@SogunEn PSX el formato va en la página, ahí defines la profundidad, tamaño, etc lo cual es necesario para saber cuanto reserva del pozo de 1MB.
El filtro ruido si no está en el 1 es probable que se añadiera en posteriores, es un filtro intencionado, como filtro de película o granulado, y es bastante marca de la casa en los survival, a mi no me gusta nada y lo desactivo siempre que tengo oportunidad, de hecho hay modos VI en N64 como el random dither que permiten crear una especie de granulado activo a "coste 0", random dither además de en el VI también se encuentra disponible para superficies.
En Silent Hill 4 se llama "efecto ruidos", en PC con resoluciones altas apenas se nota, en consola, que ya de por si es baja resolución, si lo acompañas con una pantalla moderna, queda un efecto "poco agraciado"
Lo de TLUT es una pena, si mal no recuerdo leí debates de como poder acceder a la parte restante de la memoria en cache, pero no sé en como quedó, de nuevo, podría preguntar en discord al respecto, por la experiencia que tuve trabajando con texturas, hay que ser muy preciso con la información que le das la consola, o recibes basura a cambio, no te quiero decir haciendo cosas exoticas.
Luego hay que tener en cuenta que, una paleta de 8 bits son 256 colores, 0-255 registros, si almacenas valores de 16bit (colores), cada valor toma 2 bytes, con lo cual ya te salen 512 bytes de información (0.5KB), de guardar valores de 32bit, a suponer, por el modo 32bit, ocuparía el doble, ahora no recuerdo si el comando acepta diferentes tipos, o solo espera 16bit, tendría que mirarlo, pero vamos que como mínimo te llevas un 25%,
Quizás la verdadera pena son las textura de 4bit, podrían haber añadido un registro de 16 valores, para poder usar por lo menos los 4KB enteros, ya que al final resulta ser el formato más utilizado, pero supongo que eso aumentaría la complejidad del chip, que además ya tenía huecos destinados al usar el mip mapping.