Hilo en homenaje a la programadora Rebecca Heineman (Crystal Quest, Wolfenstein, Doom, Another Word)

Buenas, la verdad es que no sé como enfocar el hilo, sólo que desde mi insondable ignorancia, lo que logró esta señora es impresionante y quizás no ha tenido todo el reconocimiento que se merece.

Sobre todo me refiero a su trabajo en Another World para Super Nintendo y Doom para 3DO, aunque su carrera como programadora es muy dilatada y llena de éxitos. En Another World, tras la negativa de Interplay de incluir el Chip SFX para no encarecer el cartucho (o para evitar que el precio final de venta quedara por debajo del coste de fabricación), creó un sistema propio para poder ejecutarlo sin él y que aún así las cinemáticas funcionaran a una velocidad aceptable. Más tarde logró en un tiempo imposible realizar el port de Doom para 3DO tomando la versión de Jaguar como base, algo que a pesar de todas las lógicas carencias del port, muy pocos programadores hubieran conseguido en dos meses escasos.

Cito de de esta página

**Una programadora de Interplay, Rebecca Heineman, transfirió Out of This World a Super Nintendo alrededor de... ¿1992 más o menos?
Fue un logro increíble porque la SNES solo tenía un procesador de 3,58 MHz (sí, leíste bien) y no podía permitirse el lujo de dibujar en un mapa de bits tradicional orientado a píxeles (por ejemplo, un byte por píxel).

El código que Rebecca escribió transformó los triángulos en formato SNES "chunky planar" sobre la marcha. Los fragmentos son mosaicos de 8x8 píxeles, donde los bits de cada píxel se distribuyen en cuatro planos ( https://sneslab.net/wiki/Graphics_Format ). Y todo esto a 20 FPS, una hazaña que todavía me sorprende, 30 años después.
**

Sé que tod@s estáis al tanto, sólo deseaba refrescar la memoria de estos hechos por lo meritorios que son y dejar algo de info sobe ella y los dos ports ahora que se están cumpliendo alrededor de treinta años y que Rebecca hace ahora 40 años que comenzó su trabajo como programadora :)

https://fabiensanglard-net.translate.go ... _tr_pto=sc

https://nodontdie-com.translate.goog/re ... _tr_pto=sc



Cuando me enteré de la historia del DOOM de 3DO lo estaba alucinando. Una programadora de la vieja escuela que trajo grandes resultados y que fue poco famosa por estar lejos de las estridencias de otras divas (que no necesariamente eran mujeres).

¿Está haciendo o participando actualmente en algún proyecto? La verdad es que la última década ha sido una bendición para los indies.
De hecho ella fue engañada por el CEO de la "desarrolladora" el cual le dio largas a ID Software acerca del desarrollo y no le facilitaba el código a ella.

Demasiado bien salió ese port.
Eknives escribió:Cuando me enteré de la historia del DOOM de 3DO lo estaba alucinando. Una programadora de la vieja escuela que trajo grandes resultados y que fue poco famosa por estar lejos de las estridencias de otras divas (que no necesariamente eran mujeres).

¿Está haciendo o participando actualmente en algún proyecto? La verdad es que la última década ha sido una bendición para los indies.


Resulta brutal, casi inhumano si se me permite, pero el port de Another World en SNES casi lo es más, tanto que alguien que hacía churros como catedrales en DIV 2 y se lía con lo más básico de HTML, es decir, que por ignorancia es incapaz de tener una noción real de sus logros, está por completo rendido y ojiplático.

Muy cierto que no vá de diva, es a la programación lo que Lanie Gardner a la música, podría haberse sobreexpuesto y dado un bombo descomunal sin ningún problema, y no lo hizo.

La verdad es que aún no he bicheado lo suficiente, si comprendo bien, en programación general está volcada en distintos Plugins y utilidades hechas sobre Java, Python o Visual Studio.

https://github.com/burgerbecky

https://www.linkedin.com/in/burgerbecky ... gle.com%2F

en el ámbito de videojuegos sus últimos proyectos fueron entre otros; Four Sided Fantasy, Comand & Conquer 3, World War Z: Aftermath, Assistance, The Bard's Tale Trilogy o Age of Empires Definitive Edition

https://www.mobygames.com/person/343/re ... -heineman/

Imagen

En los últimos cinco años le han hecho entrevistas publicadas en YouTube, esta puede ser la más reciente.



CarrieFernández escribió:De hecho ella fue engañada por el CEO de la "desarrolladora" el cual le dio largas a ID Software acerca del desarrollo y no le facilitaba el código a ella.

Demasiado bien salió ese port.


Sí, muy cierto, olvidé decir que en ambos proyectos de port, le hicieron la vida imposible, no le facilitaron en nada su labor, por esa dificultad añadida es que su vez resulta tan asombroso, si bien lo sería igual de haber tenido más facilidades y dispuesto de un mayor tiempo :)

Sentí pena cuando leí que un mandamás le envió el juego de Jaguar tan cual, pensando que ella sólo tendría que tomar las capturas y pasarlas a 3DO, como el que copia datos de un disco duro a otro [facepalm]
Alvan escribió:**Una programadora de Interplay, Rebecca Heineman, transfirió Out of This World a Super Nintendo alrededor de... ¿1992 más o menos?
Fue un logro increíble porque la SNES solo tenía un procesador de 3,58 MHz (sí, leíste bien) y no podía permitirse el lujo de dibujar en un mapa de bits tradicional orientado a píxeles (por ejemplo, un byte por píxel).

El código que Rebecca escribió transformó los triángulos en formato SNES "chunky planar" sobre la marcha. Los fragmentos son mosaicos de 8x8 píxeles, donde los bits de cada píxel se distribuyen en cuatro planos ( https://sneslab.net/wiki/Graphics_Format ). Y todo esto a 20 FPS, una hazaña que todavía me sorprende, 30 años después.
**


Es básicamente currar y tener talento, para poder hacer esas cosas.

Interesante hilo, e interesante señora. Voy a leerlo a gusto. Aunque me gusta sobre todo lo japonés de esa época, reconozco que tal vez lo básico de la industria siempre ha sido la parte occidental. Es un poco como el fútbol, que los brasileños son lo más, pero lo inventaron los anglos.
alvan escribió:Sentí pena cuando leí que un mandamás le envió el juego de Jaguar tan cual, pensando que ella sólo tendría que tomar las capturas y pasarlas a 3DO, como el que copia datos de un disco duro a otro [facepalm]


Lo que ella dice en las entrevistas es que el fulano ese había prometido en las entrevistas que habría nuevas armas y no sé qué más. Cuando ella pidió los ficheros para añadir las armas, el fulano le mandó un dibujo escaneado. XD


Una entrevista escrita de Heineman, donde ella explica el tema de Doom más o menos resumido (y otras cosas):
https://nodontdie.com/rebecca-heineman
Gynion escribió:
Alvan escribió:**Una programadora de Interplay, Rebecca Heineman, transfirió Out of This World a Super Nintendo alrededor de... ¿1992 más o menos?
Fue un logro increíble porque la SNES solo tenía un procesador de 3,58 MHz (sí, leíste bien) y no podía permitirse el lujo de dibujar en un mapa de bits tradicional orientado a píxeles (por ejemplo, un byte por píxel).

El código que Rebecca escribió transformó los triángulos en formato SNES "chunky planar" sobre la marcha. Los fragmentos son mosaicos de 8x8 píxeles, donde los bits de cada píxel se distribuyen en cuatro planos ( https://sneslab.net/wiki/Graphics_Format ). Y todo esto a 20 FPS, una hazaña que todavía me sorprende, 30 años después.
**


Es básicamente currar y tener talento, para poder hacer esas cosas.

Interesante hilo, e interesante señora. Voy a leerlo a gusto. Aunque me gusta sobre todo lo japonés de esa época, reconozco que tal vez lo básico de la industria siempre ha sido la parte occidental. Es un poco como el fútbol, que los brasileños son lo más, pero lo inventaron los anglos.


Sí, y sobre todo tal vez imaginación y creatividad :) ser una curranta nata, tener talento, pasión por picar código, todo eso mezclado sale esta maravilla.

Es una buena analogía, y siempre desde mi desconocimiento coincido contigo en que la parte occidental ha sido el grueso del mundillo, más que la Japonesa.

Patchanka escribió:alvan. Sentí pena cuando leí que un mandamás le envió el juego de Jaguar tan cual, pensando que ella sólo tendría que tomar las capturas y pasarlas a 3DO, como el que copia datos de un disco duro a otro [facepalm]

Lo que ella dice en las entrevistas es que el fulano ese había prometido en las entrevistas que habría nuevas armas y no sé qué más. Cuando ella pidió los ficheros para añadir las armas, el fulano le mandó un dibujo escaneado. XD

Una entrevista escrita de Heineman, donde ella explica el tema de Doom más o menos resumido (y otras cosas):
https://nodontdie.com/rebecca-heineman


Eso fué, esta cabeza mía [facepalm]

(para el caso es lo mismo, una cafrada, incomprensión, falta de empatía, prevalencia del dinero antes que de la persona, ect).
Me pareció haber leído de su puño y letra que se puede mejorar el rendimiento.

Creo que usa una slow rom, y no se que mas se le puede encontrar.
alvan escribió:(para el caso es lo mismo, una cafrada, incomprensión, falta de empatía, prevalencia del dinero antes que de la persona, ect).


Se nota que era un fulano que se metió en el negocio sin conocer nada sobre él. Vamos, de esos hay patadas, no sólo en videojuegos como en todo.

Pero en ese caso, buceando un poco, he visto que el fulano ese no sólo era un ignorante en materia de desarrollo de videojuegos... es un pedófilo.

https://www.ocregister.com/2023/04/16/o ... -students/

Joder...
Señor Ventura escribió:Me pareció haber leído de su puño y letra que se puede mejorar el rendimiento.

Creo que usa una slow rom, y no se que mas se le puede encontrar.


Si, lo dice en el link de Fabien, que usa slow rom, y le hicieron usar una ROM más pequeña, de manera que no podía usar todas las ideas que tenía.
Patchanka escribió:
alvan escribió:(para el caso es lo mismo, una cafrada, incomprensión, falta de empatía, prevalencia del dinero antes que de la persona, ect).


Se nota que era un fulano que se metió en el negocio sin conocer nada sobre él. Vamos, de esos hay patadas, no sólo en videojuegos como en todo.

Pero en ese caso, buceando un poco, he visto que el fulano ese no sólo era un ignorante en materia de desarrollo de videojuegos... es un pedófilo.

https://www.ocregister.com/2023/04/16/o ... -students/

Joder...


qué malo ha sido siempre en los mundillos técnicos tener que ser seleccionado por/ trabajar para vendehumos, recruiters y gente que no tiene ni idea de tecnología.
kusfo79 escribió:
Señor Ventura escribió:Me pareció haber leído de su puño y letra que se puede mejorar el rendimiento.

Creo que usa una slow rom, y no se que mas se le puede encontrar.


Si, lo dice en el link de Fabien, que usa slow rom, y le hicieron usar una ROM más pequeña, de manera que no podía usar todas las ideas que tenía.


Toda esta gente, que ha significado tanto para el mundillo durante la época de las 16 bits, que se les nota que tienen una espina clavada con ciertos temas, y que además está razonablemente activa en redes sociales, y tal... ¿como no considera la opción de hacer cosas?.

Es decir, claramente viven de sus trabajos actuales que con seguridad les demanden todo su tiempo, y mas, pero es que se tienen que comer los códigos con los ojos cerrados.

¿Ha comentado alguna vez que mas ideas consideró implementar para su another world?.
Esque normalmente no van de divas,no va de diva la Higashino,ni la Tasaki,ni Hennig,vamos yo no recuerdo verlas haciendose las divas,eso es cosa de los Mollyneux,los Kojima,y mi querido King Garriot [carcajad]
ellos si son divas.
Señor Ventura escribió:
kusfo79 escribió:
Señor Ventura escribió:Me pareció haber leído de su puño y letra que se puede mejorar el rendimiento.

Creo que usa una slow rom, y no se que mas se le puede encontrar.


Si, lo dice en el link de Fabien, que usa slow rom, y le hicieron usar una ROM más pequeña, de manera que no podía usar todas las ideas que tenía.


Toda esta gente, que ha significado tanto para el mundillo durante la época de las 16 bits, que se les nota que tienen una espina clavada con ciertos temas, y que además está razonablemente activa en redes sociales, y tal... ¿como no considera la opción de hacer cosas?.

Es decir, claramente viven de sus trabajos actuales que con seguridad les demanden todo su tiempo, y mas, pero es que se tienen que comer los códigos con los ojos cerrados.

¿Ha comentado alguna vez que mas ideas consideró implementar para su another world?.


Por mi parte casi ví nada sobre esta mujer :/ quizás vosotros que de seguro Googleais mejor podríais encontrar algo más, o quién esté más activo en redes sociales..

https://www-burgerbecky-com.translate.g ... _tr_pto=sc

A mediación de este enlace

https://www-apl2bits-net.translate.goog ... _tr_pto=sc

https://www-esportstalk-com.translate.g ... _tr_pto=sc

Si he entendido bien, permanece activa, en proyectos y cosillas, pero no dentro del nivel en el que nos la hubiéramos imaginado hace 28 años, me recuerda a casos de músicos como Nacho Cano, actores concretos en su 'peak' más elevado o cantantes considerados one hit wonder, Nacho en 1984 se encontraba en plena ebullición creativa, investigaba sonidos con su Fairlight, innovaba en arreglos y junto a Ana y su hermano llevó a Mecano a ser con mucha diferencia el grupo de música español de mayor éxito internacional, sin embargo desde finales de los años noventa se desvinculó de esa senda, ha hecho bastantes musicales y ha continuado componiendo, pero en términos creativos y de ventas, cualquier parecido con aquellos años pretéritos es pura casualidad.

Emerald Golvellius escribió:Esque normalmente no van de divas,no va de diva la Higashino,ni la Tasaki,ni Hennig,vamos yo no recuerdo verlas haciendose las divas,eso es cosa de los Mollyneux,los Kojima,y mi querido King Garriot [carcajad] ellos si son divas.


Rebecca es la antitésis de esas Prima Donnas :) cuando podría ir de diva tanto o más que ellos..
¿Acaso seré el único en sentir cierta impotencia al leer la vida y obra de Burger Becky? Quiero decir... si la situación de Interplay hubiere sido mejor y Brian Fargo no hubiere limitado el presupuesto en la versión de SNES de Out of this world... de haber funcionado con un chip FX... esa versión muy probablemente correría a 60 cuadros por segundo y a saber que más hubiésemos disfrutado en dicha versión...

Más de lo mismo con la versión de Doom para 3DO... 2 meses y mogollón de trabas por todos lados... con solo 6 meses y libertad total, la versión de 3DO hubiere sido la mejor de esa época.

Y así con todo... es impresionante lo que ha logrado, pero vaya impotencia en las situaciones en las cuales se veía. Uno podría asumir que gracias a la presión ella fue capaz de todo, pero una vez te enteras de todo su currículum... te das cuenta que no es así, es talento y pasión, con o sin presión hubiese logrado lo mismo e inclusive más.

Ahora, sería curioso tirar de ucronías... ¿qué hubiere pasado si en el '95, en lugar de cofundar Logicware hubiere sido fichada por Sega of America, con unos pocos meses de Saturn en el mercado?
Ya la conocía, recuerdo cómo se la liaron con el presupuesto del Another World de SNES y aún así, siguió peleando contra viento y marea. Vaya nivel tiene. Me inclino ante ella.
Después de esto espero que nadie vuelva a criticar la versión de SNES. Demasiado bien salió, viendo la cantidad de obstáculos que tuvo que sortear esta buena mujer.

A sus pies, milady.
...y es que detrás de cada desarrollo, por muy mierdoso que haya sido, hay detrás seres humanos que volcaron su tiempo y esfuerzo y en muchas veces, no por falta de esfuerzo, el proyecto sale como el culo (y eso cuando sale, terminar un proyecto ya de por sí es un éxito)

Por lo que habéis si poneís un granito de arena, y se deja de dar visibiildad a los youtubers que solo meten mierda criticando sin un poco de respeto.


... pero eso es pedir un imposible...
Naitguolf escribió:...y es que detrás de cada desarrollo, por muy mierdoso que haya sido, hay detrás seres humanos que volcaron su tiempo y esfuerzo y en muchas veces, no por falta de esfuerzo, el proyecto sale como el culo (y eso cuando sale, terminar un proyecto ya de por sí es un éxito)

Por lo que habéis si poneís un granito de arena, y se deja de dar visibiildad a los youtubers que solo meten mierda criticando sin un poco de respeto.


... pero eso es pedir un imposible...


Siempre nos olvidamos de esto, la mayoría de juegos "malos" o que no cumplen las expectativas, suelen tener detrás un trabajo y empeño enormes, seguramente con jornadas maratonianas de curro que se termina juzgado sólo por el resultado final, pasa en muchos oficios claro. Hacer un juego por muy sencillo que parezca siempre cuesta especialmente en su propia época con las limitaciones, que hoy pillas un editor de niveles y haces mil mierdas y te crees el puto Dios en la tierra, que hasta hay motores gráficos para hacer juegos 3D decentes que se basan en arrastrar y soltar, pero en 1992 todo era picando y picando y picando, ensayo-error, picando, error corregido, pero ahora tengo otros dos nuevos, picando picando, etc.
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