Sexy MotherFucker escribió:Ahora; ¿En temas de planos de fondo, escalados, rotaciones de sprites, y en general "
Traya" en pantalla? Sinceramente ahí tengo serias dudas:

 
Para esto si puedo ayudarte..
He buscado el sprite sheet del Mago y le he pasado una herramienta de auto cropping, no ha encontrado un sprite superior a 64x64, además, son de una profundidad de 4bit (16 colores), con lo que caben en la cache de texturas de N64.

Luego he hecho lo mismo con el resto de muñecos y si que he encontrado alguno que supera en ancho/largo 64, pero no por mucho, sería obligatorio usar el truco de más de 2KB para texturas paletizadas, empezar a recurrir a tamaños exóticos, o adaptar esos pocos pixeles de diferencia, usar más de un rectángulo por sprite lo dejaría solo como última opción.
Las batallas parecen de 100 soldados por bando, se pueden mezclar, funciona como un tablero, hay como un número de slots limitado a cada espacio, cuando entra uno, sale otro, así que está todo más o menos controlado, hay 3 slots reservados para el plano más cercano, y son del doble del tamaño original, podrían ser rectángulos escalados aproximados a 128x128.

Hay un tamaño superior al doble, pero suele pintarse solo parte de la cabeza y no estorba a la cámara.
El tamaño original se sitúa más o menos donde la imagen, por el centro de la pantalla, entre la cuarta/quinta fila, así que todo lo que hay detrás son tamaños menores, he estado deslizando vídeos de youtube de horas, para ver que pasa en las batallas y hay tendencia a pelear en el fondo, no en el plano más cercano.
El suelo es un plano abatido, a veces con detalle, a veces patrones repetitivos o previsibles, en el caso de un patrón repetitivo sería tan solo necesaria una superficie gigante configurada con la textura en modo repetir en N64, cuando llevan dibujo ya habría que darle más a la cabeza, se podría seguir pintando un patrón repetitivo y por encima superficies pequeñas como jardines, o combinar superficies grandes con pequeñas con corrección de perspectiva en un suelo más complejo, no tiene porque ser una cuadricula al estilo PSX.
El fondo, es un layer incompleto, normalmente ocupa una pequeña porción en el tope de la pantalla, además hay árboles, columnas y otros detalles por los escenarios, ni el suelo, ni el fondo me preocupan, los mapas que he visto son bastante sencillos.
Se añaden los 2 líderes, la habilidad de poder lanzar magias y otros detalles, que podrían ser perfectamente 50 sprites más de tamaño variable, se suman OSD, vida, marcadores..
Ahora es cuando entran no los números teóricos, los de rendimiento real, la tabla que has visto más arriba.
1) En base al tablero, no pueden llegar a verse los 100 soldados de un mismo equipo de forma simultánea, me salen unos 54 en formación, pero podrán mezclarse con los del equipo rival, aunque entran y salen en una serie de patrones, para que la base permita más enemigos en pantalla hay que alejar la cámara, con la misma disposición, con lo cual cada vez se alivia más el tamaño de los sprites al fondo, se ven más, pero ya se sabe lo que estas maquinas mueven a 16x16, los que me preocupan son los de la 5 fila en adelante, hay que sumarles la sombra.
2) El batallón es formado por el mismo soldado, además muchos coinciden con el mismo sprite, y el set es bastante limitado, la probabilidad de mantener en cache la misma textura es muy elevada, no veo necesidad de Z-buffer en ningún caso, y hasta la forma en la que se mueven podría ser intencionada para mantener a raya el número de recargas en N64.
En mi opinión, podría moverlo a 60fps salvo que fueran 100 soldados diferentes (1 recarga de 64x64 por muñeco) o si aparecieran los 200 en pantalla, junto con magias y efectos, pero por lo que he comprobado no parece el caso.
Si te refieres a otros juegos haciendo buen uso de VDP2 en combinación con VDP1 quizás obtengas cosas impensables en 2D, tal y como comentas es una maquina bien diseñada para ello.
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@Sexy MotherFucker He estado mirando el tema de la RAM:
- Cuando me refería al tipo de memoria no excluía lo que podrías usar en Saturn, simplemente me refiero a que vas a añadir memoria de tipo "Work RAM", es importante matizar, porque si comparas directamente con N64 no es el mismo tipo de expansión, en N64 realmente estás duplicando el mismo tipo de memoria, no añades memoria de otro tipo.
- La expansión de memoria es por el puerto del cartucho, por el Bus A (16bit), el bus no delimita o por lo menos no entorpece del todo la velocidad, sino el tipo de memoria usada en la ROM/RAM del cartucho de expansión, según leo los cartuchos AR suelen funcionar a un timing 1/4 de la velocidad de la RAM, con acceso preferible a cada 15 ciclos.
- La memoria RAM principal está separada en 2 pozos, WRAM-H (bus 32bit) es 1MB de memoria rápida, compartida con otros recursos, en principio el SDK oficial reserva unos 512KB de esta memoria para librerías y otros recursos, esto es flexible, podrías liberar lo que creas oportuno, WRAM-L es 1MB de memoria más lenta, pero reservada solo para los SH2, aquí la estrategia es cargar el código / variables en la memoria rápida y el contenido menos crítico en el pozo lento, si lo haces al revés hay penalización de rendimiento.
- Con esto dicho entra en juego la expansión de memoria, no vas a querer usar código de importancia en la RAM de expansión, que irónicamente es lo que se ha mal entendido de mi respuesta, sino justo lo contrario, esa RAM se va a emplear como almacenamiento de gráficos y sonidos, más sprites, más sonidos, cargar el set completo de animaciones de un personaje, disminuir los tiempos de carga..
Tal y como dices:
or ejemplo en X-Men VS Street Fighter se utiliza principalmente para mantener 4 personajes en memoria para poder intercambiarlos en combate, con todos los frames de animación, detalle, etc. Además de también para reducir los tiempos de carga
- Pero vamos a matizar, los VDP no pueden acceder directamente a esa memoria, acceden a su memoria local (VRAM) y en el caso de VDP1, además, a los framebuffer, tienes un diagrama oficial (y ojo que contiene errores, es maravilloso)

en otras ocasiones el VDP-2 se reserva 512kb para sus fondos (y creo que algo de caché en su interior), mientras que el VDP-1 se reserva 512kb exclusivos para el framebuffer, y otros 512kb para "sprites", todo en bancos de 256kb
Realmente no se reserva nada, reservar es tener 4MB de memoria unificada y querer usar 512KB para algo en concreto, aquí tenemos bloques de memoria dedicada.
- VDP1 tiene 512KB para texturas/sprites, y 2 bloques de 256KB para framebuffer
- VDP2 tiene 512KB para tiles
Luego podemos hablar de registros, pequeñas memorias o cache, o el sonido que funciona en un sistema aparte.
- Cuando añades 4MB de memoria extra no estás ampliando esa capacidad de VDP1 o VDP2 para "ver" más gráficos, simplemente le das un medio de almacenamiento mucho más rápido que el propio CD y te permite cosas como los ejemplos que bien has puesto.
- Si quisieras usar la RAM extra en tiempo de ejecución tienes que instruir al SH2 o bien al SCU para transferir datos al pozo de VRAM en cuestión, eso tiene impacto en todo el sistema, eso requiere estrategia, eso requiere duplicar de datos en un lado y otro, tendrás sprites repetidos en Work RAM y en VRAM, y no estarás usando el 100% de la memoria en material único, salvo que crees y destruyas, más movimiento.
- En el caso de N64 es sencillo: funciona diferente, le das 4MB más de lo mismo, no tiene que transportar memoria a ningún lado, solo a la cache de texturas, así que los limites de fillrate que antes tenías, los sigues teniendo, con la diferencia es que vas a poder coger más "de aquí y allá" sin tener que hacer nada, a eso me refería que la maquina te lo dará todo.
* Tienes que poner un nuevo personaje en el combate? Me alegro, ponlo, no tengo un pozo limitado de 512KB, tengo 8MB continuos de memoria, y esto ayuda enormemente en las 2D.
Sé que es sacar punta, pero bueno por ello estamos en un hilo técnico  
