Hilo de detalles y curiosidades de N64

EMaDeLoC escribió: @Señor Ventura No existe "escala de grises" como textura en la N64, sino Intesidad o Intensidad con Alfa. Esta intensidad se refiere al color del triángulo o polígono. Si el triángulo es blanco, el valor 255 será el blanco y el valor 0 será el negro, siendo los valores intermedios una escala de grises. Pero si el triángulo es verde, 255 será el verde puro, 0 el negro y los valores intermedios los pasos de este verde al negro. Y así con otros colores que se pinte como rojo, azul, morado, naranja, etc, y supongo que también si cada vertice es de un color y se hace un degradado.
En cierta forma vendría a ser la "luminosidad", pero luminosidad es erroneo y confuso. Si el triángulo es de color azul oscuro, el valor 255 no va a dar un azul luminoso, solo el mismo azul oscuro.


¿Esto afecta a todo el polígonos homogéneamente?, o puedes variar el grado del color con mas precisión (estaría genial por pixel, pero me da que no va a ser así).



edit: Ah, ¿entonces si?, que confundido estoy...
@Señor Ventura Puedes pintar los vertices del triángulo o polígono de colores distintos, el RCP (y cualquier GPU) pinta la transición de colores entre distintos vertices. Luego la textura aplica la intensidad de cada color según donde caiga el pixel en dicho polígono.
Creo que, en el ejemplo que he puesto, en la caja de la izquierda, han hecho que los vertices de arriba sean un poco más oscuros que los de abajo, lo que hace un efecto de sombra, pero la textura sigue siendo de intensidad y los vertices color marrón.
Un ejemplo práctico sería una textura tipo hierba, y en el polígono pones un lado verde y otro marrón claro, y parece que hay una transición entre tierra y hierba.
@EMaDeLoC
Está claro que aparte de configurar la textura en CC, programa como actua, parece como que pinta los vértices en una escala de grises en tiempo real como si fuera iluminación, y dependiendo del grado de gris pinta una máscara de un patrón o otro, está muy bien pensado, lo otro es el "bump-mapping" que ya se a mostrado por aquí.
De todas maneras,tanto lo de Kaze, el "bump" y lo que yo he mostrado , todo usa 2 cycles, y 2 texturas,aunque lo de Kaze sea en "diferido" y no mezcle las dos en CC, al final pinta una textura y luego elimina partes con una máscara que es otra textura.

Salud.
SuperPadLand escribió:@radorn hola que es NTSC-M?


NTSC-M un nombre semi-técnico del NTSC original. la M viene por el "system M", la designación internacional que se le dió al sistema de TV en blanco y negro original Americano al que luego se le añadió el color NTSC retrocompatible.
NTSC-J en jerga de señal de video, es la designación informal que se le da a la variante Japonesa de NTSC, que principalemente tiene un nivel de señal para representar el negro diferente al NTSC-M.
Las consolas de los 90, mas allá de que alguien me enseñe una que no (y no digo que no la haya), todas generaban una señal NTSC-J en vez de NTSC-M. Un decodificador ajustado para los niveles de NTSC-M, al recibir una señal NTSC-J, mostrará una imagen mas oscura y, si el receptor es digital, además, se perderán los detalles finos en zonas oscuras al reducirse esa cola de grises a negro.

En estos enlaces lo explico mas detalladamente:
1: Diferencias NTSC-M y NTSC-J
2: Un poco de lo mismo con incapié en captura digital
3: ejemplo ilustrativo

BONUS - Diferencias regionales N64
@radorn ah vale no sabía que se llamaba así, pero entiendo que te refieres a lo que yo llamaría como NTSC-U de USA. [+risas]
@SuperPadLand NTSC-U es mas una designación de región para videojuegos, entiendo que primeramente implementada por Sony para la PS1 (alguien sabe si otros lo hicieron antes?). Pero si hablamos de normas de video, NTSC-M sería un nombre mas correcto. Entiendo que no es un término habitual para muchos, pero bueno, yo hablo así y si alguien pregunta se lo explico. Así se aprende :)
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