolutamente nada de lo anterior.
@Skullomartin

¡¡Muchas gracias por la explicación tan detallada!!

Ya me parecía a mí raro que en imágenes fijas tuvieran más colores o menos, además de lo de los marcos. Y también en movimiento. Eso de ver 4 colores me cuadra.

Lo preguntaba porque ahora estoy con el Donkey Kong Land.

Es de las pocas veces que me cansa el que no esté la física tan bien hecha, y pierdas vidas por caer un vacío que no existe, como comentabais por aquí, pero aún así, me gusta más que el 2 y el 3.

Un saludo.
@alvan es que con la duo Tenes mucha variedad, vas a pasar horas probando diferentes juegos de diferentes géneros, en neo geo es solo arcade, predomina el genero de lucha lucha, igual me imagino que pensas en un neo geo cd? porque la AES para tener algunos juegos tenes que ser millonario, en las otras 2 podes grabarte una iso...

no me imagine que megadrive tenia esa capacidad con los vectores, ya que usa el mismo procesador a menor velocidad, igual no se le saco mucho a eso, solo recuerdo el juego out of this world, que tambien esta en super.

al parecer Nintendo 64 venia equipada con lo ultimo en tecnología, además con una potencia sobresaliente, pero tambien sufrió unos recortes en el diseño que la imposibilito de usar al máximo algunas de sus capacidades, lo del formato cartucho a mi no me molesta, al contrario, pero tambien le jugo en contra
Segastopol escribió:
alvan escribió:

Muy bueno, he llegado hasta donde salen las mallas poligonales de link del tirón, las cuales puedes rotar y verlas en forma de mallado, luego los polígonos sin texturas y luego el resultado final texturizado.

Maravilloso [beer]


Gracias :) sí que lo és, este Dossier del buen Rodrigo Copetti ya fué compartido aquí si no recuerdo mal, la página es una currada, interesante en extremo, pero para tener unos conocimientos mínimos que en mi caso aún no he logrado cultivar..

https://www.copetti.org/writings/


Cristus escribió:es que con la duo Tenes mucha variedad, vas a pasar horas probando diferentes juegos de diferentes géneros, en neo geo es solo arcade, predomina el genero de lucha lucha, igual me imagino que pensas en un neo geo cd? porque la AES para tener algunos juegos tenes que ser millonario, en las otras 2 podes grabarte una iso...

no me imagine que megadrive tenia esa capacidad con los vectores, ya que usa el mismo procesador a menor velocidad, igual no se le saco mucho a eso, solo recuerdo el juego out of this world, que tambien esta en super.

al parecer Nintendo 64 venia equipada con lo ultimo en tecnología, además con una potencia sobresaliente, pero tambien sufrió unos recortes en el diseño que la imposibilito de usar al máximo algunas de sus capacidades, lo del formato cartucho a mi no me molesta, al contrario, pero tambien le jugo en contra


No, la verdad, no pensaba en Neo Geo CD, tengo en mente la AES, yo 'con un par' :) yo lo más caro y difícil de conseguir.

También me encanta la NGCD, verdaderamente, pero donde esté una AES o una MVS, al menos para mí no hay color. Es la principal rémora de Neo Geo, su limitado catálogo, podría ser bastante más amplio pero su enfoque de mercado lo impidió, no hay que olvidar que siempre ha sido una placa Arcade consolizada, por ende un artículo elitista y caro, sólo apto para compradores 'selectos', nada del catálogo al uso de una 16 Bits vá a estar presente en la consola, y de haberlo estado, es muy probable que los diferentes estudios no hubieran tenido tiempo ni ganas de trasladar, por ejemplo un Castlevania, un RPG de 16 Bits o un Sparkster aprovechando las superiores prestaciones del sistema, es algo que vimos con Atari Jaguar (ports de 16 Bits ligeramente retocados) o la misma DreamCast (juegos de PlayStation mejorados, pero que no aprovechaban ni por asomo la capacidad real de la consola), con todo hubiera sido tremendo tener un Alien Soldier, Hagane o History of Thor por ejemplo, o en general cualquier título de 16 Bits de esos que se sabía nunca tendrían cabida en Neo Geo.

MegaDrive imagino que gracias a su procesador principal y a la versatilidad del conjunto de su arquitectura tiene una buena facilidad para mover vectores, siempre considerando que no tiene un hardware expresamente orientado a esa labor, además juegos como Red Zone utilizan técnicas muy avanzadas y complejas para una 16 Bits e incluso para la propia Neo Geo, como Full Motion Video, vectores, texturas con efectos de rotación aplicados y varias cosas más, una maravilla junto con juegos como Dynamite Headdy, que a nivel de 'mover objetos' era equiparable -pienso- a un juego medio de Neo Geo, me tira más SNES pero hay que ser justos. Si lo deseas en este video podrías ver todos, o la mayor parte, de juegos de MegaDrive que muestran vectores.

https://www.youtube.com/watch?v=CyLy_x6dY44

-faltan cosillas como la intro de Muhammad Ali, que me impresionó mucho en su día-

https://youtu.be/-wBWwjWSK44?si=FAOhrsJh5MQFkHVp&t=34

Nintendo con N64 creo recordar que inicialmente pretendió construir una máquina muy cercana a lo que dos años después de lanzarse N64 en Japón sería Dreamcast, si recuerdas las imágenes de anuncios previos a la salida de la consola en la prensa especializada (desde Primavera de 1994 hasta finales de 1995, es decir, durante el proceso de fabricación), verás que algunas de las imágenes mostraban una calidad tanto o más grande que la de un buen juego de DreamCast, al tratarse en realidad de 'demos' prerenderizadas (no renderizadas en tiempo real) hechas por estaciones de trabajo Silicon Graphics como Indigo 5000,

https://youtu.be/jyqvxCeXbhw?si=zsCSscbObGuHqHes&t=39

El gran problema de base es que introducir esas posibilidades en una máquina doméstica en 1995 entiendo que era inviable, por el descomunal coste que tendría la consola de cara al consumidor y porque el tamaño físico de la consola hubiera sido también desproporcionado, (por este mismo hecho Game Gear o Lynx fracasaron frente a Game Boy). Como había que alcanzar un consenso, ambas compañías 'fracasaron' durante el proceso que comprendía la propia estructura final de la consola. Es un tema bastante complejo que desconozco y que se ha debatido aquí en EOL -parcialmente- hace pocos años, y fué tan complejo porque Nintendo, sin en realidad pretenderlo, montó un caos tremendo, en primer lugar traicionando a Sony para irse con Philips, y en segundo porque luego se fijaron en Silicon sin saber muy bien qué querían hacer, Silicon Graphics a su vez 'jugó' con Nintendo.. toda o casi toda la historia de este tema creo se encuentra desde hace tiempo documentada en Inglés, es muy interesante.. pero a su vez fué un poco despropósito..

https://brainstomping.com/2022/12/27/lo ... nsolas-ix/

https://sm64-conspiracies.fandom.com/wi ... s%27_Curse

https://www.computer.org/publications/t ... intendo-64

https://www.youtube.com/watch?v=a4SxPDQcG_k
@alvan neo geo cd es linda consola, pero si, comparada con aes y mvs por el tema de los tiempos de carga y los recortes de animaciones, acá cuando no se piensa en abaratar costos el cartucho tiene la ventaja dando la mejor experiencia.

veo que sin usar chips extras megadrive tiene esa capacidad con los vectores, la mayoría de los juegos que pasaste en el video no los conocía, super nes para eso tuvo que usar el chip superfx que iguamente en ambas no hay una buena experiencia de juego a tan bajos frames, salvo el out of this world que nunca jugué pero lo conozco por videos.

en el año 94-95 estuve desconectado de los videojuegos hasta el año 98 que se transmitía un programa acá en mi pais ,argentina, ahí me puse un poco al día. pero me imagino los recortes que tuvo Nintendo 64 viendo esas demos, de hecho se retraso su salida, era muy difícil competir en precio contra ps1, no se como hizo Sony para vender a ese precio, tal vez fue muy a perdidas, como podía aguantar, cosa que sega con saturn no, lastima porque al parecer había demanda, era lógico era una empresa conocida y todos esperarían los ports de los arcade como virtua fighter, daytona...
en una parte de los textos y tambien mencionas vos, "nintendo traiciono a sony", es que era lógico, ninguna empresa aceptaría lo que quería Sony, quería todas las regalías y derechos de los juegos en cd, seguramente quería usar las franquicias, hacer su propia versión de la consola. era como que quería aprovecharse de Nintendo y hacerla a un lado.
Cristus escribió:neo geo cd es linda consola, pero si, comparada con aes y mvs por el tema de los tiempos de carga y los recortes de animaciones, acá cuando no se piensa en abaratar costos el cartucho tiene la ventaja dando la mejor experiencia.

veo que sin usar chips extras megadrive tiene esa capacidad con los vectores, la mayoría de los juegos que pasaste en el video no los conocía, super nes para eso tuvo que usar el chip superfx que iguamente en ambas no hay una buena experiencia de juego a tan bajos frames, salvo el out of this world que nunca jugué pero lo conozco por videos.

en el año 94-95 estuve desconectado de los videojuegos hasta el año 98 que se transmitía un programa acá en mi pais ,argentina, ahí me puse un poco al día. pero me imagino los recortes que tuvo Nintendo 64 viendo esas demos, de hecho se retraso su salida, era muy difícil competir en precio contra ps1, no se como hizo Sony para vender a ese precio, tal vez fue muy a perdidas, como podía aguantar, cosa que sega con saturn no, lastima porque al parecer había demanda, era lógico era una empresa conocida y todos esperarían los ports de los arcade como virtua fighter, daytona...
en una parte de los textos y tambien mencionas vos, "nintendo traiciono a sony", es que era lógico, ninguna empresa aceptaría lo que quería Sony, quería todas las regalías y derechos de los juegos en cd, seguramente quería usar las franquicias, hacer su propia versión de la consola. era como que quería aprovecharse de Nintendo y hacerla a un lado.



A Neo Geo CD en la España de 1996 se la conocía como ''la Neo Geo de los pobres'' (al menos así era en mi círculo), porque como sabes la máquina como tal era mucho más cara que la Neo Geo AES de ese momento, ya muy rebajada de precio respecto a 1991 o 1992, sin embargo juegos nuevos que en AES superaban las 45.000 Pesetas, en NGCD tenían un precio de 12.000 o 13.000 Ptas con la ventaja añadida de tener su música orquestada,

Como bien has apuntado sufría recortes en la animación según el juego, pero por la cantidad que costaba un sólo título reciente y 'bueno' de AES de 1996 o 1997, en NGCD podías tener cuatro, y aún te sobraba para irte a cenar con tu novia un Sábado por la noche..

El juego que conozco pierde más en NGCD es AOF 3, como yo lo veo es uno de los juegos más complejos, elaborados y meritorios de Neo Geo por mucho, y tampoco se produjo una merma excesiva, sólo el tamaño de los personajes que ahora pasan a estar permanentemente en el 'zoom out' de AES y se habilita un 'zoom out extra' para cuando los luchadores se alejan entre ellos, es cierto que la pérdida gráfica resulta notable, pero se juega mejor para mi gusto, pasa un poco como en MK II y MK 3, en este último tenías más área para poder moverte mientras que en el MK II de Arcade los personajes eran excesivamente grandes.

https://www.youtube.com/watch?v=OC-xpjO53J0

Sí, MegaDrive en ese aspecto es bastante superior a SN, Súper se dice que iba a llevar de serie (dentro de su circuitería) el Chip SFX, pero finalmente se optó por utilizarlo sólo en los juegos que realmente fuese a hacer uso de él, esto tuvo la ventaja de que pocos años después crearon el SFX II, que era notablemente superior, quiero decir, hubieran tenido que incluir de nuevo un Chip potenciador dentro de cartuchos como SMW 2 o Doom, por mucho que SN llevara el SFX original en sus entrañas, aunque en realidad subiendo la frecuencia del Chip original ya podía obtenerse un rendimiento similar al de SFX II.

https://www.youtube.com/watch?v=KYnR19wKQ4M

https://www.youtube.com/watch?v=BNzYg3b7Xw0

La historia de Out of this world en SNES es muy curiosa, porque su programadora, Rebecca Heineman, pidió por favor a Interplay que el juego llevase SFX porque de lo contrario el rendimiento iba a ser deficiente, la empresa se lo negó porque no quería encarecer el juego (o arriesgarse a perderle dinero, como quiera enfocarse), y ella tomó la determinación de currarse desde cero un sistema para que el juego fuese funcional sin necesidad de SFX

Rebecca Heineman, dijo: "Dado que Interplay no pagaría por un chip Super FX, encontré una manera de hacerlo con RAM estática en el carro y DMA, lo que me dio una excelente velocidad de fotogramas. Interplay no pagaría por el chip estático RAM tampoco, así que terminé usando la instrucción Fast ROM. Interplay tampoco pagaría por una ROM de 3,6 MHz. Entonces, frustrada, introduje mi código de movimiento de bloque en los registros DMA y lo usé como RAM corriendo a 3,6 MHz. Funcionó ... Obtuve movimientos de bloque rápidos en cartuchos lentos e hice un juego usando polígonos funcionando en un 65816 con renderizado de software puro". Another World es el único juego transferido directamente desde Super NES a Apple IIGS, que tiene el mismo 65C816 microprocesador

El año pasado le dedicamos un hilo, no sólo logró esto, también logró otras hazañas igual o más meritorias.

hilo_hilo-en-homenaje-a-la-programadora-rebecca-heineman-crystal-quest-wolfenstein-doom-another-word_2482543

El programa de Videojuegos podría ser Cybernet :) lo conozco porque en su día participé activamente en un foro de videojuegos Argentino, aunque creo había otro que no recuerdo. Pienso que Sony aprendió mucho de su batacazo con Betamax, cuando el sistema era superior a VHS, (de nuevo Game Boy vs Game Gear pero años antes y en un ámbito diferente), con PSX no sólo esquivaron esos errores de bulto, como tener mayores prestaciones que el rival a cambio de fallar en las parcelas de funcionalidad, también plantearon una 'hoja de ruta ganadora' desde antes incuso de empezar a vender la consola, y desde mi ignorancia creo fué una jugada maestra que además contenía un gran factor sorpresa por si el conjunto resultase escaso, pocos aficionados y pocas empresas creían en realidad que Sony pudiera funcionar en el mercado de los videojuegos al nivel que acabó haciéndolo y menos aún con semejante solvencia y rotundidad.

Como dijo Pasco Pastor, Sony es un 'gigante con muchas cabezas', tal vez tuvieron pérdidas muy acusadas, pero era Sony, una multinacional con un poderío económico tremendo, y ellos sabían de antemano que iban a recuperar la inversión con creces, tanto así que veintinueve años después la marca Playstation continua viva y funcional. Sega al parecer tomó conciencia de que Saturn no era la máquina adecuada para competir con PlayStation en el mismo momento en el que comenzaron a filtrarse datos de esta, (quizás mediados de 1994), pero ya era muy tarde para poder reaccionar, por ello trataron de aguantar lo máximo posible con Saturn mientras iban construyendo DreamCast, siempre sabiendo que habían perdido de antemano la batalla de los 32 Bits, al menos es lo que contó con pelos y señales un trabajador de Sega España, David García, en el conocido programa de videojuegos Game 40, a fecha de Julio de 1998, con lo que internamente no era tanto por demanda, de hecho en Japón durante 1998 se vendieron bastantes más unidades de Saturn que de Nintendo 64, sino que la máquina era muy complicada de programar y en consecuencia escasamente rentable para las compañías desarrolladoras o Third-Parties, mientras que PSX era la antitesis de esto; logró ser tan sumamente rentable que la compañías se volcaban al límite con ella, incluso se hicieron herramientas de programación y optimización muy costosas (Playstation Analyzer de Polyphony digital por ejemplo), porque sabían que luego se rentabilizaría de sobra.. sí, incluso a pesar de la piratería ''tan elevada'' que se 'padecía' en ese entonces.

Siempre desde mi ignorancia, no te puedo discutir que si Sony le exigió regalías y derechos de autor abusivos a Nintendo esta no reaccionara, pero hombre, al menos podrían haberlo hablado a la cara con Sony, no apuñalarles por la espalda sin mediar palabra ni antes ni después, pero bueno, como pretendí decir antes, no soy quién para juzgar esto, y las cosas acontecieron así, nos guste o no.
@alvan los tiempos de carga de neo geo cd son un gran problema en esos últimos juegos de muchas megas, los kof, los last blade, para juegos de lucha eso no va, no se tolera bien... tal vez en su momento si porque era la única forma para algunos, de poder disfrutar de esos juegos sin sufrir grandes recortes.

recuerdo el hilo que pasaste, Rebecca heineman hizo muchas cosas impresionantes, que increíble como con programación se puede obtener mayor rendimiento del mismo hardware. para ese juego la gpu del super nes le servía de algo? porque habla de que tira todo de sofware en el micro.

star fox si valía la pena, me parece buen juego pero pienso que no tenían recursos para plasmar la idea real que tenían, igual ese juego es otro ejemplo de las capacidades sonoras de super nes, banda sonora, y efectos muy bien conseguidos, seguramente usa dobly sorround o algo parecido ya que los sonidos de las naves grande dan la sensación que se alejan o acercan.

sega venia haciendo las cosas mal, que necesidad de sacar el 32x.
pero cuando se filtro de como iba a ser ps1, tengo entendido que sega opto por meter otro sh2, y los 2 vdp ya estarían pienso yo? en todo caso viendo como era 3do ya se tenia que dar cuenta que necesitaba que saturn sea mejor para las 3d, porque potente es pero no hace un buen 3d como las otras, creo que nintendo en la misma situación hubiese respondido mejor.
Cristus escribió:@alvan los tiempos de carga de neo geo cd son un gran problema en esos últimos juegos de muchas megas, los kof, los last blade, para juegos de lucha eso no va, no se tolera bien... tal vez en su momento si porque era la única forma para algunos, de poder disfrutar de esos juegos sin sufrir grandes recortes.

recuerdo el hilo que pasaste, Rebecca heineman hizo muchas cosas impresionantes, que increíble como con programación se puede obtener mayor rendimiento del mismo hardware. para ese juego la gpu del super nes le servía de algo? porque habla de que tira todo de sofware en el micro.

star fox si valía la pena, me parece buen juego pero pienso que no tenían recursos para plasmar la idea real que tenían, igual ese juego es otro ejemplo de las capacidades sonoras de super nes, banda sonora, y efectos muy bien conseguidos, seguramente usa dobly sorround o algo parecido ya que los sonidos de las naves grande dan la sensación que se alejan o acercan.

sega venia haciendo las cosas mal, que necesidad de sacar el 32x.
pero cuando se filtro de como iba a ser ps1, tengo entendido que sega opto por meter otro sh2, y los 2 vdp ya estarían pienso yo? en todo caso viendo como era 3do ya se tenia que dar cuenta que necesitaba que saturn sea mejor para las 3d, porque potente es pero no hace un buen 3d como las otras, creo que nintendo en la misma situación hubiese respondido mejor.


Llevas razón, pasé por alto los tiempos de carga en los juegos de lucha más complejos, su principal problema de hecho, cómo se vé que nunca la tuve :Ð incluso en el modelo Neo-Geo CDZ, el más miniaturizado y rápido, por incorporar un poco más de memoria Ram, los títulos de lucha más elaborados eran/son más bien insufribles.

https://www.youtube.com/watch?v=v-IKag_kU3s

El esfuerzo inicial que debía hacerse era grande, en 1995 la NGCD tenía un precio superior a las 70.000 Ptas, un precio que valoro, no tenía sentido porque superaba al de Saturn en su versión Pal, pero luego cada juego reciente costaba menos de 15.000 Ptas en la mayor parte de casos. AES en ese momento estaba en España por debajo de las 35.000 Ptas, pero los juegos del momento no bajaban de las 40.000 o 45.000 Ptas, si sólo te interesaban dos o tres juegos y con eso te conformabas, comprar Neo Geo CD era un 'las gallinas que entran por las que salen', pero si tenías intención de hacerte con diez o más juegos era casi obligatorio elegirla en favor de AES, aunque hubiese que hacer tamaño desembolso inicial, que con franqueza, era mas lógico y práctico comprar una Saturn, un sistema que excepto en la cantidad de memoria Ram, era netamente superior en todo, incluyendo funcionalidades y catálogo a futuro vista.

Creo que Rebecca logró programar un procesador virtual a base de software, es decir, hacer que un 'trozo de código' realizara las veces de procesador adicional auxiliar pero sin que a su vez esto tuviera un impacto negativo o redundante en el rendimiento, ya que de lo contrario no hubiera tenido ningún sentido programarlo. Quizás en parte se apoyó en los PPU de video (la GPU), lo desconozco la verdad, he olvidado lo que leí y carezco de los conocimientos elementales para poder comprenderlo, pero es seguro que se trata de una genialidad, igual que lo que logró con Doom de 3DO .

StarFox/StarWing es un gran juego, 'copia' varias cosas de juegos anteriores, creo que sobre todo de una recreativa de Atari que no recuerdo ahora (el inicio es idéntico), pero es muy buen juego qué duda cabe, como has dicho es probable que fuese ambicioso en exceso para las posibilidades de la consola, algo que pasó varias veces y que dadas las circunstancias era bastante lógico.

StarWing que sepa no ofrece Surround, ni Dolby Pro logic (aunque creo que son lo mismo :S), tal vez hicieron un uso muy elaborado del Stereo, la verdad es que he jugado poquísimo y mi sistema de altavoces siempre fue una calamidad, tanto en 1994 como ahora treinta años después.

Estos serían los juegos de Súper que ofrecen Dolby Surround

Art of Fighting

Fatal Fury Special

Indiana Jones Greatest Adventures

Jurassic Park

Jurassic Park Part 2: The Chaos Continues

King Arthur's World

Samurai Shodown

Secret of Mana

Star Fox

Super Castlevania IV

Super Turrican

Super Turrican 2

The FlinstonesVortex

Seiken Densetsu 3

Star Ocean

Tactics Ogre: Let Us Cling Together

Tales of Phantasia

Donkey Kong Country 2 y 3


Sobre Sega y Saturn, es cierto que puede ser fácil criticar o juzgar a toro pasado el comportamiento de la empresa, debido a que visto ya en ese momento parecía errático y absurdo, yo no sé qué decir ni qué opinar, sólo que me dió mucha pena como acabó Sega por en buena medida cometer errores que hubieran sido en principio evitables con una mayor dósis de meditación y cautela en los pasos que estaban siguiendo para construir una nueva consola. Imagino que el añadir chips extra a Saturn fué una acción desesperada, agarrarse al clavo ardiendo que en palabras de David García significaba Saturn en pleno 1994, pues ya en esas fechas era imposible dar marcha atrás o modificar Saturn, una vez llegados a ese punto todo lo que hicieran daba a un callejón sin salida; si tiraban hacia adelante, malo, si desestimaban Saturn para empezar de cero con una nueva máquina, mucho peor, hicieron lo único razonable tirar para adelante con todo lo que tenían y cruzar los dedos, pero asumiendo de antemano que la consola ya estaba hundida antes incluso de ser lanzada.

32X, en particular siempre me ha parecido una genialidad, y he antepuesto ese punto de vista -objetivo o subjetivo, no sabría decirte- al hecho de que es probable fuese un intento de potenciar MD bastante cuestionable, e incluso, considerando la fecha de salida de este periférico/consola, quizás algo esperpéntico.. y es que, por ingenioso que fuese, y lo era, tiene una escasa lógica lanzar un potenciador de esas características cinco meses antes de aparecer Saturn en Japón, 32X hubiera tenido sentido un año o diez meses antes, en Abril o Junio de 1993 y programándole a destajo juegos de calidad, por ejemplo ports de Neo Geo con un estudio interno de Sega al frente, los juegos hubieran quedado muy aparentes y hubiera sido un vende consolas, pero esa fecha era extraña porque el software muy difícilmente iba a lograr estar a la altura del hardware, mientras que en Junio de 1994 la fecha era extraña porque lo que se necesitaba era justo un hardware superior, con lo cual 32X estaba todavía más destinada al fracaso que Saturn, porque saliese cuando saliese o fallaba el soft para ella, o su hard iba a quedarse pequeño, visto hoy desde la perspectiva que dan treinta años, lo que hicieron fué una total absurdez, pero si nos retrotraemos a ese momento, puedo comprender que Sega no tuviera la perspectiva necesaria para obrar de otra forma.
Acabo de darle a Flinstones de Megadrive, me gusta mucho pero, nunca consigo pasar de la lava, ahí, sempre muere el pobre Pedro. El pobre no agarra bien los bordes y la lava que sube le pega un buen baño que lo deja chamuscado.

Pero bueno, siempre disfruto las primeras fases.
Hace poco estuve jugando a este Street Fighter EX Plus Alpha para SUPER NINTENDO.



@SuperPadLand Al igual que pasaba con el TEKKEN 2, no es un problema de la grabación del video o del emulador (MESEN-S) sino del engine del juego. En ambos casos se usa el mismo engine conocido como "SNES Fighting Engine" y se trata de un motor bastante deficiente.
ALPHA MISSION 2 de Arcade/Neo-Geo, terminado esta pasada noche, dificil como el solo, dan ganas de rendirse pero si no lo haces... se termina.

(El Salamander en su dia tambien me costó lo suyo hasta que le pillé el truco y ya conseguía pasarmelo con 1 sola vida (es la mejor manera), pero lo del Alpha Mission 2... ojo, está creado a posta para que pierdas hasta el ultimo centimo que tengas [carcajad] )
Koudelka. No conocía apenas nada de este juego y me está gustando. Me he llevado una sorpresa al ver que las voces están localizadas a nuestro idioma y no tiene un mal doblaje para lo que se estilaba en esa época. Eso sí, el control es un horror.
DarkRyoga escribió:Hace poco estuve jugando a este Street Fighter EX Plus Alpha para SUPER NINTENDO.




Se ve rotísimo el juego.
@alvan tengo entendido que neongeo cdz solo aumenta el tamaño del caché del CD, y se nota la diferencia cuando las cargas son grandes, por ej 40seg y en la cdz capaz baja a 28-30seg. Para mí la consola tiene sentido, muchos fan de snk tienen un buen producto ahí, el tema del precio estaba muy difícil para todas por culpa de ps1, nosé como pudieron llevarla a ese precio.

El Doom en 3do se hizo en tiempo récord en base del código de jaguar, la verdad rinde muy mal para lo que es capaz la consola. Me hubiese gustado ver a heinneman programar en saturn...

Así como es saturn me gusta, por su diseño y los juegos que le dieron, pero SEGA pudo hacer un poco mejor las cosas, ya viendo cómo salió 3do en 1993 y sabiendo como iba a ser n64, la tenían que preparar mejor para el 3d , no más potencia que incluso lo era para 3d, sino que funcione mejor, más fácil de programar, que se puedan hacer algunos efectos... También incluso cuando vio a ps1 que se le ocurrió meter más chips, SEGA tenía que solucionar el tema de la coordinación con algún chip que evite que se entorpezcan los 2cpu, un buen kit......
Por otro lado aprovechar más y mejor sus franquicias.
Pienso que una empresa como Nintendo por ejemplo hubiese actuado mejor incluso en los peores hipotéticos casos del desarrollo de saturn.

32x queda feo arriba del Megadrive, por empezar xD, tiene buen software, pero muy poco tiempo de soporte, no me parece buena idea y tampoco se aprovecho.
Buenas.

Yo, ya sabéis que me gusta estar liado con muchos juegos a la vez, pero quería destacar dos.

El Metal Gear Solid Twin Snakes. Sabía que era un juegazo, aunque en su momento lo dejé a medias. Ahora lo he retomado y con el objetivo de acabarlo. Si no estoy equivocado, en los recopilatorios de la saga, no utilizan esta versión de Gamecube y meten la de PSX, que aunque está doblada al castellano, es inferior (para mi gusto). Y la única forma de jugarla es en esta versión de GC.

Luego también, el Zelda Twilight Princess. Lo acabé hace bastante, casi 20 años, pero me he puesto a jugar de nuevo, y es posible que (también para mi gusto) sea el último Zelda que respeta la esencia de lo que se perseguía con esta saga.

Aunque tengo bastante trabajo estos días, un ratito sí voy a sacar para jugar.

Un saludo.
Promis escribió:
El Metal Gear Solid Twin Snakes. Sabía que era un juegazo, aunque en su momento lo dejé a medias. Ahora lo he retomado y con el objetivo de acabarlo. Si no estoy equivocado, en los recopilatorios de la saga, no utilizan esta versión de Gamecube y meten la de PSX, que aunque está doblada al castellano, es inferior (para mi gusto). Y la única forma de jugarla es en esta versión de GC.



El de PSX lo tengo original y me lo pasé en su día. De mis mejores experiencias en los videojuegos. Sin embargo la segunda parte no me entra ni patras. Lo más insólito es que me pasa lo mismo con el de GC siendo esencialmente el mismo juego que me pase. Es una cosa rarísima. Será que estoy más torpe y con menos paciencia.
@gaditanomania

Sí, para mí también el de PSX fue una gran experiencia, sobre todo por el doblaje al castellano. Pero el de Gamecube me gusta más por ser mejor gráficamente. Lo único, que está en inglés, pero en esencia, como dices, es igual.

El 2 lo acabé en su día, y el 3 en el futuro lo intentaré (que tengo la versión de la 3DS). El que sí me gustó algo menos fue el 4, eran ya demasiadas cinemáticas.

Te animo a que pruebes el Twin Snakes, también a nivel argumental es (en mi opinión) el mejor.

Un saludo!
Cristus escribió:@alvan tengo entendido que neongeo cdz solo aumenta el tamaño del caché del CD, y se nota la diferencia cuando las cargas son grandes, por ej 40seg y en la cdz capaz baja a 28-30seg. Para mí la consola tiene sentido, muchos fan de snk tienen un buen producto ahí, el tema del precio estaba muy difícil para todas por culpa de ps1, nosé como pudieron llevarla a ese precio.

El Doom en 3do se hizo en tiempo récord en base del código de jaguar, la verdad rinde muy mal para lo que es capaz la consola. Me hubiese gustado ver a heinneman programar en saturn...

Así como es saturn me gusta, por su diseño y los juegos que le dieron, pero SEGA pudo hacer un poco mejor las cosas, ya viendo cómo salió 3do en 1993 y sabiendo como iba a ser n64, la tenían que preparar mejor para el 3d , no más potencia que incluso lo era para 3d, sino que funcione mejor, más fácil de programar, que se puedan hacer algunos efectos... También incluso cuando vio a ps1 que se le ocurrió meter más chips, SEGA tenía que solucionar el tema de la coordinación con algún chip que evite que se entorpezcan los 2cpu, un buen kit......
Por otro lado aprovechar más y mejor sus franquicias.
Pienso que una empresa como Nintendo por ejemplo hubiese actuado mejor incluso en los peores hipotéticos casos del desarrollo de saturn.

32x queda feo arriba del Megadrive, por empezar xD, tiene buen software, pero muy poco tiempo de soporte, no me parece buena idea y tampoco se aprovecho.


Eso es (o creo :)) mejora -aumenta- la cantidad de memoria Caché del lector, en vez de llevar más cantidad de Ram del sistema como muchos creímos (lo digo por mí), y la diferencia está ahí, es notable aunque a muchos se nos antoje una mejora insuficiente porque en los juegos complejos las cargas siguen resultando prolongadas, si bien su reducido tamaño frente a los otros dos modelos iniciales resulta atractivo. También CGCD tiene sentido para mí, pero no a las 66.000 Pesetas que costaba en Abril o Mayo de 1995 y 78.000 con un juego. Para Noviembre de ese año ya estaba a 60.000 con Fatal Fury 3 y 50.000 sin juego, porque como era previsible sus ventas habían naufragado.

Ignoro de qué manera Sony logró reventar los precios de esa forma, pero como dijimos esta multinacional hizo un gran trabajo global y 'coral' junto a las Third Parties de su confianza, conociendo la forma de funcionar de Sony, es muy posible, sino seguro, que fuesen a pérdidas con PS1, porque además, para ser francos, no sólo se sabían ganadores por varios motivos de gran peso; para 1995 ya habrían vislumbrado que la luego tan cacareada piratería iba a ser un apoyo esencial para las ventas de la máquina, era una aliada formidable y sabían que Sega no iba a poder capitalizarla, puedo estar diametralmente equivocado, pero juraría que así aconteció, el triunfo aplastante de PSX fué una maquinaría premeditada muy bien engrasada, de hecho, en la misma prensa especializada y a fecha de Junio de 1994, ya se decía que PSX era la consola que hacía temblar a Sega y Nintendo, que la guerra de las consolas de nueva generación se presentaba más interesante que nunca, eso aquí en España, en el extranjero con revistas punteras como Edge, posiblemente se hicieran eco antes, Sony tras la jugarreta de Nintendo montó una fragua y afiló bien sus armas, ellos tuvieron clara su estrategia y su posterior triunfo con bastante celeridad, en tiempo record, por eso lleva décadas diciéndose que Nintendo creo a un monstruo y a su peor pesadilla.. cuando justo era lo que menos hubieran pretendido

Sí, Doom de 3DO rinde horriblemente mal, es bastante inferior al Doom de SNES en casi todos los aspectos, pero Rebecca consiguió ese resultado en un tiempo en el que muchos otros programadores sólo hubieran podido programar el Ténis de Atari 2600 con la bolita y dos palitos, por eso tuvo y tiene tanto mérito. Heineman programando en Saturn -con el tiempo mínimo suficiente para poder hacerlo bien- hubiera sido una bendición para la consola, pero ella sola difícilmente hubiera tenido tiempo para sacar a la consola del pozo en el que se encontraba en América y Europa.

La verdad es que me cuesta ser imparcial con Sega por el aprecio que le tengo, pero es posible que Nintendo hubiera hecho frente a esa espinosa situación de una forma más optimizada, la verdad es que a pesar de haberle dado vueltas al tema no logro opinar, y poder salir de la conjetura se me hace imposible, si tuviera que decantarme por una cosa u otra no sabría que decir, porqué motivo Sega en apariencia fué vaga y se limitó a incluir más procesadores, lo ignoro por completo. Al parecer Saturn iba a ser lanzada bastante antes de la fecha que finalmente fué la oficial, en Sega querían dar un golpe de autoridad en la mesa -aunque las fechas se me antojan muy adelantadas y extrañas para lograrlo-, para barrer a 3DO y Jaguar (por ello Trip Hawkins se apresuró a anunciar su 3DO M2 de 64 Bits meses después). Cuando supieron de los planes de Sony, imagino que por filtraciones, tal vez ya era -por calendario, por hoja de ruta, por la propia jugada de Sony- demasiado tarde para hacer un movimiento coherente, en el sentido de que -otra vez utilizando la analogía de aquella época del Titanic-, es muy probable que el movimiento más adecuado hubiera sido no lanzar Saturn, aguardar y meditar un plan alternativo (embestir el iceberg), en lugar de apresurarse a añadir procesadores adicionales casi sin ton ni son para acabar lanzando la consola pocos meses después de lo inicialmente previsto (tratar de esquivar el iceberg a la desesperada cuando ya lo tenían encima), pero en ese momento, casi sin tiempo para actuar con cabeza, comprendo que la claridad de ideas pudiera brillar por su ausencia, y es que como tanto solemos decir los Andaluces, los toros se ven muy bien desde la barrera..

Me faltan todos los datos para poder dar una opinión mínimamente formada :(

32X queda feo, pues tampoco aquí sé cómo mojarme la verdad [+risas] en lo personal me pareció una genialidad por lo imaginativo que me resultó, igual que el cartucho escalable de Sonic & Knuckles, Sega siempre fué muy ingeniosa y me resulta muy estimable. A nivel estético es cierto que quedaba un add-on extraño, un tanto grotesco incluso, pero tenía su aquel, su 'reprise', no sé. A nivel técnico la escena se está demostrando que también tenía un potencial interesante :O



pero regresamos a lo que hablamos días atrás, en aquella época era imposible que el software estuviese a la misma altura del hardware, por eso muchos inventos de esos años eran tan inverosímiles a nivel funcional en el mercado, porque no sólo tenían carencias, es que ni siquiera existían los mimbres adecuados ni el tiempo necesario para poder sacarles el partido mínimo exigible y que pudieran ser funcionales.. para cuando los hubiera habido (1996) ya no era viable invertir el tiempo en hacerlo, porque tocaba pelear con una consola más potente.


Saludos
@alvan no sabia que saturn se pensaba lanzar antes, tal vez así le iba mejor a pesar de tener menos chips, pero al menos en 2d me imagino seria igual y no tan difícil de programar, de hecho hay juegos que usan 1 solo cpu como para tener una idea de como hubiesen sido algunos títulos.
yo tambien pensé en que hubiese pasado si sega esperaba 1 o 2 años en sacar a saturn y que use una tecnología mas parecida a la de una placa model 2, creo que superaría facil a ps1 y nintendo 64, pero como controlas el precio, además tendría que aguantar con megadrive que ya para esos años perdió contra super nes que esta estaba sacando unos títulos de una calidad... igual haciendo lo mismo que nintendo creo que la imagen de sega seria otra y saturn seria mejor recibida.

el cartucho de sonic & knuckles que se combina con el otro si me parece buena idea, lo hace muy interesante, pero el 32x ya lanzarlo para esas fechas y ya existiendo el sega cd... me parece mucho, era mejor enfocarse en saturn, mas sabiendo que la situación económica de la empresa iba cada vez peor.
cuando vi el video del tomb raider de 32x que pasaste me hizo acordar al de saturn, eso lo hace el SH2? maneja texturas bastante complejas por lo que veo, saturn tiene un vdp para eso creo, o sea bastante pone en pantalla el 32x para los chips que equipa
Cristus escribió:no sabia que saturn se pensaba lanzar antes, tal vez así le iba mejor a pesar de tener menos chips, pero al menos en 2d me imagino seria igual y no tan difícil de programar, de hecho hay juegos que usan 1 solo cpu como para tener una idea de como hubiesen sido algunos títulos.
yo tambien pensé en que hubiese pasado si sega esperaba 1 o 2 años en sacar a saturn y que use una tecnología mas parecida a la de una placa model 2, creo que superaría facil a ps1 y nintendo 64, pero como controlas el precio, además tendría que aguantar con megadrive que ya para esos años perdió contra super nes que esta estaba sacando unos títulos de una calidad... igual haciendo lo mismo que nintendo creo que la imagen de sega seria otra y saturn seria mejor recibida.

el cartucho de sonic & knuckles que se combina con el otro si me parece buena idea, lo hace muy interesante, pero el 32x ya lanzarlo para esas fechas y ya existiendo el sega cd... me parece mucho, era mejor enfocarse en saturn, mas sabiendo que la situación económica de la empresa iba cada vez peor.
cuando vi el video del tomb raider de 32x que pasaste me hizo acordar al de saturn, eso lo hace el SH2? maneja texturas bastante complejas por lo que veo, saturn tiene un vdp para eso creo, o sea bastante pone en pantalla el 32x para los chips que equipa


Es lo que tengo entendido, la verdad es que no estoy seguro, pero juraría haberlo leído de fuentes -en principio- fidedignas en su época, entre ellas aquel programa de Game 40 en el verano de 1998, en la entrevista a David García, trabajador de Sega España. Sega pensaba lanzar Saturn antes de Octubre de 1994, pero la filtración de datos de PSX a principios de 1994 hizo que Sega se replanteara su estrategia . En el lugar de Sega, pienso que hubiera ido con todo desde el principio, como tú has planteado, es decir, sacar una Saturn inspirada en Model 2 a principios o mediados de 1995, igual que hicieron con MD en 1988 inspirándose en System 16. Sin embargo ahí tal vez se encontró el error principal de Sega, y el enorme acierto de Sony.

Extraído de un usuario de Quora:

When the Saturn first started being developed, Sega assumed that the home video game market would still be mainly focused towards 2-D (and perhaps a little bit of 3-D, but not that much). As a result, the Saturn project was conceived as a 32-bit mega-console tailored for two-dimensional graphics. At that time of development, it included a single processor (I assume an SH-2, like the final one, but I might be wrong) and already had two VDPs: VDP1 was designed to render sprites and VDP2 for backgrounds and stuff like that.

However, when Sony unveiled their PSX project, Sega realized they had underestimated the market and that 3-D was going to be the way of the future. Since the hardware design had been pretty much finalized by that point (and after some failed attempts to get some of the hardware manufacturared by SGI), they decided to stick with the original Saturn design. BUT, in order to make the machine faster for 3-D graphics, they included an additional processor so developers could use the extra processing power to drive some of the games’ operations. The two VDPs were kept in the final design, but I think were a little bit modified to support 3D graphics (as a matter of fact, I think VDP1 works with square polygons instead of triangles because they managed to get polygons working on that processor by “hacking” the sprite system, but my knowledge here is scarce).

Eventually, I believe that design of the Sega Saturn is a result of a 2-D game console being transformed, in a limited timespan, into a 3-D machine.

(Please note that my information comes from different sources that are much better informed than I am in Sega topics. Also please take into consideration that this is the first time I answer something in Quora)


Sega dió por hecho que las 3D en los hogares no eran aún rentables, que no era el momento adecuado.. se equivocaron del todo, por eso Saturn a fecha de Marzo de 1994 tenía esa compostura tan 2D, por eso quizás intentaron actualizarla de aquella manera, porque sencillamente no se podía sin provocar una escabechina interna y una ensalada extraña de procesadores y buses.

Sony fué mucho más visionaria y atrevida, la gran ironía y no menos paradoja, es que precisamente Sega era, dentro del campo Arcade y en las 3D la compañía más puntera de todas, seguida de Konami y Namco, resulta muy triste si eres seguidor de Sega pensar que toda su desgracia inició por no haber tenido la visión de mercado adecuada de cara al sector doméstico con un planteamiento acorde a lo que el público iba a ser receptivo de acoger en sus casas, pero así pasó, era un momento de dar un salto clave, un momento de giro de 180º, de cambio de paradigma que se dice ahora.. tenían creo la capacidad y medios para, una vez supieron lo capaz que iba a ser PlayStation, haber lanzado a mediados de 1995 una máquina intermedia entre PSX y Dreamcast, superior a N64 y mucho mas sencilla de programar de lo que acabó siendo Saturn, pero no sé porqué motivos decidieron adelantarse y apostar por ella, que era un híbrido entre System 24 y una Model 1 recortada por un lado y ampliada por otro. El destino de Sega con una consola enfocada al 3D y mas sencilla de programar hubiera sido probablemente muy opuesto al que acabó teniendo.. sí es cierto, el precio final de una consola así durante 1995 hubiera sido un obstáculo sin duda, amén de haber tenido que aguantar con máquinas en buena parte inoperantes como 32X y Mega-CD, pero a finales de 1995 y asumiendo las pérdidas iniciales de vender la maquina a precio de coste, creo que hubiese funcionado bastante mejor que Saturn, digo a medio/largo plazo por supuesto, pero sin duda era una maniobra muy arriesgada a su vez :)

Eso es creo, Saturn a diferencia de 32X que sólo ofrece una en extremo discreta, dispone de dos unidades de procesamiento de video (VDP), pero es todo lo que sé o recuerdo, ya que en su día traté de empaparme con nulo éxito. Algo de info muy interesante sobre Saturn y su sistema de Video.

https://www-copetti-org.translate.goog/ ... _tr_pto=sc

https://danibus.wordpress.com/2018/11/0 ... n-paraiso/
https://segaretro-org.translate.goog/VDP2_(Saturn)?_x_tr_sl=en&_x_tr_tl=es&_x_tr_hl=es&_x_tr_pto=sc

[El tercer procesador (y contando)

Sorprendentemente, parece que las dos CPU SH-2 todavía no eran suficientes para Sega. Entonces, para acelerar el procesamiento vectorial (a costa de una mayor complejidad), la consola alberga un coprocesador adicional, la Unidad de Control Saturn o 'SCU'.

Se trata de un chip compuesto por dos módulos [8] :

Un controlador DMA : arbitra el acceso a WRAM a través de los tres buses principales sin la intervención de las CPU.
Un DSP : Se utiliza como una 'unidad geométrica' de punto fijo. En comparación con el SH-2, realiza cálculos matriciales/vectoriales, como transformaciones 3D e iluminación, más rápido. Sin embargo, funciona a la mitad de velocidad y su conjunto de instrucciones es más complejo. Además, depende de la WRAM del SH-2 para buscar y almacenar datos (utilizando el DMA).

Lo bueno es que la SCU viene con 32 KB de SRAM para uso local. Lo malo es que la SCU no puede acceder a WRAM-L.


Sí, deben ser los dos SH2 los que mueven Tomb Raider, lo que demuestra que unos programadores con ganas, talento y tesón pueden hacer que cualquier sistema logre superar sus propios límites, al menos con las herramientas actuales y sin la presión de tener un margen de tiempo muy acotado para hacer cada desarrollo, como solía ocurrir en época. La escena actual en Spectrum y N.E.S lo abalan.

Este port de Tomb Raider es muy impresionante pero no leí aún nada sobre cómo lo hicieron, la verdad no he tenido tiempo, pero quisiera leer sobre el tema. 32X tiene un VDP de 'protocolo' por así decirlo, que únicamente hace una función de 'acceso directo' hacia uno de los SH2, él es el que en realidad realiza las funciones de VDP. En este artículo se explica y también hablan brevemente de su programación en ensamblador, muy compleja.

https://disruptiveludens.wordpress.com/ ... -sega-32x/

*Pero al contrario de lo que ocurre con Saturn en el 32X el sistema gráfico es muy simple y el llamado SuperVDP lo único que hace es leer un búfer de imagen y enviarlo a pantalla. ¿Como se generan entonces las imágenes en pantalla? De ello se encarga el segundo SH2, el cual tiene suficiente potencia para poder reproducir juegos al nivel técnico de las máquinas arcade de la familia SuperScaler de Sega incluyendo los efectos de rotación y de escalado de sprites, no en vano el SH2 como chip gráfico es mucho más potente que la circuitería del Sega CD y permitia hacer versiones cuasi-perfectas del After Burner, Space Harrier y demás juegos para los SuperScalers.

Por lo que podemos concluir que el 32X tenía un sistema basado en búfer de imagen en vez de uno basado en sprites, pero esto era debido a lo enormemente simple que es el «Super» VDP que de Super no tenía más que el nombre.
*

32X era muy bestia pero igual que Saturn muy complejo de programar, fué todo un cóctel explosivo como suele decirse, pero la maniobra en sí misma era brillante, por desgracia de nada sirve tener grandes ideas si luego no se cimentan en una funcionalidad que permita sacarles partido con el menor esfuerzo, las máquinas domésticas que Sega lanzó tras MegaDrive -exceptuando a DreamCast- fueron muy poco rentables en relación a los costes de producción de cada una, ese fué 'el virus' que tanto daño hizo a Sega y la puerta de entrada principal a mi juicio fué esa planificación errónea de 1993 para dar el salto a los 32 Bits. Pero bueno, ya pasó y Sega continua viva :) a pesar de que haya atravesado diversas fusiones y quede poco de la empresa original.

Aquí algo más de posible info.

https://www-neogaf-com.translate.goog/t ... _tr_pto=sc

https://www-retrorgb-com.translate.goog ... _tr_pto=sc

https://gbatemp-net.translate.goog/thre ... _tr_pto=sc

https://www-segasaturnshiro-com.transla ... _tr_pto=sc
Llevo unos días practicando al Space Harrier II de Megadrive, se me hace difícil.
que nitidez tiene esa voz digitalizada "GET READY!", ya podrían todas las voces de los juegos de MD sonar así.
@alvan interesante el texto del hardware de saturn, era una consola pensada para el 2d, exageradamente poderosa. si los de Hitachi le subían la frecuencia al sh2 como pidió sega hubiese sido un problema menos para programar al usar uno solo a mas frecuencia.
lo que no sabia era que los vdp son versátiles, ambos pueden manejar sprites y polígonos, solo que optan dejar lo 2d al vdp2 que es el que muestra la imagen, o sea que ambos deben ser usados, pero si pueden prescindir del sh2 esclavo, que lo han hecho lamentablemente.
además tiene 2 chips mas, para controlar cd y dispositivos y otro para cálculos vectoriales, es evidente porque era tan cara esta consola, es muy potente pero sin contar con un sdk de salida, ni delegarlo sega a otra empresa al desarrollo de un buen kit, las compañías de terceros no podían sacar un buen rendimiento en juegos 3d, quedando por debajo de PlayStation, que esta no siendo tan potente era buena haciendo para lo que se diseño.
pensar que esos imperfectos gráficos 3d iban a vender tanto y dominar el mercado, aparentemente sega no se lo imagino.
Cristus escribió:@alvan interesante el texto del hardware de saturn, era una consola pensada para el 2d, exageradamente poderosa. si los de Hitachi le subían la frecuencia al sh2 como pidió sega hubiese sido un problema menos para programar al usar uno solo a mas frecuencia.
lo que no sabia era que los vdp son versátiles, ambos pueden manejar sprites y polígonos, solo que optan dejar lo 2d al vdp2 que es el que muestra la imagen, o sea que ambos deben ser usados, pero si pueden prescindir del sh2 esclavo, que lo han hecho lamentablemente.
además tiene 2 chips mas, para controlar cd y dispositivos y otro para cálculos vectoriales, es evidente porque era tan cara esta consola, es muy potente pero sin contar con un sdk de salida, ni delegarlo sega a otra empresa al desarrollo de un buen kit, las compañías de terceros no podían sacar un buen rendimiento en juegos 3d, quedando por debajo de PlayStation, que esta no siendo tan potente era buena haciendo para lo que se diseño.
pensar que esos imperfectos gráficos 3d iban a vender tanto y dominar el mercado, aparentemente sega no se lo imagino.


Sí, era en lo básico una placa Arcade a caballo entre System 24 y System 32, una brutalidad para inicios de 1994 en el mercado doméstico :) Llevas bastante razón sobre el Kit de programación, esa fué (su carencia) otro aspecto crucial que se pasa a veces por alto, no sólo en Saturn, también en otras plataformas los programadores sudaban sangre para poder programar y sacarle partido a la consola. Sony fué muy visionaria y además de crear un consolón en tiempo record, también ofreció un sistema muy intuitivo, sencillo y flexible de programar, siempre sobretodo a nivel 3D. Regresando a Sega, opino que hizo lo que pudo, no podría ni quitarle mérito a una ni criticar a la otra, quizás Nintendo hubiera reaccionado mejor en su lugar o tal vez no, huelga decir que nunca lo sabremos, a pesar de ello, es un tema apasionante para debatir y fantasear.

En este video se explica la forma de funcionar de Saturn, que en gran medida es como explicó el usuario de Quora que cité, Saturn mueve 'mosaicos' como si fuesen texturas, (similar pienso a los voxels de OutRun y todos los demás juegos 'SuperScaler' de Sega de la época), porque el sistema en realidad no está pensado para mover 3D, por eso los 'vectores' que utiliza son cuadrados en lugar de triángulos, que tenían la ventaja accidental de no deformarse como sí hacían los triángulos 'comunes' de PS1 al no incluir su VDP corrección de texturas. Resulta llamativo lo opuestas que eran Saturn y PSX, no podían serlo más..



La frecuencia del procesador es muy importante, lo leí en una revista de informática hace la tira, y también en la propia Mega Sega en un reportaje sobre Saturn, rinde más un Pentium II funcionando a 400 Mhz que un Pentium III 'capado' a 300 o 330 Mhz, rinde más un micro de 8 Bits a 24 Mhz que otro de 16 Bits funcionando a 12 Mhz.

Tengo entendido que bastantes juegos 2D de Play están hechos en apariencia con sprites, cuando lo que en realidad vemos son polígonos o vectores planos agrupados pretendiendo ser sprites visualmente, por ejemplo los KOF, X2, Gunners Heaven o incluso Castlevania SOTN serían en realidad 3D, polígonos 'disfrazados' de sprites.

En el caso de Saturn se manejaban cuadrados en vez de triángulos por esa particularidad de que el Chip gráfico no estaba pensado para mover polígonos. Los SH2 eran multipropósito supongo, pero estaban más enfocados hacia el proceso de información 2D. En el caso de PS1, en realidad sí era capaz de gestionar sprites, pero no demasiados considerando su capacidad general. El problema central en realidad imagino no era ese, sino como sabes la escasa memoria Ram, los polígonos precisan bastante menos memoria Ram que los sprites, y la consola era muy rentable, por ese motivo las compañías desarrolladoras invirtieron una ingente cantidad de tiempo en invesigar su hard, ingeniándoselas para que el VDP trabajara con polígonos troceados y planos, así podían hacerse juegos '2D' complejos, esquivando así las lmitaciones de acceso a disco y memoria Ram general. Los juegos 2D de sprites en PS1 funcionan en su mayoría en 3D a nivel interno, y creo serían la antítesis de Wolfenstein y del Doom original y , donde todo funcionaba realmente en 2D a pesar de su total apariencia 3D XD

@alvan no sabia que por el enfoque que tenia saturn a 2d era el porque movía quads. si bien dije que ps1 era buena y practica para lo que fue pensada, saturn era mucho mejor en su trabajo, las 2d, y estar basada en esas placas arcade no es poca cosa, ya que esas placas eran muy caras y las mejores en el trabajo de sprites y los efectos que se podían hacer como escalar, rotar...etc.
en ps1 se vieron buenos trabajos en 2d pero no hay comparacion con títulos arcade, poniendo varias veces mas objetos, a mas definición y con mas colores y animaciones, de hecho saturn con guardian heroes pone en pantalla lo que ninguna otra consola pudo hasta ese momento, sin embargo no llamo tanto la atención....
como comentas ps1 además de ser mas fácil de programar , por el éxito que estaba teniendo y la plata que tenia sony se hizo una gran inversión para conocer mas las posibilidades de la consola y eso fue una ventaja.
el tomb raider es un ejemplo de las diferencias que siempre se veían en ambas consolas, ps1 mas estable en fps, mejor iluminación que creo que por eso se veían mejor las texturas tambien. saturn no tiene tanto problema con los entornos y objetos con formas geométricas, pero ya creando personajes muchas veces se ven mas robustos o cuadrados, las texturas se ven muy oscuras, la iluminación es bastante mala en la media de juegos 3d.
en ps1 se usaba resolución entrelazada, dithering en los colores de las texturas, polígonos con colores planos, sin embargo a pesar todos estos trucos se veía mejor.

lo de la frecuencia en los procesadores no sabia que era lo mas importante, pensé que se tenia en cuenta otros factores.
en el caso de las consolas 16 bits, pc engine es la única con cpu 8bits y va a mas frecuencia que super nes, y vemos que para algunos juegos esto rinde mejor, mas que nada los shooters.
Cristus escribió:@alvan no sabia que por el enfoque que tenia saturn a 2d era el porque movía quads. si bien dije que ps1 era buena y practica para lo que fue pensada, saturn era mucho mejor en su trabajo, las 2d, y estar basada en esas placas arcade no es poca cosa, ya que esas placas eran muy caras y las mejores en el trabajo de sprites y los efectos que se podían hacer como escalar, rotar...etc.
en ps1 se vieron buenos trabajos en 2d pero no hay comparacion con títulos arcade, poniendo varias veces mas objetos, a mas definición y con mas colores y animaciones, de hecho saturn con guardian heroes pone en pantalla lo que ninguna otra consola pudo hasta ese momento, sin embargo no llamo tanto la atención....
como comentas ps1 además de ser mas fácil de programar , por el éxito que estaba teniendo y la plata que tenia sony se hizo una gran inversión para conocer mas las posibilidades de la consola y eso fue una ventaja.
el Tomb Raider es un ejemplo de las diferencias que siempre se veían en ambas consolas, ps1 mas estable en fps, mejor iluminación que creo que por eso se veían mejor las texturas tambien. saturn no tiene tanto problema con los entornos y objetos con formas geométricas, pero ya creando personajes muchas veces se ven mas robustos o cuadrados, las texturas se ven muy oscuras, la iluminación es bastante mala en la media de juegos 3d.
en ps1 se usaba resolución entrelazada, dithering en los colores de las texturas, polígonos con colores planos, sin embargo a pesar todos estos trucos se veía mejor.

Lo de la frecuencia en los procesadores no sabia que era lo mas importante, pensé que se tenia en cuenta otros factores.
En el caso de las consolas 16 bits, pc engine es la única con cpu 8bits y va a mas frecuencia que super nes, y vemos que para algunos juegos esto rinde mejor, mas que nada los shooters.


Con franqueza en este mundillo siempre me expreso de oídas, lo que he ido leyendo de aquí y allá, como hablamos no tengo formación alguna, es seguro que un procesador de más Bits y con instrucciones internas de apoyo y mejora para un número específico de tareas concretas será superior a uno de menos Bits que a su vez -es lo habitual- esté desprovisto de esas instrucciones adicionales, pero, si el procesador menos potente funcionase a una velocidad superior al de más Bits (no es lo normal, pero por intentar ejemplificar), ofrecería en global un rendimiento mayor que aquel, pero por supuesto el tema es bastante más profundo y complejo, sólo traté de simplificarlo... porque tampoco aunque quisiera estoy en disposición de profundizar más, honestamente [tomaaa]

El caso de PC-Engine es, pienso, particular y único como el sólo :) porque además de tener una CPU principal de 8 Bits, esta funciona a esa mencionada antes velocidad atípica para la época dentro del mercado doméstico de consolas, unos 7 Mhz, además su VDP es de 16 Bits, su sistema de sonido también es mucho más cercano al de una 16 Bits. De aquí extraemos que el procesador de video puede llegar a ser mucho más esencial que el micro principal, por ejemplo Model 3 y Nintendo 64, (Model 3 creo que tiene una CPU de 32 Bits.. y es innecesario decir cual de las dos supera en gráficos a la otra) o FM Towns Marty, que lleva un 486 SX, pero hace ciertas cosas impensables para un PC de la época equipado con ese mismo micro porque su chip gráfico es bastante más capaz que cualquier tarjeta de ese contexto de tiempo, el procesador central a veces es lo que menos importa.

Hasta donde tengo entendido es así pero seguramente no del todo :S el enfoque 2D que poseía Saturn era el causante de que moviera quads, es muy probable que sí, pero porque mover y representar los entornos en 'mosaicos' o 'voxels' era -entiendo- la forma más práctica y funcional de que los SH2 pudiesen funcionar generando entornos en '3D' (que en realidad eran en buena medida simulados), cuando internamente no estaban diseñados para ese propósito. La documentación se encuentra en Internet y es pública, pero en mi caso no dispongo de la 'base' necesaria para poder entenderlo, y tampoco en estos años he tenido tiempo para estudiarlo a fondo, amén de que tengo poquísima cabeza para estas cosas, pero poco a poco quisiera irme empapando, supongo que más adelante, por simple curiosidad y resultarme este mundilo tan interesante.

Para lograr en Saturn que un juego 'bueno' de PSX funcionase igual, incluyendo a su vez florituras gráficas como sombras simuladas, luces ect, era necesario invertir un tiempo descomunal, algo que sencillamente era muy poco o nada rentable para las desarrolladoras, por eso Saturn dejó de recibir juegos, la consola a base de fuerza bruta en realidad podía ponerse más o menos a la altura de PS1, sin embargo el tiempo necesario para lograrlo hacía completamente absurdo pensar que cualquier empresa ajena a Sega pudiera invertir tantos meses en programar un único juego, o dos en paralelo, cuando por el contrario programarlo en PS1 era mil veces más sencillo.. y sumamente lucrativo una vez el parque de consolas PSX ya se había establecido, algo que también pasó en tiempo record pues tuvo un éxito casi inmediato.

Una muestra de esto pienso es Shenmue para Saturn, se demuestra que conociendo el hard e invirtiendo mucho tiempo la consola, esta tenía un potencial bastante más elevado de lo que pudiese pensarse en 1995. Claro, los efectos visuales de fuentes de luz proyectada, transparencias e incluso partículas que tan bien se le daban a PSX, en Saturn podían hacerse únicamente por software, y el potencial bruto de la consola quizás lo hubiera permitido con solvencia en juegos poco complejos, pero había que programarlo 'a mano' y resultaba -según se dice- auténticamente infernal. De esta forma, donde PSX incluía un hardware VDP especializado y dedicado 100% al 3D y a generar esos efectos gráficos tan visuales que a la consola le salían 'gratis', Saturn tenía varias CPUs de propósito general, los SH2, en las que había que 'decirles' a cada una mediante imagino kilómetros de código cómo debían comportarse para hacer lo mismo que el hard dedicado de PSX, esa fué la losa que acabó comercialmente con la máquina tal como yo lo veo.

https://www.youtube.com/watch?v=6-YxOpZ7mDo

Otro buen ejemplo de este hecho es creo Toshinden de PC, -y otros tantos títulos de ordenador-, que al no soportar aún aceleración (acabó haciéndose un parche para aceleradora) todo lo que generaba el VDP dedicado a gráficos 3D de PSX, tuvo que hacerse por software utilizando el procesador principal, de nuevo a base de fuerza bruta.

https://www.youtube.com/watch?v=O-f6eYvUKo4

PS1 creo que al margen de tener ese enfoque tan 3D, (tan astuto e inteligente), padecía un grave problema de Ram, rémora que de alguna forma 'heredó' su hermana PS2, estaban, cada una dentro de sus propios recursos, limitadísimas por ella, pero en PS1 mediante el truco de programación de hacer pasar polígonos planos por tiles y sprites lograba juegos muy aparentes que poco tenían que envidiarle a Saturn como Panzer Bandit siguiendo con el ejemplo que has puesto, los KOF, ports de CPS-2 o el primer Guilty Gear, Es un tema muy complejo para mí, pero resulta apasionante.

@alvan yo estoy menos preparado para entender aspectos técnicos pero trato de entenderlos a pesar de no tener una base de conocimientos jaja.

debería ser caro desarrollar un juego en saturn con las herramientas que disponían, lo que me quedo en duda es si había la posibilidad de solucionar eso , facilitando el desarrollo con algún kit si se hubiese inventado, de lo contrario nunca fue viable esta consola, igualmente así como fue nos gusta a varios.

han comparado muchas veces el guardian heroes con el panzer bandit , pero nada que hacer el de ps1, igualmente en muchos casos pasa, como este que logran hacer que el juego se vea muy bien, pero en realidad hay menos scrolls, menos pantalla, menos sprites, menos animaciones, mucho menos colores, menos definición. el juego es muy lindo y meritorio pero engaña un poco y técnicamente no esta a la altura del guardian....
Gynoug se termina el Gynoug... [360º]

No era mi primer 1cc pero sí mi primer doble 1cc en Gynoug. O lo que es lo mismo, continuar la partida después de haberlo finiquitado y volverlo a terminar. Entiendo que la segunda vuelta es en hard y no en ultra.
Es curioso ver como al finalizar la segunda vuelta aparece el THE END abajo a la derecha... Así que se puede decir que 30 años y un pico despues, he terminado el juego [+risas]
Aquí unas instantáneas con la ligerísima diferencia en la pantalla final.
Imagen
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Cristus escribió:@alvan yo estoy menos preparado para entender aspectos técnicos pero trato de entenderlos a pesar de no tener una base de conocimientos jaja.

debería ser caro desarrollar un juego en saturn con las herramientas que disponían, lo que me quedo en duda es si había la posibilidad de solucionar eso , facilitando el desarrollo con algún kit si se hubiese inventado, de lo contrario nunca fue viable esta consola, igualmente así como fue nos gusta a varios.

han comparado muchas veces el guardian heroes con el panzer bandit , pero nada que hacer el de ps1, igualmente en muchos casos pasa, como este que logran hacer que el juego se vea muy bien, pero en realidad hay menos scrolls, menos pantalla, menos sprites, menos animaciones, mucho menos colores, menos definición. el juego es muy lindo y meritorio pero engaña un poco y técnicamente no esta a la altura del guardian....


Hombre, esa es la actitud adecuada pienso :p al menos cuando algo te gusta.

Sobre Saturn y Dreamcast hay info para parar toda la Renfe, en su época leí mucho por tener interés en el sistema pero lo olvidé prácticamente todo y en realidad no entendía la mayor parte de lo que iba revisando. Conozco el entorno SNASM2, creo que utilizado en la época y el conocido y más reciente Sega Saturn Development Tool Kit, pero ya te digo que no recuerdo apenas nada [tomaaa]

https://segaretro-org.translate.goog/SNASM2_(Saturn)?_x_tr_sl=en&_x_tr_tl=es&_x_tr_hl=es&_x_tr_pto=sc

https://archive-org.translate.goog/deta ... _tr_pto=sc
https://www.youtube.com/watch?v=ZaNT7oxlBwI

Dirigido a homebrew se utiliza el llamado 'Jo Engine'.

https://www.jo-engine.org/

El mayor problema, al menos a veces, consistía en que los juegos sólo aprovechaban un procesador SH2, por falta de tiempo, por compleidad, por costes, por desidia o por una mezcla de todo, es el motivo de que muchos juegos quedaran tan cojos, no sólo en referencia a la versión de PSX, sino del propio catálogo global, supongo que los mejores ejemplos fueron las versiones iniciales de Virtua Fighter y Daytona, desastrosas porque se programaron de manera 'monohilo', las reversiones eran muchísimo mejores porque ya si aprovechaban imagino todos los SH2 y además tuvieron un tiempo de desarrollo más calmado.

Algo más de info.

https://www.segasaturno.com/portal/recu ... 16160.html

https://www.segasaturno.com/portal/prog ... t9605.html

https://www.segasaturno.com/portal/arqu ... 36699.html

https://www.segasaturno.com/portal/satu ... t5148.html

https://as.com/meristation/2021/12/29/n ... 34161.html

hilo_saturn-era-mas-potente-que-psx_2471944_s250

PSX lo tenía en efecto muy duro para alcanzar el nivel 2D tan elevado de Saturn, lo que pasaba entre ambas era un -creo que se dice- statu quo, Saturn no podía llegar al nivel 3D de PSX, mientras PSX tampoco podía alcanzar a la excelencia 2D de Saturn, por mucho que escamoteara polígonos como sprites gracias a su versatilidad y a los programadores, ocurre como con los cantantes de ópera, tenores, y los cantantes 'Pop' que suelen ser tenores ligeros, el tenor ligero no vá a poder llegar a las notas del cantante de ópera, pero quizás muchos cantantes de ópera tampoco van a saber cantar en el tono 'bajo' del tenor ligero, aunque siempre podrían adaptarse porque voz les sobra, esa sería la torpe analogía con Saturn, que generaba entornos 3D adaptando su fuerza bruta y con PSX, que hacía 2D gracias a disfrazar lo que mejor se le daba hacer, las 3D, en entornos 2D.

Eran sin duda el Ying y el Yang, yo pude tener las dos y aunque las disfruté muy tarde y con pocos juegos, fué una experiencia memorable.
@alvan interesante el texto de hideki sato. se estaba planeando saturn desde antes de sega cd y al final salió como una consola apurada sin herramientas de desarrollo.
la opción que descartaron, de basarla en model 1 no era mala idea, el tema que ese hard debe haber sido muy caro, además no maneja texturas, por ahí si pensaba darle esa capacidad si pudo resultar.
siempre pensé algo que dicen en el texto, de hecho lo comente en el hilo "saturn era mas potente que psx", que la evolución de saturn se noto en 1995-96, con virtua fighter 2, virtua cop, sega rally, panzer dragon... y los posteriores juegos hasta bajaron calidad, eso fue pq sega dejo de invertir en la consola y reutilizo motores gráficos sin superar los mencionados juegos, eso deja pensar que saturn estaba abandonada mucho antes.

en los links de los foros que pasaste se habla de los rumores de los juegos cancelados, dicen que sega pensó en hacer un aditamento por cartucho que aumenta el poder de calculo para algunos juegos como virtua fighter 3, para mi era, en caso de ser real, una mala idea, mas gastos con lo cara que era saturn. lo mejor era seguir con la formula de VT2, hacer el entorno con planos 2d, que es una solución barata y resultona, y modelos 3d para los personajes.
shenmue de saturn aparentemente no usaba ninguna expansión, viendo el triller iba a ser el juego con mejores gráficos de la generación.
lo que si para mi pudo ser una buena idea, es lanzar fuera de Japón el cartucho de 4mb de ram, con la idea que se aproveche en mas juegos y tambien como optativo para mejorar tiempos de cargas o añadir alguna animación extra por ejemplo.
Cristus escribió:@alvan interesante el texto de hideki sato. se estaba planeando saturn desde antes de sega cd y al final salió como una consola apurada sin herramientas de desarrollo.
la opción que descartaron, de basarla en model 1 no era mala idea, el tema que ese hard debe haber sido muy caro, además no maneja texturas, por ahí si pensaba darle esa capacidad si pudo resultar.
siempre pensé algo que dicen en el texto, de hecho lo comente en el hilo "saturn era mas potente que psx", que la evolución de saturn se noto en 1995-96, con virtua fighter 2, virtua cop, sega rally, panzer dragon... y los posteriores juegos hasta bajaron calidad, eso fue pq sega dejo de invertir en la consola y reutilizo motores gráficos sin superar los mencionados juegos, eso deja pensar que saturn estaba abandonada mucho antes.

en los links de los foros que pasaste se habla de los rumores de los juegos cancelados, dicen que sega pensó en hacer un aditamento por cartucho que aumenta el poder de calculo para algunos juegos como virtua fighter 3, para mi era, en caso de ser real, una mala idea, mas gastos con lo cara que era saturn. lo mejor era seguir con la formula de VT2, hacer el entorno con planos 2d, que es una solución barata y resultona, y modelos 3d para los personajes.
shenmue de saturn aparentemente no usaba ninguna expansión, viendo el triller iba a ser el juego con mejores gráficos de la generación.
lo que si para mi pudo ser una buena idea, es lanzar fuera de Japón el cartucho de 4mb de ram, con la idea que se aproveche en mas juegos y tambien como optativo para mejorar tiempos de cargas o añadir alguna animación extra por ejemplo.


Aún no lo he leído completo, es muy interesante, la patente evolución de la consola en 1995 y 1996, las ideas que se barajaron, plantearse basarla en Model 1... y en efecto, tristemente estaba abandonada mucho antes, tan antes como que desde el principio, incluso previamente a ser lanzada. Al menos es lo que, como comenté, explicó el trabajador de Sega España David García en el programa radiofónico Game 40, la propia Sega no creía en su consola, sabía que se encontraba muy lejos de ser la máquina indicada o adecuada para poder competir y funcionar en el mercado, pero ya por fechas se vieron 'obligados' a tratar de ampliarla con prisas, lanzarla y al menos los dos primeros años tratar de darle batalla a Sony produciendo juegos para ella, la mayor parte Arcades propios. Esas fueron las palabras textuales de este trabajador, más o menos tal cual las expresó hace ya casi 26 años. El verdadero drama llega cuando nos damos cuenta de que si Saturn -u otra consola alternativa- hubiese funcionado como era de esperar, Dreamcast tampoco hubiera existido como tal y la consola de 128 Bits hubiera llegado en su momento natural para relevar a la 32 Bits. La aparición de DreamCast en 1998, en un momento tan sumamente extraño y complicado, de 'tierra de nadie' acabó limitándola por, entre otras cosas, verse abocada a recibir muchos títulos mejorados de PSX y PC. Con una Saturn compliendo su ciclo natural de vida, la nueva máquina de 128 Bits podría haber salido a la par de PS2, y Sega no hubiera tenido que verse obligada a convertirse en Third-Party. Aunque es un what if catedralicio, si Saturn (o su Doppelgänger de otro universo paralelo XD) hubiera funcionado, la historia hubiese podido ser diametralmente distinta para Sega, y para sus usuarios.

Recuerdo que la prensa habló largo y tendido sobre el cartucho potenciador para Virtua fighter 3 y otros juegos muy potentes que podrían llegar a Saturn entre finales de 1997 y principios de 1999, desafortunadamente ya sabemos cómo acabó..

Concuerdo contigo en que al cartucho de 4 Mb de expansión podría habérsele sacado más partido, se podría haber hecho un uso más extensivo y hacerlo antes. Lo bueno es que el catálogo que nos dejó la consola es, con todo y su atribulada historia, una maravilla, está repleta de buenos juegos :)
@alvan o sea que saturn daño mucho a sega, pero no la destruyo sola , fue una suma junto con el 32x, de sega cd no estoy seguro, pero eso de meter chips tan caros que después no aprovecha, lo venia haciendo desde sega cd, 32x hasta saturn, ya que a dreamcast la diseño bien.
vender saturn a perdida en su salida, con excelentes títulos mal programados, así y todo Japón la recibió muy bien, ya la imagen un poco dañada en américa y Europa no vendió tanto, ya no era lo mismo sega, igualmente era un buen producto, un poco caro pero esos exclusivos que tenia en los primeros años, ps1 no podía igualar y nintendo 64 si no fuese por mario 64 y seguramente los anuncios de futuros juegos que prometía tampoco tenia un catalogo tan completo, pero esta si mostraba unos entornos 3d mejorados que fue lo que se estaba demandando, mas que nada en occidente.
saturn podía aguantar toda generación así como salió, pero se ve que al no obtener los suficientes beneficios con ella no hubo un plan para seguirla, estando desprovista de títulos que puedan competir con las demás ya en el año 97, no hubo un sonic, no salio shenmue, se cancelan varios arcades de sega, se cancela resident evil 2(titulo completamente viable en este hardware).
sale dreamcast muy potente y equilibrada, en Japón no vende muy bien, en américa tuvo buen comienzo, y como vos decís, al recibir muchos ports de ps1, usuarios de sony no se mudaban a dreamcast, esperan a ps2. cuando salen las otras competidoras de nueva generación, al principio sega la aguanto bien con soul calibur, shenmue, resident evil code... sonic adventure 2, aunque no se como le iba en ventas.
como paso con saturn en américa, anuncian que descontinúan la consola para el 2002 entonces la mayoría de los usuarios se mudan a otra plataforma, sega deja de sacar juegos en dreamcast salvo alguno como sonic shuffle, y decide usar sus franquicias para todas las otras plataformas, lo que menos justificaba la compra de un dreamcast.
el hardware de dreamcast al salir antes de lo debido era el menos potente de su generación salvo en algunos aspectos puntuales, pero creo que la primer limitación que le veo es el gigadisc.
Cristus escribió:@alvan o sea que saturn daño mucho a sega, pero no la destruyo sola , fue una suma junto con el 32x, de sega cd no estoy seguro, pero eso de meter chips tan caros que después no aprovecha, lo venia haciendo desde sega cd, 32x hasta saturn, ya que a dreamcast la diseño bien.
vender saturn a perdida en su salida, con excelentes títulos mal programados, así y todo Japón la recibió muy bien, ya la imagen un poco dañada en américa y Europa no vendió tanto, ya no era lo mismo sega, igualmente era un buen producto, un poco caro pero esos exclusivos que tenia en los primeros años, ps1 no podía igualar y nintendo 64 si no fuese por mario 64 y seguramente los anuncios de futuros juegos que prometía tampoco tenia un catalogo tan completo, pero esta si mostraba unos entornos 3d mejorados que fue lo que se estaba demandando, mas que nada en occidente.
saturn podía aguantar toda generación así como salió, pero se ve que al no obtener los suficientes beneficios con ella no hubo un plan para seguirla, estando desprovista de títulos que puedan competir con las demás ya en el año 97, no hubo un sonic, no salio shenmue, se cancelan varios arcades de sega, se cancela resident evil 2(titulo completamente viable en este hardware).
sale dreamcast muy potente y equilibrada, en Japón no vende muy bien, en américa tuvo buen comienzo, y como vos decís, al recibir muchos ports de ps1, usuarios de sony no se mudaban a dreamcast, esperan a ps2. cuando salen las otras competidoras de nueva generación, al principio sega la aguanto bien con soul calibur, shenmue, resident evil code... sonic adventure 2, aunque no se como le iba en ventas.
como paso con saturn en américa, anuncian que descontinúan la consola para el 2002 entonces la mayoría de los usuarios se mudan a otra plataforma, sega deja de sacar juegos en dreamcast salvo alguno como sonic shuffle, y decide usar sus franquicias para todas las otras plataformas, lo que menos justificaba la compra de un dreamcast.
el hardware de dreamcast al salir antes de lo debido era el menos potente de su generación salvo en algunos aspectos puntuales, pero creo que la primer limitación que le veo es el gigadisc.


Es muy cierto, Saturn se vendia tan bien en Japón que según dijo Carlos Ulloa, en proporción de ventas, desde Diciembre de 1997 hasta Agosto de ese mismo año en el País del Sol Naciente se vendieron cuatro unidades de Saturn por cada unidad de Nintendo 64 :) el problema de Saturn nunca fué Japón, sino el parque instalado de consolas/ ventas de juegos dentro de América y Europa.

Como bien has explicado, es indudable que la debacle de Sega comenzó antes de Saturn, lo hizo con Mega-CD y 32X, pero Saturn fué la puntilla total como solemos decir aquí. Pensar y dar por hecho que una tecnología y formato de juego como el Láser Disc, que en Arcades existió con más pena que glória a principios de los Ochenta, iba a ser la panacea dentro del mercado doméstico a fecha de 1993, hubiese merecido antes y después una profunda reflexión por parte del equipo directivo y creativo de Sega, no fué así, y tanto ellos como Philips se dieron de bruces con la realidad con Mega-CD y CD-I, porque además, tampoco era el momento adecuado para muchas de sus funcionalidades, estaban adelantadas a su tiempo, y -por enésima vez lo digo-, para cuando fué el momento de que el público aceptase en masa lo que a nivel didáctico ofrecían CD-I o Saturn, esas plataformas ya no tenían sentido alguno, junto a que en tres años escasos todo el universo multimedia había convergido en el PC.

Las capacidades multimedia de Saturn intentaban ser otro acicate para retrasar el hundimiento de la consola, pero sólo lograban encarecerla más. El mercado aún no estaba preparado para algo así, sirvió de muy poco de cara a levantar las ventas de la consola.

Pienso que has hecho un muy buen resumen, y es que, si ya de entrada con el enfoque de harware y planteamiento de mercado doméstico que hicieron con Saturn, Sega erró casi por entero, luego, cuando alcanzaron 1997, la situación no hizo más que empeorar porque a consecuencia directa de esos primeros errores, cometen el segundo que ya acabó dando pié al definitivo, al que les mandaría directamente a la quiebra y que además se bifurcó en dos o tres partes, es decir, deciden tirar para adelante con Saturn, logran llegar a 1997 con el agua por la garganta, pero en lugar de echar el resto con Saturn ya que habían tenido que apostar por ella, empiezan meses antes a crear una nueva consola desde cero, y en Enero de 1998, los varios desarrollos que tenían a medio hacer para Saturn -que en su mayoría eran auténticos vendeconsolas-, o se trasladan a la nueva consola en ciernes o se cancelan, esto, diría que hizo aún más daño si cabe, porque no sólo significaba clavarle un puñal en el corazón a Saturn, también suponía lanzar una consola muy buena a destiempo, con multitud de aspectos que podrían haberse ampliado y pulido en dos años, y condicionándola al tener que compartir catálogo con plataformas que estaban muy por debajo de su nivel... es un buen ejemplo de que en esta industria un error inicial quizás medio insignificante, puede originar un efecto dominó de consecuencias catastróficas.
Lo más llamativo es que Sega no calculara que DreamCast por muy puntera que fuese, estaba condenada a corto/medio plazo por el mero hecho de ser comercializada en 1998, quiero decir, al margen de tener que 'tragar' con soft de PSX, N64 y PC, que ya supone un entierro por sí mismo pues las compañias jamás iban a molestarse en programar los juegos desde cero para aprovechar el verdadero potencial de DC (ni siquiera el mismísimo SoulCalibur lo hizo, es una readaptación del juego de System 22), era imposible que Sega lanzara su nueva consola en esa fecha sin verse obligada a estrenar una nueva tres o cuatro años después, porque no era necesario ser ingeniero para saber y dar por hecho que ni Sony ni Nintendo iban a aguantar hasta 2002 sin mover ficha, sin lanzar una nueva máquina, y como muy bien apuntó Daniel Turienzo, ''Puede que Dreamcast para lo único que sirva sea para regalarle ideas al resto de empresas rivales, las que dentro de un tiempo probablemente lanzaran una consola dos o tres veces más potente que DreamCast haciendo uso de las ideas que Sega ha utilizado precipitadamente'', por desgracia Daniel no iba muy desencaminado.

El GD-ROM fué un punto débil fundamental, porque la consola era lo suficientemente compleja como para que los juegos de segunda y tercera hornada presentaran problemas de espacio, aunque continuo hablando desde mi insondable ignorancia :)

Sobre las ventas de DC y su desempeño en distintos países (parque de consolas instalado en lo básico), tampoco tengo idea, en su día bicheé, pero lo he olvidado todo.

Tengo un montón de lectura y de videos pendientes sobre Data East, Konami y Sega, esto sería una parte, en verdad es igual a repasar historia, pero de videojuegos, si te gustan los videojuegos se hace bastante más amena que la que nos daban en el colegio.

https://sabukaru-online.translate.goog/ ... _tr_pto=sc

https://www.youtube.com/watch?v=VpIH23MCX8M

https://segaretro-org.translate.goog/Hi ... _tr_pto=sc

https://www-gamingalexandria-com.transl ... _tr_pto=sc

https://www-cbr-com.translate.goog/the- ... _tr_pto=sc
@alvan me falta leer algunos de lo que me pasaste, pero me doy cuenta que sega trataba de seguir el ritmo a sony, eso le dio grandes perdidas, Nintendo con calma(todo lo contrario a sega)y otra forma de actuar pudo salir muy bien con mas de 30 millones de consolas vendidas, a pesar de perder juegos como final fantasy.
en las lecturas que pasaste dice que en 1997 en Japón salió el ultimo kit de desarrollo para saturn, me pareció raro que en esas fechas, lo mismo que las revisiones de saturn, se hicieron cambios constantes hasta 1997, pudiendo bajar mucho el costo de fabricación, cosa que tenían que hacer antes de empezar la producción en 1994 ya que la estructura consola estaba muy mal optimizada.
tambien pude ver que las bajas ventas de dreamcast en Japón fue por el lanzamiento prematuro, ya que tomo por sorpresa a los usuarios, que seguían esperando títulos para saturn, no entendían porque el relevo de la consola. otra razón mas que decía que tenían que haber aguantado 1 año mas con saturn , pero esto solo se supo cuando paso...
al parecer las ventas de dreamcast no eran tan malas cuando competía con xbox, ps2 y gamecube y sega si quería podía existir así, teniendo una pequeña porción del mercado, pero no le intereso y para no repetir lo que escribí en mensajes anteriores lo dejo así. es una empresa con fines de lucro....
DarkRyoga escribió:Hace poco estuve jugando a este Street Fighter EX Plus Alpha para SUPER NINTENDO.



@SuperPadLand Al igual que pasaba con el TEKKEN 2, no es un problema de la grabación del video o del emulador (MESEN-S) sino del engine del juego. En ambos casos se usa el mismo engine conocido como "SNES Fighting Engine" y se trata de un motor bastante deficiente.

Tío, entre el Tekken 2 para Super Nintendo y ahora éste, tienes que tener un estómago a prueba de bombas o un gusto jodidísimo. 😄
Hace poco estuve jugando a este Metal Slug: Warfare!! para Mega Drive.



@psicopompo Me gustan las drogas duras. Jajaja. Fuera de coñas siempre me han llamado la atención los juegos sin licencia para las diferentes consolas. Es cierto que en muchos casos los engines de juego usados no son demasiado buenos y cuando no son horribles, pero a veces te llevas alguna sorpresa agradable (no es el caso xD).
@DarkRyoga Bueno, este último tiene mejor pinta. 👍🏻
Cumpliendo la tradición de desempolvar mi Master System como cada Semana Santa, sobre todo suelo jugar Rastan, Shinobi, Altered Beast, Sonic 1 y Vigilante, aunque siempre queda un poco de tiempo para visitar Alex Kidd in Miracle World.
Quería jugar algo directo y que no me hiciera pensar mucho, así que me puse con el primer tomb raider de PSX .

Duro el control y la cámara pero todavía muy disfrutable.
Yo he estado jugando hace muy poco al Another World para GBA. Que maravilla de port.

DarkRyoga escribió:Recientemente he estado jugando a este DRAGON BALL: FINAL BOUT para SUPER NINTENDO.



Se mueve igual de "bien" que el Tekken.
hoy he estado jugando a 2 de los tops occidentales de principios de los 90 como son lemmings y prince of persia, ambos ya los había jugado en sus versiones para NES hace años y no me habían disgustado
esta vez he jugado a las que supongo son las mejores versiones en consola

el lemmings he jugado al de megadrive, mas o menos es lo mismo que en NES, el juego te va presentando situaciones en las que ir usando habilidades para llegar a la meta y salvar el máximo posible de bichos
la verdad que el juego es muy divertido y muy adictivo, empieza facil para que vayas pillando las mecánicas y poco a poco se va complicando. muy buen juego si señor [oki]

luego he jugado al prince of persia en su versión para super nintendo, que es como un remake del original con muchos mas niveles y mucho mas bonito gráficamente, he jugado a la versión japonesa porque recuerdo leer por internet que el occidental estaba censurado, en cualquier caso los menús están en inglés y se entiende perfectamente
primero me he pasado el modo training, que te explica las mecánicas, ya me las conocía mas o menos pero eso no quita para que haya muerto un par de veces, pero bien
luego me he puesto con el modo principal, que te dan 2 horas para terminarte el juego (el doble que en otras versiones) y el juego se las trae por culpa del control asqueroso con lag que tiene, hay momentos en los que tienes que pulsar un interruptor y se abre una reja y tienes que correr para llegar hasta ella y por culpa del control mueres una y otra vez porque tienes que pulsar 1 segundo antes de que salte y rezar para no caerte, es horrible

el juego tiene muy buenas ideas, el sistema de combate siendo simple no me parece malo, tienes que romper la defensa del enemigo, los primeros son mas fáciles y poco a poco te va costando mas pegarles, tienes que engañarles y pillarles con la defensa baja, una vez que pillas como hacerlo es dificil que te maten, además hay escondidas por los niveles unas pócimas que te curan y te añaden un toque extra, es importante ir potenciándote conforme vas pasando las fases
el juego estaría mucho mejor si tuviera un mejor control la verdad, no me gustan nada este tipo de juegos que dan prioridad a las animaciones sobre el control del personaje

al final he gastado las 2 horas y me ha llamado la atención que no he muerto, simplemente me ponía time out pero podía seguir jugando, en otras versiones no pasa esto, al final lo he dejado porque llevaba como 3 horas y me había atascado en un salto bastante dificil, imagino que al pasarme la fase me hubiera salido el game over ya que el juego tiene como un ranking con los tiempos que haces en cada nivel

de ambos me quedo con el lemmings de calle, aunque seguiré intentando el prince of persia a ver si consigo pasarmelo
Acabado hace un ratillo el Wario Land 4 en dificultad Hard. Me ha durado unas 5 horillas jugandolo tranquilamente en los ratillos luego de comer.
Juego directo de Advance sin mucha complicación, que aguanta muy bien el paso del tiempo. Ojalá a Nintendo le dé por reavivar la saga y se deje de tanto Wario Ware, que no están mal pero son claramente muy inferiores a la saga Land.

Un saludo.
YS3 de PcEngine CD.
Pensaba sería un castañote pero que va .... Muy jugable
Al panza dragon saturn.
Me acabo de terminar el Mega Man 4 de la Nes. Sin entrar en 'spoilers', el jefe final del juego es para cagarse en todo, he tenido que mirar en Youtube cómo matarlo, no me quiero imaginar jugarlo de lanzamiento.
Les estoy dando al Alien VS Predator de PC (el del año 2000) en la vieja Xbox y me ha sorprendido gratamente. Pero tengo un problema; no puedo guardar partida. Sé dónde se guarda, pero cuando elijo un slot le doy a todos los botones y no guarda. He mirado en la configuración del mando pero no veo si hay algún botón que no he configurado y que sea específico para eso.

¿Alguien lo sabe?
gaditanomania escribió:Les estoy dando al Alien VS Predator de PC (el del año 2000) en la vieja Xbox y me ha sorprendido gratamente. Pero tengo un problema; no puedo guardar partida. Sé dónde se guarda, pero cuando elijo un slot le doy a todos los botones y no guarda. He mirado en la configuración del mando pero no veo si hay algún botón que no he configurado y que sea específico para eso.

¿Alguien lo sabe?


En la versión original de PC salió un parche para poder grabar partida durante las fases (al principio no se podía)

A ver si en el port a xbox no está bien implementado.
@Al Bundy

Buscaré ese parche y lo probaré primero en PC. Si funciona imagino que en Xbox también funcione. Muchas gracias.

P.D: Lo que he encontrado son algún parche y alguna modificación del archivo de configuración para tener guardados infinitos. Pero no sé si eso solucionará el problema de no poder seleccionar el slot de guardar partida. A ver si el viernes que tengo libre lo pruebo.
Yo he jugado recientemente el Ice Climber de NES. Me parece un juego muy divertido.

DarkRyoga escribió:Hace poco estuve jugando a este "The HULK 2" para Game Boy Advance.



Vaya robada de sprites del juego de Hulk de Mega Drive.
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