Novedades scene retro

También había equipos con herramientas más pesadas de utilizar y sacando juegos y ports como churros.

Un fan hace las horas que quiere en los plazos que quiere, y en el caso de los mods, se limita a mejorar el código que han dejado otros.
Para mi existen dos vertientes, pero no puedo darles explicación mas allá de lo evidente.

1- Plazos muy cortos de desarrollo. En 6 u 8 meses podías tener un juego listo, pero en muchos casos con problemas de rendimiento, bugs, parpadeos por no optimizar el dibujado, malos drivers de sonido, y en general, un aspecto poco pulido.

2- Diseños, o rediseños desafortunados, o convenientemente desafortunados. Las voces del final fight de snes parecen diseñadas para provocar desagrado, ¿por que?. Podían usar las del arcade, pero hicieron... eso... ¿por qué?...
Los presupuestos y las previsiones de ventas eran la clave. Además el público de la época (y el actual) no era ni es tan exigente.
No hay más.

Qué aquí nos juntemos los cuenta pixeles, que Nvidia saque una 5900 RTX GTx ++ no significa que todos la tengan, más bien lo contrario, la tienen 4 gatos y la mayoría tienen una ps5 o una switch y no se preguntan porqué demonios no son más potentes o porqué faltan x pixeles o n efectos.
El juego "Go-Go BunnyGun" es un nuevo shoot´em up para el ZX Spectrum.
Está disponible en https://ionian-games.itch.io/go-go-bunnygun

carra escribió:
gaditanomania escribió:https://youtu.be/cfIKJCRp_zQ?si=NhzRJzIeGCYYjc_g

Pyron lo ha vuelto a hacer. Hack de color del Snow Bross de Mega Drive para acercarlo más al arcade.

Tampoco le hacía tanta falta la verdad, gráficamente ya se acerca bastante al arcade. Lo que estaría bien es que hicieran algo parecido con la música, que ahí sí se nota bastante más diferencia. Y siendo también la original de síntesis FM igual que la megadrive seguro que se puede hacer muy similar.


Pues acabo de ver una comparativa de la música y en MD me suena bastante mejor que en arcade. A no ser que te refieras a modificarla para hacerla más parecida al arcade.

Snowbro escribió:Genial en cuanto pueda lo pruebo, el original está muy bien la verdad pero interesante como se ve ahora.

Una duda que siempre he tenido con megadrive es que si el Snowbros se acercó tanto al arcade porque el Toki (al ser versión alternativa o secuela) está tan lejos gráficamente del Arcade, si hasta en Amiga 500 hay una versión excelente de Toki, es más el Snowbros rescatado de Amiga está más lejos del arcade que el de megadrive, aunque también es una excelente versión.

Un saludo.


Al parecer aún no ha liberado el parche. Debe ser que aún está en desarrollo (creo que lleva dos años ya).
gaditanomania escribió:Pues acabo de ver una comparativa de la música y en MD me suena bastante mejor que en arcade. A no ser que te refieras a modificarla para hacerla más parecida al arcade.

Sí, a eso me refiero. La música suena distinta y sí, entiendo que a algunos les pueda gustar más. Pero cuando estás acostumbrado a lo del arcade, lo que buscas en un port es lo del arcade. Cosas añadidas, como los 20 niveles extra, están genial claro. Pero en estos casos mejor que añadan cosas, a que las cambien. Sobre todo en juegos tan buenos y míticos como Snow Bros :)
No se si estaba puesto, no lo he encontrado:

Bailey the Brave

"A retro arcade herding game for Sega Mega Drive / Genesis. Guide the flock, outsmart UFOs, and chase high-score combos across nine levels."

Gromber escribió:No se si estaba puesto, no lo he encontrado:

Bailey the Brave

"A retro arcade herding game for Sega Mega Drive / Genesis. Guide the flock, outsmart UFOs, and chase high-score combos across nine levels."



Me parece gracioso, lo meto en el ever XD
Han sacado la versión decompilada del Banjo Kazooie de N64. Ahora funciona en port nativo para PC con todas las bondades actuales: widescreen, optimizaciones, mejor cámara, mejores gráficos, etc.

Video:



Leer la noticia ampliada
Qué buena noticia. La mayoría de los imprescindibles de N64 ya están descompilados no?
Yo al menos cuento estos:

Super Mario 64
Mario Kart 64
Paper Mario
Smash Bros
Lylat Wars
Zelda Ocarina of Time
Zelda Majora's Mask
Goldeneye
Perfect Dark
Banjo Kazooie

Y otros también están ya en progreso: Jet Force Gemini, Animal Crossing, F-Zero...
YuPiKaIe escribió:Han sacado la versión decompilada del Banjo Kazooie de N64. Ahora funciona en port nativo para PC con todas las bondades actuales: widescreen, optimizaciones, mejor cámara, mejores gráficos, etc.

Video:



Leer la noticia ampliada


Intersante, y al final, alguien entiende como hacen para obtener el código fuente del juego? con técnicas parecidas se podría obtener el código fuente de cualquier juego de cualquier consola (incluso aquello que se perdieron por negligencia de las propias desarrolladoras?)


carra escribió:Qué buena noticia. La mayoría de los imprescindibles de N64 ya están descompilados no?
Yo al menos cuento estos:

Super Mario 64
Mario Kart 64
Paper Mario
Smash Bros
Lylat Wars
Zelda Ocarina of Time
Zelda Majora's Mask
Goldeneye
Perfect Dark
Banjo Kazooie

Y otros también están ya en progreso: Jet Force Gemini, Animal Crossing, F-Zero...


Para mi faltan todavía Killer Instintc gold, conker bad fury day, por gustos personales tambien el evangelion 64 y turok
@YuPiKaIe Le estuve dando duro ayer y aunque le falta poder ajustar el FOV más, a ver si podemos calzarle una traducción al español, admite mods, así que imagino que esto no será un problema a corto medio plazo.

Lo más importante es que a diferencia de jugar el juego emulado con el hack de 60fps y el fov más ampliado de la versión original de n64, la versión nativa no tiene el problema de que algunos scripts del juego se rompían en la versión de consola, sobre todo cuando ibas a hacer puzzles de tiempo, en los que x puerta se cierra si no llegas a tiempo, que con el hack de 60 fps, el tiempo iba al doble de velocidad y no podías hacer esos puzzles a 60fps.

Dicho esto, es una nota y un toque de atención a la mierda de microsoft por privarnos en pc de versiones nativas de juegos que sí han ido lanzando en sus consolas en diversos packs.

A ver si sale un mod que permita mover la cámara de forma más libre, ajustar el fov y ponerlo en castellano, con eso ya para mi sería la versión definitiva, pero para ser la 1.0, les ha quedado muy bien.

a ver si liberan pronto la versión nativa de symphony of he night.
@gordon81 Me gustaba mucho este juego, pero odiaba las "voces" de los personajes. Era muy rayante en su día, y al volver a escucharlos ahora me siguen pareciendo horribles.
A ver si este también lo portean a Dreamcast.
bluedark escribió:@gordon81 Me gustaba mucho este juego, pero odiaba las "voces" de los personajes. Era muy rayante en su día, y al volver a escucharlos ahora me siguen pareciendo horribles.
A ver si este también lo portean a Dreamcast.


Seguramente en este port de PC, si no se puede ya, incluirán más adelante la opción de desactivarlas. Como con el de Ocarina, que se puede desactivar a Navi.

Sobre el port en sí... ¡qué maravilla! Si se le pueden poner mods, imagino que se le podrán poner texturas en HD. Con esto y el mencionado para ponerlo en castellano, se convertirá en el mejor momento para jugarlo.
Parece ser que el port de Banjo Kaooie NO está basado en la descompilación de hace un año. Es recompilación estática, para la cual no hace falta el código fuente. Si bien sus autores comentan que la descompilación ha ayudado a añadir soporte para framerates altos, panorámico, mods y otros detalles.

A efectos prácticos da igual, no es emulación y sigue funcionando con los requisitos que pediría un port a PC de ese juego en la época, vamos, que va bien en cualquier castaña.

Esto es lo que se ha usado para llevar a cabo el port: https://github.com/N64Recomp/N64Recomp

@bluedark El gibberish, que es como se llama a ese tipo de idioma inventado, que fue creado por Q-Bert en arcades y popularizado por The Sims en PC, es una forma "sencilla" de añadir diálogos a los juegos sin invertir dinero en doblajes, dejar diálogos sin voces o sencillamente cuando la ambientación lo pide. Desde luego, para mi es una solución infinitamente mejor a los típicos beeps que acompañaban los diálogos de los RPG en los 90, como Final Fantasy VII. También está la opción de Animal Crossing, que sencillamente es que los personajes dicen cada letra fonéticamente muy rápido y queda algo automático, pero que parece tener algún sentido. El gibberish de Bajo Kazooie es genial y muy icónico, le da un toque perfecto de humor al juego. A sumar al tema del presupuesto en doblajes, está el problema de que no hubieran entrado en el cartucho de Nintendo 64.
Doriandal escribió:Parece ser que el port de Banjo Kaooie NO está basado en la descompilación de hace un año. Es recompilación estática, para la cual no hace falta el código fuente. Si bien sus autores comentan que la descompilación ha ayudado a añadir soporte para framerates altos, panorámico, mods y otros detalles.

A efectos prácticos da igual, no es emulación y sigue funcionando con los requisitos que pediría un port a PC de ese juego en la época, vamos, que va bien en cualquier castaña.

Esto es lo que se ha usado para llevar a cabo el port: https://github.com/N64Recomp/N64Recomp

@bluedark El gibberish, que es como se llama a ese tipo de idioma inventado, que fue creado por Q-Bert en arcades y popularizado por The Sims en PC, es una forma "sencilla" de añadir diálogos a los juegos sin invertir dinero en doblajes, dejar diálogos sin voces o sencillamente cuando la ambientación lo pide. Desde luego, para mi es una solución infinitamente mejor a los típicos beeps que acompañaban los diálogos de los RPG en los 90, como Final Fantasy VII. También está la opción de Animal Crossing, que sencillamente es que los personajes dicen cada letra fonéticamente muy rápido y queda algo automático, pero que parece tener algún sentido. El gibberish de Bajo Kazooie es genial y muy icónico, le da un toque perfecto de humor al juego. A sumar al tema del presupuesto en doblajes, está el problema de que no hubieran entrado en el cartucho de Nintendo 64.


Porque no habría entrado en el cartucho, si el Conker Bad Fury Day es prácticamente todo el juego hablado y entiendo que en dimensión de mundos es muy parejo con con el Banjo
Na, apenas diferencia, uno está en un cartucho de 128Mbits y el otro de 512MBit, solo cuatro veces más espacio.
@ChepoXX Espacio en cartucho y disponibilidad de herramientas, cuando salió Banjo , para poner voces se utilizaba ADCPM y Conker usa MP3 para las voces, seguramente sin ese codec tampoco podría haber puesto tanto tiempo de doblaje pese a usar un cartucho 512Mbit ( 64MB).

Salud.
dirtymagic escribió:@ChepoXX Espacio en cartucho y disponibilidad de herramientas, cuando salió Banjo , para poner voces se utilizaba ADCPM y Conker usa MP3 para las voces, seguramente sin ese codec tampoco podría haber puesto tanto tiempo de doblaje pese a usar un cartucho 512Mbit ( 64MB).

Salud.

Y que en 2001 la memoria flash costaría 1/10 que en 1998 [carcajad]
Doriandal escribió:Na, apenas diferencia, uno está en un cartucho de 128Mbits y el otro de 512MBit, solo cuatro veces más espacio.


El banjo toie tiene la mitad de tamaño que el conker bad fury day y que recuerde tampoco tiene voces como éste último.

dirtymagic escribió:@ChepoXX Espacio en cartucho y disponibilidad de herramientas, cuando salió Banjo , para poner voces se utilizaba ADCPM y Conker usa MP3 para las voces, seguramente sin ese codec tampoco podría haber puesto tanto tiempo de doblaje pese a usar un cartucho 512Mbit ( 64MB).

Salud.


Esto si tiene mucho mas sentido, un sistema de compresión para las voces y es verdad que justamente esas fechas fueron el boom del mp3.

Doriandal escribió:
dirtymagic escribió:@ChepoXX Espacio en cartucho y disponibilidad de herramientas, cuando salió Banjo , para poner voces se utilizaba ADCPM y Conker usa MP3 para las voces, seguramente sin ese codec tampoco podría haber puesto tanto tiempo de doblaje pese a usar un cartucho 512Mbit ( 64MB).

Salud.

Y que en 2001 la memoria flash costaría 1/10 que en 1998 [carcajad]


Otro elemento a tener en cuenta, la reducción de costos de las memorias, saludos.
11669 respuestas
1230, 231, 232, 233, 234