SkulloMartin escribió:El Plok lo ignoré durante años.
Una vez fui a una tienda tipo Cash que estaba vendiendo juegos de SNES a 4 o 5 euros y me pillé muchos que ya conocía y el Plok por probar.
Me gustó, es un juego con muchas buenas ideas, sobretodo lo de perder los miembros (los niveles donde vas sin piernas y solo puedes dar saltitos al moverte eran un reto).
Sin embargo era jodido de narices en todos los sentidos, y hay niveles larguísimos metidos entre niveles normales. Luego el mundo final es todo con vehículos especiales (que solo puedes practicar si encuentras los atajos, que estan super escondidos). Es un reto de narices y ni siquiera tiene Password.
Sin embargo, creo que la dificultad es lo único malo que se le puede echar en cara a ese juego.
Por cierto, gracias por tus palabras por la Bonus Stage Magazine, ahí están los 57 números para quien los quiera.
Si te gusta Plok lo analicé hace mucho y también le dediqué un artículo al personaje protagonista y su trayectoria (más amplia de lo que yo pensaba).
Muchas gracias, ya lo estoy leyendo

Plok! lo conocí gracias al ámplio análisis que le hizo Marcos García en Super Juegos y también por verlo en el videoclub donde solía alquilar, pienso que es un 'tapado' en toda regla, tiene una gran música junto a cosas y detalles muy originales, como lo que comentaste de perder los miembros o jugar como su abuelo, donde los gráficos pasan a tener un color sepia y hasta cambia la fuente del HUD para ilustrar la sensación de que nos encontramos en el pasado, tiene efectos gráficos muy bonitos, es adictivo, una pena que no saliese un poco después porque creo que así hubiera tenido más reconocimento. Es verdad que falla en su dificultad y en ser 'un poco' destartalado, que eso para un jugador bastante manco como yo es una losa enorme, pero lo compensa con creces en sus otros apartados. Resulta llamativo que Software Creations hiciera también Equinox, Tin Star o Blaster Master 2, y sin embargo 'pariera' otros juegos que eran, al menos a mi entender, bastante más mediocres, como Cutthroat Island o Foreman for Real.
Cristus escribió: hace mas de 13 años tuve una duo r en caja(abierta) y un arcade card, a los 2 años la vendí, al tiempo se puso de moda, se hizo mas conocida y me arrepentí de haberla vendido, ya para el 2018 me puse a buscar una y los precios estaban totalmente disparados entonces no me dolió pagar tanto por esta(duo primer modelo) pero tenia este problema de los capacitores, sin joistick original, caja ni trafo original... en fin pude disfrutar cuando tuve la duo r algunos juegos, el fatal fury special esta tremendo, el art of fighting, son juegos técnicamente superiores a los ports de las otras 16bits, incluso a nivel sonoro, la musica, las voces... el rondo of blood es un placer jugarlo se nota lo bien programado que esta.
no me molesta el offtopick, me es muy interesante ese tema aunque no entiendo la mayoría de los aspectos técnicos en profundidad debido a mi preparación....viendo el chip de sonido de super nes parece que hay una buena inversión ahí, esta compuesto por 3 chips de Sony es mucho mas moderno que el de las demás 16bits, pc engine es muy básico y antiguo, además se resolvió dando esa capacidad al CPU sin embargo debido a la versatilidad de esta obtuvo buenos resultados, además se complementa perfecto cuando se le pone el cd.
el de megadrive se que es un yamaha que se usa en algunas placas arcade y es un hard caro, nada mas que en esta consola sufre de recortes, pero al menos es bueno en lo que hace o sea tiene sus limitaciones.....
También la valoro ahora más que antes, hace 15 o 17 años, pero la verdad es que la Duo me cautivó cuando ví varios reportajes que hicieron de ella en Super Juegos (Marcos García de nuevo), su estética, el catálogo Japonés, tener CD-Rom, los ports de Neo Geo, la Arcade Card, me llamaron de inmediato la atención, de estas adaptaciones tan meritorias de títulos NG he visto videos sin parar en YouTube, tienen un encanto especial para mí, lástima que no portaran el primer Samurai Shodown o Kabuki Klash. Eres afortunado de haberla podido disfrutar

En mi caso estoy como tú, no tengo preparación alguna, sólo lo que he ido leyendo de allí y acá, pero recuerdo que, si bien ya mostraba interés por este tema y por el chip de sonido de SNES mucho antes, mi aumento de inclinación a informarme fué a raíz de leer aquí en EOL hace varios años un comentario/anécdota sobre él, quizás de Señor Ventura, no lo recuerdo, en el que decían que David Wise tuvo que apañárselas e investigar para que la consola pudiera ejecutar la música de Aquatic Ambience en el primer DKC, porque con las muestras de sonido iniciales la consola se colgaba a los pocos segundos de comenzar el tema, al parecer era porque rebasaba el ancho de banda de la memoria del Chip, aunque tampoco recuerdo eso ni como digo tengo conocimientos, sólo el hecho en sí, y es verdad que este tema en concreto aprovecha buena parte de las prestaciones sonoras que comentaste antes, mostrando una calidad tal que casi puede medirse a la música que generan sistemas más modernos y capaces, como Neo Geo, placas Arcade de 1992/3, o incluso la misma Nintendo 64, que ya quisiera sonar así en muchos de sus juegos,
Sí, el Chip de sonido de MegaDrive es un Yamaha que se usa en algunas placas arcade e incuso en sintes comerciales de Yamaha en los años Ochenta, sólo que rebajado en calidad como bien has dicho, con todo es un pedazo de Chip para su momento y el ir en una consola doméstica que ha de ser, por planteamiento de mercado, lo mas económica y pequeña en tamaño posible, muchos juegos infrautilizan mucho el Chip pienso desde la ignorancia, otros -sobre todo los de el maestro Koshiro-, hacen un uso muy sabio y estudiado de sus prestaciones.
https://en.wikipedia.org/wiki/Yamaha_YM2612Es llamativo esto, que quizás fuese en parte el motivo en la época de esas voces con 'carraspera cazallera', las que, dentro del mismo contexto de tiempo, se demostró que eran mejorables con la dedicación adecuada (Strider 2 o el mismo 'Seegaa' de los Sonic)
El YM2612 no proporciona ninguna sincronización o buffer para los samples PCM, por lo que todo el control de frecuencia y bufer debe realizarse por software en la CPU principal.