› Foros › Retro y descatalogado › Consolas clásicas
radorn escribió:26K para cuatro lineas cortas de texto... ¿cómo se explica eso?
Señor Ventura escribió:¿Anotaciones?.
Segastopol escribió:Las carencias del chip de sonido lo suplen con arte
radorn escribió:Lo que no explican es por qué un mero mensaje de texto ocupa 26KB, no me importa si son KibiBytes, Kibibits, MegaBytes o Megabits, cualquiera de ellos me parece excesivo. Pensé que quizá es que la carta estaba guardad como imagen, pero luego explican el proceso de cómo la escribieron y resulta que tuvieron que usar kanas en vez de kanjis porque el conjunto de caracteres del juego no tiene kanjis, así que es texto digital, no una imagen...
26K para cuatro lineas cortas de texto... ¿cómo se explica eso?
radorn escribió:¿Que carencias?
radorn escribió:Señor Ventura escribió:¿Anotaciones?.
Explíquese usted mejor, caballero, que no le entiendo.
radorn escribió:@SuperPadLand Podrían, pero el juego tiene guardado interno igualmente. No recuerdo de qué tipo, seguramente S-RAM de 32K (igual que el CPak) o Flash 128K Podría ser SRAM porque el juego ya lleva una pila para el reloj interno.
En cualquier caso, Nintendo siempre puso guardado interno en sus juegos propios, nunca dependió del Controller Pak.
No veo probable que fueran a depender del CPak como metodo de guardado principal, y menos en un juego como Animal Crossing. A Nintendo le gusta controlar al jugador, no los veo poniendo las partidas del juego en un medio transferible...
El CPak fue usado principalmente por terceros para ahorrarse el coste del chip de guardado en el cartucho.
radorn escribió:@SuperPadLand En los pocos juegos en los que Nintendo usó el CPAK su utilidad casi siempre estuvo orientada a datos secundarios, no como método principal de guardado. Todos los juegos de Nintendo y Rare usan chip interno en cartucho como método principal de guardado, y la mayoría de ellos no usan el CPAK en absoluto.
SuperPadLand escribió:radorn escribió:@SuperPadLand En los pocos juegos en los que Nintendo usó el CPAK su utilidad casi siempre estuvo orientada a datos secundarios, no como método principal de guardado. Todos los juegos de Nintendo y Rare usan chip interno en cartucho como método principal de guardado, y la mayoría de ellos no usan el CPAK en absoluto.
Lo sé, pero no quita que el hardware que tenemos en casa todos, incluye en el jumper 32kb de memoria que podrían haber sido una tarjeta de memoria que el usuario no tuviera que comprarse aparte. Y hay juegos de Nintendo&Rare que usan estas memorias aparte de para guardar.
@radornkeldam
1 day ago
How is a simple text message 26KiB, anyway?
Maybe this is known to Animal Forest/Crossing fans, but I never liked the series, I'm just here for the N64 tech stuff.
@Scorbunnyear
16 hours ago (edited)
@radornkeldam It requires a letter data file that’s made to store 160 letters. Even if you only have 1 letter in it, you still need the full 103 pages/26KiB of space.
@radornkeldam
1 minute ago (edited)
@Scorbunnyear Thanks for answering.
The thing is I don't play AC/AF/DnM. So I'm a little liost. Why does it "still need the full 103 pages"? What is being stored besides the letter? What does DnM on N64 store on the controller pak that requires all that space? Doesn't the cartridge have internal S-RAM for saves and an RTC? Is it backing up a compressed copy of all the town data or something? Or is it that the CPAK is treated like a big bag to carry things around to other players' homes, snd it makes a big file where you can put a lot of different items?
SuperPadLand escribió:@radorn ni idea, pero se puede acceder a ellas desde la ranura superior? Porque en caso contrario, el catálogo de candidatos que pudieron usarlo se reduce a los del 64DD no?
EMaDeLoC escribió:No me hagais mucho caso, pero creo que el manejo de vectores del RCP es ideal para descomprimir video en MPEG o similares.
El problema es el espacio que sigue ocupando a pesar de la compresión. Por eso en RE2 fueron tan agresivos recortando los videos.
This is the first 4K intro on Nintendo 64. The ROM is exactly 4096 bytes. Download it from: https://github.com/rasky/small64
This is a high-quality recording of the PAL party version, running on a Nintendo 64 using the UltraHDMI mod for high quality video.
On N64 ROM, the first 4K are reserved for a boot code, so this ROM fits just that. To achieve this, we had to go through several hoops including banging directly the hardware with no SDK, write a custom crinkler-like tool for compression optimization, write a custom minimized RSP microcode for 3D graphics, generate audio on the fly with the CPU, and finally use PC GPU hash cracking to make sure the final ROM matches a "secret" checksum the N64 expects for the boot code.
You can find more technical details in the README in the GitHub repo.