@cirote3 Parece que ha quitado el requisito de estar registrado. Ahora también lo puedo ver, pero antes no podía.
Y ya veo que puse "Saturn" donde debí poner "Patreon". Estoy medio senil...
Pero bueno, según explica ahí, este experimento de Spyro en N64 que nos muestra está hecho sobre HackerSM64, que un derivado de la decompilacion de SM64, añadiéndole modelos extraídos del juego de PS1. Paralelamente a esto, el artículo me confirma mi vago recuerdo de que había un proyecto de decompilación de Spyro, y expresa su esperanza de que alguien lo adapte a N64 en algún momento.
@EMaDeLoC Es muy alpha/beta aún. Obviamente han recurrido a grandes atajos para tener algo funcional que mostrar. Yo imagino que mejorará bastante, pero ya veremos hasta donde llega la cosa, y qué soluciones encuentran. Yo dudo que sea un equivalente 100% con pixels sin suavizar, texturas deformes y geometría bailonga. Tendrán que adaptar muchas cosas a los límites de PS1
Un port realmente pensado para la consola requerirá de teselar a saco la geometría y seguramente se tenga que reducir drásticamente la distancia de dibujado. Al final, para hacer algo de calidad para el sistema creo que se verá en la necesidad de hacer bastantes cambios, No debería quedar la cosa en un empeño de port 100% equivalente.
Recordermos también que la N64, en parte mediante hardware y en parte mediante software, lidia mejor que PS1 o Saturn con "primitivas" (tris o quads) que queden parcialmente fuera de pantalla:
Según entiendo, en PS1 y SAT, el límite absoluto de la pantalla a la hora de mapear véritces es el área visible y es necesario para que un polígono sea visible que todos sus vértices queden dentro de ese área. Si uno de ellos queda fuera el polígono no se puede dibujar, para lo cual los motores 3D de esos sistemas tienen que recalcular las coordenadas de pantalla de esos vértices para que queden dentro. Esto es lo que causa esas deformaciones de las texturas en los bordes de la imagen en esas consolas.
N64 permite tener una zona de seguridad al rededor de la zona visible donde se pueden mapear vértices y permitir el dibujado de la textura en la zona visible. Si el vértice queda fuera incluso de ese margen de seguridad, entonces hay que hacer algo similar a PS1 y SAT, pero con la ventaja de ser una función por hardware/microcódigo, y mucho mas limpia que en las otras consolas, pues genera nuevas coordenadas UV para evitar deformacion de texturas. La limitacion que tiene esta funcion es con respecto al gouraud shading. Quizá os hayais fijado, o no, en que en superficies muy amplias que quedan parcialmente fuera de pantalla, a veces hay un extrano efecto cuando nos movemos, por el cual parece que una sombra extraña se desplaza a través del polígono a medida que nos desplazamos. Esto es el nuevo vértice fuera de pantalla cambiando la geometría efectiva del triángulo correspondiente, y por tanto la posición del gradiente de color a lo largo de su superficie.
En fin. Obviamente PS1 no va a poder mostrar un nivel de mario 64 de un solo pantallazo como la N64, ni en términos de rendimiento ni en términos de problemas gráficos. Será interesante ver qué estrategias buscan para lidiar con ello. Y no olvidemos la falta de Zbuffer.
Veremos un Mario 32 con niebla a 20 metros? recurrirán a técnicas de texturizado como las de Spyro? Tratarán de mantener la geometría original con pocas modificaciones o la reharán a algo mas PS-friendly?
Será interesante de ver.
Por cierto, si os dais cuenta, han tenido que convertir los efectos de sonido a una calidad mucho mas baja. Si no recuerdo mal, así como la N64 tiene 4MB unificados y la mayoría de juegos usan el cartucho para cargar animaciones y audio a un bufer temporal cuando hay que renderizar audio o video para no ocupar la RAM permanentemente, la PS1, que tiene 2MB de RAM pricipal, 1MB para video y 1MB para audio (corregidme si me equivoco), y un almacenamiento secundario (CD) muy lento, supone un desafío diferente a hacerlo con una RAM mas flexible y un almacenamiento secundario mucho mas rápido (aunque mas pequeño)
No se si encontrarán alguna solución y cómo quedará la cosa, pero en esta demo el audio es de calidad inferior. Quizá no la música, pero si los efectos de sonido. Aunque, como ventaja, mientras que Mario 64 renderiza audio a una frecuencia cercana a 22050 Hz (la mitad que un CD) por tener que ser procesado el audio por el RSP que también se encarga de transformar la geometría 3D, la PS1 dispone de un procesador de audio dedicado, que hasta donde entiendo, siempre opera a 44100 Hz, como un CD, así que si el material lo llena, tiene en principio mas claridad que N64
Como curiosidad al respecto, añado que en N64 la mayoría de juegos usan frecuencias de sampleo de audio similares a Mario 64, que son próximas a los 22kHz, mientras que otros rondan los 32kHz, y algunos incluso llegan a algo cercano a 44kHz, como el CD, la mayoría de ellos juegos de Konami, como los de la saga Goemon, que tienen un audio especialmente potente.
He usado términos relativos como son "similar" "cercano", "rondar", etc, porque las frecuencias de muestreo no son las habituales, ya que tienen que encajar en el bus AV de la consola, que se aproxima a los los 50MHz (o mas bien 47-49, si no recuerdo mal) pero no son exactas, ya que se derivan del mismo oscilador que alimenta el DAC, y del que se deriva la portadora de color, por tanto varía según la consola sea NTSC (América/Asia), PAL (Europa y demás), o MPAL (Brasil) Así que nunca son 22050 exactos, ni 44100, ni 32000, ni 16000, ni otras frecuenicas a medida que tienen algunos juegos. La versión NTSC de SM64, si no recuerdo mal, tira por los 22047 Hz, o quizá eran 22037 o algo así. Los 44kHz de los juegos de Konami que menciono suelen ser 44095 en vez de 44100 redondos.