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radorn escribió:@SuperPadLand Si te refieres a lo de tratar de hacer un GTA3 para N64... no se, Quizá pensandolo a fondo no sea tan imposible lograr algo SIMILAR, pero en vez de tratar de reducir GTA3 hasta que quepa en N64, puede que sea mas viable partir de alguna decompilación, si es que la hay o la llega a haber, de algún juego mas modesto de conducción en entorno abierto, y tratar de expandirlo.
Es que de GTA3 da la impresión de que habría que quitarle mucha enjundia para llegar a una base razonable para la máquina y luego tratar de reintroducir algunas cosas pero de forma simplificada y muy optimizada. Si partimos de algo que ya está a una escala mas asequible, solo hay que hacer lo segundo, o sea, añadir cosas.
E igual me equivoco, igual no sería tan terriblemente imposible calzar un GTA3 en N64, pero no da esa impresión a priori. Que se puede hacer un entorno abierto con vehículos y todo eso, sin duda que se puede, pero que sea precisamente un juego potente de la siguiente generación... suena a mucho pedir. De poderse hacer algo, creo que habría que recudir muchas cosas.
doblete escribió:A la N64 la veo mas capaz de un Counter-Strike's que un GTA 3.
radorn escribió:@SuperPadLand Si te refieres a lo de tratar de hacer un GTA3 para N64... no se, Quizá pensandolo a fondo no sea tan imposible lograr algo SIMILAR, pero en vez de tratar de reducir GTA3 hasta que quepa en N64, puede que sea mas viable partir de alguna decompilación, si es que la hay o la llega a haber, de algún juego mas modesto de conducción en entorno abierto, y tratar de expandirlo.
Es que de GTA3 da la impresión de que habría que quitarle mucha enjundia para llegar a una base razonable para la máquina y luego tratar de reintroducir algunas cosas pero de forma simplificada y muy optimizada. Si partimos de algo que ya está a una escala mas asequible, solo hay que hacer lo segundo, o sea, añadir cosas.
E igual me equivoco, igual no sería tan terriblemente imposible calzar un GTA3 en N64, pero no da esa impresión a priori. Que se puede hacer un entorno abierto con vehículos y todo eso, sin duda que se puede, pero que sea precisamente un juego potente de la siguiente generación... suena a mucho pedir. De poderse hacer algo, creo que habría que recudir muchas cosas.
SuperPadLand escribió:gual me expliqué mal, no digo de hacer un GTA III tal cual lo conocemos, sino un hipotetico what if de [...]
Señor Ventura escribió:
UNREAL.
Con sus reflejos, y su todo. Al rendimiento que sea, y a 640x480.
Que se vea un fotograma renderizado por la consola.
bluedark escribió:Señor Ventura escribió:
UNREAL.
Con sus reflejos, y su todo. Al rendimiento que sea, y a 640x480.
Que se vea un fotograma renderizado por la consola.
Tienes un Perfect Dark ahí dándolo todo y en la época... A mí me llama más este que mil Unreal.
Sobre el GTA para la N64, la verdad es que el Carmageddon con un motor más actualizado podría valer perfectamente, añadiendo la opción de ir a pie, coger armas, añadir las misiones, la policía...
Conker64 escribió:PS2 ya suda tinta para mover GTAIII, sobretodo cuando la lías y en un mismo sitio viene la ambulancia, la policía con todos los NPCs acumulados. (vivos y muertos)
Los modelados los vi en su momento y no eran tampoco para volverse loco, pero si que están muy por encima de lo que mueve la generación, en el orden de 800-3000, yo creo que no podría representarse sin pasar bastante la tijera.
Y luego está la distancia de dibujado y los mapas, llenos de geometría y altitudes, el motor tendría que ser muy bueno descartando caras para no desperdiciar fillrate.
Además de todo lo anterior creo que el engine también me preocuparía (era RenderWare?), la cantidad de memoria que crea y destruye, el peso en sí del programa, la CPU aunque es potente para su generación y normalmente desaprovechada sería interesante ver como se desenvuelve, recuerdo darle propiedades de tren al taxi y las colisiones de roce podían consumir bastante, los NPC no andan por toda la ciudad, se crean cerca del área del protagonista, con patrones muy previsibles, hay mucho engaño.
El juego sin emisoras de radio pesaba como 600MB, lo veo todo un poco improbable, adaptación si (juego de 0 que simula GTA3), pero port directo con recortes no.
En DS hay un buen ejemplo, el C.O.P Recruit, y aunque se ve genial las carreteras no parecen tener demasiados desniveles, como suele tener el GTA, así que es más fácil de gestionar la geometría, tampoco es que me haya mirado todos los mapeados del juego, lo tengo en DS y el primer mapa que juegas es ese, o la parte del parque, pero se entiende.
Yo creo que este si que te lo movería, a más resolución, con más efectos, pero no a 60fps como lo hace DS.
El vídeo es un poco mierder, pero tampoco veo otros que no sean emulados.
Conker64 escribió:PS2 ya suda tinta para mover GTAIII, sobretodo cuando la lías y en un mismo sitio viene la ambulancia, la policía con todos los NPCs acumulados. (vivos y muertos)
Los modelados los vi en su momento y no eran tampoco para volverse loco, pero si que están muy por encima de lo que mueve la generación, en el orden de 800-3000, yo creo que no podría representarse sin pasar bastante la tijera.
Y luego está la distancia de dibujado y los mapas, llenos de geometría y altitudes, el motor tendría que ser muy bueno descartando caras para no desperdiciar fillrate.
Además de todo lo anterior creo que el engine también me preocuparía (era RenderWare?), la cantidad de memoria que crea y destruye, el peso en sí del programa, la CPU aunque es potente para su generación y normalmente desaprovechada sería interesante ver como se desenvuelve, recuerdo darle propiedades de tren al taxi y las colisiones de roce podían consumir bastante, los NPC no andan por toda la ciudad, se crean cerca del área del protagonista, con patrones muy previsibles, hay mucho engaño.
El juego sin emisoras de radio pesaba como 600MB, lo veo todo un poco improbable, adaptación si (juego de 0 que simula GTA3), pero port directo con recortes no.
En DS hay un buen ejemplo, el C.O.P Recruit, y aunque se ve genial las carreteras no parecen tener demasiados desniveles, como suele tener el GTA, así que es más fácil de gestionar la geometría, tampoco es que me haya mirado todos los mapeados del juego, lo tengo en DS y el primer mapa que juegas es ese, o la parte del parque, pero se entiende.
Yo creo que este si que te lo movería, a más resolución, con más efectos, pero no a 60fps como lo hace DS.
El vídeo es un poco mierder, pero tampoco veo otros que no sean emulados.
EMaDeLoC escribió:Otro juego ejemplo de mapa grande o ciudad es Simcity64, el juego de 64DD.
Puedes hacer zoom hasta pasear por las calles. Teniendo en cuenta que la ciudad es diferente según el usuario y que la optimización esta complicada, no se mueve mal.
Evidentemente un GTA 64 sería mucho más simple que el de PS2, y de hecho se echa en falta cualquiera de los dos primeros, ya que su vista 3D cenital y sprites los movería la N64 con bastante soltura.
Conker64 escribió:@radorn
He encontrado 2 capturas en mi cuenta, las pondría en algún sitio pero no encuentro donde, supongo que son extracciones con el plugin angry lyon, había que poner el código MAX_RESOLUTION, por defecto no te deja alcanzar esa resolución, según marca si todo es correcto 639x474:
This is a capture of the hidden ultra resolution mode in Vigilante 8 on the Nintendo 64. This is not an emulator. This footage was captured directly from my Nintendo 64 using an actual Vigilante 8 cartridge.
radorn escribió:@EMaDeLoCThis is a capture of the hidden ultra resolution mode in Vigilante 8 on the Nintendo 64. This is not an emulator. This footage was captured directly from my Nintendo 64 using an actual Vigilante 8 cartridge.
"hidden ultra resolution mode", debe ser eso a lo que se refería @Conker64 con lo del "código"
No recordaba yo algo así.
dirtymagic escribió:@Segastopol
Supongo que no le supone una bajada de rendimiento notable el subir la resolución , por como renderiza el juego el terreno, donde texturiza a pocos metros del jugador y el resto es gouraund, eso ahorra fillrate, que es donde más corto se quedaba esa generación de PSX,SS y N64.
Salud.
Conker64 escribió:La tabla de segaretro es pedirle una carta a los reyes magos.
Por ejemplo habla de bitmap framebuffer, tile fillrate, sprites o tilemap y aunque N64 no tenga un motor 2D, porque usa rectángulos, rellena igualmente de información esa tabla.
Y sin salir de esos apartados:
15-bit color/pixel - 62 MPixels/s
8-bit color/pixel - 120 MPixels/s
4-bit color/pixel - 250 MPixels/s
Ahí se da a entender que la profundidad de las texturas tiene un impacto tremendo.
Sobre esto ya puse ejemplos comparando texturas de 4, 8 y 16bit, la diferencia era mínima, a favor de 4bit si se usa en tamaño extra horizontal, pero si recarga mucho la paleta puede que sea contraproducente, más en 2D donde se cargan cientos, menos en 3D donde hay muchas menos, la de 8bit requiere un uso inteligente, de recargar solo la textura y que todas usen una paleta compartida de 256 colores, mientras que la de 16bit sigue siendo rápida y sin darle demasiado a la cabeza, porque lo que te dan las texturas paletizadas, te lo quitan restando tamaño del cache con la paleta.
Lo que de verdad podría cambiar el rendimiento es usar el modo COPY, 4 pixel por ciclo, o no usar el Z-Buffer (aquí pintas el doble), luego por supuesto hay parámetros que suman o restan, pero no tan cruciales como estos 2.
Si Vigilante 8 usara flat en las superficies más lejanas podría usar COPY (y hasta quitar Z), luego goraud (1CYCLE) y luego texturizar, todas tienen impacto en el rendimiento, viendo los resultados en alta resolución creo que lo hacen bastante bien.
@SuperPadLand
Si mal no recuerdo los Tobal son 512 de ancho.
PD: Que le pasa a EOL con los login? Si cambio de la torre al portátil me desloguea de un sitio y viceversa, ya lleva unos meses así, es alguna nueva medida de seguridad?