Debate: Añadir selectores de dicultad o no

Menzin escribió:
1. Eso es la cutrez más grande que ha habido en un videojuego en la ultima década, no me jodas. Que entre eso y que el endgame es un despropósito, siendo el juego absolutamente trivial sin necesidad de habilidad, no me parece un buen ejemplo XD pero vamos, sí, un multiplicador cutre no "cuesta" nada no
2. Para nada
3. Claro, pero un estudio profesional no hace cosas cutres, porque se juega el tipo
4. Pues eso, coste de oportunidad: un jefe opcional de dificultad elevada que culminara el juego


1.- He dicho otros estudios y mencionado solo E33. Tienes el Horizon, Tsushima, Khazan, Lies of Pcomo ejemplos de estudios que han añadido otros niveles de dificultad.
3. De nuevo, no eres tu quien se tiene que preocupar o mejor dicho, juzgar, si es cutre o no.
4.- Ahora poner un nuevo jefe dificil( animaciones, diseño del escenario, diseño artistico del enemigo, sonidos, mecanicas, testeo) es igual de duro que poner un slider, ya claro.

Sigues dando vueltas al mismo punto, ponerte exigente con una opcion que no solo no vas a usar, si no que encima estas en contra que la pongan, totalmente contradictorio pero claro, si no te inventas algo para poder sostener que " poner un slider es como poner un boss nuevo" tu argumento se cae solo.

Tukaram escribió:
Shane54 escribió:En qué afectaría que los jueos incluyeran un modo de dificultad fácil o normal a todos aquellos que quieran seguir jugándolo en difícil o la dificultad original.
En nada.
Pueden cerrar el post.



en que afectaria que pongan dlc de pago a todos los que quieran seguir jugando sin pagar 3 euros por una barda para tu caballo

EN NADA

en que afectaria que pongan el online de pago para todos los que quieren seguir jugando sin pagar por el multijugador
EN NADA

pueden cerrar el post


No respondes la pregunta, por lo que se puede asumir que actualmente no te afecta en nada.

El primer punto precisamente lo que muestra es que el jugador single player, en la mayoria de juegos single player sigue igual que en oblivion, solo se pierde 4 skins si no paga la edicion deluxe.

El segundo es que no tiene nada que ver, ademas que esta mal planteado, claro que afecta a los que no quieren pagar por multijugador el hecho de que lo pongan de pago.

@Buste por fin, no te afecta en nada, y por eso no pasa nada si lo incluyen. Otro melon que abres y me pareceria interesante es el del feedback,criticas,quejas y hasta que punto los desarrolladores tienen que escuchar o pasar del tema.

Aunque discrepo en lo que dices que la gente que pide el modo facil, en su mayoria son seguidores de streamers que lo quieren jugar por FOMO, no te negare que la juventud tiene un problema grave de atencion, ansiedad y TDAH, por lo que lo de querer pasarse los juegos rapidos es una consecuencia o un sintoma del problema.

No obstante, tambien tienes gente de nuestra edad que lo piden, y en ese caso, podemos entrar en un mundo de explicaciones de todo tipo, la mayoria totalmente entendibles.

Un saludo.
Moraydron escribió:
Menzin escribió:
1. Eso es la cutrez más grande que ha habido en un videojuego en la ultima década, no me jodas. Que entre eso y que el endgame es un despropósito, siendo el juego absolutamente trivial sin necesidad de habilidad, no me parece un buen ejemplo XD pero vamos, sí, un multiplicador cutre no "cuesta" nada no
2. Para nada
3. Claro, pero un estudio profesional no hace cosas cutres, porque se juega el tipo
4. Pues eso, coste de oportunidad: un jefe opcional de dificultad elevada que culminara el juego


1.- He dicho otros estudios y mencionado solo E33. Tienes el Horizon, Tsushima, Khazan, Lies of Pcomo ejemplos de estudios que han añadido otros niveles de dificultad.
3. De nuevo, no eres tu quien se tiene que preocupar o mejor dicho, juzgar, si es cutre o no.
4.- Ahora poner un nuevo jefe dificil( animaciones, diseño del escenario, diseño artistico del enemigo, sonidos, mecanicas, testeo) es igual de duro que poner un slider, ya claro.

Sigues dando vueltas al mismo punto, ponerte exigente con una opcion que no solo no vas a usar, si no que encima estas en contra que la pongan, totalmente contradictorio pero claro, si no te inventas algo para poder sostener que " poner un slider es como poner un boss nuevo" tu argumento se cae solo.

Tukaram escribió:
Shane54 escribió:En qué afectaría que los jueos incluyeran un modo de dificultad fácil o normal a todos aquellos que quieran seguir jugándolo en difícil o la dificultad original.
En nada.
Pueden cerrar el post.



en que afectaria que pongan dlc de pago a todos los que quieran seguir jugando sin pagar 3 euros por una barda para tu caballo

EN NADA

en que afectaria que pongan el online de pago para todos los que quieren seguir jugando sin pagar por el multijugador
EN NADA

pueden cerrar el post


No respondes la pregunta, por lo que se puede asumir que actualmente no te afecta en nada.

El primer punto precisamente lo que muestra es que el jugador single player, en la mayoria de juegos single player sigue igual que en oblivion, solo se pierde 4 skins si no paga la edicion deluxe.

El segundo es que no tiene nada que ver, ademas que esta mal planteado, claro que afecta a los que no quieren pagar por multijugador el hecho de que lo pongan de pago.



Un saludo.


1. De esos juegos, el único realmente Soulslike es Lies of P, que tampoco diría que es de un estudio ni siquiera mediano, y que tardó su tiempo en poner el modo fácil -al que por cierto se ve que le faltó playstesting porque seguía siendo muy difícil según muchos XD
2. ¿Se fue?
3. Claro que no, se preocupa el estudio, es decir, van a emplear recursos en hacerlo bien, no en hacerlo cutre, y eso tiene coste de oportunidad, porque podrían usarlo en otra cosa.
4. Pues según el juego es incluso más fácil, porque por muy fácil que te parezca poner un slider, el infierno que supone probar todo el jueguito para ver que realmente lo has hecho asequible sin hacerlo absolutamente trivial lleva bastante tiempo y malabares de números. Créeme, equilibrar un juego de 30h es un coñazo, y diseñar alguna fase extra para el jefe final, por ejemplo, hubiera sido mucho mucho más barato y molón, que se hizo corto XD

Y yo no me pongo nada exigente con nada, sé cómo funcionan los estudios serios, y no es barato reequilibrar un juego completo a una nueva dificultad, salvo que lo hagas cutre, ya lo he dicho, y pocos estudios medios o grandes van a aceptar un resultado cutre, porque tienen una reputación que mantener.

Si fuera por mí ya he dicho que permitía trucos y a tomar por saco, de hecho ojalá algún motor para hacer trampas en todos los juegos de un solo jugador.... Ah ¡Pero si eso ya lo tenemos! ¿No? XD
@Menzin si estas a favor de poner un modo facil, pues nada, todos contentos, tonteria discutir sobre el resto.

Un saludo.
Moraydron escribió:@Menzin si estas a favor de poner un modo facil, pues nada, todos contentos, tonteria discutir sobre el resto.

Un saludo.


¿Has usado CheatEngine para saltarte el mensaje y escribir lo que te ha dado la gana como conclusión? XD

Bien hecho, ¡Pero no esperes que te salte el logro!
@Moraydron pues si,no me afecta en nada ,solo me baso en lo que dicen los creadores de dichos juegos

Luego puedo tener mi opinión como tú la tuya y cada uno la suya

Recuerdo el hilo de Silksong donde había gente quejándose de todo en el juego,por que como era un juego “famoso y esperado” mucha gente compró por “fomo” (es por aglutinarlo todo en una palabra) que en un mundo donde tenemos información hasta en la sopa para ver de qué va y que no tiene selector

Otro caso aún más reciente es Nioh,los cuales sus creadores han dicho por qué no tiene selector

Rise of Ronin del mismo estudio y mismo sistema de combate que los Nioh con selector,ha vendió una putisima mierda

Pero ahí tienes los Nioh ,que han vendido estupendamente bien sin selector

Y esto demuestra una vez más,”que quien mucho abarca poco aprieta “

Y como vengo diciendo siempre, no todo es para todo el mundo y cada juego o género va a un público determinado

La accesibilidad que llaman algunos (mal dicho )no es síntoma de mayores ventas

El Kazan otro que ha vendido una mierda con selector
Lies of P,hasta el DLC y posterior parche había vendido de lujo ,sacaron el modo fácil y el juego no ha vendido apenas nada después

Que decir de Elden Ring
Kingdom Kong Delivarence
Silksong
Etc

Ahora que el Cronos ha puesto modo fácil,veremos si despunta en ventas o no
Debería de vender mucho más con tanta gente pidiéndolo….

Eh ahí donde radica mi crítica al modo fácil,no me afecta en nada pero si resume perfectamente el “fomo” de mucha gente por querer jugar a un juego por “moda” y no por sus mecánicas ,jugabilidad etc
@Buste yo creo que los foros y redes magnifican todas las críticas de ese estilo, quiero decir que nos da la sensación que son muchísimas cuando creo que algunas tendrán sentido y otras no tanto.

Pero vamos, el feedback es necesario y me parece algo muy sano, de esas cosas buenas que ha traído que puedan parchear los juegos, otra cosa son los que se ponen a rajar sin saber y que ya vienen con la idea previa de " es que el juego está mal diseñado" que es un clásico ya entre la gente veterana en juegos difíciles.

Y como ha ocurrido siempre, hay gente que compra los juegos por moda o por qué el marketing hace su trabajo solo que ahora todos se pueden quejar aunque sea por gilipolleces.

Estoy contigo en todo eso, siempre vas a encontrar a gente que se queja por placer, que realmente lo que quiere es estar cabreada y rajar de lo que sea y luego otros que hablan sin saber donde se han metido, lo cual tiene delito en la era de internet.

Que luego con los selectores, te encuentras algunos que ni los usan bien, el juego se les pone cuesta arriba y no se les ocurre bajar la dificultad, o les parece muy fácil y ...no la suben xD.

Que un juego tenga o no selector no tiren nada que ver con las ventas, tampoco con que sea bueno o malo.

Tienes BG3 o E33, tremendos juegazos, con selector luego el dragon's dogma 2 parecía que le fue bien...pero no, y de hecho se le acabó metiendo bastante caña y tuvieron que poner un modo " fácil" que en realidad es un modo con las calidades de vida que debería tener el juego de serie para no ser un poco tostón.

Rose of ronin no triunfo por ser mediocre y por qué se nota que su proyecto principal era el nioh 3, que mira que han recibido cosas en el nioh 3, pero tremendo juegazo se han marcado, el sistema de combate es top y " el mundo interconectado" le sienta bien.

Lo mismo que pasó con FF, el XVI era el extra y los recursos y cheque en blanco fue al Rebirth.

Un saludo.
Moraydron escribió:@Buste yo creo que los foros y redes magnifican todas las críticas de ese estilo, quiero decir que nos da la sensación que son muchísimas cuando creo que algunas tendrán sentido y otras no tanto.

Pero vamos, el feedback es necesario y me parece algo muy sano, de esas cosas buenas que ha traído que puedan parchear los juegos, otra cosa son los que se ponen a rajar sin saber y que ya vienen con la idea previa de " es que el juego está mal diseñado" que es un clásico ya entre la gente veterana en juegos difíciles.

Y como ha ocurrido siempre, hay gente que compra los juegos por moda o por qué el marketing hace su trabajo solo que ahora todos se pueden quejar aunque sea por gilipolleces.

Estoy contigo en todo eso, siempre vas a encontrar a gente que se queja por placer, que realmente lo que quiere es estar cabreada y rajar de lo que sea y luego otros que hablan sin saber donde se han metido, lo cual tiene delito en la era de internet.

Que luego con los selectores, te encuentras algunos que ni los usan bien, el juego se les pone cuesta arriba y no se les ocurre bajar la dificultad, o les parece muy fácil y ...no la suben xD.

Que un juego tenga o no selector no tiren nada que ver con las ventas, tampoco con que sea bueno o malo.

Tienes BG3 o E33, tremendos juegazos, con selector luego el dragon's dogma 2 parecía que le fue bien...pero no, y de hecho se le acabó metiendo bastante caña y tuvieron que poner un modo " fácil" que en realidad es un modo con las calidades de vida que debería tener el juego de serie para no ser un poco tostón.

Rose of ronin no triunfo por ser mediocre y por qué se nota que su proyecto principal era el nioh 3, que mira que han recibido cosas en el nioh 3, pero tremendo juegazo se han marcado, el sistema de combate es top y " el mundo interconectado" le sienta bien.

Lo mismo que pasó con FF, el XVI era el extra y los recursos y cheque en blanco fue al Rebirth.

Un saludo.


Ni BG3 ni E33 centran su diseño en el reto, de ahí que puedas poner lo que te venga en gana y aciertes. De hecho, en el caso de E33, a poco que seas habilidoso el juego base te parece absolutamente trivial (con combates de media hora para jefes que tendrías que matar más adelante XD) y el endgame o te pones límites tú o se rompe sin haber farmeado.

Dentro de lo mucho que mola el juego, está absolutamente desequilibrado y es de lo peor que tiene, hasta el punto de que los propios devs salieron a decir que mejor te hacías el final primero porque no pensaban que fuera a tener tal éxito así que el endgame es.... Bueno, lo que es XD y es muy muy raro que te hagas el jefe opcional final y luego no tengas que limitarte muchísimo para siquiera ver alguna habilidad del jefe final real.

Por no hablar de lo cutre que resulta que una de las zonas de endgame sea un selector de enemigos por menú, más propio de betas. Supongo que realmente no esperaban para nada el resultado y pensaron que sería aceptable. Estoy seguro de que el siguiente no tendrá estas chapuzas XD
@Menzin Ojo, que sé que hay una linea de argumentación en el hilo de que un modo fácil es igual de retante a un jugador poco habilidoso que el modo normal a un jugador más experimentado. Yo no estoy diciendo eso. El juego tiene que estar unicamente diseñado con el jugador veterano en mente. Si el juego quisiera conservar la misma esencia de reto, eso ya sería mucho más trabajo. Pretender ofrecer la misma experiencia a un espectro de jugadores tan amplio es utópico.

Si un jugador accede a esos sliders/no perder almas/cualquiera que sea la implementación, es porque el combate y reto no le interesan, y quiere disfrutar de la ambientación, lore o lo que quiera, pero a costa de sacrificar el balance en el combate. Es igual que los sliders del FIFA, si quieres puedes meter el slider para que tus jugadores marquen cañonazos desde el mediocampo, pero no testeas con varios perfiles de jugadores para ver si cada combinación de sliders sigue conservando los mismos principios de jugabilidad y poder ajustar el resto de variables de forma acorde para que una dificultad Leyenda mantenga su reto para otro jugador menos habilidoso usando el slider.

@AndyElGrande Obviamente lo de dos dias no es un tiempo directo, pero sí una indicación de su posible complejidad. Luego claro en el entorno profesional hay mucha más fricción, pipelines de testing, diseño de UI, a que daños afecta, verificaciónes... que elevan el tiempo exponencialmente. Pero comparativamente, estamos hablando de una feature pequeña. Y el coste comparativo es el que nos interesa si de lo que estamos hablando es de coste de oportunidad, que es una parte de la conversación que deberías tener también en cuenta.

Que por cierto, como apunte, en entornos y proyectos profesionales, hay decisiones y desarrollos que se hacen más "atropellados" de lo que parece. Tendemos a pensar que cada valor y que cada piedra del mapa está ahí y no 3cm hacia la derecha por una intrincada linea de decisiones de diseño y 15 páginas documentandolo. El cerebro busca e intenta justificar patrones construyendo una narrativa hiperintencional con los elementos del juego. Pero la realidad es a veces mucho más simple y pragmática.
Darkw00d escribió:@Menzin Ojo, que sé que hay una linea de argumentación en el hilo de que un modo fácil es igual de retante a un jugador poco habilidoso que el modo normal a un jugador más experimentado. Yo no estoy diciendo eso. El juego tiene que estar unicamente diseñado con el jugador veterano en mente. Si el juego quisiera conservar la misma esencia de reto, eso ya sería mucho más trabajo. Pretender ofrecer la misma experiencia a un espectro de jugadores tan amplio es utópico.

Si un jugador accede a esos sliders/no perder almas/cualquiera que sea la implementación, es porque el combate y reto no le interesan, y quiere disfrutar de la ambientación, lore o lo que quiera, pero a costa de sacrificar el balance en el combate. Es igual que los sliders del FIFA, si quieres puedes meter el slider para que tus jugadores marquen cañonazos desde el mediocampo, pero no testeas con varios perfiles de jugadores para ver si cada combinación de sliders sigue conservando los mismos principios de jugabilidad y poder ajustar el resto de variables de forma acorde.

@AndyElGrande Obviamente lo de dos dias no es un tiempo directo, pero sí una indicación de su posible complejidad. Luego claro en el entorno profesional hay mucha más fricción, pipelines de testing, diseño de UI, a que daños afecta, verificaciónes... que elevan el tiempo exponencialmente. Pero comparativamente, estamos hablando de una feature pequeña. Y el coste comparativo es el que nos interesa si de lo que estamos hablando es de coste de oportunidad, que es una parte de la conversación que deberías tener también en cuenta.

Que por cierto, como apunte, en entornos y proyectos profesionales, hay decisiones y desarrollos que se hacen más "atropellados" de lo que parece. Tendemos a pensar que cada valor y que cada piedra del mapa está ahí y no 3cm hacia la derecha por una intrincada linea de decisiones de diseño y 15 páginas documentandolo. El cerebro busca e intenta justificar patrones construyendo una narrativa hiperintencional con los elementos del juego. Pero la realidad es a veces mucho más simple y pragmática.


Si el diseño del juego se centra en el reto (cualquier Soulslike), dudo que el diseñador se lo vaya a quitar. Diría que el ejemplo de Lies of P, que siendo más fácil sigue sin ser trivial, evidencia esto.

Al final si uno quiere trivializar el juego por completo, es más fácil ver un Let's Play silencioso que intentar jugarlo, ya que es fácil que haya zonas o enfrentamientos que no se arreglen ni con slider, como pasa en casi cualquier juego de From Software, donde hay muchas caídas mortales.

También puedes jugar en PC y poner las modificaciones que gustes para convertir al juego en un paseo (literal). Por ejemplo, usarlo en Elden Ring para disfrutar de los paisajes en VR en primera persona.

Opciones hay muchas, pero si no quieres poner el esfuerzo de jugar el juego, al menos pon el esfuerzo de aprovechar las alternativas existentes XD

En FIFA funciona porque es un arcade de fútbol, en un juego diseñado para ser un reto no funcionaría. Por ejemplo, si coges The Witness no puedes reducir la dificultad de los puzzles con un slider, ya que gran parte de la gracia es la progresión, que te lleva a buscar conexiones entre puzzles más sencillos y juntar distintas pistas para desbloquear los más difíciles. Lo mismo con Outer Wilds, donde el juego espera que viajes, explores y aprendas de lo que ves en un sitio, para luego ir a otro sitio a explorar y aplicar lo aprendido.
@Moraydron bueno ese es el punto y me alegro de llegar a un punto de entendimiento por ambas partes

Mi queja de los que se quejan pidiendo el modo fácil nunca a ha sido “nah jodete eres un manco aprende a jugar es lo que hay”

Mi queja es por que mucha gente critica los juegos sin selector tildándolos de que como es posible que no tenga un modo fácil sin entender una mierda de qué va el juego

Básicamente exigen que cambien el plataformeo en un Silksong por que mueren saltando
Luego quejándose de que el mapa es lioso y vaya mierda
De de que los jefes son difíciles

Vamos que se quejan de TODAS sus mecanias (metroidvania) y piden modo fácil

De ahí nuevamente mis mensajes mencionando que un modo fácil es ciertos juegos es imposible por qué estarías cambiando la estructura jugable entera,escenarios ,jefes,plataformeo etc por qué “tu” no eres capaz o no quieres aprender a jugar

Mismamente en el hilo de KKD2 hay alguna gente que se quejaba de su sistema de “vida” por así decirlo

En ese juego tienes que estar comiendo para no agotarte
Las botas se te desgastan
Si vas sucio la gente de las ciudades te mira mal y no tienes ciertas acciones como intertactuar,comprar etc
El combate es “realista”

Digamos que el juego es muy “realista”

Pues hay gente quejándose de que pusieran un modo casual donde quitar TODO eso

Vamos que lo que está pidiendo es cambiar absolutamente todo el sistema y esquema jugable del juego

Oye chico mira,no es tu juego no pasa nada,el juego es así

Si quieres un GTA pues cómprate un GTA

Es otro juego que la gente compró por el “fomo” cuando tenías el 1 a 7 miseros euros para probar de que va realmente el juego

Es ahí donde va mi crítica

[oki]
@Buste lo del KCD2 es que tiene miga, una cosa es indicar que algunos puntos no enriquecen la experiencia y simplemente son un tostón( como pasa en Dragons dogma 2) y otra cosa quejarse de todo.

Un ejemplo es la stamina y la vida en DD2, una mecánica es que cuando te dañan, tú máximo de vida se reduce un poco, aunque te cures, ese máximo no se recupera, solo si descansas.

Eso obliga a de vez en cuando tener que acampar, lo que da un buen punto al juego y cuando acampas, te pueden atacar. Además cuando acampas puedes comer para ganar buffos.

Lo que no tiene sentido es que vayas a descansar s una posada pagando un buen dinero y...no puedas comer, es ridículo que al final tengas que salir de la ciudad, acampar al lado para poder buffarte y que te salga mejor xD.

Son dos ejemplos, en una es una mecánica interesante del juego y no creo que deban quitarla en la otra es un sinsentido que no aporta ni realismo ni nada.

Lo mismos con el aguante, no tiene sentido que al correr por el mapa del mundo, sin enemigos, el aguante se acabe. Se podría decir que es realista, pero a la práctica se vuelve tedioso, por qué lo que hace es alargar el tiempo de un tramo a otro sin aportar nada.

Hay que tener buen ojo para que lo realista aporte y no reste, no dudo que los del KCD2 han hecho lo primero, por mucho que algunos se quejen como si fuese lo segundo.

Un saludo.
Moraydron escribió:@Buste lo del KCD2 es que tiene miga, una cosa es indicar que algunos puntos no enriquecen la experiencia y simplemente son un tostón( como pasa en Dragons dogma 2) y otra cosa quejarse de todo.

Un ejemplo es la stamina y la vida en DD2, una mecánica es que cuando te dañan, tú máximo de vida se reduce un poco, aunque te cures, ese máximo no se recupera, solo si descansas.

Eso obliga a de vez en cuando tener que acampar, lo que da un buen punto al juego y cuando acampas, te pueden atacar. Además cuando acampas puedes comer para ganar buffos.

Lo que no tiene sentido es que vayas a descansar s una posada pagando un buen dinero y...no puedas comer, es ridículo que al final tengas que salir de la ciudad, acampar al lado para poder buffarte y que te salga mejor xD.

Son dos ejemplos, en una es una mecánica interesante del juego y no creo que deban quitarla en la otra es un sinsentido que no aporta ni realismo ni nada.

Lo mismos con el aguante, no tiene sentido que al correr por el mapa del mundo, sin enemigos, el aguante se acabe. Se podría decir que es realista, pero a la práctica se vuelve tedioso, por qué lo que hace es alargar el tiempo de un tramo a otro sin aportar nada.

Hay que tener buen ojo para que lo realista aporte y no reste, no dudo que los del KCD2 han hecho lo primero, por mucho que algunos se quejen como si fuese lo segundo.

Un saludo.

Entiendo que ese punto puede ser tedioso en algunos tramos pero también entiendo que los desarrolladores quieran darle ese “realismo” y de ahí el valor de su juego,para bien y para mal

Pero como dije antes lo más importante en un juego es darle personalidad,si intentas contentar a todo el mundo eso acaba mal,muy mal

Entiendo que te puedas quejar de que correr por el mundo abierto sin enemigos el gastar stamina sea un coñazo,pero otro entiende que el desgaste de las botas y tener que ir a comprar otras también es un coñazo

Otro vendrá quejándose de tener que comer cada poco
Otro que tengas que dormir para recuperar energía

Al final…..

Como vengo diciendo “esto es lo que hay” [carcajad]

El juego es así,o lo tomas o lo dejas

Una cosa son ciertos cambios o mejoras puntuales y o otra ir cambiando la estructura jugable del juego

A mí por ejemplo no me convence,no va conmigo por que es un juego “muuuu lento” y ese tipo de tareas no van con mi royo

Pero no puedo pedir un modo fácil en algo que sería cambiar el juego entiendo yo

Simplemente paso de el,y a otra cosa no pasa nada

No todos los juegos están hechos para todo el mundo y el por qué,en algunos no puedes meter un modo fácil,casual o llámalo como quieras por qué “rompes” el juego
@Buste bueno lo de las botas, y otros detalles tiene un punto, y es que antes de salir mira bien las provisiones. Si miras las provisiones, no tendrás problema.

Y aquí es cuando yo creo, que llega la parte enriquecedora de hacer una crítica con cabeza, el saber diferenciar cuando un sistema aporta o es tedioso por un motivo que luego da un buen resultado a cuando se han pasado de tedioso y no aporta mucho.

Pero bajo esa excusa, como ya has expuesto, muchos lo que hacen es destripar el juego entero.

Un saludo.
Menzin escribió:
Darkw00d escribió:@Menzin Ojo, que sé que hay una linea de argumentación en el hilo de que un modo fácil es igual de retante a un jugador poco habilidoso que el modo normal a un jugador más experimentado. Yo no estoy diciendo eso. El juego tiene que estar unicamente diseñado con el jugador veterano en mente. Si el juego quisiera conservar la misma esencia de reto, eso ya sería mucho más trabajo. Pretender ofrecer la misma experiencia a un espectro de jugadores tan amplio es utópico.

Si un jugador accede a esos sliders/no perder almas/cualquiera que sea la implementación, es porque el combate y reto no le interesan, y quiere disfrutar de la ambientación, lore o lo que quiera, pero a costa de sacrificar el balance en el combate. Es igual que los sliders del FIFA, si quieres puedes meter el slider para que tus jugadores marquen cañonazos desde el mediocampo, pero no testeas con varios perfiles de jugadores para ver si cada combinación de sliders sigue conservando los mismos principios de jugabilidad y poder ajustar el resto de variables de forma acorde.

@AndyElGrande Obviamente lo de dos dias no es un tiempo directo, pero sí una indicación de su posible complejidad. Luego claro en el entorno profesional hay mucha más fricción, pipelines de testing, diseño de UI, a que daños afecta, verificaciónes... que elevan el tiempo exponencialmente. Pero comparativamente, estamos hablando de una feature pequeña. Y el coste comparativo es el que nos interesa si de lo que estamos hablando es de coste de oportunidad, que es una parte de la conversación que deberías tener también en cuenta.

Que por cierto, como apunte, en entornos y proyectos profesionales, hay decisiones y desarrollos que se hacen más "atropellados" de lo que parece. Tendemos a pensar que cada valor y que cada piedra del mapa está ahí y no 3cm hacia la derecha por una intrincada linea de decisiones de diseño y 15 páginas documentandolo. El cerebro busca e intenta justificar patrones construyendo una narrativa hiperintencional con los elementos del juego. Pero la realidad es a veces mucho más simple y pragmática.


Si el diseño del juego se centra en el reto (cualquier Soulslike), dudo que el diseñador se lo vaya a quitar. Diría que el ejemplo de Lies of P, que siendo más fácil sigue sin ser trivial, evidencia esto.

Al final si uno quiere trivializar el juego por completo, es más fácil ver un Let's Play silencioso que intentar jugarlo, ya que es fácil que haya zonas o enfrentamientos que no se arreglen ni con slider, como pasa en casi cualquier juego de From Software, donde hay muchas caídas mortales.

También puedes jugar en PC y poner las modificaciones que gustes para convertir al juego en un paseo (literal). Por ejemplo, usarlo en Elden Ring para disfrutar de los paisajes en VR en primera persona.

Opciones hay muchas, pero si no quieres poner el esfuerzo de jugar el juego, al menos pon el esfuerzo de aprovechar las alternativas existentes XD

En FIFA funciona porque es un arcade de fútbol, en un juego diseñado para ser un reto no funcionaría. Por ejemplo, si coges The Witness no puedes reducir la dificultad de los puzzles con un slider, ya que gran parte de la gracia es la progresión, que te lleva a buscar conexiones entre puzzles más sencillos y juntar distintas pistas para desbloquear los más difíciles. Lo mismo con Outer Wilds, donde el juego espera que viajes, explores y aprendas de lo que ves en un sitio, para luego ir a otro sitio a explorar y aplicar lo aprendido.


Sí sí! Si en eso estamos de acuerdo, se exagera mucho con que el género que si es un muro infranqueable que pone a prueba tu habilidad de superación, frustración y yo que sé que más palabrería, pero la verdad es que hay mil formas de superar los souls de forma sencilla. Invocar, farmear, buscar alguna build rota... para mi, hay suficientes alternativas como para no tener que meterse en camisa de once varas, sí. Esto solo sería, pues una alternativa más.

En el FIFA si se rompen muchas mecánicas. Ojo, que no todo tiene que ver con el reto. Estamos hablando de opciones que contradigan el diseño central del juego, sea el reto, o lo que sea en cada juego. Un fifa no lo mides por el reto, pero lo mides por otras cosas que también se rompen. Las tácticas e instrucciones individuales se van a la porra modificando ciertos sliders. Las mecánicas de defensa, que están pensadas para unos stats determinados también. El balance de las estadísticas, bodytype, habilidades.. de cada jugador se van a la mierda, y el juego gira bastante en torno a estos (estados de forma, entrenamientos, estilos...). Incluso los porteros, que sus animaciones pueden llegar al punto de ser inútiles. El juego deja de parecerse en nada al deporte del fútbol y más bien parece una partida de rocket league
https://www.vidaextra.com/accion/crimso ... as-contigo

"Si estás en una región donde simplemente te dan una paliza, es una señal: no deberías estar aquí (todavía)", indica sobre los enemigos."

y Otro mas XDD

por que sera que cosas que son de videojuegos 101 hay que explicarlas en 2026 ...


"En algunos juegos solo se aplica el principio de 'get good' (mejorar la habilidad). En Crimson Desert, la habilidad es ciertamente recompensada, pero también puedes simplemente prepararte excesivamente bien. Puedes conseguir toneladas de comida y curarte del daño recibido porque no logras esquivar o parar los ataques. Solo llévate 99 patatas y funcionará".


ya veras como hay alguno que el dia 1 se queja de que es muy dificil aburrido y tedioso farmear las patatas [carcajad] [carcajad] [carcajad] [carcajad]
Tukaram escribió:https://www.vidaextra.com/accion/crimson-desert-no-hay-selector-dificultad-jefe-se-te-atraganta-siempre-puedes-ser-cabezon-llevar-99-patatas-contigo

"Si estás en una región donde simplemente te dan una paliza, es una señal: no deberías estar aquí (todavía)", indica sobre los enemigos."

y Otro mas XDD

por que sera que cosas que son de videojuegos 101 hay que explicarlas en 2026 ...


"En algunos juegos solo se aplica el principio de 'get good' (mejorar la habilidad). En Crimson Desert, la habilidad es ciertamente recompensada, pero también puedes simplemente prepararte excesivamente bien. Puedes conseguir toneladas de comida y curarte del daño recibido porque no logras esquivar o parar los ataques. Solo llévate 99 patatas y funcionará".


ya veras como hay alguno que el dia 1 se queja de que es muy dificil aburrido y tedioso farmear las patatas [carcajad] [carcajad] [carcajad] [carcajad]


Me recuerda al Digimon world 1, donde podía llevar a uno bien entrenado, o pasar el combate a golpe de chips de recuperación xD. Aunque eso al principio salía muy caro
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