7Force escribió:Unas 16 bits sin recortes nos hubieran dado más... pues sí, lógicamente.
Pero cuando me compré la Megadrive en su momento de salida en España, no sentí que "me faltaba algo", más bien al contrario: era lo más puto alucinante que había tenido en mis manos nunca.
Con el pasar de los años y más y mejores recreativas cada vez más potentes... normal que se fuera quedando atrás. Y con la experiencia y el conocimiento de los años, uno fantasea con la idea que "y si no hubieran tenido tantos recortes? BUA lo que nos hubieran dado estas máquinas!!!!"
Pero es que esto ya roza no se el qué, por que es un bucle constante en cualquier hilo. El mismo monotema.
Supéralo, compañero, te hará bien
stormlord escribió:Más jugar, es lo que hace falta.
retro-clon escribió:stormlord escribió:Más jugar, es lo que hace falta.
En el retro ya está todo jugado.
Pero déjales que se peleen, que si no liberan el estrés así no lo hacen de otra forma y podría ser peor 
Falkiño escribió:@Yaripon ahí estoy yo dejando juegos de PS5 graficazos precintados y me paso tardes con la Analogue 3D jugando a N64 o en la propia PS5 al The Messenger que tiene gráficos del Ninja Gaiden de NESPero déjales que se peleen, que si no liberan el estrés así no lo hacen de otra forma y podría ser peor
Un saludo!!
Señor Ventura escribió:Falkiño escribió:@Yaripon ahí estoy yo dejando juegos de PS5 graficazos precintados y me paso tardes con la Analogue 3D jugando a N64 o en la propia PS5 al The Messenger que tiene gráficos del Ninja Gaiden de NESPero déjales que se peleen, que si no liberan el estrés así no lo hacen de otra forma y podría ser peor
Un saludo!!
Digo yo eso y me cae otro reporte xD (viva el compuesto, y el cable de antena).
Yo me he vuelto a pasar al pc master race, aunque el de hace dos, y tres décadas, pero manteniendo la 360.
No se ni por qué, supongo que los juegos hoy solo han aportado chapa y pintura dejando los conceptos tal cual, es algo así como "si tengo que jugar a lo antiguo, para eso juego a lo antiguo".
Esa etapa multimedia con esos gráficos digitalizados que resaltaban sobre prerenders 3D vetustos, con todos los bordes de sierra, poca profundidad de color, audio a puro sample con chasquidos... dios, es tan entrañable que he vuelto a disfrutar de los jueguitos. Viva el links i386.
Ahora además del aptiva me estoy montando un pentium 4, y con eso ya lo cubro todo desde 1986 hasta el 2004.
Menuda chapa, ya le suelto el brazo caballero.
xD
Señor Ventura escribió:Mi asus t2 lleva windows 98 y todo muy bien, pero si los drivers de los componentes de tu piii se llevan mal con w98, instálale xp.
Windows xp es retrocompatible, tiene plena integración con los drivers de sus componentes contemporáneos, y no vas a notar diferencias a la hora de no quedarte sin juegos y programas.
Windos 98 y ms dos para mi aptiva, windows xp para mi t2.
Lo que no se es que monitor le pongo al p4, ¿crt?, o lcd. Ya no solo por el software, sino por la estética, porque francamente, es una caja preciosa.
Frontal plasticoso, espacio reducido... si, pero preciosa.
Tomax_Payne escribió:@Yaripon creo que me quedan un par de neowares. Si quieres uno y te quitas de todos esos problemas, te lo envío sin compromiso
FFantasy6 escribió:Los cómics de grapa han bajado un 90%, el Bitcoin presenta ahora una bajada del 55%, pero los videojuegos siempre suben.
Clonycid escribió:FFantasy6 escribió:Los cómics de grapa han bajado un 90%, el Bitcoin presenta ahora una bajada del 55%, pero los videojuegos siempre suben.
Por suerte nuestro bro Dios nos ha dado repros a precios asequibles![]()
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O´Neill escribió:@Yaripon hay muchas en ali, hay unos vendedores que te venden una placa muy buena. Yo evitaría esos q venden con esa media placa de plástico verde
Falkiño escribió:@Señor Ventura no hacen prácticamente nada con máquinas que pueden usar 3D como N64, PSX o Saturn, van a hacerlo con Wii o 3DS. Tampoco hacen nada en PS2, DC o GameCube.
Un saludo
Falkiño escribió:@cirote3 paso a recoger mi zasca, aún así la mayoría suelen ser demos, cosas raras y proyectos de pasión que nunca se terminan. Muy lejos de juegos completos y hasta comercializados para sistemas más antiguos. Ni hablemos de juegos completos, comercializados y que exploten un sistema, la mayoría de lo que sale en ese vídeo es técnicamente peor a los juegos comerciales de su época.

cirote3 escribió:Falkiño escribió:@cirote3 paso a recoger mi zasca, aún así la mayoría suelen ser demos, cosas raras y proyectos de pasión que nunca se terminan. Muy lejos de juegos completos y hasta comercializados para sistemas más antiguos. Ni hablemos de juegos completos, comercializados y que exploten un sistema, la mayoría de lo que sale en ese vídeo es técnicamente peor a los juegos comerciales de su época.
Muy de acuerdo con eso, pero de ahí a decir que no hacen prácticamente nada hay un mundo
También suelen salir cosas chulas para la PSX y la Saturn de vez en cuando.
cirote3 escribió:Lo que de verdad dijo el pobre Maegawa:On the SNES, it was more difficult to implement lots of multi-jointed movement. The SNES wasn’t as good at multiplication, so you’d have to store character movement patterns as data. Since the Mega Drive was good at multiplication, you could do the movement calculations in the program. For the hardware of the time, that was a big deal. Multi-jointed movement on the Mega Drive looked very smooth.
En cristiano, que para hacer todos los enemigos a base de piezas que tiene el Gunstar Heroes en la SNES hubiera hecho falta una ROM mucho más grande o un coprocesador, por lo que el cartucho hubiera sido mucho más caro y Konami les habría mandado a tomar por el culo. Está bien recordar que el Gunstar Heroes en la MD sólo ocupa 1MB (8Mbit).
Más acerca de usar fuerza bruta VS almacenar tablas en la ROM:If you store all of the movement patterns as data, then yeah, the processing is fast and the appearance is probably quite realistic, but that data is going to take up a huge amount of memory. I am firmly against this above all else. Multi-jointed characters have flavor because their movement is calculated in real-time!
En el mismo artículo, para que luego digan que a Treasure les obligaron a restregar por el barro a la SNES, no dudan en hacerle la pelota, presumiendo ellos de ser capaces de sacar las virtudes de la MD y de suplir sus carencias:You see, the number of colors is limited and the sprite flicker can be severe. The hardware also doesn’t support things like background scaling and sprite transparency (unlike the SNES). And that’s what makes the Mega Drive wonderful. To avoid losing to other consoles, we developers have to push our skills to new levels and come up with all kinds of creative ideas. It actually gives us more motivation to succeed. When you reach a certain point, it becomes fun to consider the question, ‘How can we overcome the Mega Drive’s weaknesses?’
Y otro párrafo acerca de las multiplicaciones:Although both the SNES and the Mega Drive CPUs performed multiplication at similar speeds, the Mega Drive was capable of multiplying two 16-bit values together, while the SNES was only capable of multiplying two 8-bit values together (or, using its graphics processor, an 8-bit value and a 16-bit value). This may have limited programmers who were looking to do complex movement calculations using multiplication on the SNES.
7Force escribió:Ay ay ay...
Como nos gusta meternos en camisas de once varas xD
Señor Ventura escribió:cirote3 escribió:Lo que de verdad dijo el pobre Maegawa:On the SNES, it was more difficult to implement lots of multi-jointed movement. The SNES wasn’t as good at multiplication, so you’d have to store character movement patterns as data. Since the Mega Drive was good at multiplication, you could do the movement calculations in the program. For the hardware of the time, that was a big deal. Multi-jointed movement on the Mega Drive looked very smooth.
En cristiano, que para hacer todos los enemigos a base de piezas que tiene el Gunstar Heroes en la SNES hubiera hecho falta una ROM mucho más grande o un coprocesador, por lo que el cartucho hubiera sido mucho más caro y Konami les habría mandado a tomar por el culo. Está bien recordar que el Gunstar Heroes en la MD sólo ocupa 1MB (8Mbit).
Más acerca de usar fuerza bruta VS almacenar tablas en la ROM:If you store all of the movement patterns as data, then yeah, the processing is fast and the appearance is probably quite realistic, but that data is going to take up a huge amount of memory. I am firmly against this above all else. Multi-jointed characters have flavor because their movement is calculated in real-time!
En el mismo artículo, para que luego digan que a Treasure les obligaron a restregar por el barro a la SNES, no dudan en hacerle la pelota, presumiendo ellos de ser capaces de sacar las virtudes de la MD y de suplir sus carencias:You see, the number of colors is limited and the sprite flicker can be severe. The hardware also doesn’t support things like background scaling and sprite transparency (unlike the SNES). And that’s what makes the Mega Drive wonderful. To avoid losing to other consoles, we developers have to push our skills to new levels and come up with all kinds of creative ideas. It actually gives us more motivation to succeed. When you reach a certain point, it becomes fun to consider the question, ‘How can we overcome the Mega Drive’s weaknesses?’
Y otro párrafo acerca de las multiplicaciones:Although both the SNES and the Mega Drive CPUs performed multiplication at similar speeds, the Mega Drive was capable of multiplying two 16-bit values together, while the SNES was only capable of multiplying two 8-bit values together (or, using its graphics processor, an 8-bit value and a 16-bit value). This may have limited programmers who were looking to do complex movement calculations using multiplication on the SNES.
Pues ponme lo que verdaderamente dijo, y mi opinión podrá ser otra, pero no atribuir la anterior respuesta a la actual revisión de sus declaraciones. Se entiende, ¿no?.
Dicho esto, veo que entonces confirma lo que mas o menos calculé al respecto, ambas multiplican a velocidades parecidas usando métodos diferentes. Ya no necesito ponerte el código xD
¿Mi opinión?: El diseño tiene mucho peso en estas cosas. Mickey mania tiene una escena durante el juego que fácticamente no es posible replicarla en snes, pero sin embargo está, y además idéntica. Rediséñalo hasta que encaje... no siempre ocurrirá, pero a estas alturas todos sabemos que no todo recae en la matemática.7Force escribió:Ay ay ay...
Como nos gusta meternos en camisas de once varas xD
Querrás decir como os gusta meterME en camisas de once varas. Mi opinión no está invalidada porque sigue sin ser razonable decir que gunstar heroes no es posible en snes, ¿que ahora maegawa nunca dijo eso?, bueno, pues entonces la respuesta es otra.
Muy posiblemente gunstar heroes tenga algunas escenas que no sean posibles en snes, o como mínimo que no sean posibles tal cual, PERO NO TODO EL JUEGO ENTERITO, del mismo modo que también puede suceder al contrario.
Mi opinión no está invalidada porque sigue sin ser razonable decir que gunstar heroes no es posible en snes, ¿que ahora maegawa nunca dijo eso?, bueno, pues entonces la respuesta es otra.
Lag_Sinatra escribió:Yo creo que pasar al 100% un juego de una consola a otra es difícil por el hecho de que son muy diferentes entre sí ciertas specs.
Pero entiendo que se podría hacer una versión digna de ellos en ambas: Un DKC en Genesis entiendo que no tendría tanto colorido ni efectos de luces con transparencias en todos lados, pero a lo mejor se puede beneficiar de poner más cosas en la pantalla como enemigos o animaciones. Y al contrario, un Sonic en la Super a lo mejor no pone tanta "caña en pantalla" pero si lo desarrollas como un juego de Sonic de Master System, donde es más pausado y tranquilo, ahí sí que se beneficia más del colorido de la Super y que invite más a la exploración y secretos en el mapa.
Sí que entiendo que la arquitectura de cada una de ellas ayude a ciertos géneros: Si quieres shot em ups, juegos deportivos con muchos jugadores (como rugby etc), beat em ups o juegos de lucha, entiendo que ahí se beneficie más por sus cualidades Mega Drive. Y por otro lado, RPGs, exploración (Metroidvania) o juegos de puzzle con SNES vas a tener mejores experiencias visuales.
Y eso contando que ambas pueden tocar todos los géneros y hacer grandes juegos, pero por lo que estoy viendo, hay ciertos géneros que eso, simplemente le sientan mejor a una que a otra.
Falkiño escribió:@Yaripon la cosa con SNES es que la gente entiende lo contrario a lo que pasó, muchos piensan que se usaban chips de apoyo por obligación ya que la consola no daba, como una especie de remedio a posteriori. En la realidad, la consola se diseñó así desde el principio. Yamauchi quedó impresionado con los chips de sonido y mappers personalizados que metían las thirds en Famicom y decidió desde el comienzo que SNES iba a ir preparada para funcionar con cartuchos dopados sí se precisa. El propio pinout de la ranura de cartuchos está pensado para ello. No es un error, no es un fallo, no es un remiendo, ni una manifestación de incapacidad. Es diseño e intencionado.
Un saludo!
Falkiño escribió:@Yaripon la cosa con SNES es que la gente entiende lo contrario a lo que pasó, muchos piensan que se usaban chips de apoyo por obligación ya que la consola no daba, como una especie de remedio a posteriori. En la realidad, la consola se diseñó así desde el principio. Yamauchi quedó impresionado con los chips de sonido y mappers personalizados que metían las thirds en Famicom y decidió desde el comienzo que SNES iba a ir preparada para funcionar con cartuchos dopados sí se precisa. El propio pinout de la ranura de cartuchos está pensado para ello. No es un error, no es un fallo, no es un remiendo, ni una manifestación de incapacidad. Es diseño e intencionado.
Un saludo!
7Force escribió:Esto tiene que ser una broma xD
PeppinoSpaghetti escribió:En cex España ya aceptan las consolas y juegos que sólo estaban listadas y aceptadas en uk, va a ser divertidisima la cosa xddddd.
Señor Ventura escribió:7Force escribió:Esto tiene que ser una broma xD
¿Que el juego entero, la esencia, tenga que ser una broma decir que es posible en snes?.
Con algunas cosas peores, y otras mejores. Vais muy fuerte con el bloqueo de opiniones.
stormlord escribió:PeppinoSpaghetti escribió:En cex España ya aceptan las consolas y juegos que sólo estaban listadas y aceptadas en uk, va a ser divertidisima la cosa xddddd.
Yo ya he comprado de esas categorías
PeppinoSpaghetti escribió:stormlord escribió:PeppinoSpaghetti escribió:En cex España ya aceptan las consolas y juegos que sólo estaban listadas y aceptadas en uk, va a ser divertidisima la cosa xddddd.
Yo ya he comprado de esas categorías
Lo dicho va a ser la rision en unos meses xdddddddd.
Señor Ventura escribió:Señor Ventura escribió:vastante
Vueno, vueno...
chinitosoccer escribió:Me quedo con super Castlevania 4/Akumajo Dracula antes que Vampire Killer/ CV Bloodlines, y en general todo lo de Konami es mejor en Super que en Mega, con la excepción talvez del Rocket Knight, esta claro que los estudios se gastaban todo el presupuesto en programar para la maquina de Nintendo, y con lo que sobraba sacaban una "sub-version" para Megadrive muchas veces incluso relegando el trabajo a un estudio externo, como por ejemplo Factor 5 (International Super Star Soccer Deluxe).
Super Contra > Contra Hard Corps, en otros casos como el del Sunset Riders o TMNT Tournament Fighters las versiones Megadrive son de risa, bueno es que ambos juegos de las tortugas Ninja para Megadrive son pobres, porque el Hyperstone Heist tambien me resulta bastante meh....
Falkiño escribió:@Yaripon la cosa con SNES es que la gente entiende lo contrario a lo que pasó, muchos piensan que se usaban chips de apoyo por obligación ya que la consola no daba, como una especie de remedio a posteriori. En la realidad, la consola se diseñó así desde el principio. Yamauchi quedó impresionado con los chips de sonido y mappers personalizados que metían las thirds en Famicom y decidió desde el comienzo que SNES iba a ir preparada para funcionar con cartuchos dopados sí se precisa. El propio pinout de la ranura de cartuchos está pensado para ello. No es un error, no es un fallo, no es un remiendo, ni una manifestación de incapacidad. Es diseño e intencionado.
Un saludo!
jorferfil escribió:Falkiño escribió:@Yaripon la cosa con SNES es que la gente entiende lo contrario a lo que pasó, muchos piensan que se usaban chips de apoyo por obligación ya que la consola no daba, como una especie de remedio a posteriori. En la realidad, la consola se diseñó así desde el principio. Yamauchi quedó impresionado con los chips de sonido y mappers personalizados que metían las thirds en Famicom y decidió desde el comienzo que SNES iba a ir preparada para funcionar con cartuchos dopados sí se precisa. El propio pinout de la ranura de cartuchos está pensado para ello. No es un error, no es un fallo, no es un remiendo, ni una manifestación de incapacidad. Es diseño e intencionado.
Un saludo!
Bueno, yo creo que son cosas compatibles. Puede que fuese el plan inicial de nintendo con la consola pero eso no está reñido con que sufriese un cuello de botella. De hecho son cuestiones complementarias "Vamos a usar este hardware y cuando se nos quede corto lo dopamos con chips" Una estrategia como cualquier otra. No es un fallo ni un remiendo, pero sí una manifestación de que, sin ellos, la consola no daba de sí para mover esos juegos.