Bienvenidos
En que consiste este post? En poner todo tipo de curiosidades de la consola, detalles técnicos, lo cual también incluye extracciones poligonales, explicaciones con imágenes, secretos o material desconocido dentro de los juegos, exploits, entrevistas, etc.
Si gusta la idea como ya tengo algo similar en otra parte empezaré trayendo posts, mejor organizados y con nueva información, todos los aportes que vayan saliendo a lo largo del hilo los pondré en un indice con enlace en esta primera replica.
Aviso de que el post está lleno de imágenes, ya iré editando sobre la marcha con spoiler si la cosa se satura mucho.
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GOLDENEYE 007La Inteligencia ArtificialUna de las cosas que más llama la atención del juego es la sofisticada IA que tenía para la época y para el género, los soldados eran capaces de escuchar, de reaccionar a nuestras acciones y un largo etc.
En una entrevista a Dave Doak nos explica un poco por encima su funcionamiento:
The way detection work was very simple but fundamentally changed the set-up. Whenever you fired a gun, it had a radius test and alerted the non-player characters within that radius.
If you fired the same gun again within a certain amount of time, it did a larger radius test and I think there was a third even larger radius after that. It meant if you found one guy and shot him in the head and then didn’t fire again, the timer would reset.
It wasn’t realistic but it meant the less you shot, the quieter you were, the less enemies came after you. If an NPC that hadn’t been drawn and was just standing in a room waiting was alerted by gunfire, it would duplicate itself and one went to investigate. You can see it happening sometimes – if you go to the right place and make a noise, you see more enemies spawning.
Primero mencionar que Dave Doak era también un personaje dentro del juego con su cara real escaneada, es el científico que teníamos que buscar en la fase Facility.
El juego entiende 2 modos de disparo, con silenciador y sin él, sin silenciador se generan 2 radios de comprobación, la ubicación de James Bond y la colisión de impacto de la bala, efectivamente los enemigos escuchan y no siempre van en busca de Bond sino de la fuente original del sonido.
Como se interpreta esto ? Si vemos el mapa de la fase Bunker desde arriba, sabiendo la posición de los enemigos podemos intuir a cuales hemos alertado, pero la cosa no es tan sencilla, en el pasillo en el que nos encontramos el juego no habrá cargado la sala computer room por tanto los enemigos de su interior por mucho que aumente el radio no serán alertados desde aquí, quizás algo más cerca en el pasillo si, como el juego va cargando zonas cuando es necesario es difícil interpretar que número de enemigos va a venir y de donde.
Le he volado el sombrero y no se ha enterado, con el silenciador cambia la cosa, pueden ver disparos que estén en su linea de visión, pero si disparas por detrás o el disparo acaba antes de que lo vean no podrán interpretarlo.
El disparo de los enemigos no alerta al resto, en el gif me he acercado corriendo al enemigo cuando ha disparado, es un fallo de colisión del juego, su pistola atraviesa mi posición, en otras palabras no pueden darme de cerca siempre que haga esto.
Esto es algo que en Perfect Dark corrigieron, les salieron soldados un poco karatekas, aunque si te acercas cuando disparan en mayor o menor medida sigue pasando lo mismo.
Perfect Dark toqueteo muchas cosas de la inteligencia artificial, los enemigos eran capaces de rendirse, podías volarles el arma y que fueran a buscarla, cojear si les disparabas en una pierna, podían hablar según la situación, en Goldeneye era más básico con los científicos generalmente levantando las manos o el Boris (I am invencible).
Si les apuntamos o tenemos el cursor encima podían hacer pasos laterales, en dificultades elevadas si les disparábamos 2 veces sacaban un arma y se volvían enemigos de forma permanente, les pasaba a todos los científicos pero no al Dr. Doak mencionado arriba.
Algunos enemigos tienen rutinas fijas, aunque en realidad no están buscando nada, no nos ven a través de cristales, el juego tiene búsqueda de caminos pero sufre con elementos móviles como pueden ser puertas que rompen el camino prefijado, en ese caso hay una subrutina de corrección de camino (generalmente los veremos dando círculos alrededor de una puerta), por otro lado tienen otras limitaciones como no ver al jugador a través de plantas, necesitan tenerte en linea para dispararte y tienen que ir hasta tu ubicación para ello, si en la misma planta hay huecos o balcones que apuntan a sótanos tampoco podrán dispararte a través de ellos, eso es algo también corregido en Perfect Dark.
Luego están los enemigos que permanecen quietos.. bueno o atrapando moscas, los enemigos tienen todo tipo de animaciones mientras esperan como estornudar o arrascarse.
También reaccionan según donde disparamos o esquivan mientras les apuntamos con cosas como rodar por suelo, el enemigo de la derecha lleva rato disparando y solo al final lo consigue, eso es un rango de acierto variable según la dificultad, hay un contador de "tiempo expuesto al fuego" y no se resetea hasta que no recibimos el impacto, si este enemigo terminara su ráfaga sin darnos, en la siguiente nos daría casi al empezar a disparar.
Cuando suena la alarma desde una ubicación concreta irán saliendo enemigos de forma infinita, si vamos al punto donde aparecen no lo harán hasta que no miremos hacia otro lado, la IA tiene un fuerte componente aleatorio, si los mareamos demasiado nos soltaran una granada aún estando delante de ellos.
CheatsSi combinamos cheats pueden pasar cosas graciosas en las escenas del juego.
Bitch please, mira como Bond sostiene un arma invisible (todas las armas + intro).
Llegó tarde (slow motion cheat).
Pero aprendió a volar (fast motion cheat).
CuriosidadesRepasamos algunas curiosidades del juego.
- Hay un emulador de Spectrum con varias roms de Ultimate escondido en el menú, el código fue completamente eliminado de la edición PAL, hay que parchear la rom USA para darle funcionalidad y acceso desde el menú.
https://www.youtube.com/watch?v=AAhFAN1eb24- RC-P90, esta basada en el arma real FN P90, con el nombre cambiado RC-P (RCP), que corresponde al nombre del co-procesador de la consola.
- Dam Island, un trozo de mapeado que puede verse desde lejos en la fase Dam de Goldeneye, este mod usa una lancha para ir hacia el sitio y incluye un objetivo extra.
https://www.youtube.com/watch?v=Fhk13U1iivc- Kakariko village y otras fases, en el video de Spectrum se puede ver un editor para hacerle de todo al juego, incluso inyectar mapas de otros juegos (he escogido el video de Perfect Dark que se ve mejor, pero también esta en Goldeneye)
https://www.youtube.com/watch?v=z4PYWTMqmZw- Get down, un clásico, consiste en tener el cartucho puesto en cierta inclinación que hace una lectura incorrecta de datos, en algunos juegos como Zelda OOT si lo movemos en el momento indicado podemos llegar hasta ver datos de la versión 64DD, en Goldeneye, obtenemos algo
así - Las voces de los soldados están ordenadas por tonalidad y suenan en orden hasta repetirse, si diéramos el máximo de energía a un soldado podríamos escuchar todo el repertorio de voces al dispararle.
- Los objetos pueden romperse un total de 3 veces, cada destrucción provoca una deformación aleatoria a ese objeto en concreto.
- El sonido de los cuchillos lanzados no desaparece al tirarlos al mar en la fase frigate, podemos dejar a la consola sin sonidos FX.
- Cuando lanzamos minas y alcanzamos el máximo número de objetos en pantalla de vez en cuando fallaremos al lanzar la siguiente, puede ser un bug o un aviso que a partir de ese punto van a empezar a borrarse las primeras minas lanzadas (u otros objetos).
- La forma en que las explosiones van sucediendo varía de una región a otra, en la versión USA las explosiones que no pueden aparecer en pantalla se ignoran, mientras que en la versión PAL las explosiones que no pueden explotar en ese momento se esperan para hacerlo después en una sucesión.
Como hubiera sonado Goldeneye en N64 de llevar CD?Hace años Grant Kirkhope subió sus composiciones originales de Goldeneye antes del proceso de adaptación y de recorte de samples para caber en el espacio destinado al cartucho, se puede encontrar la lista completa
aquí (pinchar en el enlace, no en el icono de vídeo)
Ejemplo en el juego:
https://www.youtube.com/watch?v=0P6ORMCpZDULa original, se notan matices que no pueden reproducirse, mejores bajos y por supuesto mejor calidad de sonido.
https://www.youtube.com/watch?v=99shjCkUV9wRecortes, limitaciones y algunas cosas descartadasEl juego estaba diseñado para tener un tema de acción en cada fase del juego, por ejemplo cuando estamos en el Bunker y suena la alarma, salta un tipo de canción "preocupante", la misma canción pero alterada al contexto de la acción, el problema es que hay una limitación y solo se permite asignar
una canción alternativa por misión.
Esto no fue una decisión inicial y por tanto hay muchas canciones no usadas dentro del cartucho, algunas suenan aleatoriamente en el multijugador, otras nunca llegan a sonar.
Las canciones alternativas suelen llevar el mismo nombre que la fase original pero con la coletilla "X", aquí un ejemplo.
https://www.youtube.com/watch?v=eI-0t1l6NQ8Y que hay de fases como Control? Esta usa su canción alternativa en el ascensor donde esperan Bond y Natalya, por supuesto tenía una canción de acción para cuando manipula el ordenador, lo cual le hubiera dado mucha más intensidad a la escena.
Quién no ha hecho esto nunca?

Natalya viene con resistencia adicional para este nivel y puede recibir unos cuantos tiros en toda la jeta sin inmutarse, no es de extrañar que salten chispas al pegarle el tiro.
En realidad lo de las chispas es el impacto estándar con todas las superficies, para los humanos había sangre personalizada, Nintendo sugirió que la sangre fuera menos realista o que la eliminaran, así que decidieron que no apareciera, pero sigue dentro del juego, mediante códigos gameshark puede reactivarse.
En la contraportada de la caja del juego también podemos ver que la sangre estaba presente, parece que fue un cambio de última hora.
Y volviendo a Control, Natalya nos da un mensaje diferente según el daño que hayamos recibido al despejar la zona.
FramerateEl juego tiene un modo debug oculto y parece que está lleno de cosas, hasta se puede ver el famoso framerate de este juego.
Las capturas son tomadas en hardware original donde obviamente la medición de fps será la real, versión USA.
Parece que apuntando al cielo intenta funcionar a 60fps, pero debe ser algún fallo de medición, los menús y la mayoría de cosas van a 30fps.
Aquí lo tenemos, en Facility, Bunker y niveles similares el framerate es más alto, con secciones enteras estables, el "2 frames" parece que es la división, 60hz/2=30fps, como el cálculo no es exacto solo podemos saber el frameskip, que sería de 1, uno se pinta, uno no, en este caso.
Damos la vuelta hacia atrás y bam, es como una montaña rusa.
Generalmente las salas más cargadas funcionan a esa tasa, aunque sean escenarios cerrados, en interiores se mueve la cosa entre 15 y 30 fps.
Aquí siempre ha pegado una rascada buena, justo cuando salimos de la lancha y damos la vuelta, parece que los enemigos que están en los pisos superiores están todos cargados junto con los rehenes y todos los ordenadores, pues los cristales son transparentes.
Este nivel es particularmente lento, ahora en la sala de motores, otros niveles que no salen muy bien parados son la fase del tanque, depot y en general casi cualquier escenario abierto, las optimizaciones de salas como la IA funcionan mucho mejor en interiores.
Generalmente el juego funciona a unos 20fps de media en movimiento, con esos altibajos comentados antes.
La parte de la antena también es muy lenta, en muchos casos la caída es solo momentánea, pero aquí es un valor fijo en toda la rampa.
La cosa empeora si hay muchos enemigos o humo, el humo de cerca se come todo el fillrate por las semitransparencias, en este caso pegados a una pared.