Hilo de detalles y curiosidades de N64

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BMBx64
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Editado 1 vez. Última: 24/05/2016 - 15:52:40 por BMBx64.
Bienvenidos [oki]

En que consiste este post? En poner todo tipo de curiosidades de la consola, detalles técnicos, lo cual también incluye extracciones poligonales, explicaciones con imágenes, secretos o material desconocido dentro de los juegos, exploits, entrevistas, etc.

Si gusta la idea como ya tengo algo similar en otra parte empezaré trayendo posts, mejor organizados y con nueva información, todos los aportes que vayan saliendo a lo largo del hilo los pondré en un indice con enlace en esta primera replica.

Aviso de que el post está lleno de imágenes, ya iré editando sobre la marcha con spoiler si la cosa se satura mucho.

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GOLDENEYE 007

La Inteligencia Artificial
Una de las cosas que más llama la atención del juego es la sofisticada IA que tenía para la época y para el género, los soldados eran capaces de escuchar, de reaccionar a nuestras acciones y un largo etc.

En una entrevista a Dave Doak nos explica un poco por encima su funcionamiento:
The way detection work was very simple but fundamentally changed the set-up. Whenever you fired a gun, it had a radius test and alerted the non-player characters within that radius.

If you fired the same gun again within a certain amount of time, it did a larger radius test and I think there was a third even larger radius after that. It meant if you found one guy and shot him in the head and then didn’t fire again, the timer would reset.

It wasn’t realistic but it meant the less you shot, the quieter you were, the less enemies came after you. If an NPC that hadn’t been drawn and was just standing in a room waiting was alerted by gunfire, it would duplicate itself and one went to investigate. You can see it happening sometimes – if you go to the right place and make a noise, you see more enemies spawning.


Primero mencionar que Dave Doak era también un personaje dentro del juego con su cara real escaneada, es el científico que teníamos que buscar en la fase Facility.
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El juego entiende 2 modos de disparo, con silenciador y sin él, sin silenciador se generan 2 radios de comprobación, la ubicación de James Bond y la colisión de impacto de la bala, efectivamente los enemigos escuchan y no siempre van en busca de Bond sino de la fuente original del sonido.
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Como se interpreta esto ? Si vemos el mapa de la fase Bunker desde arriba, sabiendo la posición de los enemigos podemos intuir a cuales hemos alertado, pero la cosa no es tan sencilla, en el pasillo en el que nos encontramos el juego no habrá cargado la sala computer room por tanto los enemigos de su interior por mucho que aumente el radio no serán alertados desde aquí, quizás algo más cerca en el pasillo si, como el juego va cargando zonas cuando es necesario es difícil interpretar que número de enemigos va a venir y de donde.
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Le he volado el sombrero y no se ha enterado, con el silenciador cambia la cosa, pueden ver disparos que estén en su linea de visión, pero si disparas por detrás o el disparo acaba antes de que lo vean no podrán interpretarlo.
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El disparo de los enemigos no alerta al resto, en el gif me he acercado corriendo al enemigo cuando ha disparado, es un fallo de colisión del juego, su pistola atraviesa mi posición, en otras palabras no pueden darme de cerca siempre que haga esto.
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Esto es algo que en Perfect Dark corrigieron, les salieron soldados un poco karatekas, aunque si te acercas cuando disparan en mayor o menor medida sigue pasando lo mismo.
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Perfect Dark toqueteo muchas cosas de la inteligencia artificial, los enemigos eran capaces de rendirse, podías volarles el arma y que fueran a buscarla, cojear si les disparabas en una pierna, podían hablar según la situación, en Goldeneye era más básico con los científicos generalmente levantando las manos o el Boris (I am invencible).
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Si les apuntamos o tenemos el cursor encima podían hacer pasos laterales, en dificultades elevadas si les disparábamos 2 veces sacaban un arma y se volvían enemigos de forma permanente, les pasaba a todos los científicos pero no al Dr. Doak mencionado arriba.
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Algunos enemigos tienen rutinas fijas, aunque en realidad no están buscando nada, no nos ven a través de cristales, el juego tiene búsqueda de caminos pero sufre con elementos móviles como pueden ser puertas que rompen el camino prefijado, en ese caso hay una subrutina de corrección de camino (generalmente los veremos dando círculos alrededor de una puerta), por otro lado tienen otras limitaciones como no ver al jugador a través de plantas, necesitan tenerte en linea para dispararte y tienen que ir hasta tu ubicación para ello, si en la misma planta hay huecos o balcones que apuntan a sótanos tampoco podrán dispararte a través de ellos, eso es algo también corregido en Perfect Dark.
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Luego están los enemigos que permanecen quietos.. bueno o atrapando moscas, los enemigos tienen todo tipo de animaciones mientras esperan como estornudar o arrascarse.
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También reaccionan según donde disparamos o esquivan mientras les apuntamos con cosas como rodar por suelo, el enemigo de la derecha lleva rato disparando y solo al final lo consigue, eso es un rango de acierto variable según la dificultad, hay un contador de "tiempo expuesto al fuego" y no se resetea hasta que no recibimos el impacto, si este enemigo terminara su ráfaga sin darnos, en la siguiente nos daría casi al empezar a disparar.
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Cuando suena la alarma desde una ubicación concreta irán saliendo enemigos de forma infinita, si vamos al punto donde aparecen no lo harán hasta que no miremos hacia otro lado, la IA tiene un fuerte componente aleatorio, si los mareamos demasiado nos soltaran una granada aún estando delante de ellos.

Cheats
Si combinamos cheats pueden pasar cosas graciosas en las escenas del juego.

Bitch please, mira como Bond sostiene un arma invisible (todas las armas + intro).
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Llegó tarde (slow motion cheat).
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Pero aprendió a volar (fast motion cheat).
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Curiosidades
Repasamos algunas curiosidades del juego.

- Hay un emulador de Spectrum con varias roms de Ultimate escondido en el menú, el código fue completamente eliminado de la edición PAL, hay que parchear la rom USA para darle funcionalidad y acceso desde el menú.
https://www.youtube.com/watch?v=AAhFAN1eb24

- RC-P90, esta basada en el arma real FN P90, con el nombre cambiado RC-P (RCP), que corresponde al nombre del co-procesador de la consola.
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- Dam Island, un trozo de mapeado que puede verse desde lejos en la fase Dam de Goldeneye, este mod usa una lancha para ir hacia el sitio y incluye un objetivo extra.
https://www.youtube.com/watch?v=Fhk13U1iivc

- Kakariko village y otras fases, en el video de Spectrum se puede ver un editor para hacerle de todo al juego, incluso inyectar mapas de otros juegos (he escogido el video de Perfect Dark que se ve mejor, pero también esta en Goldeneye)
https://www.youtube.com/watch?v=z4PYWTMqmZw

- Get down, un clásico, consiste en tener el cartucho puesto en cierta inclinación que hace una lectura incorrecta de datos, en algunos juegos como Zelda OOT si lo movemos en el momento indicado podemos llegar hasta ver datos de la versión 64DD, en Goldeneye, obtenemos algo así

- Las voces de los soldados están ordenadas por tonalidad y suenan en orden hasta repetirse, si diéramos el máximo de energía a un soldado podríamos escuchar todo el repertorio de voces al dispararle.

- Los objetos pueden romperse un total de 3 veces, cada destrucción provoca una deformación aleatoria a ese objeto en concreto.

- El sonido de los cuchillos lanzados no desaparece al tirarlos al mar en la fase frigate, podemos dejar a la consola sin sonidos FX.

- Cuando lanzamos minas y alcanzamos el máximo número de objetos en pantalla de vez en cuando fallaremos al lanzar la siguiente, puede ser un bug o un aviso que a partir de ese punto van a empezar a borrarse las primeras minas lanzadas (u otros objetos).

- La forma en que las explosiones van sucediendo varía de una región a otra, en la versión USA las explosiones que no pueden aparecer en pantalla se ignoran, mientras que en la versión PAL las explosiones que no pueden explotar en ese momento se esperan para hacerlo después en una sucesión.

Como hubiera sonado Goldeneye en N64 de llevar CD?
Hace años Grant Kirkhope subió sus composiciones originales de Goldeneye antes del proceso de adaptación y de recorte de samples para caber en el espacio destinado al cartucho, se puede encontrar la lista completa aquí (pinchar en el enlace, no en el icono de vídeo)

Ejemplo en el juego:
https://www.youtube.com/watch?v=0P6ORMCpZDU

La original, se notan matices que no pueden reproducirse, mejores bajos y por supuesto mejor calidad de sonido.
https://www.youtube.com/watch?v=99shjCkUV9w

Recortes, limitaciones y algunas cosas descartadas
El juego estaba diseñado para tener un tema de acción en cada fase del juego, por ejemplo cuando estamos en el Bunker y suena la alarma, salta un tipo de canción "preocupante", la misma canción pero alterada al contexto de la acción, el problema es que hay una limitación y solo se permite asignar una canción alternativa por misión.

Esto no fue una decisión inicial y por tanto hay muchas canciones no usadas dentro del cartucho, algunas suenan aleatoriamente en el multijugador, otras nunca llegan a sonar.

Las canciones alternativas suelen llevar el mismo nombre que la fase original pero con la coletilla "X", aquí un ejemplo.
https://www.youtube.com/watch?v=eI-0t1l6NQ8

Y que hay de fases como Control? Esta usa su canción alternativa en el ascensor donde esperan Bond y Natalya, por supuesto tenía una canción de acción para cuando manipula el ordenador, lo cual le hubiera dado mucha más intensidad a la escena.

Quién no ha hecho esto nunca? XD Natalya viene con resistencia adicional para este nivel y puede recibir unos cuantos tiros en toda la jeta sin inmutarse, no es de extrañar que salten chispas al pegarle el tiro.
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En realidad lo de las chispas es el impacto estándar con todas las superficies, para los humanos había sangre personalizada, Nintendo sugirió que la sangre fuera menos realista o que la eliminaran, así que decidieron que no apareciera, pero sigue dentro del juego, mediante códigos gameshark puede reactivarse.
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En la contraportada de la caja del juego también podemos ver que la sangre estaba presente, parece que fue un cambio de última hora.
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Y volviendo a Control, Natalya nos da un mensaje diferente según el daño que hayamos recibido al despejar la zona.
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Framerate
El juego tiene un modo debug oculto y parece que está lleno de cosas, hasta se puede ver el famoso framerate de este juego.

Las capturas son tomadas en hardware original donde obviamente la medición de fps será la real, versión USA.

Parece que apuntando al cielo intenta funcionar a 60fps, pero debe ser algún fallo de medición, los menús y la mayoría de cosas van a 30fps.
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Aquí lo tenemos, en Facility, Bunker y niveles similares el framerate es más alto, con secciones enteras estables, el "2 frames" parece que es la división, 60hz/2=30fps, como el cálculo no es exacto solo podemos saber el frameskip, que sería de 1, uno se pinta, uno no, en este caso.
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Damos la vuelta hacia atrás y bam, es como una montaña rusa.
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Generalmente las salas más cargadas funcionan a esa tasa, aunque sean escenarios cerrados, en interiores se mueve la cosa entre 15 y 30 fps.
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Aquí siempre ha pegado una rascada buena, justo cuando salimos de la lancha y damos la vuelta, parece que los enemigos que están en los pisos superiores están todos cargados junto con los rehenes y todos los ordenadores, pues los cristales son transparentes.
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Este nivel es particularmente lento, ahora en la sala de motores, otros niveles que no salen muy bien parados son la fase del tanque, depot y en general casi cualquier escenario abierto, las optimizaciones de salas como la IA funcionan mucho mejor en interiores.
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Generalmente el juego funciona a unos 20fps de media en movimiento, con esos altibajos comentados antes.
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La parte de la antena también es muy lenta, en muchos casos la caída es solo momentánea, pero aquí es un valor fijo en toda la rampa.
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La cosa empeora si hay muchos enemigos o humo, el humo de cerca se come todo el fillrate por las semitransparencias, en este caso pegados a una pared.
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lorenooki
En declive
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y 1 foto
desde nov 2012
en Ponferrada
Muy buen hilo, me suscribo soy una gran fan de N64 es mi consola favorita, cuando tenga un ratillo ya posteo algo sobre ella [sonrisa]
O´Neill
Retirado
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desde sep 2004
en Abydos
Tremendo post, de lujo.
Waldo64
V1, Rotate, V2
1.048 mensajes
desde mar 2010
en 39°53'21.76"N 4°16'19.3E
Que gran trabajo de recopilación de curiosidades, no conocía todas estas cosas del GoldenEye. Además muy bien mostrado con todos esos gif y vídeos, felicidades por la currada [oki].
fastone
ninetyniner
1.597 mensajes
desde ene 2011
en in another castle
Me suscribo, es mi consola preferida xD.
Mi objetivo es llegar, algún día, a tener el fullset PAL de la consola, aunque está claro que con juegos como Snowboard Kids 2 o Starcraft 64 va a estar complicado.
Aunque con paciencia se pueden ir pillando casi todos los juegos a precios más o menos asumibles, acabo de conseguir el International Superstar Soccer 2000 a 21 euretes en una puja en ebay, normalmente no bajan de 60 si es la versión multi 4 (la otra versión es FRA/ITA y suele ser más barata).
Además en mi blog he escrito hace relativamente poco artículos sobre Castlevania 64 y Bajo Tooie, vamos que es la consola que más activo me mantien en lo retro.
1985a
MegaAdicto!!!
2.382 mensajes
desde nov 2012
en /home/$USER/tmux
Editado 1 vez. Última: 24/05/2016 - 17:04:10 por 1985a.
Gracias por crear este hilo por aqui. Lo vi en otra pagina, pero queria verlo por aqui tambien :)

Sobre la caida del framerate, recuerdo cuando jugabamos de 4 y explotaban muchas bombas al mismo tiempo, se ponia lento, pero algo que no nos preocupaba en ese entonces.

Me gustan estos detalles tecnicos de las consolas viejas.
Estoy suscribiendome al hilo para seguir sus detalles. [beer]
Sogun
MegaAdicto!!!
692 mensajes
desde jul 2009
Bienvenido, BMBx64. Un placer ver que has decidido abrir uno de tus hilos en este foro.
Conoces un montón de curiosidades de Nintendo 64 y otras consolas retro, además de que lo documentas todo con un detalle casi enfermizo, jeje. Estoy seguro de que los usuarios de clásicas de EOL van a disfrutar muchísimo con tus aportes.

GoldenEye da para un hilo propio porque el juego fue muy rompedor en su época y hay una gran comunidad de fans que llevan ya casi veinte años destripándolo. Cómo pasa el tiempo.

Algunos apuntes más:
-Al igual que Natalya cambia el discurso cuando sale del ascensor según tu nivel de vida, la conversación entre 006 y Bond al final de Facility también cambia por el mismo motivo.
-La cubierta de Frigate debe de ser el punto del juego donde más bajan los frames. Otros puntos muy problemáticos son cuando se ve la presa al completo en el primer nivel, el nivel de Cradle cuando en pantalla hay algo más que una pasarela y cielo (el nivel está cargado completamente en todo momento) y las salas con columnas del principio de Egypt (que debe de ser la parte del escenario con más carga poligonal de todo el juego).
-Algunos niveles multijugador no se podían jugar a 4 jugadores como Archives, Bunker y Caverns. Incluso Egypt está limitada a dos jugadores (para ser uno de los últimos desbloqueables del juego y un mapa tan grande, sabe a poco). Esto es debido a que no había memoria suficiente para hacerlos funcionar a 4 jugadores, o mejor dicho: los programadores administraron la memoria de esa forma. con la ayuda del editor pude cambiar la gestión de memoria y hacer Archives, Bunker y Caverns jugables a 4 jugadores sin ningún problema aparente (en mis primeras pruebas el juego se colgaba si había mucha acción, pero fui toqueteando la memoria hasta conseguir que no se colgara más). Con Egypt no lo probé porque en esos momentos lo había sustituido por un mapa de los míos.

Saludos.
docobo
Pu*o Amo
3.703 mensajes
desde abr 2011
en Corleone
Editado 1 vez. Última: 24/05/2016 - 20:39:40 por docobo.
Geniales aportes sobre este gran juegazo, un motivo entre tantos para tener en su época una n64 y poder disfrutarlo, hoy en día ya no es lo mismo como aquella sensación de antaño sinceramente.
Goldeneye sin duda fué un antes y un después en los shooters, otro título glorioso de la ahora moribunda RARE.
BMBx64
Adicto
262 mensajes
desde may 2016
Editado 3 veces. Última: 25/05/2016 - 01:24:29 por BMBx64.
Genial, seguimos pues, a ver que más cosillas van saliendo [360º]
Me alegro de verte Sogun no sabía que estuvieras por aquí también [oki]

WAVERACE 64

El agua, ese agua
El wireframe es realmente complejo cuando las aguas están movidas, para el que le pille por sorpresa, son las lineas que unen los vértices.
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Así que he probado poniendo un set de aguas calmadas desde el menú.
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Cuando el agua está calmada se produce un movimiento continuo sin variaciones si no hay eventos que las alteren, se puede ver como el bucle del gif se repite sin saltos.
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El agua viene a ser una especie de tablero a base de polígonos, la superficie que rellena es siempre la misma y es de carácter infinito (delimitada solo por el tiempo que estamos fuera de los margenes del escenario), terrenos como islas o playas se ponen por encima, además del baile de polígonos se utiliza iluminación para dar forma a las olas, los colores y las semitransparencias completan el set.

Aquí podemos ver el molde tridimensional de agua que "persigue" al jugador, la gran superficie que se ve por encima corresponde a la capa espacial de cielo.
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Las colisiones se hacen con la base poligonal, la jetski sigue el angulo adecuado y el personaje hace el resto con las animaciones, existen excepciones, en los saltos especialmente si inclinamos el joystick podremos meternos dentro de esa superficie para salir después, lo cual nos permite pasar por debajo de un puente en este mismo nivel.

Una curiosidad, el agua no baja en Southern Island, son los polígonos de la isla los que disimuladamente suben.
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Existen evento de olas donde se producen las mismas, en este caso para saltar la rampa.
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Uno de los escenarios más bellos del juego, desde cerca no puede apreciarse porque quedan muy oscuros, pero desde lejos se ve que los reflejos del lago son en realidad polígonos con la textura invertida.
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Los carteles y la publicidad
Los logos de Kawasaki y Jetski salían hasta en la portada del juego.
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Cuando lanzaron la versión de la tienda virtual de Wii el contrato ya había expirado, que mejor que hacerle una publicidad muy conveniente a Wii y NDS.
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Shindou Edition
La revisión japonesa tiene cambios en muchas de las canciones, pero hay una muy modificada que parece casi distinta:
https://www.youtube.com/watch?v=gpx3S5Yp2iE

La original:
https://www.youtube.com/watch?v=sXVUlu620Mk

Además cambian muchos FX, añade un modo fantasma donde el guía es un delfín y accede al Controller Pak al entrar a los menus.

La guinda es la compatibilidad con el Rumble Pak, al igual que pasa con la reedición de Super Mario 64.
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Además de Kawasaki tiene publicidad de Fanta, en otras versiones se cambia la publicidad por un logo de N64:
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SUPER SMASH BROS

Debug y hitbox
Smash esconde en la versión comercial varios menús de debug y se puede activar un modo hitbox con códigos gameshark.

- Debug de juego
Nos permite probar todas las modalidades, en diferentes escenarios, seleccionando tiempo y con distintos personajes a la vez, pulsando los botones amarillos podremos testear las animaciones del personaje que tenemos seleccionado en ese momento, dentro de los personajes podemos elegirlos todos, incluso las replicas poligonales o Master Hand.
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- Debug de sistema
Este vendría a ser el menú que se utiliza para testear el contenido del juego una vez se encuentra en el cartucho, diferentes CIC de protección de copia, música y sonidos FX, luego incluye test de periféricos y controles, niveles de intensidad del rumble pak, pulsación de botones y calibrado de joystick (son bastante conservadores al usar rango 80 como máximo valor para el joystick)
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- Cajas de colisión
Como buen juego de peleas que se precie se utilizan cajas de colisión invisibles para representar la zona de impacto del jugador, como vemos en las imágenes es necesario ignorar detalles, sería un error hacer que la espada de Link tuviera cajas de colisión o la gorra de Mario, el sistema de combate distingue entre 4 colores, la amarilla es la zona que puede ser golpeada y la que da cuerpo al jugador para el choque con paredes o elementos.
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La roja corresponde al ataque, las cajas se vuelven relativamente grandes para enfatizar el rango del ataque y equilibrar un poco las diferencias de altura entre luchadores.
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Cuando varios personajes atacan a la vez y colisionan se produce un empate, a destacar que en ese instante se pierde el ataque, si un tercer jugador estaba cerca no recibiría daños y podría tomar ventaja en ese instante.
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El color azul muestra invencibilidad, cuando nos levantamos del suelo o nos agarramos a una cornisa seremos invencibles temporalmente a los ataques, inexplicablemente al cubrirse no cambia el color de la caja, así pues el escudo altera el comportamiento de las mismas, cuando esquivamos quedamos descubiertos en el final de la animación, es un método bastante común para no spamear ese movimiento.
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Como es de esperar los ataques atraviesan al jugador en ese estado.
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Por último queda el color verde para cuando el jugador sale del escenario y aparece de nuevo, recibe impactos pero no daños.
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Media
Recordemos ese vídeo comercial tan majo donde se daban todos de palos.
https://www.youtube.com/watch?v=K783SDTBKmg

Geometría
Modelados muy discretos, podría intuirse que va a 60fps y aunque en emulación demuestra 60fps, en consola todo parece indicar 30fps, es probable que se deba a que pueden jugar 4 personajes simultáneos.
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Para tener algo como referencia, aquí podemos ver el modelado en Super Mario 64.
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Aunque cuando la cámara se aleja se aplican diferentes niveles de detalle sobre los modelados (LOD), reduciendo significativamente el número de polígonos.
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sgonzalez
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@BMBx64 Super Interesante y currado, ya me he suscrito al hilo. Felicidades!!!
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