Hilo de detalles y curiosidades de N64

@Conker64 es que algo no me cuadra, si precisamente los postprocesos que nas perjudican al rendimiento en n64 no requieren tantos recursos, ¿por qué 4000 polígonos por segundo la sujetarían a los mismos 20fps que la versión ps1?, ¿sin esos post procesos rendiría mejor en ps1 que en n64?, ¿no tiene n64 una ventaja haciendo streaming de texturas para aumentar mucho la complejidad?.
@Señor Ventura
Me he basado en el rendimiento que conseguirían en su momento, sabiendo lo que hicieron con Castlevania, etc

Con las pruebas y conocimientos de ahora, a esa resolución, N64 puede hacer algo superior, no ya de rendimiento, sino algo, con tecnología superior.

Ni siquiera he tenido en cuenta el uso de coma flotante o subpixel, que darían mucha más suavidad a movimientos cortos de cuerpo o desplazamientos lentos de cámara (que los hay) en las escenas cuando hablan los personajes.
Conker64 escribió:@Señor Ventura
Me he basado en el rendimiento que conseguirían en su momento, sabiendo lo que hicieron con Castlevania, etc

Con las pruebas y conocimientos de ahora, a esa resolución, N64 puede hacer algo superior, no ya de rendimiento, sino algo, con tecnología superior.

Ni siquiera he tenido en cuenta el uso de coma flotante o subpixel, que darían mucha más suavidad a movimientos cortos de cuerpo o desplazamientos lentos de cámara (que los hay) en las escenas cuando hablan los personajes.


Espláyate, quédate agusto.

Saca todo lo que tengas con respecto a esas expectativas. Se de dos zumbaos que están deseando leer algo así [sonrisa]
@dirtymagic Sigues con lo del FF7 en el motor de OoT?
No te creas que me olvido de esa maravilla...
Si hubiera alguien capaz de crear el engine de lucha por turnos y añadirlo 🤤

@Conker64 Eso eso! Explayate! Tenemos ganas de análisis estilo Conker!
dirtymagic escribió:@radorn ¿que tiene de especial el SH de PSX en cuanto texturas?

Como dije en el mensaje original, no lo se. Era especulativo por la percepción general de mayor carga de texturas por limitaciones de almacenamiento.

@Segastopol RUSH 2049 sin duda tiene uno de los mejores motores 3D de la consola, con un aspecto super sólido, nítido, largas distancias... En algunos de los entornos esta calidad queda especialmente patente. Obviamente también depende de los modelos y texturas, pero eso no hace de menos el logro del motor.
Vaya marrón xD, para una respuesta de ese tipo tendríais que darme unos cuantos días para poder elaborarla, mirar bien las demos de Tiny3D, hacer pruebas, etc pero no me refería a nada particular, aclaro más abajo.

Seguro que os gusta este video, reciente, que profundiza en como funciona Silent Hill 1, que en parte luego puede ayudar para poder analizarlo:


- Desde efectos sencillos para crear cosas que parecen complejas
- Ver lo que hace el juego sin niebla y la verdadera distancia de dibujado
- Las estancias son simétricas y paralelas, con una distancia suficiente para ser descartada por bloque, el juego se mueve entre posiciones y salta de un punto 3D a otro, incluso a zonas repetidas pero que cambian por ser otro segmento
- Los interiores funcionan como exteriores, las salas están organizadas de la misma manera, salta de un punto 3D a otro, y no tiene porque ser en un orden concreto
- Está lleno de detalles escondidos, de texturas raras que esconden secretos, etc

En cuanto a N64, este otro ya se puso, pero para quién no lo recuerde, ya hay microcódigos para usar otro tipo de iluminación más avanzada, incluso la más básica en el 2:07 sirve, sin condicionar geometría, va por su cuenta.


Eso a lo que me refería, exploraría nuevas formas de usar la linterna, que es un aspecto esencial del juego, adaptaría geometría donde se necesite, si los mapas pueden ser menos complejos (dibujar lo mismo con menos) se puede invertir en otros apartados, como mejores modelados para los personajes o criaturas, miraría como sacar provecho a renderizar por subpixel que el juego tiene movimientos de personaje/cámara donde se siente tosco, y el 2 CYCLE podría ser interesante para crear las transiciones de un mundo a otro.
@bluedark
Sí ,pero lo tengo muy parado ya que este verano he estado trabajando en festivales y ahora estoy reformando la cocina.
Rehice Midgar, y ahora el modelo tiene más detalle gracias a que la mayoría de estructuras tiene LOD.
También pase la parte de sector 8 de la intro y la estación del sector 1 a Fast64 y Decomp del Zelda ( los videos que puse están hechos con una herramienta para hacer Mods de Zelda que se llama SharpOcarina), también mejore las texturas de la estación del sector 1, ahora la mayoría usa mezcla de 2 texturas, mi idea es optimizar esta última en varias estancias, ahora mismo es todo una misma malla y empezar a hacer el exterior e interior del reactor 1, pero todo esto para cuando termine de reformar la cocina.
Te pongo imagenes en spoiler
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Salud.
-> Silent Hill en N64.
Debería de sentirle a la N64 como un guante. Al menos en lo que se refiere a mostrar en pantalla algo similar/igual/superior y con un rendimiento similar/igual/superior. No lo he jugado así que no me aventuro a decir si se podría meter todo el juego en un cartucho como se hizo con el RE2. ¿Son comparables en cuanto a cantidad de cinemáticas y diálogos doblados?
Un juego con distancia de dibujo escasísima, con muchos polígonos pequeños en la parte visible donde poder encajar texturas pequeñas a modo de puzzle para disimular los patrones, ¿con pocos enemigos en pantalla?, resolución por debajo de 320x240... No parece que la Nintendo 64 fuese a tener problemas con eso.
¿El juego más parecido sería Nightmare Creatures?

Para conseguir el efecto de niebla en PlayStation de la forma en que lo hace Silent Hill se gastan una burrada de recursos. Hay que doblar la geometría de los escenarios y superponer en cada polígono otro semitransparente con el color de la niebla e ir calculando la cantidad de transparencia según la distancia. En los personajes en lugar de eso colocan un polígono semitransparente entre el modelo y la cámara y descartan los píxeles que quedan fuera del modelo. Creo que fue @Misscelan quien puso un vídeo donde se explicaba cómo lo hicieron. En Nintendo 64 te lo hace el hardware directamente y, aunque no sale gratis, no consume muchos recursos.

@Conker64 menciona que Silent Hill utiliza un "filtro ruido". La verdad es que no lo noto. Creo que simplemente es dithering con el patrón que sea para simular grafientes de color, pero no cambia de frame a frame como sí lo hace el dithering de tipo ruido que tiene N64. Ambas consolas no pueden mostrar suficientes colores en pantalla para evitar saltos de color en degradados y emplean dithering para suavizarlos. Según la señal de vídeo (si no es RGB o S-Video) los colores se funden en la pantalla y las transiciones son más agradables (cómo hace Megadrive para simular transparencias con tramas). Nintendo 64 además del dithering reescala la imagen y puede aplicar un filtro de emborronado que actúa también como otro paso de antialising, aunque esto se puede evitar (sólo Quale 64 permitía hacerlo en las opciones).

En lo referente a texturas. Nintendo 64 tiene 4 kB de caché frente a los 2 kB que tiene PlayStation, pero ya he mencionado en mensajes anteriores que a efectos prácticos no hay ventaja. En texturas a color (de 4 y 8 bits de profundidad) los 4 kB se dividen en dos trozos: 2 kB con la imagen de la textura y otros 2 kB (¡desaprovechadísimos!) con la paleta de colores. En texturas de 16 y 32 bits de profundidad no se divide la caché (no hay paleta, ya que estás texturas usan color verdadero), pero son texturas tan pesadas que no permiten resoluciones superiores. Al final N64 y PS1 manejan texturas del mismo tamaño (¿N64 permite texturas en escala de grises más grandes?). No me queda claro cómo maneja la PS1 las paletas de colores en las texturas, pero creo que no utilizan la caché y toda su memoria se usa en la imagen de la textura.
La ventaja de N64 es que sí que tiene más RAM para almacenar las texturas (y muchísima más si se usa el Expansion Pak). El problema es saber lo que ocupan todas las texturas de Silent Hill y si cabrían en un cartucho.
@Sogun Es curioso, pensaba que el desaprovechamiento de la caché de texturas era la insistencia en usar mip mapping para todo, pero que si prescindes de esto te quedan 4KB con no muchas condiciones.

¿Entonces realmente solo se dedican 2KB a caché de texturas?.
@Sogun Yo diría que las únicas texturas que PSX no podría poner serían las de 128*64 en i4 y las texturas de 64*32 16 bits ya que ocupan 4KB y bueno si cuentas las texturas IHQ que con 2 cycles mezcla una textura de 32*32 16 bits con una de 64*64 i4 , teniendo una textura de 64*64 con 16 bits de profundidad.

Salud.
@Sogun
En PSX el formato va en la página, ahí defines la profundidad, tamaño, etc lo cual es necesario para saber cuanto reserva del pozo de 1MB.

El filtro ruido si no está en el 1 es probable que se añadiera en posteriores, es un filtro intencionado, como filtro de película o granulado, y es bastante marca de la casa en los survival, a mi no me gusta nada y lo desactivo siempre que tengo oportunidad, de hecho hay modos VI en N64 como el random dither que permiten crear una especie de granulado activo a "coste 0", random dither además de en el VI también se encuentra disponible para superficies.

En Silent Hill 4 se llama "efecto ruidos", en PC con resoluciones altas apenas se nota, en consola, que ya de por si es baja resolución, si lo acompañas con una pantalla moderna, queda un efecto "poco agraciado"
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Lo de TLUT es una pena, si mal no recuerdo leí debates de como poder acceder a la parte restante de la memoria en cache, pero no sé en como quedó, de nuevo, podría preguntar en discord al respecto, por la experiencia que tuve trabajando con texturas, hay que ser muy preciso con la información que le das la consola, o recibes basura a cambio, no te quiero decir haciendo cosas exoticas.

Luego hay que tener en cuenta que, una paleta de 8 bits son 256 colores, 0-255 registros, si almacenas valores de 16bit (colores), cada valor toma 2 bytes, con lo cual ya te salen 512 bytes de información (0.5KB), de guardar valores de 32bit, a suponer, por el modo 32bit, ocuparía el doble, ahora no recuerdo si el comando acepta diferentes tipos, o solo espera 16bit, tendría que mirarlo, pero vamos que como mínimo te llevas un 25%,

Quizás la verdadera pena son las textura de 4bit, podrían haber añadido un registro de 16 valores, para poder usar por lo menos los 4KB enteros, ya que al final resulta ser el formato más utilizado, pero supongo que eso aumentaría la complejidad del chip, que además ya tenía huecos destinados al usar el mip mapping.
@Conker64 el filtro de ruido sino me falla la memoria es en los posteriores al 1, en el de PS1 el "ruido" era el dithering que es exagerado en este juego. Quizás en los siguientes lo pusieron como filtro opcional para mantener el estilo forzoso que impuso el primero.
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