@Sogun @dirtymagic yo sólo conocía los modos a "media" resolución. Este de 480i full interlaced es nuevo para mí y me ha sorprendido gratamente a pesar de que el rendimiento global es renqueante, y aunque las zonas y niveles que ya rascaban a 320x240p en el original (como el de la jungla) ahora son casi injugables, pero visualmente es bastante agradable ver de vez en cuando nitidez en una Nintendo 64. Lo he probado en casa de 1 amiguete este finde, y a dobles crashea en algunos escenarios, sobre todo usando C4. Imagino que si ya se ejecutase en progresivo el juego sería 1 pase de diapositivas, pero ya digo, a modo de museo interactivo es interesante.
@Señor Ventura voy a tomar 1 cambio de actitud hacia tu persona cuando discuta contigo. No es sano para mí a mis 43 años dejarme llevar por la bilis a cada rato cual adolescente en el recreo del instituto. Además mis embestidas personales hacia ti no aportan nada al subforo, y después de todo cada uno tiene derecho a opinar lo que quiera
N64 YA está un paso mas cerca de dreamcast
Entonces la SNES ya está 1 paso más cerca de Ps5 por la demo del Raytracing, ¿No?
O la Mega Drive está a 1 paso más cerca del Modo-7@60fps por la demo de Gasega, ¿No?
Por favor, seamos realistas... Todas estas demos tipo HDR, megatextura, etc, con TODOS los recursos del sistema enfocados hacia 1 sola finalidad, únicamente valen para contextos muy sesgados que difícilmente se traducen en el grueso principal de 1 vídeojuego. Cuando entran en escena IAs, colisiones, NPCs, accesos a la ROM, framerates de 30 fps, Z-Buffer, etc, etc, la realidad te golpea. La única demo a la que le veo, PARCIALMENTE, capacidad para convertirse es 1 juego real es la última esa de las texturas hi-res, ya que en cierta medida dependen del tamaño de la ROM. Del resto solamente le veo usos muy limitados en los juegos más allá de detallitos tipo, yo que se, en 1 fist Person Shooters entras en la habitación de un edificio, se borra toda RAM de enemigos y movidas, se desactivan las colisiones, y cuando miras por la ventana de esa habitación el frame-rate baja hasta los 10 fps y surge un efecto pseudoHDR mientras miras por el hueco. Pues vale... Si a ti eso te parece estar 1 paso más cerca de Dreamcast sigue jugando por YouTube.
Por lo demás Nintendo 64 es 1 máquina de la misma generación de PlayStation porque:
- Es 1 consola en esencia de 240p, y que hace sus pinitos en pseudo hi-res entrelazada,
como PlayStation.
- Es 1 consola que empuja una media de poligonos 50-100k, y un poco más por encima forzándola,
como PlayStation. Incluso quitándole anclas como el Z-Buffer para ganar fillrate la cosa apenas llega
@130k @30fps (World Driver Championship). Si le quitas el AA apenas rasca 1 par de frames más. Sin Subfiltro Bilineal no hay diferencia de rendimiento o aumento en la capacidad de proceso. Si no usas Mip Mappings sólo ahorras RAM, no ganas nada más. Etc. Etc. Aunque la obligues a funcionar "desnuda" en
juegos nunca llegará siquiera al nivel de una Model 2 (300.000k
@60fps), que sería lo intergeneracional de verdad. Bueno aunque la Model 2 usa filtros también.
- Es 1 consola que al final del día trabaja con 1 popurrí de texturas de entre 2/4/8 bpp máximo en los juegos, haciendo algunos pinitos de 16/24 bits en contextos sesgados tales como DEMOS, pantallas de presentación, habitaciones cerradas con carga, etc;
como PlayStation. Ya veremos en qué cristaliza la última demo de texturas. Por lo pronto manda el catálogo comercial como principal voz de la razón.
- Es 1 consola que ¡No tiene! Hardware de sonido dedicado,
a diferencia de PlayStation. Que sí; que por software quitándole un % a otros componentes se igualan, pero a fin de cuentas hay 1 ausencia donde no debería darse en 1 hardware que se las jacta de superior, y según tus fantasías de "intergeneracional". Menos nunca en más o si quiera igual, sobre todo a nivel físico. PS; Reedbook audio CD + 24 canales ADPCM por software, combo abusador. N64 de 16 a 32 canales según el juego. Normalmente de 20 a 24.
Y luego sí, por supuesto, dentro de su generación era la más potente de todas, una estación de trabajo recortada. En esencia se distinguía por ofrecer un "maquillaje" extra a unos polígonos algo menos bailongos: Subfiltro Bilineal, Trilineal, Mip Mappings Z-Buffer, corrección de perspectiva, etc. Acercando sus gráficos a los ofrecidos por las tarjetas gráficas de PC, con entornos más orgánicos a nivel visual. Un poco como el "Glide" de los pobres

Y por supuesto es la que más potencial tiene para florecer en la scene... Pero lo siento, sigue una máquina de la misma generación que PlayStation al igual que
Neo Geo AES fue una consola de la misma gen que MD/SNES/PCE aunque fuese la más potente.
En cambio
DREAMCAST sí que pertenece a otra generación, porque
a diferencia de PS1/N64 en su primer año ya mostraba juegos
@640x480p, con 1 millón de polígonos en sus picos máximos, texturas de 16 bits, "self-shadowing" con precisión por vértice
por hardware, y casi toda la gama de efectos activados (Filtro Trilineal, Corrección de perspectiva, Mip Mappings, etc) en el PUTO SALÓN de tu casa:

Aunque bueno en el CRT de nuestros padres lo veíamos a 640x480i. Si en 1999 queríamos 480p teníamos que irnos al monitor del PC con cable VGA para que se viese así:

A años luz del Mace: The Dark Age de Nintendo 64, o ya puestos del Soul Edge/Blade de PlayStation. Ambos
@320x240@30fps y
@512x240p@30fps respectivamente, y con 10 veces menos geometría en pantalla.
Y si te ponías tonto encontrabas también juegos de lucha con 2 millones de polígonos:

O BUMP-MAPPING en juegos comerciales:

O 640x480p en videojuegos "complejos" como te gusta decir a ti:

"Complejos" dentro del rango de potencia de la Dreamcast claro; un hardware de 1998 que si bien se codeaba con las mejores tarjetas aceleradoras y más potentes placas ARCADE del momento, estaba bastante por debajo de 1 GameCube. No me vayas a comparar la "complejidad" de un Shenmue con la de por ejemplo Zelda: Twilight Princess; un título con hasta 3 veces más geometría, escenarios enormes, y efectos gráficos con los que la valiente DC ni puede soñar.
O juegos con 64 canales de sonido arrojando
@44.1khz. Aún recuerdo el
"RUMBLEEEEEEEE!" del Ready 2 Rumble Boxing de Dreamcast comparado con las versiones de PlayStation/N64. Los colegas del insti se quedaban flipando con el sonido de la blanquita comparando los multiplataformas.
Ésto sí que fue 1 auténtico salto generacional totalmente evidente, sin ambigüedades, apreciable desde la primera experiencia tanto en gráficos como en sonido, los que estuvimos allí entonces lo sabemos, no había debate posible más allá de 1 silencioso o escandaloso reconocimiento. Por eso me resulta entre cómico y ofensivo cuando llega un individuo como tú que ni tuvo, ni tiene, ni pretende tener ninguna de estas 2 máquinas, ergo desconocedor absoluto de los catálogos y el tacto de sus mandos, a opinar sobre una con tanto entusiasmo, denostar a otra con tanta fríaldad, y encima ponerse a compararlas basándose en cosas como 1 video comparativo de los multiplataformas con base técnica PlayStation estilo Shadowman o Vigilante 8... Es que es para indignarse. Aunque claro para entenderte como forero hay que observar las "coincidencias" en tu patrón de opiniones: Principal defensor de SNES en el subforo, principal defensor de GC en su subforo, segundo (con permiso del bueno de Diskover) palmeador oficial de CUALQUIER novedad de Famicom/NES, etc. Se caía de maduro que tarde o temprano ibas a estar haciendo el hooligan por los hilos de Nintendo 64.
¿Te veremos en 1 futuro reivindicando la WiiU o en el foro de Switch 2?

Pero bueno, estás en tu pleno derecho de rendir pleitesía a quien te plazca. Y ya empieza a resultar cansina por mi parte la continua reiteración de tu censurable (en mi opinión) devoción a dicha marca.
Último post al respecto, te doy mi palabra.
color combiner para un efecto chulísimo de iluminación (oclusión ambiental)
No pierdas tu tiempo; si quieres ver los efectos más bestias usando color combiner para simular iluminación y efectos dignos de máquinas más potentes busca en
PlayStation 2. Combinándolo junto a su extraordinario ancho de banda verás un interminable desfile de efectos por software tales como: Gloom, Bloom, Depth of Field, Normal Mapping, etc. Y en juegos comerciales, no en demos sesgadas.
¿Está la PS2 1 paso más cerca de la GC o Xbox usando los microcódigos adecuados?
cpu sobrada para lo que quieras
Ni tanto. Si bien es unas 4 veces más potente que la CPU de PlayStation (misma familia x cierto), al final del día el R-4300i no deja de ser sino la versión recortada y abaratada del R-4000; con el bus externo castrado a 32 bits y la FPU mutilada en rendimiento. No va tan sobrada como dices, sobre todo si pretendes paliar otros campos al mismo como el del sonido.
Pero... ¿como va a ser el virtua fighter 2 de saturn entrelazado y a 60fps?, ¿que me he perdido?.
Que los hz de la pantalla no tienen necesariamente que coincidir con los "frames por segundo" a los que funciona un vídeojuego. Olvídate de Saturn; conecta tu GameCube con 1 simple cable de vídeo compuesto. Pon un F-Zero GX o Metroid Prime y comprueba tú mismo como se mueven.
Ah, qué agusto me he quedado lleve o no lleve razón 🤗