Yay escribió:Me quedo con: "Proceso potencial de cálculos tridimensionales y capacidad para representarlos, son cosas muy diferentes", y con el comentario de O'Neill, "La demo visualmente no asombra, pero es impresionante la programación que lleva esa demo", con el debido respeto a todos los comentarios anteriores, creo que si esto se hubiera dicho antes, así de sintetizado para los que no tenemos ni papa pero queremos aprender y entender, algunos hubieramos comprendido mejor que no porque una Megadrive haga "60", una Neo Geo tiene que llegar a un hipotético "150" (por ejemplo), y que si esta demo para algunos, entre los que me cuento, se queda en "70", a lo mejor el techo se situa en "100" y no en unos presumibles "150".
Es cuestión de arquitectura. Un 68000 a 12mhz da para bastante, el problema es que neogeo no sólo es su cpu y sus cartuchos, hay muchos detalles que deciden definitivamente hacia que cosas estará orientado su software.
Neo geo es una maquina 100% 2D, con muchos sprites, muchos scalings, y soltura para casi no necesitar memoria de vídeo, excepto para mostrar toda la información prácticamente frame a frame (gracias a su bus de datos, que es monstruoso. Quizás el detalle de incorporar semejante bus, sea lo que le ha hecho carecer de cualquier cosa parecida a un frame buffer, y esto penaliza en cosas como imposibilidad de mostrar polígonos).
Yay escribió:De todos modos me cuesta trabajo asimilar que esto es mucho cuando un Spectrum es capaz de hacer un Carrier Command o un Doom, y la NES ciertas demos técnicas que ya han mostrado los compañeros, me estaré contradiciendo pero en mi pequeño mundo ese abismo técnico entre unas máquinas y otras debería contar a favor de Neo Geo. Tal vez todo se resume a que la capacidad para representar calculos matemáticos de Neo Geo es tan nula o está tan 'bloqueada', que dicha incapacidad se antepone a la enorme ventaja técnica que posee sobre un Spectrum, Nes o incluso Megadrive y Snes.
Es cuestión de arquitectura, no de potencia bruta. Si fuese por potencia, bien se podría haber aplicado para estar orientado a otros trabajos, que no sólo las 2D.
Sonará irónico, o incluso esperpéntico, pero un spectrum o una nes son superiores de forma natural a una neogeo, a la hora de mostrar potencialmente polígonos. Eso si, calcularlos ya es otra historia, aquí la neogeo si tiene esa capacidad.
Una analogía:
Imaginemos una fábrica que puede hacer sus propios productos eficientemente, pero su departamento de distribución directamente no existe. Podría fabricar cosas, pero al no poder repartirlas, no se puede sacar ningún trabajo adelante.
Y ahora imagemos otra fábrica, en la que sacar una mínima cosa de la cadena de producción es costoso, y requiere de demasiado tiempo... eso si, su departamente de distribución es competente (para lo que es), pero como producen lenta y escasamente, pues apenas reparten nada a las tiendas.
Si, estamos hablando de cuellos de botella en ambos casos, solo que la segunda fábrica al menos si puede repartir algo sin comerse mucho el coco.
Yay escribió:Siempre pensé que Red Zone tenía un montón de poligonos repartidos por todos los escenarios, incluso lo he leido tanto en la prensa especializada (no sé si meter a la Hobby de 1995 en ese grupo), como en la red, te agradezco que me hayas sacado del error.
Tiene otros trucos igual de meritorios, pero desde luego que no meter polígonos a saco.
Yay escribió:Y desde luego, pasé por alto dos puntos básicos: el manejo de sprites, y que en los casos como la trifuerza o la intro de Muhammad Alí, la velocidad es muy precaria a diferencia de la que se exibe en la demo de Neo Geo, no lo he hecho para intentar justificar mis argumentos sabiendo que estaban cogidos con pinzas, he escrito con prisa y se me han quedado cosas en el tintero.
Claro. Míralo así.
El hardware "A" es capaz de mostrar una figura geométrica de 500 polígonos a 15 frames por segundo, y el hardware "B" es capaz de mostrar otra figura, de 200 polígonos, a 60 frames por segundo.
Al cabo de un segundo, el hardware A ha renderizado 7500 polígonos, y el hardware "B" ha renderizado 12000. A simple vista parece que el hardware "A" parece mas impresionante, pero no, no...
En el caso que nos ocupa, si el rendimiento de lo que vemos en megadrive quiere equipararse en velocidad de refresco a lo que vemos en neogeo, hay que reducir su complejidad geométrica. Por el lado contrario, si el cubo que vemos en neogeo se muestra menos veces por segundo, como resultado podrá aumentar su complejidad, sumando mas polígonos a la geometría del objeto.
De todos modos, megadrive creo que sigue teniendo bastante mas capacidad, pero esto demuestra que la diferencia no es tanta como se observa, sino mas bien "un poquito menos que eso".
Yay escribió:Con simular el efecto modo 7, me refería a Street Racer y más en concreto a la pantalla de carreras de Toy Story, (aún me entran retortijones cuando recuerdo que no la pudieron incluir en Snes por falta de memoria en el cartucho, al tener Snes una paleta de colores mayor), sería una rutina gráfica que 'simula' el efecto Modo 7, aunque el Street Racer de MD es, bajo mi punto de vista, bastante inferior a nivel técnico que el de Snes, y resulta perfectamente lógico que sea así.
Bueno, es que la carretera del street racer de megadrive es un plano con un efecto de rasterización, y sólamente juega con el efecto de la perspectiva. El modo 7 permite escalar, y rotar el plano en cualquiera de las coordenadas X, Y y Z, aumentando las posibilidades de lo que se puede conseguir con algo así (que me corrijan si no es un cálculo tridimensional de un plano, pero vamos, estoy convencido de que si).
Yay escribió:Las transparencias 'reales' en MD como bien dices son costosas y comerán muchos ciclos de procesador, pero como sabemos una CPU potente y veloz como la de MD, puede hacerlas mediante programación para suplir la carencia del hard dedicado de Snes, nos hacemos la composición de lugar de que esa era la idea de Sega, antagónica a la visión de Nintendo: procesador potente que respalda en todas las tareas al VDP por el solo y el programador decide donde va a invertir más recursos, frente, a procesador menos potente (rápido) pero arropado de diversas CPU para tareas especificas que evitan tener que depender de una programación del procesador principal para lograrlas.
Si, básicamente lo has definido a la perfección. SNES es un hardware mas rígido, y megadrive, mas moldeable a lo que quieres mostrar. Sin embargo, ya digo que una cpu es por definicion, un elemento totalmente programable, no está sólo para organizar a las distintas partes de un hardware.
Te pongo como ejemplo el art of fighting de SNES. Este hardware no puede escalar sprites... y bueno, de hecho, el AOF no los escala, sino que simula su rutina (de una forma bastante eficiente, todo hay que decirlo). Bien, pues de este efecto de zoom en los sprites, se encarga el 65816 de supernintendo, y para los planos, la capacidad de su VDP para escalarlos. Vamos, que snes es una máquina que tambien permite un cierto grado de programación por software, y así añadir capacidades que por hardware no está capacitada.
Para mi, el ejemplo mas bestia de programación por software en SNES, lo encontramos en el return to castle wolfenstein. Hay multitud de objetos y sprites simultaneos, y y luego el componente raycaster que tambien debe ser procesado... pero para rematar la faena, resulta que todo se escala sin trucos.
Para hacer esto se sirven de la potencia de cálculo del modo 7 de su VDP, pero la CPU ha moldeado por software la forma en que el vídeo trabaja ese modo gráfico de manera natural, para hacer que el plano pase a ser el entorno de las paredes en el motor gráfico del raycaster... y en cuanto a los sprites, y la cantidad de objetos, me temo que de esto se vuelve a encargar la CPU.
Dos ejemplos en los que vemos a una supernintendo portarse como una megadrive

En el caso de megadrive, cualquier cosa que no sea un efecto "plano", está hecho por software (a base de CPU), así que ejemplos podremos encontrar a mil... contra, batman & robin, red zones (aquí vemos pseudo 3D, escenas en FMV, etc). Vamos, que es la máquina mas programable/moldeable de su generación (siempre y cuando su potencia lo permita

).
Yay escribió:El único juego que recuerdo que haga uso de transparencias en MD es el Castlevania Synphony of the Night. (no recuerdo en que punto, creo que en las ultimas pantallas), y me figuro que ahora que lo pienso tal vez no sean reales, pero sí lo parecian, tanto como una de Snes. Creo que la vi en una consola real, no era un emulador.
Es el castlevania new generation/bloodlines (un juego amado por todos sin discusión, en este foro

).
Los trucos que usaba megadrive para simular transparencias estaban muy bien, y eran suficientes... pero los pones al lado del ghost layering de snes, y se nota que hay una generación de por medio en este apartado.
Existen al menos dos o tres trucos para simularlo:
-El entramado en un plano o sprite (es posiblemente la mejor opción. Es menos molesto al ojo, pero la pega es que los gráficos que hay debajo aparecen granulados, y peor definidos).
-El parpadeo. Esto es mostrar la imagen sólo 25/30 frames de los 50/60 por segundo (según región, PAL o NTSC), de forma simultanea (1 frame si, 1 frame no, y así sucesivamente).
-Renderizar la mitad de los pixels de una imagen durante 1 frame, y al siguiente la otra mitad (elegir la forma del entramado de pixels que deben alternarse define la calidad del efecto).
Diferencias:Entramado (Megadrive):


Ghost layering (SNES):



Yay escribió:Tambien leí hace años en una página Inglesa o Americana, lo que has apuntado, que Snes iba a llevar un Motorola junto con el 5A22, si ya me dolió lo del FX, esto fué la puntilla.
Ninguno hubieramos mirado a la neo geo con envidia. Eso si, los cartuchos hubieran sido de 16/32/48 megas igualmente... pero los juegos hubieran sido muchísimo mas espectaculares.