Señor Ventura escribió:cirote3 escribió:Lo que de verdad
dijo el pobre Maegawa:
On the SNES, it was more difficult to implement lots of multi-jointed movement. The SNES wasn’t as good at multiplication, so you’d have to store character movement patterns as data. Since the Mega Drive was good at multiplication, you could do the movement calculations in the program. For the hardware of the time, that was a big deal. Multi-jointed movement on the Mega Drive looked very smooth.
En cristiano, que para hacer todos los enemigos a base de piezas que tiene el Gunstar Heroes en la SNES hubiera hecho falta una ROM mucho más grande o un coprocesador, por lo que el cartucho hubiera sido mucho más caro y Konami les habría mandado a tomar por el culo. Está bien recordar que el Gunstar Heroes en la MD sólo ocupa 1MB (8Mbit).
Más acerca de usar fuerza bruta VS almacenar tablas en la ROM:
If you store all of the movement patterns as data, then yeah, the processing is fast and the appearance is probably quite realistic, but that data is going to take up a huge amount of memory. I am firmly against this above all else. Multi-jointed characters have flavor because their movement is calculated in real-time!
En el mismo artículo, para que luego digan que a Treasure les obligaron a restregar por el barro a la SNES, no dudan en hacerle la pelota, presumiendo ellos de ser capaces de sacar las virtudes de la MD y de suplir sus carencias:
You see, the number of colors is limited and the sprite flicker can be severe. The hardware also doesn’t support things like background scaling and sprite transparency (unlike the SNES). And that’s what makes the Mega Drive wonderful. To avoid losing to other consoles, we developers have to push our skills to new levels and come up with all kinds of creative ideas. It actually gives us more motivation to succeed. When you reach a certain point, it becomes fun to consider the question, ‘How can we overcome the Mega Drive’s weaknesses?’
Y otro párrafo acerca de las multiplicaciones:
Although both the SNES and the Mega Drive CPUs performed multiplication at similar speeds, the Mega Drive was capable of multiplying two 16-bit values together, while the SNES was only capable of multiplying two 8-bit values together (or, using its graphics processor, an 8-bit value and a 16-bit value). This may have limited programmers who were looking to do complex movement calculations using multiplication on the SNES.
Pues ponme lo que verdaderamente dijo, y mi opinión podrá ser otra, pero no atribuir la anterior respuesta a la actual revisión de sus declaraciones. Se entiende, ¿no?.
Dicho esto, veo que entonces confirma lo que mas o menos calculé al respecto, ambas multiplican a velocidades parecidas usando métodos diferentes. Ya no necesito ponerte el código xD
¿Mi opinión?: El diseño tiene mucho peso en estas cosas. Mickey mania tiene una escena durante el juego que fácticamente no es posible replicarla en snes, pero sin embargo está, y además idéntica. Rediséñalo hasta que encaje... no siempre ocurrirá, pero a estas alturas todos sabemos que no todo recae en la matemática.
7Force escribió:Ay ay ay...
Como nos gusta meternos en camisas de once varas xD
Querrás decir como os gusta meterME en camisas de once varas. Mi opinión no está invalidada porque sigue sin ser razonable decir que gunstar heroes no es posible en snes, ¿que ahora maegawa nunca dijo eso?, bueno, pues entonces la respuesta es otra.
Muy posiblemente gunstar heroes tenga algunas escenas que no sean posibles en snes, o como mínimo que no sean posibles tal cual,
PERO NO TODO EL JUEGO ENTERITO, del mismo modo que también puede suceder al contrario.